Black Friday = Pricewatch Bekijk onze selectie van de beste Black Friday-deals en voorkom een miskoop.

Ontwikkeling van Cities: Skylines II wordt overgedragen aan andere studio

Uitgever Paradox Interactive draagt de ontwikkeling van Cities: Skylines II over aan een andere studio. De Finse ontwikkelaar Colossal Order, die verantwoordelijk was voor de twee citybuilders, zal zich niet langer bezighouden met de franchise.

Paradox Interactive en Colossal Order hebben 'gezamenlijk besloten om hun eigen weg te gaan', zeggen beide bedrijven in een verklaring. Ze stellen dat hiermee de 'best mogelijke toekomst voor de Cities: Skylines-franchise' gegarandeerd kan worden. Colossal Order blijft nog tot het einde van het jaar werken aan Cities: Skylines II en draagt de ontwikkeling vanaf 2026 over aan het Finse Iceflake Studios. Dat bedrijf is in 2020 overgenomen door Paradox. De uitgever belooft dat de nieuwe ontwikkelaar nog jarenlang updates, uitbreidingen en andere content zal uitbrengen voor de citybuilder.

Colossal Order is al vanaf de eerste Cities: Skylines, die in 2015 werd uitgebracht, verantwoordelijk voor de franchise. Het tweede deel verscheen in 2023 voor de pc, maar kreeg bij release veel kritiek vanwege performanceproblemen en bugs. Een consoleversie zou oorspronkelijk tegelijkertijd met de pc-release verschijnen, maar is meermaals uitgesteld. Een nieuwe releasedatum is nog niet bekendgemaakt.

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

17-11-2025 • 15:26

40

Submitter: Webgnome

Reacties (40)

Sorteer op:

Weergave:

Gezien het zooitje dat CO er van heeft gemaakt kan dit eigenlijk best een grote kans zijn: nieuwe studio die zich wil bewijzen en die goedkoper is dan CO. Kan best zijn dat we zo jaaaaaren aan kwaliteitupdates krijgen.
Voor zover ik weet zat een deel van het probleem bij Cities: Skylines 2 hem in de keuze voor het gebruikte framework, waarvan de support en ontwikkeling afliep terwijl daarin eigenlijk geen weg terug meer was. Als dat inderdaad zo is lijkt het me vrij kansloos voor een nieuw team om dan fundamentele verbeteringen door te voeren.

Misschien voor een deel 3, maar dan is een team met ervaring en kennis van de gemaakte fouten ook waardevol, om niet opnieuw het wiel uit te vinden.

Of er moet nog verschil zitten tussen de kwaliteit van de ontwikkelteams zelf, maar dat is op afstand natuurlijk speculatie.
framework? Welk bedoel je dan? Unity , wat er onder zit, is toch alles behalve afgelopen? Of doel je op een ander framework?
Er is op een aantal belangrijke punten eigen workaround geschreven omdat dit nog niet of te laat native in unity zat.
ok, zoals? Ik ben op zoek naar bronnen hiervoor. Ben wel benieuwd wat dat betreft

heb al wat dingetjes gevonden:
https://arstechnica.com/g...r/?utm_source=chatgpt.com
https://www.windowscentra...hy?utm_source=chatgpt.com
https://blog.paavo.me/cities-skylines-2-performance/

[Reactie gewijzigd door Webgnome op 17 november 2025 17:14]

Of het wordt een nog grotere puinhoop, omdat er met de wijziging van het team er ook veel (technische) kennis verloren gaat en Paradox nog wat harder op de uitmelk-toer gaat.

Prison Architect is er na het veranderen van de studio niet heel veel beter op geworden (ook Paradox), en bijvoorbeeld Kerbal Space Program 2 (Take2, met volgens mij wel 3 verschillende studio's) is niks meer dan gebakken lucht.

Dus: eerst zien, dan geloven.
Ik vraag me dus best wel af of dat CO is geweest of druk vanuit Paradox. Het voelt bij mij meer alsof er vanuit Paradox gepusht is om te releasen, beetje zoals Sega nu bij Sports Interactive lijkt te hebben gedaan met Football Manager 26. Maar goed, uiteindelijk geen idee natuurlijk maar vind het kort door de bocht om CO de schuld te geven het zootje
Het kan een grote kans zijn. Maar de geschiedenis leert dat het wisselen van studio in de meeste gevallen niet een verbetering is en uiteindelijk uitloopt op een afgeraffelde game.
fun fact: Colosal Order en IceFlake zitten 500m van elkaar vandaan

[Reactie gewijzigd door Webgnome op 17 november 2025 15:43]

Hopelijk staat er in de overeenkomst dat ze niet gewoon het management en devteam mogen overnemen. Anders blijft het "same problem, different name".

Ik ben er niet van overtuigd dat het veranderen van studio alle problemen zal oplossen. De nieuwe teams moeten zich ook inwerken in het project. En uit ervaring weet ik dat het niet gemakkelijk is om in andermans code te gaan werken, zeker niet als het spaghetti op spaghetti is ...
Ik hoop dat het meer is dan verplaatsing van het probleem inderdaad. En ja, andermans code overnemen, waar jaren aan gewerkt is, is geen feest. Ondanks dat iedereen in het veld het er over eens is dat spaghetti code not done is, is er volgens mij geen enkele tak zo goed in het fabriceren van spaghetti dan developers :+

Wat betreft de technische kennis is het een kwestie van tijd, die kennis heb je in een aantal maanden wel bijgespijkert. Of dat genoeg is voor Paradox / de franchise om er van te maken wat we er van verwachten?

[Reactie gewijzigd door Webgnome op 17 november 2025 15:44]

De volgende cities skylines (3) zal m.i. niet op unity zitten, het plafond is wel bereikt op die engine lijkt het. De nieuwe studio kan lekker uitbreidingen gaan schrijven en ondertussen een nieuwe versie voorbereiden, op een nieuw (hopelijk beter/sneller) platform. Het is jammer, want CO heeft gewoon met de eerste skylines een hele goede game neer weten te zetten. Maar versie twee is gewoon niet te doen op een redelijk moderne pc, de performance is er gewoon niet. Als je dan uitbreidingen moet maken die het nog zwaarder maken, dan gaat dat natuurlijk niet lukken.

Of de verkoop daarmee te verklaren valt? Geen idee, maar dit is geen fijne basis voor een vervolg dus er moet wel iets gedaan worden om een volgende versie mogelijk te maken voor over drie jaar ofzo.
@demianmonteverd je vergeet dat CS:1 ook een beest van een game was bij release.. Dat heeft niet zozeer met het framework/engine te maken echter ook met wat men er mee wil. Het is niet alleen maar straatjes neerplempen er zit een hele grote/complexe simulatie achter.
De eerste werkte bij mij vrij aardig gelukkig (ook op een ryzen 2600). Versie twee heb ik ook hier, maar is niet leuk na een paar tiles, in verband met performance. Dat is denk ik wel degelijk de engine of de manier waarop men deze gebruikt (of kan/moet gebruiken), vandaar de opmerking. Helaas ben ik niet op de hoogte van de code/implementatie keuzes en details eromheen, maar het is *echt* langzaam op toch mijn redelijke pc.
Heb in een andere reactie hier een link gedeeld waarin detail in gegaan word over het waarom. Daar ben ik nu door het lezen en ja, het kan beter. Het is echter ook ergens begrijpelijk waarom bepaalde stappen zijn gezet.
Zag ze, geen idee waarom je nul kreeg via moderatie, heb er twee van gemaakt, lijken mij relevante links namelijk. Laten we hopen dat andere mods het nut er ook van inzien.
Als het niet op Unity zit, waarop dan wel? Het probleem is net dat er te weinig markt is om er een gans eigen engine voor te schrijven.

Het lijkt mij eerder best om het maximale uit Unity te halen, het feit dat een 1mio stad überhaupt werkt, weliswaar op bv een 9950x3d, geeft mij meer vertrouwen dan dat ze met een kleine studio snel een eigen engine gaan schrijven
Weet niet of je echt een eigen rendering engine moet maken van scratch, dat kan overigens natuurlijk een prima oplossing zijn. Ik ken hun code niet en ook niet de implementatie van de gebruikte Unity engine, maar aangezien ze al vrij lang op hetzelfde platform zitten zullen de normale optimalisaties echt wel gevonden zijn. En als ik op Unity kijk, zie ik veel Unity-script en andere managed memory code, dat is best een ding als je veel doet in een game.

Anyway, langere reactie dan ik wilde schrijven, de problemen met performance zitten misschien niet in het grafische gedeelte, zoals je al aangeeft, heb je een 9950x3d nodig voor een grotere stad, dat lijkt te duiden op CPU bottlenecks. Dus een engine moet daar op geoptimaliseerd worden om verder te komen, als dat niet op Unity kan (en daar lijkt het inmiddels op), dan moet er dus iets anders gedaan worden, dus nieuwe engine, zelf geschreven of een andere engine die makkelijker aan te passen is voor skylines.
Wat mij doet vermoeden dat een deel van het personeel ook over gaat, maar wellicht niet allemaal.

Lijkt mij prima. Mensen die aan de game willen en dat kunnen, moeten gewoon lekker doorgaan. Ben benieuwd wat er speelde, maar fijn dat er stabiliteit is geregeld en dat de publisher niet rare stappen zet die de franchise of werknemers in gevaar brengen. Wel moest er wat gebeuren, want de huidige ontwikkeling gaat simpelweg te traag en betreft teveel bugs.

Surviving the Aftermath is verder gewoon een prima game geweest met op het oog een stabiele ontwikkeling, dus dat lijkt mij wel een goede combinatie.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 17 november 2025 17:52]

@DMZ IceFlake is van Paradox Interactive zelf, dus alles zal nu inhouse gaan verlopen.
Ja, maar nieuw ingekochte studio. Dus goedkoop.
Dit is iets wat ik niet wou lezen. Ben sinds 3 maanden vol op verslaafd aan CS2. Hopelijk zal dit neutrale veranderingen brengen of verbetering brengen. CS2 is een van de redenen waarom een een pc wou en gebouwd heb. IceFlake lijkt naast Surviving the Aftermath. Meer mobile looking games hebben uitgebracht. Ik hou mijn vingers gekruist :?
noem mij maar een doemdenker, maar het eerste wat in mij op komt is dat ze geen geld meer willen steken in de game.
Met deze actie schuiven ze het naar een andere studio, die ook onder CO valt en over een jaar sluiten ze Iceflake en is de game er niets beter op geworden. (dit is geen steek naar de developers. maar in general...)

Kan er niets aan doen. voelt gewoon aan als het begin van het einde voor de game.
Iceflake is van Paradox, CO is onafhankelijk daarvan en gebruikt paradox alleen maar als uitgever
En Iceflake heeft voornamelijk mobile games gemaakt. Ik zie dit niet goedkomen, jammer genoeg.

https://www.iceflake.com/games/
Ik denk dat je het verkeerd ziet. Surviving the Aftermath is gewoon een prima titel die normale ontwikkeling heeft gehad en een leuk early access traject waarbij de devs goed luisterden naar de community, maar ook zelf met voldoende nieuwe dingen kwam. De rest is wellicht wat opvulling geweest of om wat budget te verkrijgen voor nieuwe projecten. Dit is echt geen flut dev imo.
Kom op; bewijs mij over een jaar dat het spelletje geld waard is! Tot die tijd laat ik het genre even helemaal op de plank liggen.

In de staat waarin het spel zich nu bevindt ga ik er niet eens aan beginnen.
Dit is echt zwaar overdreven en nergens op gebaseerd. Ik heb meer dan 1000 uur in deze game zitten en het is prima speelbaar. Ja er zijn bugs, en ja er zijn functies die veel te lang op zich laten wachten, maar de basis is goed en heeft enorme potentie.

Het is wel zorgelijk dat CO er door Paradox is uitgegooid (want dat is wat je tussen de regels wel doorleest) en deze onbekende kleine studio dit mega project over moet nemen. Ben zelf geen developer, maar de shit van iemand opruimen en daarmee verder gaan is meestal erg lastig.
Ik heb mijn best gedaan om het leuk te vinden, want ik ben al sinds SimCity (1) een groot fan van dit soort spellen.

C:S1 heb ik ook helemaal grijs gedraaid, heel veel DLC voor gekocht etc. Maar C:S2 is het gewoon nét niet op de een of andere manier. Performance is nog niet eens zozeer een probleem bij mij, maar meer dat alles gewoon net niet lekker werkt. Er gebeuren vreemde dingen in de stad qua verkeer, brandweerauto's staan nog steeds braaf in de file, buslijnen en tramlijnen zijn 'vreemd', ik weet niet. De afmetingen van gebouwen zijn ook raar af en toe, waarbij een school niet helemaal in verhouding staat tot een huis. Ik weet niet. Maar misschien is het ondertussen weer een stuk beter want ik heb het al een tijdje geleden voor het laatst gespeeld en ik lees wel over de updates natuurlijk...
Waren er niet de afgelopen jaren al heel veel developers weggegaan bij Colossal Order? Ik heb altijd een beetje het idee gehad dat het project iets te groot was voor CO. Maar kan er naast zitten.
Het gebruikelijke bij paradox.
Veel games worden die snel uitgebracht.

Ik ben een groot fan van de grand-strategy titels, alleen merk je dat deze games en de dlc vaak pas na maanden of zelfs jaren echt kwalitatief goed worden.

Het zou niet erg zijn als zeven deze games bijvoorbeeld early-acces games zouden maken, omdat je dan tenminste weet waar je aan toe bent.
Maar ze brengen vaak liever games uit die nog niet aan de kwaliteit voldoen om hun voorganger te matchen.

Zelf merk ik dat Early-Acces games ondanks bugs en missende kwaliteiten/functies minder hard afgestraft worden, zeker als ontwikkelaars eerlijk zijn over de planning.
Zo heb ik games gekocht waarin ontwikkelaars vaak eerlijk waren over de verwachtingen (door bijvoorbeeld te zeggen dat je het eerste jaar veel crashen en een onvolledige game zou krijgen, en dat de 1.0 versie pas zelfs na enkele jaren veracht zou worden.
Deze ontwikkelaars zijn dan ook open over de fouten, communiceren veel met de gamers en doen ook echt iets met de input van de hun fanbase.
Je kan dan als gamer wat inspraak hebben voor een gereduceerde prijs.

Maar paradox luistert niet en brengt de games gewoon voor de volledige prijs uit.
Intern was deel 2 anders al heel lang in productie, dus ik vind het niet vreemd dat er dan wel verwacht wordt, dat ze iets gaan uitbrengen. Het is denk ik eerder een ander probleem geweest, wellicht wat designkeuzes of managementbeslissingen die de boel verstopt hebben.
Cities Skylines had het genre van citybuilders weer leven ingeblazen, tot nu toe zuigt Cities Skylines 2 er een groot deel van dat leven weer uit.

We kunnen alleen maar hopen dat deze ontwikkeling veel goeds brengt, anders gaat deze franchise de Sim City toekomst tegemoet vrees ik.
Gokje: dit spel komt nooit meer uit op console.
Vermoed dat het spel in zijn geheel vanaf hier een langzame dood zal sterven.

[Reactie gewijzigd door ronansoleste op 17 november 2025 16:18]

Of deze nieuwe studio krijgt juist opdracht om vol gas te geven op een console port zodat er nog aan het spel verdiend kan worden. Vervolgens kan Paradox met een gerust hart de stekker uit de ontwikkeling trekken. Terwijl er nog zoveel aan het spel zelf verbeterd zou kunnen worden, en de community al twee jaar wacht op een asset editor.

Maar misschien ben ik cynisch. Ik ben benieuwd!
Uiteindelijk is het absurd dat dit überhaupt moest uitkomen voor console

Het spel trekt de beste cpu's op de knieën. 'Ook op console' klinkt goed voor de aandeelhouders maar is niet realistisch voor dit genre


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn