Naar Siberië
Samengevat
We hebben wat gemengde gevoelens over Rise of the Tomb Raider. De game lijkt erg op zijn uitstekende voorganger, maar de verschillen die ontwikkelaar Crystal Dynamics heeft aangebracht zijn niet allemaal even geslaagd. De pacing is erg goed, hoewel er dit keer wat minder nadruk ligt op sluipen en er in plaats daarvan iets meer confrontaties zijn waarin je verplicht moet schieten. Bovendien is het verhaal duidelijk minder goed. Gelukkig is het uiterlijk van de game uitstekend. Verder is het verzamelen van schatten en grondstoffen alleen maar makkelijker, net als het vervaardigen van wapens en hulpmiddelen.
Eindoordeel
Gespeeld op: Xbox One
Ook verkrijgbaar voor: Xbox 360 (en in 2016 voor Windows en PlayStation 4)
Wat was het onverwacht dat Tomb Raider uit 2013 zo'n uitstekende game bleek te zijn. De game had een grote spelwereld waarin je op slimme wijze van sectie naar sectie werd geloodst. Het was bovendien een wereld waarin je moest leren om te overleven. Dat deed je door zelf hulpmiddelen te vervaardigen waarmee je de strijd aan kon gaan met de zwaar bewapende tegenstanders die je onderweg tegenkwam.
Wat de game ook goed deed, was dat het verhaal naadloos aansloot op de gameplay. Een jonge Lara had schipbreuk geleden op een afgelegen eiland dat vol mysterie bleek te zitten. Lara trof in de barre spelwereld niet alleen oudheden aan, maar ook verroeste industriële installaties, inmiddels ingenomen door duistere lieden met moderne wapens. Lara moest op haar eerste avontuur dus vooral zien te overleven, wat zowel in verhaal als gameplay goed tot uitdrukking kwam.
Barre wereld
Vanwaar deze terugblik? Omdat er veel overeenkomsten zijn tussen de vorige game en het nieuwe Rise of the Tomb Raider. Lara komt opnieuw in een barre wereld terecht, dit keer zelfs in het ijskoude Siberië. Ze start ook opnieuw zonder hulpmiddelen en moet dus net als in de vorige game eerst op zoek naar wat voedsel en naar hout om vuur mee te maken. Daarna is het zaak om een wapen te vervaardigen; de boog die ook in de vorige game zo'n prominente rol speelde. Als je je eten, onderdak en verdediging op orde hebt, kun je de spelwereld gaan verkennen.
/i/2000845072.png?f=imagenormal)
Op zoek naar avontuur
Toch is er een duidelijk verschil. Waar Lara dit keer terechtkomt wordt niet bepaald door het lot, maar door haarzelf. Sterker nog; ze stort zich met een merkwaardige halsstarrigheid in het avontuur. De Lara van de vorige game is een andere Lara dan nu. In het verhaal zit een jaar tussen beide avonturen en in dat jaar is Lara in de papieren van haar vader gedoken om daar op een nieuw mysterie te stuiten. Haar vader heeft ooit geprobeerd te bewijzen dat er een voorwerp bestaat dat het eeuwige leven kan schenken. Het gaat om een ding dat bekendstaat als de Divine Source. Pa Croft is er niet meer, dus gaat Lara op zoek. Niet zozeer voor haarzelf, maar vooral om te bewijzen dat vader Croft gelijk had met zijn bevindingen.
Het is niet bepaald een origineel uitgangspunt. Sterker nog, twee grote voorbeelden van de hedendaagse Lara gingen haar al voor in een vergelijkbaar avontuur. Zo joeg Nathan Drake in Uncharted 2: Among Thieves uit 2009 op de Tree of Life, en zat Harrison Ford in 1989 al achter de Holy Grail aan in Indiana Jones and The Last Crusade. Het uitgangspunt maakt vooral dat het niet direct logisch is dat Lara geheel gestript aan haar avontuur begint. Ze weet dit keer immers waar ze aan begint. In de vorige game kon je goed meeleven met het jonge meisje dat overvallen werd door een bar avontuur. Dat is hier niet meer het geval. Een verbeten Lara stort zich hier welbewust in een nieuw avontuur, wat maakt dat je geen medelijden meer met haar voelt.
/i/2000845079.png?f=imagenormal)
Warrig verhaal
Storender is dat het avontuur van Lara dit keer verpakt zit in een wat warrig verhaal, dat uitmondt in een teleurstellende finale. Er zitten aardig wat tegenstrijdigheden in. Zo begint Lara aan haar avontuur samen met vriend Jonah, een grote vriendelijke reus die Lara helpt met bergbeklimmen. Niet veel later wordt Jonah met het grootste gemak weer aan de kant geschoven, waarna Lara begint aan een verbeten zoektocht naar het mysterieuze voorwerp. Veel later duikt Jonah weer op, en waar Lara tot dat moment door roeien en ruiten gaat om het voorwerp te vinden, staakt ze haar zoektocht opeens om Jonah te redden. Dezelfde Jonah die ze aan het begin van de game nog moeiteloos aan de kant schoof.
Ons voornaamste probleem met het verhaal is echter dat Lara in de vorige game vooral sympathie opriep met de pogingen om te ontsnappen aan de verschrikkingen die haar overkwamen. Ze werd er een zuchtmeisje van, dat was wat minder, maar het leverde wel een coherent en geloofwaardig verhaal op. Daar is hier geen sprake van. Lara is verworden tot een Pretty Hate Machine - vrij naar Nine Inch Nails - die over lijken gaat om het gelijk van haar vader te bewijzen. De dadendrang van de nog steeds behoorlijk jonge Lara is daarbij zo groot dat ze zich af en toe opwerpt als de evenknie van John Rambo. Ze wordt opnieuw geconfronteerd met tot de tanden bewapende tegenstanders en met een primitieve stam die onder het bezoek van het privéleger lijdt. Lara werpt zich daarbij af en toe letterlijk op als de reddende engel. Ze neemt het even op tegen een stroom aan bad guys, hoeveel manschappen en gevechtshelikopters die ook inzetten. Het is wat ongeloofwaardig, bij een meisje dat nog steeds zucht en steunt bij elke val of na elke duik in het water.
/i/2000845083.png?f=imagenormal)
Mooie beelden
Gelukkig leveren die momenten van ellende wel mooie beelden op. Juist als Lara het moeilijk heeft, is te zien hoe mooi Rise of the Tomb Raider is. Ontwikkelaar Crystal Dynamics heeft duidelijk veel aandacht besteed aan de animaties van de jonge Croft. Je moet een beetje houden van de plakkerige haren die iedereen in de game lijkt te hebben, maar met name de paardenstaart van Lara danst vrolijk op en neer. Lara neemt bovendien de moeite om hem uit te wringen als ze weer eens kopje onder is gegaan. En als ze droog is, zie je haar lijf rillen als de wind opsteekt.
Op meer punten is duidelijk dat deze game voornamelijk is gemaakt voor de huidige generatie consoles en er minder rekening is gehouden met de vorige. Er zijn weer volop vergezichten over bergachtige landschappen, en die zien er puik uit. Dat geldt ook voor uitzicht in delen van de spelwereld die niet slechts behang zijn, maar ook werkelijk bezocht kunnen worden. De schoonheid van de spelwereld wordt helemaal duidelijk als je gebruikmaakt van de vele staalkabels waarlangs je met behulp van je ijsbijl naar beneden kunt glijden. Dat is goed voor mooie plaatjes.
/i/2000845074.png?f=imagenormal)
Diepe sporen
Die staalkabels waren ook in de vorige game al een erg leuk onderdeel. Nieuw is de sneeuw. In het koude Siberië ligt er genoeg van en Lara moet zich regelmatig een weg banen door dikke lagen. Mooi is niet alleen dat je de weerstand van de sneeuw bijna letterlijk kunt voelen, maar vooral dat je Lara diepe sporen ziet trekken door de sneeuw, en als het licht goed staat zie je het nog op de juiste manier schitteren ook. De game draait bovendien strak op 30 frames per seconde, op een resolutie van 1080p. Geen 60fps, zoals Halo 5: Guardians presteert, maar dat is hier ook minder van belang dan in de shooter van 343 Industries.
Die ijsbijl is, samen met pijl en boog, weer een belangrijk hulpmiddel in de game. Beide dienen als wapen, maar vooral ook als hulpmiddel bij het navigeren door de spelwereld. De ijsbijl is een middel om op bepaalde plekken gaten in muren te hakken, wat vooral in puzzels een rol speelt. De bijl - Lara heeft er twee - is echter vooral handig bij het klimmen. Net als in de vorige game zijn er steen- en ijswanden waarlangs Lara omhoog of omlaag kan klimmen. Vaak is ze daarbij op weg naar een richel waarlangs ze zijwaarts verder kan. Het geheel wordt gecomplementeerd door de mogelijkheid om te springen. Het levert traverses op waar je makkelijk naar beneden kunt storten, in de diepe ravijnen van het Siberische landschap.
Net als in de vorige game wordt het arsenaal aan mogelijkheden gedurende de game langzaam uitgebreid. Aan de bijl verandert niet zoveel, maar wel aan dat andere hulpmiddel; de boog die Lara aan het begin van de game vervaardigt. Zo leer je - net als in de vorige game - om pijlen met een touw, brandende pijlen en exploderende pijlen af te schieten. Het maakt dat je steeds meer hindernissen kunt bedwingen, want je treft al vroeg obstakels die je alleen kunt passeren met een bepaald soort pijl, die je pas later in de game kunt maken. Het blijft een erg leuk onderdeel van de game. Niet eens zozeer doordat je steeds meer opties krijgt, maar vooral doordat de game zo in elkaar zit dat je al heel vroeg obstakels voorgeschoteld krijgt waarvan je merkt dat je ze pas later in de game kunt passeren. Die belofte alleen maakt het al leuk om verder te spelen.
/i/2000845077.png?f=imagenormal)
Heen en weer
Toch is juist dat het punt waarop Rise of the Tomb Raider wat minder geslaagd is dan zijn directe voorganger. In beide games worden lineaire delen afgewisseld met ruim opgezette delen van de spelwereld waarin je vrij rond kunt lopen en waarin van alles te ontdekken valt. In de game van twee jaar geleden lag de nadruk echter vooral op de open delen, waarin je heerlijk rond kon zwerven en waarin veel obstakels waren te vinden die je later in de game pas kon passeren. Er was daardoor veel reden om terug te keren naar de delen van het eiland die je al eerder bezocht had.
Dat is in Rise of the Tomb Raider minder het geval; de balans is wat verschoven. Er zijn meer lineaire delen en er is minder open spelwereld. Crystal Dynamics neemt de speler meer bij de hand en schuift de game op naar het voorbeeld van de Uncharted-games. En dat terwijl juist de vrijheid die je in de voorganger werd gegund wat ons betreft de meerwaarde was boven de games rond Nathan Drake. Er zijn hier en daar zelfs wat stukken in de spelwereld waarbij het gangetje-gangetje-syndroom opdoemt en waarin je zonder duidelijke reden door - prachtig vormgegeven - grotten wordt geloodst . Heel mooi, maar wij hadden graag wat meer vrijheid gekregen, ook omdat de opgewaardeerde boog en bijl dan goed tot hun recht zouden komen.
/i/2000845073.png?f=imagenormal)
Daarbij moet wel aangetekend worden dat in de open delen van de spelwereld meer te doen is dan in de voorgaande game. Er zijn meer side missions die je kunt oppakken, meer grondstoffen te winnen, meer schatten te vinden en meer grotten te ontdekken waar opnieuw kleine beloningen liggen. Ook in de nieuwe Lara Croft is er dus reden om naar de open delen terug te keren; gedeelten ervan zijn verscholen achter doorgangen die je pas in een later stadium kunt openbreken. Juist doordat er meer te beleven valt in de open delen van de spelwereld, hadden we er graag meer van gezien.
Extra missies
In plaats daarvan neemt Crystal Dynamics de speler dus meer bij de hand en word je langs verplichte stops gedirigeerd waar ook vaker dan voorheen een confrontatie op je wacht die enkel schietend is op te lossen. Dergelijke confrontaties zijn er wederom in twee smaken: die waarbij je stealth kunt gebruiken en die waarin je in een gesloten arena terechtkomt. Waar het arsenaal van Lara is toegespitst op sluipen en het gebruik van afleidingsmanoeuvres zijn er hier meer confrontaties waarin je wordt gedwongen om schietend een uitweg te vinden. Je mag pas uit de arena als je alle tegenstanders hebt omgelegd.
Er is op zich niets mis met die gevechten. Sterker nog, ze zijn soms zelfs ronduit fantasievol, zoals vlak nadat je een zuurstofcapsule hebt bemachtigd en flinke stukken onder water kunt zwemmen. Niet lang daarna word je in een afgesloten ruimte gegooid die vol rook hangt en waar flink wat zwaarbewapende soldaten op je loeren, allemaal bewapend met een mitrailleur voorzien van laserlicht. Op het eerste oog zijn er niet veel mogelijkheden om te schuilen, maar de schijnt bedriegt, want de vloer van de arena is van ijs, met langs de rand een aantal wakken. Het is dus zaak om onder het ijs van wak naar wak te zwemmen en op die manier te proberen om de soldaten ongezien aan te vallen. Je kunt zelfs op spectaculaire wijze vanuit het water een takedown uitvoeren op een soldaat die aan de rand van het ijs staat. Met het vechten is dus niets mis, alleen is de balans ook hier wat verschoven richting spektakel; er zijn minder gevechten waarbij je in bomen kunt klimmen of flessen kunt gooien om de aandacht af te leiden. In plaats daarvan zijn er meer situaties waarin er niets anders op zit dan te schieten. De game kent daarbij richting het einde bovendien wat pieken in moeilijkheid.
/i/2000845081.png?f=imagenormal)
Spullen maken
Gelukkig komen de makers je daarbij wel enigszins tegemoet. Het vervaardigen van munitie en explosieven verloopt een stuk gemakkelijker dan voorheen. Met één knop maak je eigenlijk alles wat je nodig hebt; direct, zonder dat er een menu aan te pas komt. Je maakt automatisch de spullen voor het wapen dat je hebt geselecteerd. Als je dus je boog in handen hebt, kun je kiezen wat voor pijlen je wilt vervaardigen van het hout en de veren die je onderweg hebt verzameld. Ook het maken van explosieven is eenvoudig. Pak een conservenblik of een fles, en met dezelfde knop vul je hem met brandbaar of explosief materiaal. Mits je dat op voorraad hebt, uiteraard.
Daarmee is het weer erg belangrijk om voor voldoende voorraad te zorgen. Je hebt van alles nodig, van de takken die je van bepaalde kleine bomen kunt breken tot restjes olie en bepaalde kristallen die je uit de muur van sommige grotten kunt bikken. Je wilt tijdens een gevecht niet verlegen zitten. Als er een fles ligt waar je net even geen molotovcocktail van kunt maken omdat je geen lapje stof op zak hebt, doe je jezelf tekort. Er is genoeg te vinden, als je maar de moeite neemt om de omgeving een beetje te verkennen en waar mogelijk zijpaden in te slaan. Juist tijdens de verplichte confrontaties is het belangrijk om voldoende op zak te hebben. Je kunt niet verder zonder alle vijanden te verslaan, maar ook niet terug om je voorraad aan te vullen of wapens op te waarderen.
/i/2000845077.png?f=imagenormal)
Skills en wapens
Dat laatste, het verbeteren van je arsenaal, is weer een belangrijk aspect. Het kent twee onderdelen; je kunt je persoonlijke skills opwaarderen, en die van de wapens in je verzameling. Met zo'n beetje alles wat je doet verdien je xp, die je kunt toewijzen aan je vaardigheden als Vechter, Jager of Overlever. Je verbetert er de prestaties van Lara mee. Denk aan een wat vastere hand met haar boog, wat makkelijk wegduiken als je aangevallen wordt of wat duidelijker aanwijzingen bij het vinden van aanwijzingen in de omgeving. Daarnaast verzamel je materiaal waarmee je wapens op kunt waarderen. Wat je vindt bepaalt wat je op kunt waarderen. Met wat huiden en wat touw kun je de boog of ijsbijl verbeteren, met wat leer en metaal kun je de vuurwapens opwaarderen. Het is en blijft een erg bevredigend onderdeel van de formule.
Daarnaast kun je ook nieuwe wapens bij elkaar sparen. Als je de omgeving echt goed verkent, kun je met name in de open delen van de spelwereld complete onderdelen van wapens vinden. Meestal heb je drie of vier onderdelen nodig om een nieuw wapen in elkaar te kunnen zetten. Het gaat daarbij steeds om licht verbeterde exemplaren van wapens die je al hebt. Je arsenaal valt daarbij uiteen in de al besproken bogen en bijlen, aangevuld met vuurwapens als pistolen, aanvalsgeweren en jachtgeweren. Met die laatste twee bedoelt de vertaler van dienst dat je kunt kiezen uit diverse mitrailleurs en shotguns. Daarbij is elk exemplaar dus op te waarderen als je daar voldoende materiaal voor vindt. Terugkeren naar open delen van de spelwereld die je al eerder hebt bezocht is daarbij cruciaal. Net als in de vorige game is dat een erg leuk onderdeel van Rise of the Tomb Raider. Als je een zone opnieuw bezoekt, merk je opeens dat je meer kunt en daarmee ook meer kunt verzamelen. Nieuwe wapens zijn daarbij de ultieme beloning.
/i/2000845064.png?f=imagenormal)
Duik in een Tomb
Net als in de vorige game zijn er weer diverse Tombs in de game opgenomen. Nu zelfs nog meer dan in de voorganger. De opzet daarvan is hetzelfde; een bezoek aan de Tombs is geheel optioneel. Het zijn zijpaden die je in kunt slaan om extra xp, grondstoffen en een flinke bonus aan het einde te verdienen. Het is echter vooral het onderdeel waar Crystal Dynamics het puzzelen in verstopt heeft dat altijd onderdeel was van de serie. De hoofdmoot bestaat uit overleven, verzamelen en vechten. Het puzzelen doe je op de momenten dat je daar zin in hebt door een Tomb in te duiken. De opzet van de puzzels is daarbij vergelijkbaar met die in de vorige game; het zijn steevast omgevingspuzzels. Daarbij moet je bijvoorbeeld wat water laten stijgen of een plankier laten zakken. Water, vuur en ijs spelen een grote rol in de puzzels.
/i/2000845082.png?f=imagenormal)
Op expeditie
De game bevat bovendien een geheel nieuw onderdeel, dat al even optioneel is. In deze Expeditions kun je zelf levels uit de game aanpassen aan je eigen smaak. Je kunt jezelf daarbij helpen of juist extra uitdagen. Helaas komen hier de onvermijdelijke microtransacties om de hoek kijken. Voor het aanpassen van levels heb je Expedition Cards nodig. Die koop je met de valuta die je in de game verdient, of met echt geld. De opzet lijkt een beetje op het aanpassen van missies in een game als Hitman: Absolution en gaat niet heel ver. Helaas is het minder leuk dan in Hitman. We hadden liever gezien dat Crystal Dynamics een extra Tomb had gemaakt in plaats van deze Expeditions.
Nu we het toch over kleine ergernissen hebben; de game is ook niet zonder schoonheidsfoutjes. Alles mag er mooi uitzien en soepel lopen, er gaat hier en daar ook wel wat fout. Zo zagen we af en toe wat clipping, waarbij Lara half in een muur verdween. Storender was dat we een aantal keer beschoten werden door onzichtbare tegenstanders die geheel in een muur verdwenen. Eén keer was het zelfs onmogelijk om verder te komen. We moesten een hendel bedienen die ons doorgang moest verschaffen tot een nieuw deel van de spelwereld. Steeds als we de hendel vastpakten werden we beschoten door een in de muur verdwenen tegenstander die in zijn onvoorziene schuilplaats niet was te raken. Het herstarten van de savegame en opnieuw doorspelen van de sequentie was gelukkig genoeg om het euvel te verhelpen. Nog een ander probleempuntje is dat in de op zich mooie cutscenes beeld en stem niet altijd helemaal synchroon lopen.
/i/2000845068.png?f=imagenormal)
Conclusie
We hebben wat gemengde gevoelens over Rise of the Tomb Raider. De game lijkt erg op zijn uitstekende voorganger, maar de verschillen die ontwikkelaar Crystal Dynamics heeft aangebracht zijn niet allemaal even geslaagd. De pacing, de afwisseling tussen verkennen, sluipen, actie, klimmen, grafdelven en wapens in elkaar zetten is prima. De game is er ook alleen maar mooier op geworden, omdat hij voor een nieuwe generatie consoles is gemaakt. Dat Tomb Raider een serie is geworden waarin sluipen centraal staat - en de omgeving afstruinen om de middelen te verzamelen die je nodig hebt om te overleven - is nog steeds erg tof. Alleen is de balans dit keer iets verschoven. Je krijgt meer gevechten voor je kiezen die je niet anders kunt aanpakken dan schietend. Dan heb je gelukkig nog steeds diverse opties. Je kunt het jezelf moeilijk maken door op je boog te vertrouwen, of jezelf makkelijk maken door hulpmiddelen als molotovcocktails in te zetten. De gevechten zijn op zich dus prima, alleen missen we de confrontaties waarin je sluipend te werk kunt gaan. Daar zijn er iets te veel van gesneuveld, in het streven om de game spectaculairder te maken dan de voorganger.
Daarnaast is het verhaal dit keer duidelijk minder sterk dan in de vorige game. Daar vielen verhaal en gameplay volledig samen. Hier is het verhaal wat warrig, met een ronduit teleurstellend einde. Daar staat tegenover dat er meer te vinden en ontdekken valt in de spelwereld en dat je ook alleen maar meer kunt maken dan voorheen. Dat kan bovendien op een erg prettige wijze tussen het schieten of sluipen door. De Tombs zijn gelukkig weer optioneel, zodat ze de vaart niet uit de game halen als je dat niet wilt. Helaas vond Crystal Dynamics het nodig om Expeditions in te bouwen, zodat er ruimte is voor microtransacties. Dat onderdeel hadden we graag in willen ruilen voor een extra Tomb.
Het maakt van Rise of the Tomb Raider een waardig vervolg op de game van twee jaar geleden, hij is alleen net niet zo goed en verrassend als die voorganger.
Eindoordeel