De reacties zijn een van de waardevolste onderdelen van Tweakers. Regelmatig vind je daar interessante, diepgaande extra informatie van experts en gebruikers met praktijkervaring over een onderwerp. In dit artikel zetten we de beste reacties met een +3-moderatie van juni op een rij.
Tweakers maken Tweakers. Dit platform bestaat bij de gratie van gebruikers, die discussiëren op het forum, handelen op V&A en elkaar zelfs tijdens live-evenementen ontmoeten. Een van de belangrijkste onderdelen waar tweakers hun waarde toevoegen, zijn de reacties. Die houden ons niet alleen scherp en wijzen ons op fouten, maar geven ook vaak waardevolle context of extra informatie die anderen meer kan bijbrengen. Daarvoor zijn we erg dankbaar. Het gaat bijvoorbeeld om informatie uit de praktijk, die we zelf niet hebben zonder die praktijkervaring.
De beste reacties worden door andere tweakers met een +3 beoordeeld. De lat om een +3-moderatie op een reactie te krijgen ligt hoog, maar dat levert wel erg mooie resultaten op.
Wat is dit artikel?
In dit artikel laten we de beste reacties op Tweakers van de afgelopen periode zien. Zo willen we andere gebruikers in aanraking brengen met reacties die ze misschien hebben gemist. We maken maandelijks een uitdraai van alle +3-reacties.
Eerdere versies van dit artikel
Dit waren alle +3-reacties van heel 2025
De beste +3-reacties van juni 2025
De beste +3-reacties van juli 2025
De beste +3-reacties van augustus 2025
De beste +3-reacties van september 2025
De beste +3-reacties van oktober 2025
De beste +3-reacties van november 2025
De beste +3-reacties van december 2025
De beste +3-reacties van januari 2026
De beste +3-reacties van februari 2026
De moeilijkheden van USB
Er zijn van die onderwerpen waarvoor je bijna een raketgeleerde moet zijn om ze te snappen. Raketwetenschap is er om te beginnen één, maar ook de belastingwetgeving in Nederland, quantummechanica, en de structuur van USB vallen in die categorie. GertMenkel doet in een reactie onder dit bericht over een nieuwe USB-chip een goede poging om de geschiedenis van USB (en PCIe!) uit te leggen, en waarom de naamgeving eigenlijk zo ingewikkeld is.
USB 3.1 is nooit een marketingnaam geweest, dat is een specificatienaam. De specificatie USB 3.1 heeft een specifieke lanesnelheid (5Gbps), die in latere specificaties omhoog of omlaag kan worden bijgesteld zonder kabels te veranderen. Ook omvatten nieuwere specificaties de standaarden uit eerdere specificaties.
In USB 3.2 heb je de normale lane-snelheid (1x) en de dubbele lanesnelheid (2x) die wat anders werkte. USB 3.2 Gen 2x1 is dus een enkele lane op dubbele snelheid. Dan heb je ook nog 1x2 (2 lanes op 5Gbps) en 2x2 (2 lanes op 10Gbps).
Dat is hetzelfde verhaal als op PCI Express. Je PCIe 3.1x16-kaart heeft dezelfde snelheid als een PCIe 5x4-kaart, maar je moet je PCIe 3.1x16-kaart wel in een PCIe 5x16-slot stoppen wil je van die snelheid gebruik kunnen maken. Om de een of andere reden is "versie x lane" voor PCIe wel geaccepteerd, maar vallen mensen online over USB als die hetzelfde doet.
De marketingtermen voor USB 3.x waren "SuperSpeed USB", "SuperSpeed USB 5Gbit/s", "SuperSpeed USB 10Gbit/s", en "SuperSpeed USB 20Gbit/s". Het logootje waar je naar moet kijken was SS met een 5, SS met een 10, en SS met een 20. Nooit echt verwarrend geweest.
Echter, omdat techmensen en fabrikanten weigerden die namen te gebruiken en in plaats daarvan gingen verwijzen naar technische specificaties (die alleen bedoeld zijn voor mensen die weten hoe specificaties gelezen moeten worden), heeft men de marketingnaam versimpeld. Nu heb je USB4 40Gbit/s.
Eigenlijk heet USB4 40Gbps volgens de specificaties waar iedereen over valt "USB4 Gen 3x2", maar niemand zet dat meer op hun laptops nu ze SuperSpeed weg hebben gehaald.
Het unieke van Quake
Een flinke dosis nostalgie is altijd prettig en al helemaal als het zo goed onderbouwd is. Neem bijvoorbeeld deze reactie van Devil N onder het nieuwsbericht dat Quake dertig jaar oud is. Daarin schreven we zelf al dat het de eerste game was met een 3d-engine, maar Devil N legt in de reacties in detail uit waarom dat zo uniek was en wat Quake heeft betekend voor gameontwikkeling in het algemeen.
Het was in 1996 al moeilijk uit te leggen wat Quake zo uniek en vernieuwend maakte, en blijkbaar is het dat vandaag de dag nog steeds. Ik zal een poging doen.
In a nutshell: Quake's engine was de eerste waar alles volledig gerenderd werd op basis van texture-mapped polygon rasterization, zonder compromissen voor wat mogelijk was qua level design. De enige beperkingen waar game designers nog op hoefde te letten waren polycounts en RAM usage. Quake maakte het mogelijk om omgevingen te ontwerpen met details in alle richtingen (één van de design mantra's van John Romero was: maak je plafonds interessant om naar te kijken!), en alles was toegestaan qua verticaliteit met kamers bovenop andere kamers waarbij alles tegelijk zichtbaar kon zijn.
Dit in tegenstelling tot andere 3D games in die tijd. Om een paar voorbeelden te noemen:
- Doom en Duke Nukem 3D waren sector-based engines met een traditionele raycasting renderer. Duke 3D trok dit concept heel ver, maar er zaten nog steeds zeer strikte beperkingen aan wat je als level designer kon maken. Kamers boven kamers was bijvoorbeeld alleen mogelijk als ze niet beiden tegelijk zichtbaar waren; anders kreeg je allerlei grafische artifacts.
- Descent was 3D, maar werkte met levels op basis van kamers die met elkaar verbonden moesten worden met portals. De designers hebben daar ook heel creatief gebruik van gemaakt, maar er waren nog steeds strenge restricties.
- Tomb Raider was volledig 3D, maar werkte op basis van een grid-systeem, waardoor levels er altijd vrij blokkerig uit kwamen te zien.
Quake was daarnaast ook pionier voor lightmaps: het idee dat belichting van je level een extra texturelaag is die van tevoren uitgerekend wordt. Games voor Quake maakten hoofdzakelijk gebruik van per-vertex lighting of sector-based lighting, als ze al uberhaupt belichting hadden. Veel 3D games uit die tijd werden fullbright gerenderd, met hooguit wat shading op de textures gepaint door de artists.
Quake zette in wezen de blauwdruk voor hoe een moderne game engine er uit ziet. Alle games voor Quake zijn qua technologie zo goed als obsolete. En alhoewel de hedendaagse game engines heel wat geavanceerder zijn dan die van Quake, zijn de meeste technieken die vandaag de dag nog gebruikt worden terug te leiden naar wat Quake in 1996 al deed.
Europese versus Amerikaanse investeringen
Europa moet rap aan de gang om technologisch onafhankelijker te worden van de Verenigde Staten. Dat lukt een klein beetje, maar de ontwikkelingen gaan traag. Gebruiker Pyronick legt in een reactie de historische context goed uit. Pyronick zet uiteen hoe de VS heel anders opereert dan Europa en geeft daarmee een nuttig inzicht in Europese soevereiniteit.
Welke Europese CPU/RAM/SSD/GPU/... kan ik in welke Europese computer krijgen met Europese software? Ik hoor het graag van je.
Helemaal gelijk dat je nu nergens een "Europese pc" van de plank trekt, maar belangrijk is ook dat de reden daarvoor ook wrang is. Want die Amerikaanse dominantie is namelijk echt geen puur 'vrije markt' succesverhaal. Silicon Valley is in feite gebouwd op defensiebudgetten gespekt door exorbitant privilege, want de VS pompte decennialang blanco cheques in hun techsector via DARPA (vandaar ook ARPAnet, waar ik zo op terug kom), NASA, DoE (voor het kernwapenprogramma) en het leger als "launching customer". En terwijl zij via die verkapte staatssteun de schaalvoordelen pakten, zaten wij in Europa braaf vast aan onze eigen strenge anti-staatssteunregeltjes (vanuit de EEG en de WTO) en konden (kunnen) hooguit via onderzoeksinstellingen als CERN hooguit een beetje bijsturen. Onze chipindustrie is daardoor noodgedwongen de embedded en automotive hoek ingedoken, want dat waren de enige die bereid waren (en de middelen hadden) om op schaal af te nemen en te investeren.
In de tijd van ARPAnet was het Amerikaanse militair-industrieel complex nog verplicht om staatsuitvindingen als publiek domein vrij te geven, daar hebben we o.a. het huidige internet aan te danken. Maar vanaf de jaren tachtig (onder Reagan en de Bayh-Dole Act) hebben ze daar snel van geleerd: de ontwikkeling werd steeds vaker op projectbasis bij de private wapenindustrie neergelegd en gepatenteerd via 'durfkapitaal'fondsen (durfkapitaal tussen haakjes, want feitelijk is het witwassen van federaal helikoptergeld en intellectueel eigendom naar 'privaat' geld en eigendom én dus illegale staatshulp). M.i. is dat (witgewassen staatshulp i.c.m. exorbitant privilege) de truuk waarmee de VS de Koude Oorlog heeft "gewonnen".
En zoals @theduke1989 ook al aangeeft: we maken onszelf intussen ook nog eens vrijwillig kwetsbaar. Die hele massale push naar de cloud is in de praktijk vaak gewoon een B2B-variant van enshittification en het Amerikaanse model van wat ik noem "comfort-and-convenience-as-a-service". Wat begint als makkelijk, flexibel en goedkoop lokaas, eindigt door vendor lock-in vrijwel altijd in een rent-seeking wurggreep. Dat dit model toch zo goed werkt, komt doordat de besluitvorming tegenwoordig vooral financieel en zakelijk is, in plaats van technologisch en uitvoerend. De hyperscalers weten precies hoe ze de managementlaag moeten bespelen: C-level executives worden simpelweg gepaaid met tickets voor exclusieve events en een fotomomentje met een Jeff Bezos of Satya Nadella. Het feit dat wij Nederlanders (i.i.g. voor Trump) enorm Amerika-geil waren helpt natuurlijk gigantisch mee. En door gewoon terug te gaan naar on-premise hou je als organisatie tenminste de regie, de data én je portemonnee in eigen beheer.
En als je dat allemaal doortrekt met o.a. de huidige hardware crisis op de achtergrond (RAMageddon, de NAND-crisis en de potentiële annexatie van Taiwan) gaat deze afhankelijkheid straks pas echt pijn doen. Als die toeleveringsketens klappen, móét de overheid wel zelf aan de bak met eigen hardware voor kritieke sectoren. Dat worden waarschijnlijk systemen gebouwd op open architecturen zoals RISC-V. Maar omdat we de schaal van de wereldwijde consumentenmarkt missen, worden dat workstations die alleen bedoeld zijn voor defensie en vitale infra en misschien de grote zakelijke markt.
De gewone consument en het MKB vallen dan simpelweg buiten de boot en worden uitgeprijsd. Juist daarom is controle claimen over onze eigen spullen (denk aan Right to Repair, het actief wegslaan van hardware-DRM, functionele end-of-life planning en het draaien van je eigen, open firmwares) niet zomaar een leuk "tweaker" projectje meer. Het wordt straks bittere noodzaak om onszelf te wapenen tegen planned obsolence en onze infrastructuur en huis-, tuin- en keuken compute überhaupt in de lucht te kunnen houden, voor zover dat nu al nodig is.
Het ziet er allemaal niet te best uit, als je het mij vraagt.
Een tegendraadse mening over de Steam Controller
Het mooie van Tweakers is dat we een hele rits professionele reviewers hebben, maar ook een enorme community met veel praktijkervaring. Dat komt onder andere naar voren in onze review van de Steam Controller. Redacteur Dennis was daar erg over te spreken, maar Finraziel een stuk minder. In een uitgebreide minireview in de reacties zet Finraziel diens mening uiteen.
Eerlijk gezegd ben ik wat minder positief (ja ik heb er al een). Van een Steam Deck afkomend had ik eigenlijk verwacht positiever te zijn, maar als controller... Hij ligt ok in de hand, maar het was even wennen. In eerste instantie had ik het gevoel dat de sticks te ver van de rand van de controller af liggen, waardoor ik bij het naar binnen drukken van de stick vooral tegen de zijkant duwde ipv mijn duimtop in de holte te houden van de stick. Ondertussen echter er aan gewend om hem net iets anders vast te houden en heb ik dat niet meer, maar het kostte dus wel iets van aanpassing. En dat terwijl ik best grote handen heb volgens mij (ben ook 1m92).
De rumble is eigenlijk gewoon ronduit slecht. Ik ervaar het niet zoals in het artikel beschreven dat de trilmotoren zelf niet zo goed zouden zijn, maar vooral dat ze zich anders gedragen dan andere controllers. Het probleem is dat games daar wel op gemaakt zijn... Ik heb het idee dat de trilmotoren van de Steam Controller veel sneller stoppen met trillen, of draaien, terwijl die bij een Xbox controller wat traagheid hebben. Dat zou in theorie beter kunnen zijn door games preciezer te laten zijn in hun trillingen, maar bij games gemaakt met vooral Xbox controllers in gedachten kan dat onverwachte effecten hebben. Zo hoort de controller in Forza Horizon bv langzaam intensiever te gaan rumblen als je in de buurt van de toeren limiet van de motor komt... Maar op de steam controller zijn het echt duidelijk individuele pulsjes waarvan de frequentie langzaam opgevoerd wordt als je in toeren klimt. Het voelde voor mij een beetje alsof ik een bange cavia in mijn handen had. Valve schijnt daar de game ontwikkelaars de schuld van te geven maar dat is natuurlijk gewoon laf de boel afschuiven. Zij maken een controller die zich anders gedraagt dan waar vrijwel alle games op markt voor ontwikkeld zijn...
Verder vind ik het erg vreemd dat de triggers gemaakt zijn glad glanzend plastic... Dat plastic voelt niet echt fijn vind ik. De Steam Deck had dat niet dus waarom???
De touch pads zijn fijn als je meer functionaliteit nodig hebt dan een standaard controller, de back buttons werken goed, de gyro werkt ook erg goed... Maar bij games gemaakt voor controllers merk je hier niet zoveel van. Bijkomend probleem voor gyro is ook dat veel games niet goed omgaan met gelijktijdige controller en muis invoer. Bijvoorbeeld Control accepteert dit niet... Ik had eerst ingesteld dat het volledig indrukken van de linker trigger (richten) gyro muis zou activeren. Gevolg was dat als er gyro beweging gedetecteerd werd de game stopte met naar de controller luisteren, inclusief het richten met de linker trigger, en ik dus heel snel achter elkaar in en uit zoomde. Ok, ingesteld dat de linker trigger ook de rechter muis knop in zou drukken wat ook richten is... Maar toen ik dat deed kon ik niet meer richten met de rechter stick. Je zou uiteindelijk een profiel kunnen maken waarbij alle controller bewegingen vertaald worden naar muis en keyboard, maar dat werkt vaak niet fijn. Bovendien verlies je dan de analoge bewegingen van de stick (bv langzaam lopen). Andersom, gyro vertalen naar stick bewegingen, dat werkt nooit fijn voor mij. Je kunt daar naar mijn idee nooit goed kleine bewegingen mee maken terwijl dat net is waar je gyro voor wil gebruiken.
De software is op zich goed, maar soms ook nodeloos ingewikkeld. Zo is het erg lastig om een macro in te stellen. Ook werkt de Steam overlay eigenlijk alleen goed wanneer je de game vanuit big picture mode gestart hebt. Heb je hem gewoon vanuit desktop steam gestart dan kun je met de Steam knop wel de overlay openen, maar reageert deze vervolgens totaal niet op de controller. Pas als ik mijn muis pak en naar de controller settings navigeer begint de software weer op de controller te reageren.
En de prijs... Ja vergeleken met first party console controllers en hun elite modellen is het niet verkeerd. Maar we hebben tegenwoordig al jaren hele goede opties van merken als 8bitdo en Gamesir. Ik heb bv een Gamesir Cyclone v2. Die voelt wat mij betreft eigenlijk beter aan dan de Steam Controller, mist weliswaar de touch pads, maar heeft in de plaats daarvan wel hele goede trigger stops waarbij werkelijk een microswitch achter de trigger gedraaid wordt waardoor deze echt als een digitaal knopje voelt wat heel fijn is. Ook werkt de rumble daar wel als verwacht. Tmr zit er trouwens ook al lang op. En dat ding kost net iets meer dan de helft...
Andere reacties
In totaal kregen veertien reacties in juni een +3-moderatie. Dat gebeurde vooral onder nieuwsartikelen. In twee gevallen ging het om een reactie onder een geek-bericht en in één geval, zoals hierboven al geschreven, onder een review, specifiek die van de Steam Controller.
/u/12641/keen5-60.png?f=community)
/u/37746/crop61eaaa809f11d_cropped.png?f=community)
/u/121902/woosh.png?f=community)
:strip_icc():strip_exif()/u/140051/BSOD.jpg?f=community)
:strip_icc():strip_exif()/u/355633/crop611ab17eb2582_cropped.jpg?f=community)
/u/381607/have%2520a%2520nice%2520day%2520-%2520small.png?f=community)
/u/146669/Ammy.png?f=community)
/u/218586/crop640e215f1a435_cropped.png?f=community)
/u/217510/crop660db19c1cf7b_cropped.png?f=community)