De mannen van nV News hebben een aantal vragen kunnen stellen aan Tony Tomasi en Ujesh Desai van nVidia. Allereerst kwam de vraag wat de belangrijkste factoren zijn voor het performanceverschil tussen de FP16- en FP32-calculaties van de GeForce 6800. Tony Tomasi antwoordt hierop dat FP16 minder opslag gebruikt dan FP32. De GeForce 6800 ondersteunt FP16 texture filtering en frame buffer blending, wat kan zorgen voor een aanzienlijk performanceverschil in applicaties uit de high dynamic range. Als tweede stelt nV News een vraag over benchmarkresultaten van X-bit Labs, waaruit bleek dat de GeForce 6800 Ultra meer dan 32 z-pixels per clock cycle kon produceren wanneer de color writes uitgeschakeld zijn, iets dat theoretisch boven zijn performancegrens ligt.
Opnieuw antwoordt Tony Tomasi; hij geeft aan dat het mogelijk is om meer dan 32 pixels te meten, afhankelijk van de impact van occlusion culling. De Z-ROP-hardware in de GeForce 6800 is echter in staat tot het produceren van 32 pixels per clock van z/stencil-only rendering; hogere snelheden zijn het resultaat van andere factoren die hierin meespelen. Een derde vraag gaat over de problemen die de nieuwe videokaart heeft met het spel Far Cry. Ujesh Desai geeft aan dat het team van nVidia samenwerkt met de ontwikkelaars van het spel om de problemen op te lossen. Een deel van de problemen zit in de drivers van nVidia, een deel ervan zit echter ook in de programmatuur van het spel.
Crytek zal hiervoor een patch uitbrengen, waarna met betere drivers de problemen zouden moeten zijn opgelost. Als laatste wordt aan de nVidia-mannen gevraagd wat zij het meest aantrekkelijke kenmerk van de GeForce 6-serie vinden. Ujesh Desais antwoord is duidelijk: hij vindt dat nVidia de technologische leider in het marktsegment is en moet blijven en is vooral blij met het ontwikkelen van Shader Model 3.0. Tony Tomasi is het eens met deze keuze, maar voegt daaraan toe dat hij floating point texture filtering en frame buffer blending minstens net zo belangrijk vindt.