Door Jelle Stuip

Redacteur

AMD Mantle Benchmark

Sneller met trage hardware

04-02-2014 • 12:00

203

Multipage-opmaak

Inleiding

Maandenlang heeft AMD menige gamer in spanning gehouden; Mantle zou namelijk binnen afzienbare tijd zijn opwachting maken en er zou een hogere framerate uit bestaande videokaarten mee te behalen zijn. Eind september al, bij het uitbrengen van zijn nieuwe videokaartserie, liet AMD weten dat Mantle significante prestatiewinsten moest opleveren in games die daarvoor geschikt werden gemaakt. Alle videokaarten uit de HD7000- en R-serie zouden van de nieuwe techniek kunnen profiteren. Half december moest Battlefield 4 als eerste game, dankzij een patch, AMD's eigen api gaan ondersteunen, maar dat bleek iets langer te duren.

AMD Mantle

Een van de oorzaken van de vertraging was dat spelontwikkelaar DICE het te druk had met het pletten van bugs in Battlefield 4. Gelukkig bleek zesmaal scheepsrecht en kwam op 30 januari de grote patch uit die Mantle naar de pc moest brengen.

Helaas is alleen de patch voor Battlefield niet genoeg om Mantle aan de praat te krijgen. Er moet ook gebruikgemaakt worden van AMD's nieuwste 14.1-driver, die tegelijk met de patch voor Battlefield had moeten verschijnen. AMD stelde het uitbrengen van die nieuwe driver echter uit vanwege een ernstige bug die op het laatste moment nog geconstateerd werd. Uiteindelijk kwam op 2 februari Catalyst-driver 14.1 beta v1.6 uit.

Om te zien wat Mantle concreet oplevert, pakten wij er drie videokaarten en vier verschillende testsystemen bij, en keken we naar de snelheidstoename.

Mantle, wat doet het?

AMD prijst Mantle aan als een revolutionaire manier om het ontwikkelen van games te vergemakkelijken en waarmee games bovendien sneller draaien op dezelfde hardware. Dat is mogelijk doordat Mantle DirectX vervangt. Al in 2011 liet Richard Huddy van AMD weten dat spelontwikkelaars ontevreden waren over de efficiëntie van DirectX en blijkbaar heeft dat ertoe geleid dat AMD zelf begonnen is een vervanger te ontwikkelen, die uiteindelijk als Mantle ter wereld kwam.

Mantle

Net als DirectX is Mantle een api die gebruikt wordt om 2d- en 3d-beelden te renderen. In tegenstelling tot DirectX, dat een high-level-api is, is Mantle een low-level-api. DirectX bevindt zich op een hoger niveau dan Mantle, in die zin dat het verder van de hardware afstaat en dus 'abstracter' is. Dat komt doordat DirectX de api is die voor het hele Windows-platform 3d-beelden van hardwareversnelling moet voorzien en dus ook zo veel mogelijk hardware moet ondersteunen.

DirectX ondersteunt voor games gpu's van Intel, Nvidia en AMD van de huidige, maar ook van eerdere generaties. Wie zijn game voor DirectX programmeert, laat het renderen van beelden in zijn game uitvechten door Windows en de grafische driver.

Bij Mantle werkt dat iets anders; daarbij kan de videokaart 'directer' worden aangesproken dan bij DirectX. Dat leidt ertoe dat er code voor specifieke gpu's geoptimaliseerd kan worden. Mantle ondersteunt momenteel alleen AMD-gpu's die op de gcn-architectuur zijn gebaseerd, wat concreet neerkomt op alle R-serie-videokaarten, de HD7000-kaarten, en alle daarvan afgeleide kaarten.

Wat nog interessanter is,
is de snelheidswinst die geboekt kan worden

Volgens AMD is programmeren voor Mantle makkelijker dan voor andere api's en daardoor moet ook het ontwikkelen van games makkelijker gaan. Wat nog interessanter is, is de snelheidswinst die geboekt kan worden doordat Mantle geoptimaliseerd is voor bepaalde hardware. AMD laat weten dat Mantle maximaal negen keer zoveel draw calls kan maken als concurrerende api's. Simpel gezegd moet voor ieder object dat door de gpu wordt gerenderd een draw call gemaakt worden. Hoe langzamer de cpu, des te lastiger het is om als die draw calls uit te voeren, wat resulteert in een inzakkende framerate.

Op het gebied van draw calls is er dus nog veel winst te behalen en dat is precies wat Mantle doet, naast een paar optimalisaties voor de gpu zelf. Waar het dus kortweg op neerkomt, is dat Mantle vooral nut heeft bij snelle videokaarten die tegengehouden worden door langzame processors. Dat is dan ook de reden dat we vier verschillende testsystemen gebouwd hebben, waarmee we de winst van Mantle in getallen willen uitdrukken.

Testsystemen en Battlefield 4

Mantle leidt dus tot een efficiënter gebruik van niet alleen de gpu, maar vooral ook de cpu. Daarom hebben we we niet alleen verschillende videokaarten getest, maar hebben we ze ook in verschillende testsystemen geprikt. We draaiden dezelfde Battlefield 4-benchmark als in eerdere tests.

AMD FX-testsysteemIntel Ivy Bridge E-testsysteem
Processor FX-8350 @ 4,4GHz Core i7-4960X @ 4,4GHz
Moederbord Asus Crosshair V Formula Asus Rampage IV Extreme
Geheugen 16GB Corsair Vengeance
ddr3-1866
16GB Kingston HyperX
ddr3-1866
Ssd Samsung 830 128GB Samsung 830 128GB
Besturingssysteem Windows 8.1 Enterprise 64bit Windows 8.1 Enterprise 64bit
AMD FM2+-testsysteemIntel Sandy Bridge-testsysteem
Processor A8-7600 (65W) Core i3-2100
Moederbord Gigabyte G1. Sniper A88X MSI Z77-GD65
Geheugen 16GB AMD Radeon Memory
ddr3-1866
16GB AMD Radeon Memory
ddr3-1866
Ssd Samsung 830 128GB Samsung 830 128GB
Besturingssysteem Windows 8.1 Enterprise 64bit Windows 8.1 Enterprise 64bit

Hoewel de FX-8350 in eerdere benchmarks de framerate in Battlefield 4 enigszins beperkte, hebben we niet het idee dat de octocore-processor een enorme bottleneck vormde. Daarom bouwden we nog twee testsystemen, die gegarandeerd langzamer zijn dan de FX-8350 en de 4960X.

We hebben het FM2+-systeem voorzien van een A8-7600 uit AMD's nieuwe Kaveri-generatie, terwijl we een i3-processor van de Sandy Bridge-generatie voor in het Z77-moederbord wisten op te snorren. Alle systemen zijn voorzien van 16GB werkgeheugen, zodat dat niet van invloed kan zijn op de benchmarkresultaten.

Op de vier testsystemen hebben we drie videokaarten getest: AMD’s R9 290X, R9 290 en R7 260X. Het leek er enige tijd op dat in eerste instantie alleen deze drie videokaarten zouden worden ondersteund, maar ondertussen is gebleken dat Mantle in Battlefield ook op andere gcn-kaarten kan worden ingeschakeld.

Battlefield 4 Mantle optie

Normaal gesproken gebruiken we Fraps om de framerates bij te houden, maar omdat daarvoor DirectX of OpenGL nodig is, gebruiken we de ingebouwde logfunctie van Battlefield 4. Met behulp van de functie 'PerfOverlay.FrameFileLogEnable' genereert de game een tekstbestand met frametimes op basis waarvan we de gemiddelde framerate kunnen uitrekenen.

Testresultaten

We draaiden Battlefield 4 met ultra-instellingen en full-hd-resolutie op alle vier de testsystemen. We hebben de framerate gemeten gedurende dezelfde cutscene als we ook bij eerdere benchmarks hebben gebruikt en we zijn begonnen met de snelste AMD-kaart van dit moment, de R9 290X.

Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra
VideokaartMinimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
R9 290X
*****
+
**
49,7 / 72,0
R9 290X - AM3+
*****
+
**
47,3 / 68,0
R9 290X - Z77/i3
****
+
**
40,0 / 61,0
R9 290X - FM2+
***
+
**
36,0 / 55,8

Uit de benchmark zonder Mantle blijkt de 290X behoorlijk veel last te hebben van trage processors. Onze snelste Core i7-processor levert met dezelfde gpu een bijna dertig procent hogere framerate op dan de AMD A8-processor.

Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra (Mantle)
VideokaartMinimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
R9 290X
****
+
***
48,4 / 75,7
R9 290X - AM3+
****
+
***
44,0 / 75,5
R9 290X - Z77/i3
***
+
***
38,3 / 73,8
R9 290X - FM2+
***
+
****
29,0 / 72,4

Schakelen we vervolgens Mantle in, dan blijkt AMD zijn belofte waar te maken en een enorme prestatiewinst neer te zetten voor de langzaamste processors. Het speelveld van de vier systemen schuift dankzij de nieuwe api in elkaar en het Core i7-systeem is nog maar vijf procent sneller dan het FM2+-systeem. De minimale framerates blijken wel lager dan bij DirectX, maar dat kan een kwestie van het optimaliseren van de driver zijn.

R9 290

Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra
VideokaartMinimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
R9 290
*****
+
**
47,3 / 67,5
R9 290 - AM3+
*****
+
**
45,0 / 63,8
R9 290 - Z77/i3
****
+
**
40,0 / 59,7
R9 290 - FM2+
****
+
**
36,0 / 55,6

De R9 290 blijkt al minder te eisen van de processor dan de 290X. De gemiddelde framerate ligt op het snelste systeem nog wel twintig procent hoger dan op het langzaamste, maar dat viel te verwachten. Welke gpu je ook monteert, meer dan 55fps is niet te halen met de Kaveri-A8 en DirectX.

Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra (Mantle)
VideokaartMinimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
R9 290
****
+
***
43,5 / 73,1
R9 290 - Z77/i3
***
+
****
34,1 / 70,7
R9 290 - FM2+
***
+
***
36,2 / 69,4
R9 290 - AM3+
****
+
**
41,6 / 66,1

Schakelen we Mantle in, dan gaat het FM2-systeem er meteen 25 procent op vooruit en komen de gemiddelde framerates dicht bij elkaar in de buurt te liggen. Het AMD FX-systeem blijkt de minste baat te hebben bij Mantle, terwijl het Core i7-systeem er toch nog acht procent bij krijgt.

R7 260X

Tot slot hebben we Mantle op de R7 260X getest. Deze midrange-kaart is vergelijkbaar met de HD 7790 van de vorige generatie. Doordat de 260X geen heel krachtige gpu is, verwachten we dat de processor bij deze videokaart niet snel de bottleneck zal vormen.

Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra
VideokaartMinimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
R7 260X
****
+
***
17,0 / 28,0
R7 260X - Z77/i3
****
+
***
17,0 / 27,6
R7 260X - FM2+
*****
+
**
18,3 / 27,6
R7 260X - AM3+
****
+
***
17,8 / 27,5

Zonder Mantle ligt de gemiddelde framerate op ieder systeem gelijk; de processor houdt de gpu klaarblijkelijk niet tegen.

Battlefield 4 - 1920x1080 - Ultra (Mantle)
VideokaartMinimum- / gemiddelde framerate in fps, hoger is beter
R7 260X
****
+
***
17,7 / 28,5
R7 260X - Z77/i3
***
+
****
13,8 / 28,3
R7 260X - FM2+
****
+
***
14,8 / 28,2
R7 260X - AM3+
****
+
***
15,3 / 27,8

Mantle leidt tot een iets verhoogde framerate, maar meer dan een à twee procent wordt het niet en daarmee valt het resultaat nog binnen de foutmarge. In het geval van de 260X zouden we om die reden aanbevelen om DirectX gewoon te blijven gebruiken, want Mantle en de 14.1-driver verkeren nog in het bètastadium en lieten Battlefield 4 vaker crashen dan DirectX. Bovendien ligt de minimale framerate bij het gebruik van Mantle lager dan in DirectX.

Conclusie

AMD heeft met Mantle laten zien dat er aan de efficiëntie van grafische api's, zoals DirectX, nog wel wat te sleutelen valt. Als DirectX wordt vervangen door het 'dichter bij de hardware staande' Mantle, kunnen op systemen met langzame processors bijvoorbeeld veel meer draw calls gemaakt worden, wat dan beperkt wordt door de aanwezige cpu-kracht.

Is dat revolutionair? Integendeel, gameconsoles, zoals de Xbox en PlayStation, maken altijd al gebruik van hardware die we in vergelijking met pc-hardware als traag zouden bestempelen. Doordat echter 'direct' op de hardware kan worden geprogrammeerd, kunnen games er op een console net zo goed uitzien als op een high-end game-pc.

In de toekomst zullen meer games Mantle ondersteunen

Het idee is dus niet nieuw, maar de daadwerkelijke beschikbaarheid van een alternatieve en vooral snellere api, dat is een tijd geleden. Voor nu betekent het dat de framerate voor alle spelers van Battlefield 4 met een AMD-videokaart er gratis een paar procent op vooruitgaat. In de toekomst zullen meer games Mantle ondersteunen en dan zal ook de impact van Mantle blijken.

Toch is het ons niet helemaal duidelijk op welke vraag Mantle het antwoord is. De benchmarkresultaten tonen aan dat Mantle de meeste winst oplevert in gevallen waarin een snelle videokaart met een langzame processor wordt gecombineerd. Wij pakten een R9 290X van 450 euro en een A8-7600 van ongeveer 120 euro, en konden een snelheidstoename van maar liefst dertig procent aan de nieuwe api toeschrijven.

Prachtig natuurlijk, maar wie 450 euro aan een videokaart uitgeeft, heeft waarschijnlijk ook wel een paar centen over voor een snelle processor. Bovendien heb je die snelle processor tóch nodig voor alle games die geen Mantle-ondersteuning hebben. Wie nu dus Battlefield 4 speelt en met een trage cpu zit, maar wel een rappe AMD-kaart heeft, kan flink voordeel halen uit Mantle. Gamers die al een snel systeem hebben of genoeg hebben aan een middenmoter als de R7 260X, krijgen er maar een paar procent bij. Mooi meegenomen, maar voor velen maakt het geen wereld van verschil.

Reacties (203)

203
197
148
36
5
34
Wijzig sortering
Wat Tweakers.net kennelijk niet weet (er wordt niets over gezegd bij de testmethode) is dat Battlefield 4 de CPU aanzienlijk meer belast in multiplayer modus. Dit wordt door veel hoog aangeschreven websites bevestigd. Zelfs een I7-4770K @ 4.3GHz krijgt 70-90% load (met dips naar 100 fps).

Nu snap ik wel dat multiplayer minder exact te benchmarken is, maar aangezien BF4 voornamelijk in die modus gespeeld wordt en het zo aanzienlijk verschilt is deze manier van benchen geen goede maatstaf voor de beoordeling van hardware/software.

Edit: hiermee stel ik inderdaad dat Mantle nog meer tot zijn recht komt in multiplayer modus. Dat is aannemelijk omdat aangetoond is dat Mantle de CPU ontlast t.o.v. DX (en CPU dus minder snel de bottleneck zal zijn). De frame times zijn ook constanter.

[Reactie gewijzigd door Patriek op 24 juli 2024 15:18]

Ergo, Mantle komt nog meer tot zijn recht in multiplayer modus.
Dat is nu dus nog maar net de vraag OMDAT het niet getest is!
Het is een hypothese die ondersteund wordt met de informatie die we nu voor handen hebben ;)

Een degelijke test zou moeten uitwijzen of de hypothese klopt, in hoeverre en waarom.
Het is al getest en bewezen, alleen niet hier bij T.Net ;)
Link naar de test?!
Ben wel benieuwd naar de resultaten.
Zie ook mijn reactie:

Wat ik zelf zie met een i5 4560 en een R9 290 in BF4 dat is er soms echt wel 25% op vooruit ga

van 60 FPS minimum naar 85 FPS minimum op 1920x1080 met Ultra settings.

Het vreemde is echter dat de resultaten niet echt consistent zijn. De ene map wel...de andere map totaal niet. Ik heb het dan wel alleen over 64player multiplayer games.

Wat je wel ziet is dat wanneer het lijkt alsof de framerates super flat en stabiel zijn op 85-95 FPS de CPU load ook super flat is...alle 4 de cores netjes op 45% load. En dat gaat een hele map goed...tot aan de reload van de map...en bam dan gaat het opeens enorm fluctueren.

Ik denk dat Mantle nog verre van stabiel is...Maar wanneer het wél werkt en je online met 64 spelers bezig bent (wat een flinke draw op je CPU is) dit echt significant voordeel kan opleveren. Ook met een snelle CPU.

Ik zou graag eens willen weten wat het verschil is met een eyefinity opstellen van 3 schermen en 6 schermen op 1920x1080p
Tsjah, het is natuurlijk ook nog in bèta status. Kan me goed voorstellen dat dit nog niet altijd stabiel werkt. Persoonlijk zou ik even terugschakelen naar DX en over 2 maandjes nog eens proberen. Het heeft iig wel het potentieel getoond.

[Reactie gewijzigd door Patriek op 24 juli 2024 15:18]

Het idee achter mantle is zeer goed van AMD immers Direct x is ook wel toe aan vervanging maar zoals de conclusie ook al meedendeelt is dat het alleen echt goed werkt in specifieke situaties, waarbij de videokaart sterk genoeg is en de bijbehorende CPU te zwak, de vraag is hoe vaak komt dat voor?

Daarnaast komt nog een belangrijker aspect: wat gaat Nvidia doen? Zolang Nvidia zich niet aansluit bij mantle blijft de toekomst van mantle enigszins twijfelachtig. Gaat Nvidia met een eigen versie van mantle komen?

En wat voor impact heeft het op het ontwikkelen van games? Game makers zullen nu mantle als "extra" zien, immers het is nog niet mogelijk om direct x volledig te verlaten...

[Reactie gewijzigd door Ikke_Niels op 24 juli 2024 15:18]

Bij Tech Report hebben ze ook nVidia kaarten meegenomen: http://techreport.com/rev...rmance-in-battlefield-4/2
One thing we didn't expect to see was Nvidia's Direct3D driver performing so much better than AMD's. We don't often test different GPU brands in CPU-constrained scenarios, but perhaps we should. Looks like Nvidia has done quite a bit of work polishing its D3D driver for low CPU overhead.
Niet slecht, zeker gezien het een Gaming Evolved-titel is, en dus vooral voor AMD GPUs/drivers is geoptimaliseerd.

nVidia heeft Mantle dus lang niet zo hard nodig als AMD. Een deel van de overhead van D3D is blijkbaar een probleem in AMD's drivers, niet D3D an sich.
Dat zijn singleplayer scores, waar je niet zoveel aan hebt:
http://www.hardocp.com/ar...tlefield_4/3#.UvJGKX-t-nY
Kijk, multiplayer scores ;)

Bovendien kost ee 780 Ti algauw 100 euro meer.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 24 juli 2024 15:18]

Kijk, multiplayer scores ;)
En zoals gewoonlijk geen nVidia erbij... dus kun je weer niet vergelijken.
Dat Mantle op AMD-hardware beter draait dan D3D vind ik niet zo heel boeiend. Zou wel triest zijn als het niet zo was.
Bovendien kost ee 780 Ti algauw 100 euro meer.
Daar gaat het niet om. Het gaat erom dat de 780Ti ook met een trage CPU vrijwel net zo goed presteert als een AMD-GPU met Mantle.
En dat de 780Ti met een mainstream CPU dus betere prestaties neerzet dan een AMG-GPU met Mantle. Als Mantle echt zo hard nodig was om de CPU-bottleneck op te heffen, dan zou de 780Ti dus niet sneller kunnen zijn.
Leuk verhaal, maar de 780 ti is zowiezo al een sterkere kaart, die ook nog eens algauw 100 euro duurder is. Appels met peren vergelijken, Scalibq. Maajra, jij wil alleen maar het negatiever zien bij AMD, dat is ons hier nu wel duidelijk.
Leuk verhaal, maar de 780 ti is zowiezo al een sterkere kaart, die ook nog eens algauw 100 euro duurder is.
Als je CPU-limited bent met een R9 290X, dan ben je dat ZEKER met een snellere kaart.
Appels met peren vergelijken, Scalibq. Maajra, jij wil alleen maar het negatiever zien bij AMD, dat is ons hier nu wel duidelijk.
Ik kan er ook niks aan doen dat de 780Ti de enige nVidia-kaart is die vergeleken is. Ik zou graag een uitgebreide test zien met een grotere verzameling GPUs en CPUs, maar helaas, de reviewers verzaken collectief om goede tests te doen.
in specifieke situaties, waarbij de videokaart sterk genoeg is en de bijbehorende CPU te zwak, de vraag is hoe vaak komt dat voor?
reviews: AMD Kaveri: cpu en gpu op gelijke voet zegt daarover:
Een langzamere cpu dus, maar een snellere gpu. Is Kaveri een teleurstelling of juist de vernieuwing die hard nodig was bij AMD?
AMD wil hier net Intel een hak zetten. AMD kan al even niet meer mee als het op high-end CPU's aankomt. Hiermee willen ze Intel's winst uit het duurste segment afnemen.
"Koop een goedkopere AMD CPU en stop daarbij een duurdere AMD GPU"
of
"Vervang die aparte CPU+GPU door 1 enkele goedkopere APU"

Ik zou haast durven voorspellen dat Mantle binnenkort met HSA nog eens zoveel procenten winst kan pakken en dat AMD nog harder gaat inzetten op het GPU stuk in de APU.
Het begon met Bang for Buck. Nivida en Intel waren de onbetwiste leider, maar als het om budget optimalisatie aankwam was AMD altijd interessant omdat ze het meeste gaven voor je geld.

Toen was er CF wat de focus had van AMD, waar ze de sclaing richting de 90-100% brachten met optimalisaties.

Vervolgens, en dit is al de laatste tijd eerst de focus geweest van AMD, 'huidige' gpu's inbakken in de nieuwe APU opzetten zodat je CF kunt draaien met je grafische kaart.

Nu dan dus ervoor zorgen dat je met een tragere CPU significant hogere FPS kunt behalen.

De volgende stap lijkt me dan duidelijk. Dan kun je met een APU (over het algemeen tragere CPU, dus o.a. het voordeel uit Mantle) CF draaien (zie 90-100% scaling) met een high-end videokaart (APU is relatief goedkoop, dus meer budget voor) en zo gooien ze zowel Nvidia als Intel van de troon als het op gaming aan komt.
Misschien daarom ook de reden dat ze xbox/ps4 hardware leveren, niet alleen bang-for-buck van de losse componenten, maar omdat ze ook samenwerking ertussen kunnen aanbieden waar Nvidia en Intel niet tegenop kunnen bieden.

Voor de nieuwe kaveri's straks (inclusief hun graphics core next gpu), samen met de ondersteuning van mantle en de R7/8/9 GPU's zou het dus wel eens voor vuurwerk kunnen gaan zorgen in FPS land.
Misschien daarom ook de ondersteuning voor R7 bij Mantle vanaf dag 1 - er zit ook een R7 GPU in de kaveri's dus daarom hogere prioriteit?


Nog een leuke BF4 benchmark gevonden tussen met Kaveri/GPU in CF, weliswaar nog zonder mantle, maar laat wel zien dat het met de scaling en CF al goed zat. Als die ook 30% toename zien, dan zal de tweakers BBG wel eens CF systemen kunnen gaan bevatten.

[Reactie gewijzigd door Xanaroth op 24 juli 2024 15:18]

Dan ga je er vanuit dat Nvidia geen heil ziet in Mantle. Ik mag hopen dat ze niet zo dom zijn om dat te negeren.
Of Nvidia nou heil ziet in Mantle of niet, feit blijft dat Nvidia de CF (of eigenlijk SLI in dit geval) samenwerking met een APU zal missen.

Ze kunnen er dus wel voordeel uit halen, maar lang niet zoveel als AMD.
Mantle is tegelijk een wapen tegen Intel als tegen Nvidia.

Tegen Intel omdat de AMD CPU's qua games het onderspit moeten delven. Laat Mantle nu net het belang van een performante CPU verminderen.
En omdat de AMD APU's er als standalone oplossing met Mantle nog beter uit komen dan de Intel grafische oplossingen. Net nu Intel wat begon bij te benen qua iGPU (Iris Pro).

Tegen Nvidia omdat het weer wat FPS voordeel kan opleveren, zelfs met een stevige GPU. Maar vooral omdat eens de APU's er ten volle van profiteren, het basissegment GPU's van tafel wordt geveegd. Wat toch een stevige inkomstenbron is voor Nvidia. De voedingsbodem van Nvidia wegnemen zorgt ervoor dat Nvidia op termijn mogelijk minder budget heeft voor R&D. En de ontwikkeling van dure GPU's dus niet meer kan afschrijven over een heel groot volume inclusief de low-end GPU's van een generatie. Lees: als de Nvidia SOC's niet voldoende van grond komen, zou het bedrijf zo wel eens een nichespeler kunnen worden.
Direct x is ook wel toe aan vervanging
DirectX en OpenGL zijn niet zozeer toe aan vervanging, maar het zijn hardwareonafhankelijke API's, ze werken met Intel, nVidia, Imagination, Qualcomm en AMD gpu's, en dat heeft zo zijn voordelen voor game developers, OEMs en klanten: een DirectX game werkt met elke Windows PC, welke gpu er ook in zit, een OpenGL Android game werkt met elk toestel, welke SoC er ook in zit.

Mantle is puur en alleen ontwikkeld voor AMD's GCN architectuur, en is daardoor (bijna per definitie) sneller/efficienter. Maar als elke gpu developer zijn eigen snelle en efficiente API gaat maken, zijn we weer terug in 1995.

[Reactie gewijzigd door Dreamvoid op 24 juli 2024 15:18]

volgens prisonerofpain hier op tweakers die aan de frostbite engine werkt heeft mantle juist GEEN GPU-specifieke features. sterker nog, die hebben ze er expres UIT gehaald.

omdat de GPU van tegenwoordig in verschillende opzichten nu veel meer op elkaar lijken als vroeger is het helemaal niet meer nodig voor DirectX of openGL om zo ver van de hardware af te staan als dat ze doen.

die afstand levert heel veel inefficiëntie en onnodig werkt op. mantle probeert dat op te lossen door er veel dichter bij te zitten. maar er is nogsteeds abstractie aanwezig, en daarmee ruimte voor het ondersteuenen van andere GPU's. moet er enkel en alleen een driver voor geschreven worden.
als dat dan echt zo is, vind ik Mantle een spijtige zaak en zou AMD beter MS overtuigd hebben om D3D12 te maken, dan heeft iedereen er voordeel van en zal de ondersteuning groter worden
ik mag aannemen dat zowel AMD als de gamedev's er al veel langer bij MS op aandringen om de zaken aan te passen (dat is wat ze zelf zeggen), maar blijkbaar word daar niet thuis gegeven.

het waren diezelfde gamedev's die aan AMD vroegen om een nieuwe API en niet een uitbreiding op openGL of directX.

daarbij kan mantle er alsnog voor zorgen dat MS eens een keer van luie reet komt en directX flink aanpakt. Als mantle dat voor elkaar krijgt dan vind ik mantle's missie ook geslaagd. sterker nog dit is ook een van de doelen van mantle volgens AMD.

http://support.amd.com/en...Pages/mantle-faq.aspx#190

beetje het zelfde als met IE toen der tijd. er was een FF voor nodig om ze EINDELIJK zo ver te krijgen om weer eens echt moeite in hun browser te stoppen.

verder zou het verschil niet zo groot zijn, een low level directX12 zou compatibiliteit ook breken net als mantle dat doet.

en iedereen kan straks ook profijt hebben van mantle aangezien AMD het gaat vrijgeven als open Standaard, waarbij iedereen mag aanschuiven en meebeslissen over volgende iteraties, inclusief nvidia en intel.

het enige verschil is dan dat MS er niet meer bij zit, en ook niet HOEF te zitten. lijkt me eerder een voordeel als een nadeel dus.

[Reactie gewijzigd door Countess op 24 juli 2024 15:18]

Johan andersson was de enigste die hier over klaagde, hij heeft al een afkeer tegen directx op pc sinds frostbite 1.5.
Vergeet niet dat hij aan een engine heeft gewerkt die zijn oorsprong kent op
console, de andere 2 grote engines unreal en cryengine kennen hun oorsprong
op pc.
Hij ziet de pc ook meer als een console met goede hardware en heel veel mogelijkheden.

Je moet zijn frostbite sheets en blog maar eens lezen, als je niet te veel op de
technische termen let is het best wel interessant waar het frostbite team mee bezig is, ze zijn best wel open in het noemen van de problemen waar ze tegen aan lopen.
Maar als elke gpu developer zijn eigen snelle en efficiente API gaat maken, zijn we weer terug in 1995.
Mantle was conceived and developed by AMD in partnership with leading game developers. This enabled the fast and agile development required to validate the concepts and bring such the technology to life in a relatively short period of time. However, Mantle was designed in a way that makes it applicable to a range of modern GPU architectures. In the months ahead, we will be inviting more partners to participate in the development program, leading up to a public release of the specifications later in 2014. Our intention is for Mantle, or something that looks very much like it, to eventually become an industry standard applicable to multiple graphics architectures and platforms.​ (bron)
[...]
Mantle is puur en alleen ontwikkeld voor AMD's GCN architectuur, en is daardoor (bijna per definitie) sneller/efficienter. Maar als elke gpu developer zijn eigen snelle en efficiente API gaat maken, zijn we weer terug in 1995.
Voor High-end discrete GPU zijn er maar 2 spelers: AMD & Nvidia dus dat is wel te overzien.

Back-on-topic:
Ik ben wel heel erg benieuwd naar de uiteindelijke resultaten voor de lager geprijsde GPU kaarten, daar moet meer winst te halen zijn dan deze eerste resultaten laten zien. Vooral interessant zal dan winst zijn van Mantle (volwassen) + HSA.
Wat ik veel interessanter vind is crossfire scaling, ga je nu met 3 x een 260x nu ook 300% meer fps krijgen onder mantle?
Dan haal je voor dezelfde prestaties als bv een gtx780 maar dan wel voor veel minder
geld.
We zijn dan inderdaad terug op het niveau van 3DFX met de Glide API.

Maar vrijwel alle spellen kon je nog altijd in direct3D of software rendering spelen, met een 3DFX kaart "zat je gewoon op de eerste rij", en kon je met een relatief zwakke CPU alle spellen op vol detail draaien.

Maar glide had ook nog exclusieve effecten die geen enkele andere kaart in hardware bood in die tijd, en dat is bij mantle niet zo. Met genoeg rekenkracht evenaar je in direct3D of OpenGL dus een mantle setup.
Nvidia heeft toch al vergelijkbare opengl extensies, dat mantle een verbetering was tov direct3d was wel te verwachten maar ik ben benieuwd of het voordeel nog aanwezig als men het tegen opengl afzet (wat betreft die draw-calls: opengl doet het wat dat betreft een stuk beter dan direct3d).
Met de steambox in het vooruitzicht groeit ook het aantal multiplatform pc titels langzaam (bf4 hoort daar nog niet bij maar dice toonde al wel interesse) dus dan zal het maar net zo kunnen zijn dat het verschil daar marginaal zal zijn.

Overigens: een low level game api die niet op de een of andere manier door microsoft kan worden beinvloed en die multiplatform is zou zeker geen gek idee zijn, maar mantle is dat (nog) niet.
Persoonlijk geloof ik niet in Mantle.

Een vendor-specifieke API is bepaald niet waar ik op zit te wachten als gamer of als developer. Maar goed ik zie het nog wel gebeuren dat Mantle uiteindelijk opgaat in een "normale" API als DX of OpenGL.

Zie ook bijvoorbeeld PhysX dat door nVidia is opgegeten en waar nu veel minder gebruik van gemaakt wordt dan de potentie die het losse systeem had. Puur omdat Intel en AMD GPU/APUs er niet echt wat mee kunnen omdat alles voor nVidia is gemaakt.

Of in een lelijkere vorm Aureal A3D, wat door Creative is opgekocht en vermoord ten behoeve van het veel slechtere EAX.

Daarnaast vraag ik me heel ernstig af hoeveel developers er zitten te wachten op een terugkeer naar het eind van de jaren 90 waarin een spel met 7 verschillende executables kwam, DirectX, OpenGL, 3Dfx Glide, PowerVR, Intel i740, software rendering en vast nog wel anderen die ik vergeten ben.

Bovendien maakt het moeten ontwikkelen en optimaliseren voor verschillende APIs de boel ook niet goedkoper. Dus ik kan me voorstellen dat het voor veel ontwikkelaars iets is wat ze achteraf pas er in patchen, tenzij het een AMD-gesponsorde game is. Wat dan weer impliceert dat een "The way it's meant to be played" game nooit Mantle zal ondersteunen, omdat nVidia niet zit te wachten op technologie die de concurrent beter laat uitkomen in een door hen gesponsorde game.
Ik vind een vendor specific API ook geen sterk idee, zie mijn rant paar weken geleden over 3dfx, maar je argumentatie gaat niet op:
Zie ook bijvoorbeeld PhysX dat door nVidia is opgegeten en waar nu veel minder gebruik van gemaakt wordt dan de potentie die het losse systeem had. Puur omdat Intel en AMD GPU/APUs er niet echt wat mee kunnen omdat alles voor nVidia is gemaakt.
Weet je nog dat die Ageia Physx kaart eerst los te koop was? Dat ding was 230 euro, later verlaagd naar 125 euro. Zie: http://www.techpowerup.co...G/Ageia_PhysX_Card/7.html

Dankzij Nvidia heeft nu 52% van de steam gebruikers toegang tot PhysX*. Dat was echt niet gelukt met die AddIn kaart.

*Ja het marktaandeel is momenteel 52% Nvidia, 31% AMD en 16% Intel: http://store.steampowered.com/hwsurvey

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 24 juli 2024 15:18]

Ik had wellicht specifieker moeten zijn. Als Ageia op eigen benen had kunnen blijven staan dan zouden we nu denk ik nog steeds op het punt zijn gekomen waar de PhysX off-loaden op de GPU. Maar de API had een platform onafhankelijk iets kunnen zijn, iets dat middels een GPGPU methode op zowel ATI als nVidia had kunnen draaien.
Iets dat voor de adoptie van PhysX best wel eens beter had kunnen uitpakken dan de positie waar ze nu zitten met PhysX als USP voor nVidia.

Die Ageia kaart ken ik wel ja, ik heb er een in mijn 'retro' gaming systeem zitten. Naast een Voodoo 2 SLI opstelling en een GeForce 2 GTS in combinatie met een Terratec A3D geluidskaart.
Ik had wellicht specifieker moeten zijn. Als Ageia op eigen benen had kunnen blijven staan dan zouden we nu denk ik nog steeds op het punt zijn gekomen waar de PhysX off-loaden op de GPU. Maar de API had een platform onafhankelijk iets kunnen zijn, iets dat middels een GPGPU methode op zowel ATI als nVidia had kunnen draaien.
Hoe had Ageia daar aan kunnen verdienen?

Lucidlogix heeft geprobeerd het zelfstandig te doen met hun Hydra chip (cq licenties). Die zien we ook niet meer terug. Lijkt me eerder dat het dan ook zo met Ageia was vergaan (dat liep ook niet storm). http://www.techpowerup.co...laying-hydra-to-rest.html

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 24 juli 2024 15:18]

Door de verkoop van hun middleware aan developers. Er zijn zat development tools, engines en middlewares op de markt die een gelimiteerde gratis versie hebben voor indie's en homebrew en een full-featured $$$ versie voor de professionele studio's. Ook support contracten kunnen een goede bron van inkomsten zijn.
AMD heeft met Mantle laten zien dat er aan de efficiëntie van grafische api's, zoals DirectX, nog wel wat te sleutelen valt.
Dat kun je zo niet stellen, want zoals jullie zelf al uitleggen, doet Mantle z'n werk op een lager niveau.
Dat je de vertaalslag van hoog naar laag niveau grotendeels overslaat in Mantle bewijst nog niet dat de vertaalslag die DirectX wel doet inefficient is.
En zoals jullie zelf al uitleggen, DirectX moet op een brede selectie systemen kunnen werken, dus die vertaalslag kun je ook niet uit DirectX halen.
Prachtig natuurlijk, maar wie 450 euro aan een videokaart uitgeeft, heeft waarschijnlijk ook wel een paar centen over voor een snelle processor. Bovendien heb je die snelle processor tóch nodig voor alle games die geen Mantle-ondersteuning hebben.
...
Gamers die al een snel systeem hebben of genoeg hebben aan een middenmoter als de R7 260X, krijgen er maar een paar procent bij. Mooi meegenomen, maar voor velen maakt het geen wereld van verschil.
Precies wat ik al tijden zeg.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 24 juli 2024 15:18]

maar wie 450 euro aan een videokaart uitgeeft, heeft waarschijnlijk ook wel een paar centen over voor een snelle processor.
Dat is een welbekende uitspraak, maar ik ben het er niet echt mee eens
Ken genoeg mensen die altijd spaarde voor hun Game pc, en als je er al voor moet sparen is het echt niet zo als je eindelijk een dure GPU bij elkaar gespaard hebt, dat je dan ook wel makkelijk een dure CPU kan kopen

Plus dit is natuurlijk ideaal voor de mensen die vaak hun GPU upgraden maar bijna nooit hun CPU
Bij een snelle videokaart heb je ook een snelle processor nodig. Anders heb je er namelijk he-le-maal niks aan.
Computer balans

Een computer is altijd zo snel als het traagste onderdeel. Bij het spelen van games zijn de belangrijkste onderdelen dus de cpu en de gpu. Het geheugen is alleen een beperkende factor; indien er te weinig van is ontstaan er problemen. De hardeschijf is eigenlijk niet van invloed op de framerate. Games zijn zo geprogrammeerd dat ze de benodigde data tijdig inladen. Het komt overigens niet vaak voor dat een computer volledig in balans is.

Scenario's

In de praktijk zijn er twee scenario's mogelijk;
1.de cpu moet wachten op de gpu
2.de gpu moet wachten op de cpu
Voor meer informatie verwijs ik naar:Processor of de grafische kaart het traagst?

Daar komt nog een ander regeltje bij.... Binnen dezelfde serie producten is het snelste model altijd buitensporig duur. Stel dat een mid-ranged product van 200 euro 100 fps haalt. Dan zal het product van 300 euro 125 fps halen en het product van 450 euro 145 fps halen. Dit is geen exact voorbeeld, het punt is dat er altijd deminishing returns optreden.

Zoals bij mijn andere post al vermeld kun je deze personen dus beter aanraden regelmatig een mid range kaart aan te schaffen. Op die manier kun je steeds voor +- 200 euro high/ultra spelen. Vervolgens krijg je ook 80-100 euro terug als je een nieuwe kaart koop.

Op die manier heb je de beste spelervaring over de hele levensduur van je systeem.

Vandaar dat tweakers dus kan stellen dat mensen die een kaart van 450 euro kopen ook wel een duurdere cpu kunnen betalen. Kunnen ze dit niet dan zouden ze die kaart van 450 euro niet moeten kopen...

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 24 juli 2024 15:18]

Bij een snelle videokaart heb je ook een snelle processor nodig. Anders heb je er namelijk he-le-maal niks aan.
Wil je nou beweren dat als je een nieuwe videokaart koopt, je ook een nieuwe processor moet kopen omdat het anders nutteloos is??

Dat is uiteraard onzin, natuurlijk haal je het meeste uit je videokaart als je een snelle processor hebt, maar als je processor iets minder snel is haal je nog steeds een flinke snelheids boost met een nieuwe videokaart.. tot op een bepaalde hoogte natuurlijk
Kunnen ze dit niet dan zouden ze die kaart van 450 euro niet moeten kopen...
En dat bepaal jij? of Tweakers? Nee dat bepaal je zelf en genoeg mensen die wel een dure Videokaart willen, maar het niet meteen kunnen betalen, dan is het verdomt handig dat je dan kan besparen op iets anders
Op die manier heb je de beste spelervaring over de hele levensduur van je systeem.
Ben ik het niet mee eens.
Ik koop zelf al jaren een relatief tragere / goedkopere CPU in combinatie met een Mid-High-end GPU, dit kost me nooit heel veel geld, en kan er altijd jaren mee doen

[Reactie gewijzigd door Sinester op 24 juli 2024 15:18]

(Off-topic)
@scalbq: kunnen we van jou weer 106 reacties verwachten zoals in de vorige 2 Mantle topics ?
gallery: Scalibq
(off-topic)

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 24 juli 2024 15:18]

Er zit zeker toekomst in Mantle.
Op het moment is het blijkbaar het meest gunstige voor mensen die één of meerdere keren hun GPU hebben geupgrade en niet hun hele systeem.
Of als je besluit een goedkope cpu aan te schaffen i.c.m. een dure GPU.
Het feit dat de GPU het belangrijkste is voor gamen, wordt door Mantle weer eens duidelijk gemaakt.

Ik game "nog steeds" met een Intel Q6600, op 3,2 ghz en ik heb het idee dat hij nog prima mee kan met moderne games.
Sinds ik een 8800GTX had heb ik ongeveer 5 keer mijn GPU geupgrade.
Nu game ik sinds een jaar met een ATI HD7850 met 2 gig.
Ik ben blij dat ik toen een ATI kaart heb gekocht die nu Mantle ondersteund.
In Battlefield 4 merk ik een duidelijk betere framerate (soepelere ervaring) dan met dx11.

Helaas levert de Ati/Amd beta 14.1 driver hele erge lagspikes op van 1 a 2 seconden.
Het lijkt op lag door te weinig geheugen.
Het maakt daarbij niet uit of ik de dx11 of mantle API gebruik.
Een probleem met de driver, ga ik vanuit.
Ik ga dus weer terug naar de 13.12 drivers en dx11...

Ati/Amd krijgt ongetwijfeld alle problemen uit de drivers en Mantle en dan is het een hele mooie ontwikkeling.
Ik vind het ook goed voor de consument omdat het een goed verkoopargument is voor Ati/Amd GPU's.
Ook als je al een Ati/Amd GPU (met ondersteuning voor Mantle) in het bezit hebt, kun je (als het goed werkt) getrakteerd worden op veel hogere prestaties!

[Reactie gewijzigd door HugoBoss1985 op 24 juli 2024 15:18]

HardOCP laat ook die spikes zien en wijt dat vooral aan de BETA-drivers en de impentatie van de gamedevs in de game engine. Er is dus nog een boel te verbeteren, zo lijkt het.
Waarom staat "dichter" bij de hardware steeds tussen aanhalingstekens?
Is gewoon een normale uitdrukking in progsel land.

Ik als ancient OpenGL fanboy vind het toch wel jammer dat die api er niet in deze vergelijking mee in is genomen. Draait op alles en iedereen, en is nog steeds bij de tijd.

Laten we niet vergeten dat deze Mantle api alleen voor AMD GPUs is (voorlopig).
DirectX is zowiezo alleen voor windows toch? Is Mantle ook al voor Linux beschikbaar?

Leuk begin, maar werk aan de winkel.
Als ze dit multi platfrom weten te maken, zou AMD zomaar een nieuwe standaard in handen kunnen hebben.
Nee het word niet alleen voor AMD.
Mooi artikel, maar ik vind het wel zonde dat ze niets hebben vermeld van het potentieel dat Mantle heeft bij RTS-spellen. Door het substantieel verschil in "Draw Calls" tov DirectX zou Mantle wel eens voor een revolutie in de RTS wereld kunnen zorgen. Bij de Mantle Demo van de Nitrous-engine is er een gigantisch verschil tussen DX en Mantle.

https://www.youtube.com/watch?v=CK5emREuwrQ

Zeker het checken waard als je een RTS-liefhebber bent. Star swarm is voorlopig nog maar enkel een demo en Oxide is niet zeker of het dit tot een volledige game gaat ontwikkelen.
Tweakers (en de meeste mensen) vergeten eigenlijk de grootste groep van mensen waar dit van op toepassing is : mensen die upgraden.
Een GPU is makkelijk/goedkoop te update, een CPU meestal niet. Door snel veranderende sockets zijn er veel mensen die wel GPU upgraden maar niet CPU.

Ik zit zelf nog met een qaud core Q9650 (of zoiets) upgraden betekend dan heel nieuwe moederbord, ram CPU een veel grotere kost dan gewoon GPU(als je effectief fps winst wil maken).

Mantle is daar dan de perfect oplossing voor, je kan een wat tragere CPU koppelen aan een snellere GPU zonder enorme kosten te maken en toch goede winst krijgen.
Wat ik zelf zie met een i5 4560 en een R9 290 in BF4 dat is er soms echt wel 25% op vooruit ga

van 60 FPS minimum naar 85 FPS minimum op 1920x1080 met Ultra settings.

Het vreemde is echter dat de resultaten niet echt consistent zijn. De ene map wel...de andere map totaal niet. Ik heb het dan wel alleen over 64player multiplayer games.

Wat je wel ziet is dat wanneer het lijkt alsof de framerates super flat en stabiel zijn op 85-95 FPS de CPU load ook super flat is...alle 4 de cores netjes op 45% load. En dat gaat een hele map goed...tot aan de reload van de map...en bam dan gaat het opeens enorm fluctueren.

Ik denk dat Mantle nog verre van stabiel is...Maar wanneer het wél werkt en je online met 64 spelers bezig bent (wat een flinke draw op je CPU is) dit echt significant voordeel kan opleveren. Ook met een snelle CPU.

Ik zou graag eens willen weten wat het verschil is met een eyefinity opstellen van 3 schermen en 6 schermen op 1920x1080p
De reden dat AMD dit doet is toch niet gek. Het is gunstig voor gun CPU/GPU unified architectuur. AMD heeft relatief langzame CPU's en snelle GPU's. Voor de eindgebruiker zou het dus kunnen betekenen dat een AMD CPU/GPU opeens wel interessant is voor gaming.

Verder is dit pas een beta, nog niet eens de eerste versie. Ik denk dus dat er veel potentieel inzit. Zeker ook omdat AMD ervaring op aan het doen is op de console markt (XBone en PS4) en die ervaring kunnen gebruiken om naar PC te vertalen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.