Diablo IV krijgt DirectStorage-ondersteuning

Blizzard Entertainment werkt aan DirectStorage-ondersteuning voor Diablo IV. Met deze technologie van Microsoft moeten aanzienlijk snellere laadtijden gerealiseerd kunnen worden. Het is niet duidelijk wanneer ondersteuning voor de technologie aan de game wordt toegevoegd.

Diablo IVDe ontwikkelaar zegt tegenover PC Gamer: "Microsofts DirectStorage is momenteel nog niet ingeschakeld. Maar we zijn van plan om de functie in de toekomst te ondersteunen." Tijdens de bètaperiode van Diablo IV werden al verwijzingen naar Microsofts laadtechnologie in de gamebestanden gevonden.

Vooralsnog maakt alleen Luminous Productions' Forspoken gebruik van DirectStorage; Diablo IV is voor zover bekend een van de weinige games waarvoor ondersteuning van de opslagtechnologie in de pijplijn zit.

DirectStorage is een software development kit ontwikkeld door Microsoft als onderdeel van de DirectX-api. Ontwikkelaars van games kunnen deze technologie toepassen om aanzienlijk hogere leessnelheden met een NVMe-ssd te behalen. Het uitpakken van gamebestanden wordt met behulp van DirectStorage niet door de cpu gedaan, maar direct door de gpu; textures en andere assets kunnen zo zonder omweg door de videokaart verwerkt worden tot graphics. Tweakers schreef recentelijk een achtergrondverhaal over gameontwikkelaars en de vermoedelijke definitieve overstap van harde schijven naar ssd's. Ook deze opslagtechnologie kwam daarin aan bod.

Door Yannick Spinner

Redacteur

23-06-2023 • 17:58

74

Reacties (74)

Sorteer op:

Weergave:

Ik heb een 970 evo en het laden van een dungeon duurt maar een paar seconden.. maar ik begrijp dat men wil dat dit nog sneller gaat?

[Reactie gewijzigd door jellybrah op 24 juli 2024 09:02]

Het is natuurlijk een luxeprobleem van heb ik jou daar maar die laadschermen halen me wel uit de wereld steeds. Als dat weg kan...
Luxeprobleem? Ik denk juist dat het een veel mooiere spelbeleving geeft. Zoals je kan zien in filmpje van @Metallize. Dat vind ik persoonlijk geweldig! Geen statische loadscreens tussen portalen door. Ik heb liever instant loading dan beter graphics om eerlijk te zijn. Vanuit dat oogpunt kunnen alle verbetering gezien worden als luxeproblemen :)
Mensen willen niet meer wachten, en dan te bedenken dat we het vroegah met een inbelmodem moesten doen :z
Hah, zeker. Mijn pa had een bbs en als ik het mij goed herinner was een van de eerste modems wat wij hadden een 9600 baud modem. Volgens mij is dat de magische theoretische snelheid van 9.6 bytes *!* per seconde.

Ff opgezocht, 960 bytes per seconde.

[Reactie gewijzigd door Visgek82 op 24 juli 2024 09:02]

Klopt ja, ik weet nog hoe enthousiast ik was toen ik van 14K4 naar, wat was het, 28 nog wat? En daarna 56K ging. :)
33k6 hebben we ook nog gehad geloof ik.
een baud staat gelijk aan een bit per seconde.
9600 baud staat dan ook voor 9600 bits per seconde ofwel 1200 bytes per seconde.
Het is allemaal niet zo moeilijk :-p

(En ja, dat valt in het niet bij de 20mbit (20 MILLIOEN bits per seconde) die we bij ADSL kregen en al helemaal bij de 1Gbit verbindingen die nu verkrijgbaar zijn.)
Beetje verkeerde beredenering.


N64 waren er geen laadtijden alles was instant.
Ging me meer om het wachten, dat een website regel voor regel geladen werd. En nu worden we al ongeduldig als het 1 tel duurt na het klikken
Im mijn ervaring zijn laadtijden idd ook alleen maar toegenomen. Niet zozeer het ongeduld. Net als dat websites trager worden door javascript/advertisement/popups/etc. (Alhoewel dat nu weer enigszins de goede kant op lijkt te gaan)

In diablo 2 laadde je 1x een compleet level in. Volgens mij ook nog wel voor een cave of een nieuw level, maar daar spendeerde je dan ook significante tijd.

In diablo 4 heb je echt continu kleine laadtijden. Bij het laden van nieuwe werelddelen in de open world, maar ook omdat je continu een cave in uithopt die soms ong 10-15 seconden duurt om te clearen om vervolgens de world weer te moeten laden. Elke keer dat je naar base moet om je zut te disassemblen.. die collect and disassemble grind zat bijv niet in d2.


Ja de techniek is verder maar de d4 devs zijn wel lazy geworden met laadtijden en gameplay design (met name saaie grind) imo. Je gaat me niet vertalen dat ze niet iets beters hadden kunnen bedenken voor die 5sec dungeons. Bijv compleet schrappen voegt echt niets toe

Ps5 spellen doen dat dan wel weer echt heel nice tegenwoordig (en hebben daar technieken voor die nog wel een jaar of 5 duurt voordat het standaard wordt op de pc)

[Reactie gewijzigd door lmartinl op 24 juli 2024 09:02]

Spelletje opstarten zoals Duke Nukem 3D in DOS kostte meer tijd dan alles wat ik nu qua laden tegen kom.

Maar ik ben niet iemand die vooruitgang in de weg staat, sneller is in dit geval natuurlijk gewoon beter.
of nog voor de tijd van de modem, een kwartier game laden van tape, waarbij het ook nog eens mis kon gaan en je opnieuw mocht beginnen :p
Haha dat heb ik nooit mee gemaakt maar wel ARJPAK files op meerdere diskettes en dan een error bij de 20e schijf |:( }:O
Betere graphics krijg je ook, want door DirectStorage is ook snellere texture streaming mogelijk. Iets wat vooral prettig is als je ook tegen een videogeheugen limiet aan loopt. Immers begint 8GB videogeheugen nu al krap te worden, en heb je voor VR met de zwaardere spellen (flight en race sims) al gauw de 4090 nodig met 24GB geheugen met de ook daarbij behorende geheugen bandbreedte.
Dit ondersteunen heeft als gevolg dat beide kunnen verbeteren door deze techniek en zal functionaliteit/systemen in game engines vergelijkbaar met Nanite (mesh format and rendering technology to render pixel scale detail and high object counts) en Virtual Textures (Texture steaming tech) in Unreal Engine 5 nog krachtiger maken (ken de vergelijkbare namen niet van deze technieken niet in de Diablo 4 engine (of dat ze iets vergelijkbaars ondersteunen).
Epic engineer confirms that DirectStorage will be added to UE5. Nanite and Virtual Textures will be first in line to make use of it.
Omdat je zowel de laadschermen kwijt bent, (constant) meer 'detail' kunt inladen of genoeg detail maar efficiënter zonder dat je kwaliteit/beleving achteruit gaat omdat er geen (merkbare) treden meer zijn tussen de LOD (level of detail) van meshes. Je krijgt dan precies genoeg voor dat moment voor wat jouw game/machine aan kan.
Well suited for texture data that can be rendered on demand, such as procedural textures or composited layered materials. Well suited for texture data that takes time to generate, such as lightmaps or large, detailed artist created textures.
En:
Benefits of Nanite
  • Multiple orders of magnitude increase in geometry complexity, higher triangle and objects counts than has been possible before in real-time
  • Frame budgets are no longer constrained by polycounts, draw calls, and mesh memory usage
  • Now possible to directly import film-quality source arts, such as ZBrush sculpts and photogrammetry scans
  • Use high-poly detailing rather than baking detail into normal map textures
  • Level of Detail (LOD) is automatically handled and no longer requires manual setup for individual mesh's LODs
  • Loss of quality is rare or non-existent, especially with LOD transitions
Welke dus versterkt worden door de DirectStorage:
The new DirectStorage API changes things by moving the decompression load from the CPU to the GPU. This speeds up the process as the files already need to be rendered by the GPU once they're decompressed, so they're in the right place when that happens.
En:
In the case of Forspoken, which is the first title to announce support for the next-gen storage API, there is up to 70% performance improvement in certain scenarios.
https://www.neowin.net/ne...g-to-unreal-engine-5-ue5/

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 24 juli 2024 09:02]

This speeds up the process as the files already need to be rendered by the GPU once they're decompressed, so they're in the right place when that happens.
Klinkt erg logisch zo, net als "de uitvinding van het wiel", maar toch nog een mooie innovatie hier.
Precies, het laadscherm is niet alleen voor je PC, maar ook voor jij. Vele mensen vinden deze tijd handig om een beetje nadenken, context switchen, adem halen, enzo. Ook is het handig in het bestrijden van stress, dat de speler moet een korte pauze nemen. Misschien is het niet zo'n erg ding, die laadschermen.

[Reactie gewijzigd door harakiri576 op 24 juli 2024 09:02]

Met een laadscherm van een seconde of 3 kun je dat allemaal toch niet doen. Het verhoogt de stress slechts. Voor dit soort dingen hebben we ellenlange unskippable cutscenes :-p
Als dit moest kunnen helpen bij het overgaan van 1 deel van de map naar een ander, of wanneer je uit een stad gaat, dat zou tof zijn. (maar denk eigenlijk dat dit hier niet gaat helpen ?)

dat een town portal 1 , 2 of 3 seconden duurt dat vind ik niet zo erg,

maar dat wanneer je uit een stad gaat het even lijkt alsof je paard tegen een onzichtbare muur zit te galopperen om dan plots vooruit te schieten in een horde skelletten die plots tevoorschijn komen dat is wel irritant :)
(maar ik vermoed dat dit dus niet opgelost zou worden door directstorage)
Nee dat is de overgang van de city hub naar een minder drukke pve area.
ja,

dus denk dat zaken zoals directstorage hier niks gaan veranderen.
Ik vind het wel apart, ik heb vrijwel nooit dat soort issues...
Hier ook regelmatig players die voorbij lijken te zweven omdat de player al wel getoond wordt, maar het paard met een paar sec vertraging.
Probleem had ik ook. Toen ik paar settings lager heb zette vanwege pc crashes tijdens Diablo IV, verdween ook dat rubberbanden bij stad verlaten.
Ja in plaats van een paar seconden kan het laden meteen op je scherm getoverd worden
het resultaat : https://www.youtube.com/watch?v=1qkHxfD7ACw

Het kan leuke toepassingen hebben ,ook in diablo waar alle gebieden dan aanvoelen als 1 grootte map

[Reactie gewijzigd door Metallize op 24 juli 2024 09:02]

Uit dat filmpje wordt nou niet echt duidelijk wat de meerwaarde hiervan is. Zijn wel meer spelen die dit seamless kunnen.
Ik denk dat er zonder "DirectStorage" een laadschermpje verschijnt wanneer je door dat portaal springt? Maar ik ken het spel niet, dus geen idee. Slecht voorbeeld wanneer je onbekend bent met de normale situatie.
Hangt inderdaad volledig van de implementatie af.
Laadschermen zijn minder erger, gevoelsmatig, als die rubber banding continu. Daar gaat het niet tegen helpen denk ik.
Welke rubberbanding? Alleen in het begin even last van gehad maar nu al een hele poos echt niet meer.
Op de console kan ik beamen dat het nogsteeds bestaat. Er zitten echt nog wel wat kleine glitches in Diab4 waaronder rubber banding, lag en zelfs vastlopers. Het komt allemaal niet heel vaak voor maar genoeg om een beetje irritant te zijn.
Mijn FPS drops uit beta zijn verdwenen, maar op pc nog vaak last van dat getrek aan het scherm de hele tijd. Primair als je probeert ergens snel te warpen, mounten en porten oid. Alles waar je vroeger een "laadscherm" zou hebben merk ik het.
Geen issues mee. Ik had het wel voor ik een clean install deed. Sindsdien loopt het zo soepel als het maar kan.
Ik weet niet hoe veel D4 moet laden, maar als het er erg veel is zit je natuurlijk alsnog even te wachten. Maar hoe groot het verschil tussen bijvoorbeeld een M.2 en SATA SSD is kun je hier zien:

https://www.youtube.com/watch?v=8taBd7EO2Dc
Met een samsung 870 QVO 8TB SATA (niet de meest snelle) hinderen me laad tijden niet eens echt. Heb ook een 980 Pro maar heb daarop niet getest. Maar sneller is in dit geval altijd beter :)
Thx voor de link. Verduidelijkt heel veel. Amai wat een positieve evolutie
Maar dit is op de PS5 of dat op de pc gaat lukken is nog maar de vraag. Direct storage is een leuke eerste stap maar de oplossing is niet zo efficiënt als wat de PS5 doet.

Daar zitten de gpu en cpu en hardware en en decoders veel dichter bij elkaar (namelijk de apu zelf). Waar je bij een Pc over de PCI bus moet die relatief traag is en meer latency heeft.
Dan nog is er geen enkele reden waarom het op de PC traag zou moeten zijn, er is meer dan genoeg bandbreedte en power. Het kan al lang veel beter en sneller maar de implementaties schieten gewoon niet op en blijkbaar hebben de nieuwe console nu weer even voorrang als het om game-ontwikkeling gaat dus PC krijgt gewoon lazy aandacht op gebied van optimalisatie. Direct-storage; klinkt leuk alemaal, maar een goed gemaakt spel is bij voorbaat al 10x zo efficiënt. Dit soort technieken vragen ook wederom weer om lazy werk, we brute-forcen alles gewoon als het op PC aankomt en met een beetje mazzel draait het een 'beetje' op de allerbeste systeemconfiguratie zonder al te veel aandacht te besteden aan 'slim programmeren'. Over een paar jaar hoop ik dat de PC weer een beetje normale aandacht krijgt want we hebben nu wel heel erg veel beroerde Console ports gekregen en videokaarten en cpu's die niet meer tot hun recht komen... en daar betaal je je dan scheel aan. Gelukkig speel ik vrijwel geen nieuwe games meer maar het is wonderlijk om te zien hoe beroerd het ervoor staat terwijl we toch zulk geavanceerde hardware tot onze beschikking hebben <- en dat is nou waarschijnlijk juist de reden waarom software zo slecht is tegenwoordig.

[Reactie gewijzigd door BruT@LysT op 24 juli 2024 09:02]

Het is logisch dat consoles voorrang krijgen. Er zijn er miljoenen van en ze hebben allemaal dezelfde configuratie. Bij een PC heeft iedereen wat anders dus echt goed optimaliseren is daar onmogelijk je moet dan een gemiddelde kijken.
Game dev's nemen de PS5 en Series X dan als target om het op te maken en soms optimaliseren ze dan nog een beetje voor wat minder VRAM. Maar eigenlijk wil je daar als Dev gewoon niet mee bezig zijn om games nog goed te laten werken op 8GB kaarten met High settings. Daar wil je gewoon een low preset voor maken and be done with it.

Dus het ligt er inderdaad aan hoe veel tijd wil je steken in het optimaliseren voor PC's met verschillende hardware of wil je die tijd liever steken in betere gameplay mooiere beelden voor users die minimaal de PS5 hardware kunnen evenaren en dus 12-16GB VRAM + 16-32GB Dram en een snelle SSD hebben?
Hele idee beetje achter het directstorage was seamless transitions van wereld/map, dus ja.. nog sneller :P
Current gen is voor het eerst op SSD. Alles is razend snel ;) JK

Ik vind het wel nice. Proberen de beste versie te maken voor de tech die beschikbaar is, is altijd een win.
Zoals @SinergyX en @Metallize al goed aangeven maakt deze technologie "seamless" ook echt seamless of in ieder geval bijna zo.

Heeft het heel veel nut in een game als Diablo waar je echt vanuit een plek op de wereld naar een instance teleporteert? mwah, kan je over discussieren maar over het algemeen denk ik dat de meeste mensen het mooi mee genomen zouden vinden als het binnen 1 seconde gaat ipv 2 en dat het daar bij blijft. Omdat het ook echt een verandering van omgeving is voelt een laadtijd niet al te immersie brekend dus het is ook wat mij betreft inderdaad ook weer niet iets schokkends of zo.

Het wordt al heel anders in het geval van het Ratchet & Clank filmpje wat @Metallize linkt.
Daar zie je een portal en door de portal zie je de wereld die er achter ligt. Momenteel zijn er wel meer games met zulke truucks maar vaak is wat je in de portal ziet vaak niet meer dan een plaatje of hooguit een animatie, of het is al geladen als onderdeel van het level waar je in zit wat dan weer die laadtijd heeft beinvloed. Ren je door zo'n portal heen dan krijg je vaak een al dan niet verkapt laadscherm (zoals een mooi wormhole effect wat eindeloos door gaat tot er geladen is) en dat is wat mij betreft wel redelijk storend en brekend voor de immersie, Het is echter iets wat iedereen accepteert want tot nu toe waren er niet echt goede technieken of hardware om daar om heen te werken.
Je ziet op het moment daarom dat game design daar omheen gebouwd wordt door ontzettend veel verkapte laadschermen toe te voegen zoals "je stapt in een lift" of "je wordt verblind door een explosie" of andere dingen zoals die wormhole/warp animatie waar je op een "natuurlijke" manier even geen controle hebt over je personage en waar je heen gaat/kijkt. Als de laadtijden zo goed als instant kunnen dan is dat niet meer nodig en kom je hopelijk weer wat minder liften of gesloten deuren tegen omdat dan bij level design minder of hopelijk zelfs geen rekening meer gehouden hoeft te worden met storende laadtijden.

[Reactie gewijzigd door Roharas op 24 juli 2024 09:02]

Wat ik me afvraag: zou storage in het algemeen niet gewoon sneller moeten kunnen, aangezien nu een stuk software daarvoor moet zorgen?
Aangezien iedereen toch een videokaart heeft, waarom het niet standaard beschikbaar maken voor alles dat er misschien iets aan heeft?
DLCs met veel grotere of meer interactieve dungeons wellicht. Ze zullen de huidige game wel een beetje gevormd hebben om die paar seconden laden de norm te houden, met DirectStorage zouden ze door de huidige grenzen heen kunnen breken.
"Though GPU hardware-based decompression such as this is so far missing-in-action entirely."
Komt de DirectStorage support dan zonder GPU decompression? Zoja, heeft het dan nog veel toegevoegde waarde?
Ik had eerder inderdaad al gelezen dat er wat DS bestanden gevonden waren, maar waar ook GPU decompression ontbrak. Het lijkt mij dat dat de meeste performance boost zal geven.

[Reactie gewijzigd door Jimmy_ op 24 juli 2024 09:02]

De eerste versie werkte idd zonder compressie. Dus je moet je assets dan ongecomprimeerd opslaan.
Ze hebben een nieuwe versie uitgebracht, waarin Nvidia compressietechnologie heeft gemaakt. Dan moet je wel met die compression de inhoud comprimeren, maar dan hoeft er minder data over de PCIe bus heen. AMD moet die dan ook implementeren.
DirectX... Dit geldt dus voor PC/Windows, maar ook voor XBox? En hoe zit het met Playstations?
Directstorage is juist gebaseerd op wat de Xbox al doet:
DirectStorage is gebaseerd op technologie die Microsoft ook in de Xbox Series X heeft geïntegreerd.
Zie nieuws: Microsoft brengt DirectStorage uit voor sneller laden games in Window...

En het werkt ook op harddisks tegenwoordig, al zal daar het effect uiteraard fors minder zijn dan op SSD's: nieuws: Microsoft brengt DirectStorage-update uit voor ondersteuning van hdd's
die gebruiken al een vergelijkbare techniek. ratchet en clank beweert het te gebruiken om instantaan door een portal naar een nieuwe planeet te gaan bijvoorbeeld.
Met deze technologie van Microsoft moeten aanzienlijk snellere laadtijden gerealiseerd kunnen worden.
Welke laadtijden heeft men het dan over bij Diablo 4? Het binnen gaan van een Dungeon? Op zich prima, maar dat gaat nu al zo snel (op NVMe) dat ik amper tijd heb om de tooltips te lezen in het laadscherm.
Het doel is geen laadtijden. Verdere immersie zonder onderbreking.
Geen idee, maar op de ps5 enkele secondes
Ik ben benieuwd of ze deze techniek in de toekomst dan ook naar World of Warcraft brengen. Nou weet ik wel dat ze met de laatste patch wel een techniek hebben gebruikt die een loading screen overbodig maakt en je het gevoel hebt dat je gewoon de tunnel uit en in vliegt.

DirectStorage zou wel een mooie toevoeging zijn aan veel meer games in de toekomst. Loading schermen blijven toch een 'vertragende' factor hebben.
Ze zouden de spelers beter meer stash tabs geven, dit heeft echt geen meerwaarde, het laadt al in een seconde op mijn oude 980ti i7 6700 16gb ram met oude samsung ssd van 8 jaar terug

[Reactie gewijzigd door NorMath op 24 juli 2024 09:02]

Game doorspelen zonder stoppen voor laden tussendoor. Dit had de Amiga ruim 30 jaar terug al, met bv SWIV. Appels en peren natuurlijk, maar toch mooi om eens stil te staan bij een systeem van 38(!) jaar oud, wat voor de games van toen al bood wat men nu ook weer wil.

Persoonlijk denk ik als er wat meer werk in het optimaliseren van games, maar ook software in het algemeen gestoken zou worden, we in principe deze Direct Storage techniek niet eens nodig zouden moeten hebben.

Ik speel Diablo niet, de laatste was 2. Voegt dat voor juist dit soort games nou wat toe? In de achtergrond nieuwe maps / content laden kom toch al?

[Reactie gewijzigd door Rataplan_ op 24 juli 2024 09:02]

Je mist wat. Beste game sinds jaren. 😄

Als je door de wereld rijdt, laden nieuwe zones ongemerkt, maar als je een portal gebruikt heb je een paar seconden laadscherm.
Heel oud nieuws. dit was al bekend maanden voor release...
Heeft u daar ook een bron bij?
Dat was geen 100% bevestiging vanuit Blizzard, maar dataminers hadden de aanwezigheid van Directstorage code dit al in maart gedatamined uit een van Diablo 4's beta clients, dat zal @Visgek82 vast bedoelen: Zie o.a. https://www.tweaktown.com...with-fast-ssds/index.html al is dat bij lange na niet de enige bron, was destijds op veel tech / game sites te vinden in het nieuws.

[Reactie gewijzigd door Dennism op 24 juli 2024 09:02]

Ik kan niet wachten.
Wacht vooral op pathtracing in d4 ipv nog snellere laadtijden. Die zijn al prima op een nvme ssd

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.