Baldur's Gate III krijgt mogelijk geen dlc vanwege te hoge levels in D&D

Larian Studios-ceo Swen Vincke zegt dat de Belgische ontwikkelaar vooralsnog niet werkt aan een Baldur's Gate III-uitbreiding. Dit zou te maken hebben met de levellimiet van 12; daarboven worden gamepersonages volgens hem te krachtig.

In een interview met PC Gamer zegt Vincke dat D&D-personages na level 12 zeer krachtig worden en 'goddelijke krachten' krijgen. Dit zou een eventuele uitbreiding van Baldur's Gate III op basis van de huidige levellimiet te omvangrijk en ingewikkeld maken. Hij zegt: "Avonturen van level 12 tot en met 20 vereisen een andere aanvliegroute, bijvoorbeeld wat de schurk betreft. Daarvoor is een hoop extra ontwikkeltijd nodig. Dat zou het voor ons meer dan slechts een uitbreiding maken." Hij sluit een uitbreiding niet per se uit, maar zegt dat eventuele uitbreidingen voor personages vanaf level 13 eventueel zeer lang op zich zouden laten wachten.

Baldur's Gate III heeft een levellimiet van 12, wat betekent dat spelers hun personage niet verder dan level 12 kunnen levellen. De game is gebaseerd op de Forgotten Realms-campagnesetting van het rollenspel Dungeons & Dragons. D&D heeft in principe een levellimiet van 20, maar volgens Vincke worden spelers en daarmee schurken na level 12 te krachtig; de geavanceerde spreuken en aanvallen zouden het voor de ontwikkelaar lastig maken om dit in de game te verwerken. "Veel D&D-avonturen zijn daarom voor personages van level 12 en lager gemaakt."

Door Yannick Spinner

Redacteur

08-08-2023 • 17:30

60

Reacties (60)

60
60
30
2
0
26
Wijzig sortering
Het klopt in ieder geval dat de balans van 5e ver te zoeken is in de hogere levels. Ze kunnen er natuurlijk ook voor kiezen om een nieuw avontuur te maken voor een nieuw karakter.
Het klopt in ieder geval dat de balans van 5e ver te zoeken is in de hogere levels.
Dit is niet alleen een issue met 5e, is 3(.5)E was dit ook gewoon een bekend issue. Het probleem is dat het level systeem een boom is, aan de basis een simpele stam, aan de top een enorme wirwar van vertakkingen die de boel super complex maken.

Als pnp DM, vele jaren geleden, gebruikte ik zelfs (beta) software om combat en effects te kunnen tracken. Encounters ontwerpen voor je specifieke party was al enorm ingewikkeld en omslachtig. Een generiek avontuur encounter gebruiken van dat level leverde bijna altijd een situatie op van of veel te makkelijk of veel te moeilijk, wat het niet echt leuk maakt. Hoe dichter je bij level 20 kwam, hoe ingewikkelder het werd.

Ik ben van mening dat je dat wel kan oplossen in een crpg, maar dat je daar veel meer werk in zal moeten steken dan in de lagere levels...
Toevoegend:

Niet alleen worden de verschillende class features ingewikkelder naarmate het level stijgt, een groot aspect hier van is denk ik ook de Spells die casters krijgen. De eerste paar spell levels bevatten voornamelijk spells met vaststaande effecten die maar op specifieke manieren toegepast kunnen worden; iets wat goed vertaalt naar een videogame waar elke mogelijke applicatie van zo'n spell moet geprogrammeerd worden.
Maar op latere levels beginnen Spells veel meer 'open-ended' te worden. Je schiet niet meer een vuurbal van 1x1x1 meter met zo veel dice aan damage, maar hebt spells waarbij (in de TTRPG) de speler een hoop variabelen verbaal moet bespreken met de DM. De DM en speler kunnen deze spells verwerken van case-by-case basis, maar de programmeurs moeten elke mogelijke optie en variabel van te voren definen. Dit maakt spells zoals Wish of Shapeshift ontzettend moeilijk.
Een liefhebber van 2E, net zoals mezelf?
Opgegroeid met Odm, D&D Basic en heel veel 2E toen het uitkwam. Maar speelde ook al 3E voordat het uitkwam (ook heel veel gespeeld), 4E overgeslagen en in de afgelopen jaren een beetje 5E gespeeld. Ik zou willen zeggen dat mijn 2E/3E collectie compleet is.
Ik had in het verleden NWN (3'd Edition) gespeeld, zelfs tot 2010 op een server bekend als Path of Ascension. Deze had een custom Persistand world getweakt door een groep wat bekend stond onder de naam Higher Ground.
https://highergroundpoa.proboards.com/
Deze mensen hebben het zo ver doorgevoerd dat je tot level 60 kon/kan levellen.
Wat de balans betreft, dat zat wel goed in elkaar. Nu moet ik wel zeggen dat dit echte die-hard modders en hobbyisten zijn.

[Reactie gewijzigd door Linke-soep op 22 juli 2024 15:12]

Toch is dit bij het oude baldur's gate wel gelukt en bij Planescape Torment ook. Bij de laatste heb ik overigens de eindbaas out of existence gedacht. Gaat uiteindelijk ook om het verhaal, het ervaren dat je keuzes er toe doen, en dan is de moeilijkheidsgraad van encounters van ondergeschikt belang.
Toch is dit bij het oude baldur's gate wel gelukt en bij Planescape Torment ook.
Bij de originele BG was de XP limiet 89.000 XP, wat level 7/8 was, afhankelijk van je class. Bij de expansion ging het naar 161,000 XP (8-10). BG2 ging direct naar de 2.950.000 XP limiet (14-23) en de expansion naar 8.000.000 XP (31-40).

In Planes of Torment de max level is 128... En de enige reden dat dit de limiet is, is omdat het dan 'glitched'.

PoT (1999) is trouwens dezelfde engine als BG, en kwam in hetzelfde jaar uit als de uitbreiding op BG. De reden dat het werkte in PoT is omdat ze vals hebben gespeeld en slechts een hele kleine selectie combat spells hebben geïmplementeerd die relatief simpel waren te implementeren. De genoemde 'probleem' spells zaten niet in die game en dat is voor de fanbase (D&D spelers) erg jammer. Dat is trouwens ook wat vaak gebeurde bij de oudere D&D games (SSI, etc.) en dat maakte het vaak minder aanvoelen dan D&D (copout)... Dat pikte je vroeger omdat je wist hoe moeilijk het zou zijn om het (goed) te implementeren in videogames, tegenwoordig is het publiek anders en verwacht andere dingen. Daarnaast kunnen computer games ook veel meer, het kost dan wel gewoon veel meer tijd...

Aangezien dit een compleet nieuwe (graphics) engine is (met een geheel nieuwe versie van D&D) zitten we hier imho op het niveau van BG1, een expansion/vervolg zou een heel stuk langer duren dan wat ze met BG1/PoT hebben gedaan en dat geven ze nu netjes aan.

Bron:
https://baldursgate.fandom.com/wiki/Experience_Tables
https://gamefaqs.gamespot...anescape-torment/40989688
https://torment.fandom.com/wiki/Spell#Mage_7
Of gewoon met BG4 te beginnen..
als anderen maar met DLC's blijven komen is het commentaar altijd "waarom zat dit niet in al eerder in de game" of "ze zijn de gamen aan het uitmelken". BG3 is gewoon af, punt. Waarom zou dat moeten worden uitgebreid?

Gewoon geen DLC maken en over 2-3 jaar komen met BG4.
Gewoon geen DLC maken en over 2-3 jaar komen met BG4.
BG3 is 6 jaar in ontwikkeling geweest.

[Reactie gewijzigd door nullbyte op 22 juli 2024 15:12]

Anoniem: 1617016 @nullbyte9 augustus 2023 00:16
Ja, maar met de huidige basis zou je toch een nieuw avontuur kunnen maken, dat scheelt een hoop tijd :) Alsin ze hoeven er niet gelijk weer een hele nieuwe engine voor te maken
Werd de engine van DOS2 niet gebruikt voor BG3?
Anoniem: 1617016 @SIMEUKER9 augustus 2023 17:13
Owja dat zou kunnen, maar hebben ze dan 6 jaar gedaan over de daadwerkelijke content? Dat is best insane :)
Ach, het is me om het even of we een nieuwe game of een "ouderwetse" DLC/uitbreiding krijgen. In het laatste geval kunnen ze waarschijnlijk meer assets hergebruiken en sneller nieuwe content afleveren.
Inderdaad qua verschillen in de huidige verhaallijn en dialoog tot het aantal verschillende classes. Ik (en iedereen) heb nog massa's content te doorgronden, de Dark Urge origine story etc. Ik vind dat er meer dan genoeg content en herspeelbaarheid in deze game zit. Misschien niet om direct te doen, maar ik zie mezelf wel even de game neerleggen en enkele maanden later een andere playthrough doen.

Het is natuurlijk flatterend als mensen niet genoeg van je game kunnen krijgen. Maar daar altijd aan toe geven is niet de oplossing. Meer is zeker niet altijd beter en met minder kun je niks misdoen (in deze context) Een soort van "content schaarste opbouwen" naar de volgende release gecombineerd met een nog betere uitwerking is wat dit soort games nodig heeft.

+je hebt nog het hele "mods" gedoe dat tussenin de spelers "craving" kan opvangen. ;)
Dat ligt maar aan de DLC, bij The Witcher had niemand er commentaar op volgens mij
Kijkend Baldur's gate 1 & 2 maar ook voor Icewind Dale 1 & 2 en Planescape Torment ga ik er van uit dat de engine gebruikt zal worden voor meer avonturen in de zelfde wereld of een iets andere wereld in plaats van DLC's Deze games kwamen immers allemaal uit in een periode van 6 jaar.

Uiteindelijk kun je met een geheel nieuwe game ook goed verdienen en als je veel minder tijd nodig hebt om de game te maken dan om een DLC te maken voor 12+ spelers dan lijkt de keuze me logisch. Ik gok dus op meer games in de zelfde wereld net als men jaren geleden deed met de eerste versies van deze games. Na het enorme success van de eerste game volgden de andere games erg snel er waren ook DLC's (nou ja nog geen DLC meer een PC's (purchase content)) uitbreiding voor de games dat waren als ik het nog goed weet (al weer 25 jaar geleden) geen losse verhalen maar en lieten je met je huidige character door spelen al heb ik echt geen idee meer welke levels je kon behalen in de game of de uitbreiding. Maar ik kan me helemaal voorstellen dat je als ontwikkelaar de keuze maakt om je leven niet oneindig moeilijk te maken en gewoon met meer games uit gaat komen in plaats van hele complexe DLC's.
Als de vijanden ook mee levelen dan is daar nog wel speelruimte zou ik zeggen.
ik speel nu een D&D ( het pen en paper spel) een level 14 fighter/monk. Er zijn niet zoveel extra verschillen tussen lvl 12 en 14.
We levelen ook niet op door experience per monster/vijand maar bij doelstellingen/ quests.

Maar je moet wel uitdagingen blijven hebben natuurlijk.
je zou wel een andere campagne kunnen maken in dlc waar je uw character tijdelijk kunt verder lvl'n maar niet in de bestaande hoofdwereld...
Vroeger lag in D&D het kantelpunt vooral voor casters op level 13, wanneer de level 7 spells beschikbaar kwamen. Op dat moment komen er "no-save win" spells en "exit main characters from game world on failed save" spells beschikbaar. Dat is als DM nog wel te managen, maar dat goed in een (scripted) game stoppen is vrijwel onmogelijk. Wat mij betreft dus een verstandige keuze.

Het verschil tussen een level 12 en level 14 enemy caster is wel of niet in een Force Cage gestopt worden (jou fighter/monk is naar alle waarschijnlijkheid dan klaar). Reverse Gravity, Plane Shift, Teleport...er gaat (letterlijk) een range aan werelden open.
Waarom ging dat wel bij de Black Isle / Bioware games dan? Icewind Dale 1 en 2, Baldur's Gate 1 en 2, Neverwinter Nights.. die gingen allemaal tot level 20 als ik mij niet vergis.
Even voor de dnd 2.5 games:
IWD: lineair en saai; mobs levelen samen met jou

BG1: levelcap ~7-8 (161000 xp)
BG2: levelcap 14-16 (2950k xp)
ToB: levelcap 32-40 (8000k xp)

Als je cp cap verwijderd zul je zien dat de canpagne van BG1 en 2 niets meer voor stelt. Probleem is dat een gebalanceerde en uitdagende maar geloofwaardige campagne / setting vanaf de hogere levels bijna niet te doen is.

ToB is dan ook minder populair dan de andere delen. Alleen Watcher’s Keep speel ik nog in mijn solo runs. Meestal cap ik al op 8mln royaal voor ToB halverwege BG2 zonder level cap. Er is dan eigenlijk alleen in WK nog iets van uitdaging.
In een scripted game gaat het alleen door simpelweg de speler geen toegang te geven tot een heel groot deel van deze spells. In andere woorden: je mag meer hit points en damage spells, maar wat een high level D&D caster definieert mag je niet. Tja...klinkt mij toch meer als "als het niet kan zoals het moet, moet het maar zoals het kan".
Zoals @Zarhrezz ook al aangeeft is 7th level spells een nieuwe drempel qua kracht. Het is niet alleen een issue met killing kracht, maar juist met extreme environmental veranderingen/effects. Denk aan dingen zoals Teleport, Plane Shift, Reverse Gravity, Etherealness, Mirage Arcane, etc. Wil je dit niet halfbakken implementeren, dan vereist elke spel hier een enorme hoeveelheid werk van Larian. Plane Shift en Etherealness zou een hele nieuwe wereld maken beteken voor elke spel (tenminste, er zijn veel planes). Reverse Gravity zou de hele physics engine op z'n kop gooien. Mirage Arcane en Teleport zouden geheel nieuwe game systemen nodig hebben. Eentje om te selecteren waar je naartoe kan teleporten (UI) en eentje om een kopie te maken van bestaand terrein als illusie van 1.6km x 1.6kn...

Bron:
https://dnd5e.info/spellcasting/spells-by-level/
Kan je toch in de breedte? Verder specialiseren? Nieuwe regio’s en volken?

Hoeft toch niet direct beklemming te zijn, andere kant; als de “ding” nooit meer komt, is juist de breedte interessant voor de end-game
Helemaal eens, ik snap dit ook niet zo goed.
Beetje omdenken lijkt mij, nieuw verhaal toevoegen waar je weer vanaf 0 begint. En het hoeft dan uiteraard niet op dezelfde schaal.

Maar goed ik ben natuurlijk niet een dev, misschien komt er nog wel meer bij kijken.
Ja ze kunnen nu in deze engine talloze andere verhalen maken die voor of na of tegelijkertijd afspelen.
Absoluut! En die kan je dan beter verkopen als Baldur's Gate 3: Shadows over Amn, etc. Waar je dan netjes weer €60 voor kan vragen ipv. een DLC waar je niet de hoofdprijs voor kan vragen en over het algemeen slechter verkoopt dan een standalone (uitbreiding) game... En als je het bouwt zoals ze bv. met Total War: Warhammer 1/2/3 hebben gedaan...
Dit is omdat PCGamer specifiek met die vraag naar Swen ging in de stijl van "Ga je een DLC maken voor na level 12?".

De titel hier op Tweakers gaat weer een stap verder "mogelijk geen dlc vanwege te hoge levels in D&D".
Dat heeft die niet gezegd of als excuus gebruikt.
Tja nu kan je ongeveer uitrekenen hoever iemand zal komen met xp en dus level, met dlc kan je dat niet meer. Je gaat dus teveel xp beschikbaar hebben waardoor ze je of moeten cappen of iets cheesy verzinnen om je levels af te nemen.
Old King Allant joins the chat
Ik denk dat de reactie eerder op te vatten valt in de zin van "Als we er een directe uitbreiding op maken met hogere levels zal het veel tijd vergen om de mechanics verder uit te diepen". Het is niet alleen een kwestie van meer assets en scripts. Hogere levels brengen meer mogelijkheden en spelers hebben al veel mogelijkheden om problemen out of the box op te lossen in BG3. Je moet er natuurlijk als dev wel kunnen anticiperen hoe spelers problemen zouden kunnen oplossen. Dat vereist veel meer planning.
Als er een DLC komt met hogere lvls zie ik ze ook eerder van 12 tot 15 gaan ipv helemaal naar 20.
Maar de mechanics blijven hetzelfde, de look&feel blijft hetzelfde.
Aangezien er maar een paar verschillende verhalen-plots zijn, gaat het dan niet heel erg als meer van hetzelfde aanvoelen? Soort van grind-quests?
Dat kan op zich, maar dan zou je dus een nieuw verhaal maken dat zich, met je huidige personage, volledig op level 12 afspeelt, zonder level ups, etc? In dat geval zou ik in plaats van dlc eerder een deel 4 maken met een nieuw verhaal waar je weer vanaf level 1 begint. In beide gevallen kan dezelfde engine gebruikt worden, het verschil zit hem dan vooral in de grootte van het verhaal en dat je bij een nieuwe deel een character kan bouwen, terwijl je dat bij dlc niet kan omdat je al aan de level cap zit voor je begint.

[Reactie gewijzigd door Corodix op 22 juli 2024 15:12]

Dat was ook exact mijn gedachte. DLC komt er echt wel. Meer cash.
In bg2-tob kon je level 40 halen...just saying :P
Klopt, maar als ik nou de aantallen playthroughs in BG1, BG2 en ToB ga tellen, dan haalt ToB amper vijf keertjes. De andere twee delen heb ik misschien tien keer zo vaak uitgespeeld.

Lage levels geven wat meer ruimte voor een geloofwaardige setting en karakter ontwikkeling. Vanaf level 20 was de progressie er in BG1&2 wel uit. HP, apr, thac0 en veel class specific skills stagneerden; af en toe een epic skill, maar niets spannends meer.

Je merkt in ToB dat de inspiratie ook wel op was, met als gevolg een extreem lineaire campagne. ToB voelde voor mij meer een sleur. En omdat iedere bar / winkel / thrashmob ineens +3 wapens had, ook nog extreem ongeloofwaardig.
Neverwinter Night 2 Mask of the Betrayer werkt prima als high level expansion. En Pathfinder Wrath of the Rightious Inevitable Excess ook. Probleem met Baldurs Gate 2 Throne of Bhaal was voor mij het ongeinspireerde verhaal en locaties, niet de high level mechanics.
Mask of the Betrayer was echt een bizar episch verhaal, in alle opzichten.
Ik denk dat daar dus ook de uitdaging ligt voor Larian: Met de hogere levels kom je niet meer weg met een corrupte wizard als uitdaging. Mask of the Betrayer voerde je naar compleet andere realms, waar je in direct contact stond met goden en keuzes had over zaken die de gehele wereld beïnvloedden.

Zoiets in ieder geval, het zijn al wat jaartjes geleden maar het was één van de meest indrukwekkende verhalen die ik in een game heb mogen ervaren, heel goed geschreven. Maar het lijkt me zeker niet eenvoudig zoiets op te zetten. Temeer omdat zaken in games in zekere mate canon moeten zijn met alles wat zich in de wereld afspeelt.
MotB heeft inderdaad een van de beste verhalen ooit in een cRPG. Het verhaal was geinspireerd door Planescape: Torment, en dat betaalde zich uit. Baldur's Gate 3 is een heel goed spel, met veel leuke gameplay mechancis, maar het verhaal is imo lang niet goed als MotB or PS:T, of BG1 en 2.

Het verhaal in BG3 voelt heel ongeduldig met introduceren van een lich, goden, gith, mindfayers en andere legendarische wezens in een "low level" game. Dat soort dingen hadden beter gewerkt in BG4 met BG3 als een normale rustige intro, zoals BG1 was voor BG2, of NWN2 voor MotB.

[Reactie gewijzigd door cnieuweboer op 22 juli 2024 15:12]

je nam het dan ook op tegen ...
Ze zouden het limiet op 12 kunnen laten en simpelweg content kunnen toevoegen waarvoor je geen XP krijgt of levels omhoog moet.

Iedereen die D&D heeft gespeeld snapt dat boven level 12 dingen moeilijk worden (of beter gezegd, te makkelijk).
Helemaal mee eens, ze kunnen een voorbeeld nemen aan EA met “the sims” 8)7

Maar zonder gijn, wat meer personage home town idee zou leuk zijn. In de originele D&D games is ook ontzettend veel mogelijk in keuzes, ik zou het leuk vinden om dus meer uitbreiding te zien in keuzes en mogelijkheden.
Bioware zei dat destijds met BG2 ook maar daar ging het prima. Hetzelfde gold geloof ik ook voor de Neverwinter Knights games. Het kan zeker wel en het maakt het naar mijn inziens ook nog leuker.
In Neverwinter Nights banjerde je volgens mij ook makkelijk door al het moeilijke heen als je hoge level was.
Klopt.
Het leuke aan die implementatie van D&D 3.5 was de progressie middels feats, skills en abilities om vervolgens creatieve multiclasses samen te stellen.

Druid / Monk / Shifter en Fighter / Wizard / Palenaster vond ik wel aardige combinaties. Zeker op sommige PW servers.

Probleem is dat de campagne op de mogelijkheden van hogere level caps moet zijn ingericht. Je wil een uitdagende campagne neerzetten voor iedereen zonder spelers te dwingen in een OP multiclass. Hoe hoger de levelcap, hoe lastiger dit wordt.

En het verhaal en de setting moeten ook nog geloofwaardig blijven en niet lineair aanvoelen… dat gaat voor epic levels echt niet werken.
Jammer, hoewel ik mij denk ik nog wel behoorlijk wat uurtjes kan vermaken met BG3 (heb er 11 uur inzitten nu).
Er zijn toch tal van manieren te bedenken waarbij je wel content maar geen levels kan toevoegen..
Mwoh. Nota bene Baldur's Gate 2 deed dit al wel, in de Throne of Bhaal expansion. Inderdaad, karakters kregen daar toegang tot redelijk belachelijke krachten waarbij ze zwaar OP werden, maar dat was dan ook zo'n beetje de lol eraan. Je mocht het ondertussen uitvechten met figuren als Demogorgon en natuurlijk je eigen broers en zussen die ook allemaal high level waren. Aan het einde van de expansion eindigt het verhaal dan ook op een passende manier voor een karakter dat bijkans goddelijke status behaald heeft (wat ik ondanks de leeftijd van het spel niet zal spoilen, maar het ligt nogal voor de hand :P). Wie in BG1 begonnen was met een level 1 karaktertje maakte zo een complete levensloop door.

Nou was BG2 wel D&D 2.5 en niet 5e, en de engine was ook nog een stuk primitiever, dus de klus zou voor BG3 inderdaad wel iets groter zijn (met gewoon wat abilities die extra veel schade aanrichten kom je er niet), maar om nou te zeggen dat het een onmogelijke opgave zou zijn is ook wat overdreven. Het vergt gewoon een ander soort campaign, dat heb je in tabletop ook.

[Reactie gewijzigd door MneoreJ op 22 juli 2024 15:12]

Prima. Ik wil helemaal geen DLC. De game is af, tot zover fantastisch, en er is ook genoeg te spelen in de wereld. Ik hoef niet eindeloos terug naar iedere game voor meer/eindeloze content. Wees trots op wat er nu staat en daar ga ik waarschijnlijk lang van genieten.

Edit: geen season pass bijvoorbeeld. Heer-fucking-lijk.

[Reactie gewijzigd door ap3nr0ts op 22 juli 2024 15:12]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.