Sommige spelontwikkelaars willen van de overhead van DirectX af. Dat zegt Richard Huddy, die namens AMD contacten onderhoudt met developers. De extra rekenkracht van videokaarten zou door de overhead niet tot zijn recht komen.
"Op een videokaart is er tien keer meer rekenkracht dan in een Xbox 360 of PlayStation 3, maar toch zien spellen er niet tien keer beter uit", aldus Richard Huddy, die bij AMD verantwoordelijk is voor het contact met ontwikkelaars, in een interview met website bit-tech. Volgens hem hebben verschillende spelontwikkelaars te kennen gegeven dat ze meer toegang tot de hardware willen hebben, om het onderste uit de kan te kunnen halen.
Huddy erkent dat er in DirectX 11 prestatieverbeteringen zijn doorgevoerd zoals multi-threaded display lists en instancing, maar noemt dat niet genoeg. Volgens Huddy kan een typische pc-game drieduizend draw calls per frame uitvoeren tot een maximum van vijfduizend. Games voor spelcomputers maken volgens hem tien- tot twintigduizend draw calls per frame.
Gamedevelopers kunnen op consoles makkelijker close to metal programmeren omdat de hardware altijd hetzelfde is. DirectX abstraheert de onderliggende pc-hardware zodat de ontwikkelaar geen rekening hoeft te houden met verschillende eigenschappen van gpu's. Chris Delay van Introversion Software onderschrijft dat voordeel, Michael Glück ziet als technical director bij Crytek wel de aantrekkingskracht van directe toegang tot hardware. Door zelf het geheugen en threads aan te sturen zouden er betere prestaties mogelijk zijn.
Glück denkt echter dat api's in de toekomst minder belangrijk zullen zijn, omdat gpu's steeds meer op general purpose hardware gaan lijken. Als voorbeeld geeft Glück dat rasterisatie en tesselation al goed mogelijk zijn met behulp van OpenCL, ook al worden de prestaties van functiespecifieke hardware op de gpu nog niet gehaald.