De specificaties van de PS4 en Xbox One zijn grotendeels gelijk, zoals uit de voorgaande twee pagina's blijkt. Toch zijn er cruciale verschillen tussen de twee consoles. Hoe die precies de prestaties beïnvloeden, zal de toekomst leren, als ontwikkelaars enigszins gewend zijn aan de consoles.
Voor beide consoles geldt dat ze veel meer grafisch detail op de schermen kunnen krijgen dan de vorige generatie, dankzij de vervier- of vervijfvoudigde rekenkracht. Vooral de sterk verbeterde gpu's met enorme geheugenbandbreedte moeten hogere resoluties, high-res-textures en geavanceerde effecten als belichting en deeltjes mogelijk maken.
De sterk verbeterde gpu's moeten hogere resoluties mogelijk maken
Een van de grootste verschillen is het gebruikte systeemgeheugen. In de PS4 is dat gddr5, terwijl in de Xbox One ddr3 gebruikt wordt. Gddr5 heeft een stuk meer bandbreedte dan ddr3, zoals uit de cijfers blijkt; de PS4 beschikt over 176GB/s bandbreedte, terwijl het ddr3 van de Xbox One 68,26GB/s levert. Daarmee is de vergelijking echter niet compleet. Ddr3 heeft namelijk ook een lagere latency dan gddr5, wat deels weer gecompenseerd wordt door een hogere kloksnelheid.
Iets waarmee de Xbox One wel een groot voordeel heeft, is het embedded sram. Dat geheugen is samen met de apu op de chip geplaatst, waardoor het bijzonder snel met de apu kan communiceren. De opgegeven bandbreedte van het esram bedraagt 204GB/s, veel sneller dan het ddr3 en ook sneller dan het gddr5 dus. Dat geheugen combineert hoge bandbreedte met lage latencies, waardoor het enorm snel data met de gpu kan uitwisselen. Het esram kan gebruikt worden voor bufferdata als diepte-informatie, informatie over objecten en belichting. Ontwikkelaars zijn echter vrij om elke gewenste data, zoals textures, in het esram te bufferen. Daarmee hebben ze meer mogelijkheden dan bij de Xbox 360, waarin het dram alleen gebruikt kon worden voor z-buffers of render targets.
De 16rops van de Xbox lijken wat mager om een 1080p-beeld te genereren
De integratie van dat snelle esram op de die heeft tot gevolg dat de gpu in vergelijking met die van de PS4 over een derde minder compute units en over slechts de helft van de rops beschikt. Die laatste zijn verantwoordelijk voor het uitsturen van de gerenderde pixels en de cu's bevatten de streamprocessors. Het lagere aantal cu's en daardoor ook lagere aantal streamprocessors zal wellicht niet snel een beperkende factor vormen, maar de 16rops van de Xbox lijken wel wat mager om een 1080p-beeld te genereren. De hogere kloksnelheid van de Xbox-gpu kan dat niet helemaal opvangen.