Microsoft brengt DirectStorage uit voor sneller laden games in Windows 10 en 11

Microsoft heeft de sdk van DirectStorage uitgebracht. De functie moet laadtijden van games onder Windows 10 en Windows 11 omlaag gaan brengen. Met de sdk kunnen gamemakers de functie in hun games integreren.

Ontwikkelaars kunnen games met DirectStorage-compatibiliteit direct uitbrengen, zegt Microsoft. De softwaremaker zal de techniek ook volgende week laten zien op de Game Developers Conference. DirectStorage zit al in DirectX 12 en is daardoor beschikbaar op alle pc's die dat hebben draaien.

DirectStorage is een opslag-api die snellere laadtijden mogelijk maakt door beter om te gaan met hogere i/o-requests in combinatie met NVMe-opslag. Vereist zijn een NVMe-ssd met PCIe 3.0 of later en een gpu met DirectX 12 Shader Model 6.0 of later.

De functie werkt op Windows 10, maar zou volgens Microsoft beter werken op Windows 11. DirectStorage is gebaseerd op technologie die Microsoft ook in de Xbox Series X heeft geïntegreerd. Het is nog niet bekend of, wanneer en welke games DirectStorage zullen gaan ondersteunen.

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

15-03-2022 • 07:50

125

Reacties (125)

Sorteer op:

Weergave:

Het enige wat ik denk is nog sneller ? Ik speel maar een paar spellen onder Windows en die draaien vanop een nvme schijf. En daar ben ik best tevreden over. Ik heb zo eens een game laadtijd video gezien waarin ze sata, ssd en nvme vergelijken en daar is verschil tussen ssd en nvme toch klein. Nuja ik ben blij met de huidige laadtijden, het is ooit wat anders geweest :)
Games zijn gebouwd rond de huidige limitaties. Direct storage biedt mogelijkheden die we tot nu toe niet vaak gezien hebben daarom lijkt het alsof het allemaal wel ok is zoals het nu is.
Was het idee niet super snel inladen van textures in game. Nu moet je een groot deel van de textures al in het geheugen laden.

Inladen kan dan efficiënter en je kan sneller textures wisselen.
Ja precies. Hou maar eens je schijven in de gaten als dingen in-game laden. Zelden dat ik boven de 180MB/s aan gebruik zie...
Games zijn gebouwd rond de huidige limitaties. Direct storage biedt mogelijkheden die we tot nu toe niet vaak gezien hebben daarom lijkt het alsof het allemaal wel ok is zoals het nu is.
Daar heeft het eigenlijk weinig mee te maken. De tijd dat er rekening moest worden gehouden met de snelheid van een CD/DVD/Blueray ivm texture streaming ligt al heel wat jaren achter ons.

DirectStorage lost een cpu bottleneck op door simpelweg de GPU te gebruiken. Schematisch gezien is er nu:
  • Storage read vanaf de NVME SSD naar het RAM geheugen
  • CPU decompress
  • GPU copy naar het GPU geheugen (VRAM).
De cpu kan daar snel de beperkende factor vormen. Die zit er letterlijk tussenin.

Bij Directstorage gaat dat anders:
  • storage read vanaf de NVME SSD naar RAM geheugen
  • GPU copy naar het GPU geheugen (VRAM)
  • GPU decompress in de GPU zelf
Het komt er op neer dat de data zonder decompress (uitpakken) van de cpu door wordt gezet naar de GPU. De GPU gaat vervolgens zelf met die data aan de slag (uitpakken).

DirectStorage bied een aantal voordelen:
  • de data blijft ingepakt en dus kleiner en is dus sneller in de gpu
  • je bespaart cpu cycles
  • de gpu kan hogere IO rates verwerken dan een cpu want is beter in parallelle taken
Samengevat; Wanneer je die cpu elimineert kunnen de verschillen tussen SATA SSD en NVME toenemen. Het is dus tegenwoordig niet zozeer dat er wordt bedoelt dat games zijn ontworpen om traag te zijn, er zit gewoon een bottleneck tussen. Natuurlijk bied het wegnemen van die bottleneck wel perspectief om dingen anders te doen.

Er is hier al eerder wat over gezegd door Nvidia. Volgens Nvidia kan een Gen4 SSD 14 GB/s halen maar vereist dat 24 cores aan rekenkracht om dit te verwerken. Met RTX IO (DirectStorage gebaseerd) is dit volgens Nvidia 0.5 core.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juli 2024 12:33]

Je zegt het natuurlijk zelf, in al die game comparison loading times met verschillende SSD media is er niet al te veel verschil. Wat betekent dat er iets anders is dat dingen vertraagd. Want als je de claims op de doos van een deftige NVME SSD moet geloven met de snelheden die erop staan, is alles " instant" - maar niks is minder waar. Zelfs een file transfer tussen 2 NVME SSD's op dezelfde moederbord , zie ik nog steeds geen 5000 MB/sec (heb 2x980 pro)

Enfin. Als het nog sneller ge-accessed kan worden en nog sneller dingen kunnen worden verplaatst kun je er ook rekening mee houden in je game vanaf de design phase en het gebruiken als een feature. Dus niet dat je alleen snellere laadtijden hebt, maar ook verbeterde streaming van nieuwe elementen in je game. Het beste voorbeeld hiervan is op de PS5 met Ratchet & Clank : a rift between time.

Waarbij je een volledig geladen level hebt en in kan rondlopen, maar je via een rift in een alternate dimension of een andere wereld kan stappen en die is gewoon direct volledig ingeladen als je erdoorheen stapt. Dat gaat niet met hoe het nu conventioneel is.

Digital Foundry heeft er een goede analyse over.

[Reactie gewijzigd door lithiumangel op 23 juli 2024 12:33]

Zelfs een file transfer tussen 2 NVME SSD's op dezelfde moederbord , zie ik nog steeds geen 5000 MB/sec (heb 2x980 pro)
Heb je dat wel eens getest onder Linux met de twee SSD's als raw disk devices en een kopieeractie via 'dd' zonder buffers? Als dat wel vlot is, dan is het file system het probleem. DirectStorage gaat dat niet oplossen, want ook dat moet het file system benaderen (aangestuurd door de CPU, of direct door de videokaart).
Dat komt omdat veel games niet kunnen profiteren van de extra snelheid van een NVME, daar is dus DirectStorage voor bedoelt.

Maar ik hou het voorlopig op een NVME voor desktop en SATA SSD voor games, tegen de tijd dat DirectStorage in genoeg games zit, ben ik waarschijnlijk toe aan een nieuwe PC...
Ik dacht dat dit ook verbeteringen kon brengen voor direct streaming van textures vanuit storage om zo de workload meer te verdelen, maar misschien is dat weer wat anders :) Dat was (op moment dat het toegepast gaat worden) voor mij een potentieel argument over te stappen naar W11.
Het feit dat het verschil tussen de sata en nvme SSD zo klein is in testen geeft juist aan dat er ergens een bottleneck moet zitten anders dan de rauwe snelheid van de drive (die is immers veel sneller als je een goede nvme hebt). Dat is wat directstorage aan zou moeten pakken.
Het kan natuurlijk altijd nog sneller ;). Vooral als ik kijk hoe snel Ghost of Tsushima laad op mijn ps5, van opstarten van de game naar ingame is tussen de 5 en 10 seconden. Er valt dus zeker nog wel winst te halen op de pc :).
Totdat laadtijden volledig geëlimineerd zijn kan het natuurlijk nooit snel genoeg zijn. Sneller is beter.
Ik denk dat veel games, zoals @Silpher aangeeft gebouwd zijn met huidige limitaties. Tot heden worden games(laadtijden) wel beïnvloed waarop deze zijn geïnstalleerd, maar valt mij op dat na SATA-SSD geen snelheidswinst te behalen is op dit moment.

Als je diverse benchmarks bekijkt van deze laadtijden, lijkt het net of game alleen de maximale snelheid uit een SATA-SSD (600MB) haalt en maar in enkele gevallen iets sneller laadt op NVM-SSDs. Dit gaat dan om 1-5 seconden.

Enkele voorbeeld-benchmarks:
https://www.youtube.com/watch?v=V3AMz-xZ2VM
https://www.youtube.com/watch?v=kt_iJTrzOus

Een jaar geleden zou nog zeggen: "Koop een SATA-SSD voor games", gezien dit goedkoper is. Nu is het (eindelijk) tijd dat ook de NVME-snelheden worden gebruikt. Vooralsnog zal dit even duren, maar nu zijn de laadtijden in sommige gevallen een stuk sneller op consoles dan op PC. In de gevallen dat PC sneller is, vraag me af hoe groot het verschil wordt als DirectStorage wordt gebruikt.

PS 5 VS X Box Series X VS PC Load time Comparison
Vergeet ook niet dat een pc meer data moet laden. De textures en effecten zijn altijd beter en dat kost rekenkracht. Zo snel als een console zal het met vergelijkbare hardware niet worden omdat er gewoon meer gedaan moet worden.
Hmm hoezo kost dat eigenlijk rekenkracht, en waarom zie je dan niet dat je processor op 100% staat wanneer je aan het wachten bent totdat een wereld geladen is?

Sowieso vraag ik me wel vaker af waar ik op zit te wachten wanneer ik een programma opstart en processor noch I/O noch werkgeheugen vertoont pieken, terwijl ik toch even moet wachten.

[Reactie gewijzigd door Cerberus_tm op 23 juli 2024 12:33]

Het is een complex verhaal dat af hangt van de game engine en waar de bottleneck zit. Je werkgeheugen kan namelijk tussen the cpu en schijf en gpu ook nog een bottleneck zijn en hoe 'druk' je geheugen is is niet te meten.

Maar als eerste is het verschil in wat geladen moet worden bij een pc vs console de textures. PC heeft over het algemeen hogere kwaliteiten textures tot zijn beschikking. Die zullen groter zijn en ook uitgepakt moeten worden wat extra cpu tijd kost.

Een 2de factor kan de game engine zijne. Als die bepaalde taken maar met 1 core doet staan je andere cores dus te wachten tot die ene core zijn werk gedaan heeft (slechte optimalisatie). Denk aan een world of warcraft die voornamelijk op 2 cores draait maar een single core bottleneck heeft voor zaken als audio en andere berekeningen. Dan kan je de assets wel sneller van je schijf laden maar als vervolgens andere zaken door een single core berekend moeten worden ga je nooit snellere laadtijden zien.

Waar je dan ook op zit te wachten kan per situatie verschillen. Sommige games hebben textures in 1 grote pack en audio in 1 grote pack en dat laad een stuk sneller als games die alles opgesplitst hebben in een pack voor begroeiing een pack voor effecten een pack voor muren enz enz.

Veel mensen hebben ook 1 use% aan staan voor de cpu maar daar kan je nooit de main thread loads mee zien. Daar moet je alle cores individueel voor bekijken.


Als het op FPS aan komt kan je zelfs een bottleneck hebben in je pc zonder dat je pc ook maar 1 core of thread de 100% aan tikt. Mijn 9900k heeft bij een aantal games een bottleneck terwijl de hoogste core eigenlijk niet boven de 80% uit komt.
Dank voor de uitgebreide toelichting. En wanneer ik nou b.v. Photoshop of Libre Office opstart, moet ik ook wel vaak een paar seconden wachten. Wat zou daar de bottleneck kunnen zijn? Ik zie wel bij twee of drie processorkernen een piek, maar die komt lang niet tot 100% en is ook maar heel kort.
Libre office ken ik niet maar ik weet dat Photoshop een gedrocht van een stuk software s die alles 1 voor 1 in lijkt te laden. Dat kost dus gewoon tijd omdat het niet efficiënt de assets in laadt.
Als je vanuit een database werkt met al je foto's maakt dat het probleem nog erger. Zeker lightroom heeft hier heel erg last van.
Maar "1 voor 1 laden": de computer moet toch ergens mee bezig zijn, dat je moet wachten. Er moet een onderdeel zijn dat zwaar belast wordt, anders zou het heel snel moeten gaan. Ik ben dan benieuwd welk onderdeel door die inefficiëntie zo wordt belast.
Edit: Was niet mijn bedoeling om een reactie op jouw post te hebben, excuus.

Edit 2: Met DirectStorage zou er effectiever gebruik gemaakt kunnen worden van jouw NVMe drive.

[Reactie gewijzigd door Caayn op 23 juli 2024 12:33]

Eigenlijk zelf ook weining last gehad. Ik ben alleen recent Forza Horizon 5 en MS flight sim gaan spelen en die doen er toch lang over om te laden... Vooral FH5 bij eerste start duurt gewoon minuten en minuten. Dat zou van mij best sneller mogen, ff snel spel starten en een raceje rijden is er niet bij.
Forza 5 bij mij op de PC laad in ongeveer 1m25 vanaf koude start tot in de game (na de continue knop, tot de animatie dat je je auto ziet rijden).
Dan heb je of een veel snellere pc dan ik heb, of de instellingen lager staan. Moet ook zeggen, ik heb geen top of the line pc (ryzen 3600, 16gb 3200mhz, rx6700xt, A2000 1TB ssd) en ik speel op 1440p met alles bijna op max, dus dat zal niet veel meehelpen qua loading times.

Maar FH5 is met afstand de traagst ladende game die ik in jaren heb gespeeld. Ik kan bijna letterlijk het spel starten, naar beneden lopen, koffie zetten, opdrinken en dan terug naar boven lopen, dan issie net klaar :p Ook in game vaak stutter bij het in laden van nieuwe car models, als je bijvoorbeeld een barn find hebt en je wilt die claimen, dan staat het spel ook gewoon 1 minuut vast, idem bij toepassen nieuwe body work bijvoorbeeld in car tuner.
Dan gaat er echt iets mis bij je. De 8700K en 3600 zijn geen wereld van verschil. Uberhaupt doen er weleens anderen met een 3600 mee en die heb ik daar nog nooit over gehoord. Ik zou eens een clean OS met een clean forza install op een andere ssd proberen.
Zit toch in het spel denk ik, had het vorige week opgezocht en lees een regen van klachten over de loading times sinds de voorlaatste grote update van FH5. Ben binnen mijn cirkel ook niet de enige met deze issue (overigens allemaal met Ryzen CPU).

Dus misschien dat er in een recente update van FH5 iets misgaat als je een Ryzen cpu gebruikt, en merk je niks als je een Intel hebt, zou kunnen.

Ik ga i.i.g. niet een complete windows reinstall doen omdat dat mogelijk (maar ik betwijfel dat ten zeerste) een oplossing bied. De tijd dat ik whilly nilly m'n hele pc ging herinstalleren voor de leuk ligt ver achter mij. Daarnaast merk ik in andere applicaties geen issues, dit zou je wel verwachten als er iets mis zit in windows of SSD drivers ofzo.
Ik denk dat je het stukje 'andere ssd' hebt gemist? Ik had het niet over een herinstallatie, je normale OS laat je met rust. Een Windows 10 installatie vanaf een USB3 stick naar een lege SSD kost je nog geen 10 minuten. Daarna installeer je alleen de game en dan weet je vrij snel of je te maken hebt met een software probleem of niet. Daarna kun je terug naar je normale OS met de wetenschap of het zin heeft om daar te gaan rommelen.

Het stuttering probleem is overigens ondertussen wel een bekend ryzen probleem (iets met fTPM). Maar dat lijkt me los staan van de laadtijden. Als ik moet gokken dan zit het eerder in Radeon dan in je Ryzen puur omdat hier iemand meedoet met een 3600 en die kan gewoon in normale tijd zijn game (her)starten. Die heeft een 3600 + 3060 ti. Verder zie je ook weleens shader cache rebuilds voorbij komen na updates.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juli 2024 12:33]

Daar ben je vrij optimisch in met 10 minuten denk ik. USB stick bakken, SSD installeren (heb er maar 1 in die PC, dus moet eentje bijplaatsen), Windows installeren, Drivers installeren, Forza Downloaden, Forza installeren.

Dat krijg je echt niet in 10 minuten klaar. Daarnaast zoals ik al zei, ik geloof er niks van dat dit aan de SSD of (Windows) installatie ligt, dan had ik op andere vlakken ook wel issues gehad.

Het lost zich wel een keer op met een patch, zij het van Windows, of van FH5, en anders niet, zo erg zit ik er ook niet mee :)
Heb het gevonden ;) Kwam deze toevallig tegen net:
Driver-update: AMD Radeon Software Adrenalin Edition 22.3.1
While playing Forza Horizon 5 on some AMD Graphics Products such as Radeon RX 6800 Graphics, longer than expected load times may be experienced when Ray Tracing is enabled and set at either Medium or High Ray Tracing Quality setting.
Driver geupdatet, loading time van FH5 ruim door de helft :)
Het bied gewoon heel veel mogelijkheden voor game designers. Je merkt pas hoe vervelend het trage laden van games is als je snel laden hebt ervaren. 20-15 sec om spel op te starten ipv 2-3 min. Fast travel dat werkelijk snel is en niet zoals bij rdr2 dat fast travel ongeveer net zo lang duurde als zelf met je paard naar de andere kant van de kaart rijden. Liften en tunneltjes kunnen uit games gesloopt worden en ga zo maar door.
Mijn eerste games waren eind jaren 80, sneller is altijd beter, maar in vergelijking met vroeger is dit meer dan acceptabel. Ik zeg niet dat het niet nog sneller mag, maar ik herinner me nog bijvoorbeeld office install met x aantal diskettes .. Of een spel op meerdere diskettes installeren .. of de eerste wow en de eerste wow expansie, dat waren dan al dvd's. En dat duurde wel effe om op te starten, maar was meer dan "acceptabel". Voor mij is het net hetzelfde met een netwerk, 10mbit was leuk, 100mbit was leuk, als ik nu iets kan downloaden aan 33mb/s ben ik heel blij, ik heb ooit mp3 files gedownload met een 33,6 modem. Enja er zijn wel toepassingen waar sneller nodig is, maar meestal kom je hier toch vlot mee toe. Sneller mag altijd, en ik ben nochthans niet vlug tevreden maar voor deze zaken ben ik "uiterst tevreden" :)
Ik speel echt allerlei games maar ervaar nooit zulke lange laad tijden. Ik denk dat 30 sec het wel is. Als het al lang duurt komt dat vooral door filmpjes en merkjes die vooraf gepushed worden. Vroeger waren dat .bik files die je gewoon verving voor een lege .bik file en dat verwijderde de filmpjes.

Maar games zelf laden echt nooit 2 a 3 minuten. En ik gebruik gewone ssd's.
mijn ervaring is voornamelijk van de consoles en idd HDDs met lange laadtijden. Maar als je 5 sec gewend bent dan wil je niet meer terug naar 30 sec ;)
Harde schijven zou ik niet weten eerlijk gezegd ik gebruik al sinds 2008 een 600+ MBps SSD voor gaming. Ik heb schijven in mijn pc zitten aar die zijn zelfs voor data opslag om te huilen maarja 16 TB aan ssd opslag kost nogal een paar centen dus die blijven er nog wel even in zitten maar een game zal ik er niet op installeren. alleen de installatie duurt al 4x zo lang.
Als deze techniek uiteindelijk ingeburgert is dan hebben we straks helemaal geen laadtijden meer. Dat duurt natuurlijk nog wel even. Vooralsnog moeten ontwikkelaars nog wel even rekening houden met SATA schijven.
Ik laadde vroeger games vanaf een cassettebandje op m'n ZX Spectrum. Dat duurde een eeuwigheid en ging vaak mis en nog vaker was het spel corrupt door een beschadiging van de tape (om van de kwaliteit van de spellen nog maar te zwijgen...) Error correction bestond toen nog niet. Ik ben zo blij met m'n ssd... :+
Bij de xbox is dit quick resume en ik vindt het super. Je klikt de game aan en 2-3 seconden later begin je waar je bent gebleven in de game zoals AC Valhalla. .
Top! Dit zal een hoop schelen, nu was het al snel met een NVMe-ssd met PCIe 4.0, maar als ik dan weer eens op m'n PS5 speelde was het nog een wereld van verschil met de games zo snel als die kan laden.
Deels komt dat ook vooral omdat spellen veelal niet voorbereid zijn op snelle storage, want veel gebruikers hebben nog een 7200rpm HDD waarop ze spelen. Als een spel wel voorbereid zou zijn op snelle NVMe storage en geen rekening zou houden met legacy hardware, waren de laadtijden nu sowieso al veel korter geweest. DirectStorage gaat je dus niet echt helpen met de huidige spellen.
Dat valt wel mee hoeveel mensen nog een HDD voor games gebruiken, meeste hebben een SSD en de mensen die ik ken met een HDD hebben vaak een wat ouder systeem, die meestal niet veel zou profiteren van een SSD voor games zelf.
Er zijn ontzettend veel mensen met een SSD, maar dat was het punt niet. Het punt is dat spellen gemaakt zijn, langere tijd, ook nu eigenlijk nog veel, met het idee dat er óók nog mensen zijn met tragere opslag en dat daardoor het effect van snellere storage een beetje teniet gedaan werd. Een heel mooi voorbeeld is een ouder spel zoals Middle-Earth: Shadow of War. Dat spel is 100GB groot, niet omdat er 100GB aan verschillende assets inzitten, maar omdat veel dubbel is uitgevoerd om ze snel te kunnen laden op de juiste momenten. Dat is puur gedaan om tragere storage (zoals ook op een Xbox One X en PS4 Pro zit...) op te lossen. Veel huidige spellen zijn óók met de oudere generatie consoles in gedachten gemaakt, met ook dus tragere storage.

Neem je die consoles mee, dan sta je ervan te kijken hoeveel trage storage er eigenlijk is. Natuurlijk is dat nu anders, dus écht nieuwere generatie spellen gaan er wel flink op vooruit met een beetje geluk.
Er zijn een hoop meer mensen met een PS4 dan met een gaming PC. Je ziet dat de current-gen games vaak al wel een SSD vereisen.
Ik doelde ook puur op pc, qua consoles is dat natuurlijk anders.
Ik verwacht dat een boel van de nieuwe games het via een update ontvangen, gezien sommige dat al op consoles ondersteunen.
Bovendien zie tegenwoordig je ook al in de system requirements vaak staan dat op hogere settings je een SSD nodig hebt.
Aangezien een PCIe 3.0 NVMe SSD minimaal benodigd is zal het volgens jou dus nog wel even duren eer DirectStorage zin gaat hebben. Vele gamers zitten immers ook nog op een SATA4 SSD. ;) En een 7200rpm HDD is nóg ouder/trager dan zo'n SSD... Ik denk dat best wat gamers hiervan gaan profiteren, zijn er in elk geval meer dan je denkt.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 12:33]

Ik zeg nergens dat niemand ervan gaat profiteren, ik gaf aan dat huidige spellen er niet van gaan profiteren. Dat is écht compleet iets anders. Je moet echt beter leren lezen en minder aannames doen.

Nieuwere spellen met DirectStorage in gedachten gaan er vast flink op vooruit, maar daar had ik 't helemaal niet over.
Tja, dat geldt voor elke nieuwe techniek. Natuurlijk zit dat niet magischerwijs zomaar in oudere games, tenzij daar moeite voor gedaan wordt...

Het zou overigens prima kunnen dat recente Microsoft-titels een patch krijgen bijvoorbeeld. Van de nieuwste Forza, en Flight Sim, zou het me niets verbazen als die worden voorzien van deze techniek.
Nou eigenlijk is het verschrikkelijk raar dat dit niet gaat werken voor bestaande games.
De games maken een call naar een standaard Windows API.
Waarom moet Microsoft persé een apparte API implementeren voor games, waarom niet gewoon de onderliggende code van de Windows API vervangen door de snellere, modernere versie?
Dan heeft iedereen er profijt van en hoeft niemand z'n software aan te passen.
Zou het kunnen dat de technici van Microsoft daar iets meer inzicht in hebben dan jij en ik? Volgens mij stel je de situatie te eenvoudig voor. Als Microsoft deze techniek direct zou kunnen doorvoeren in alle games, dan zouden ze dat volgens mij wel gedaan hebben. Je zult de documentatie van DirectStorage moeten doornemen om erachter te komen waarom deze techniek op deze manier werkt.
Het hele punt is dat Microsoft hélemaal niets hoeft te doen aan al die games.
Het is software, ik heb het bedacht, dus het kan.
Dat is het mooie van software, als je het kan bedenken dan kan het.

Het is alleen een kwestie van de wil hebben om het te doen.
Natuurlijk het zal niet makkelijk te zijn om de code van een bestaande API te vervangen door de nieuwere efficiente code, maar het maken van een compleet nieuwe API is ook niet makkelijk.

En het mooie ervan is dat Microsoft niets hoeft te doen aan al die andere games.
Het mooie van de dynamische library structuur is dat je andere code diie er gebruik van maakt niet hoeft aan te passen zo lang de API die aan de oppervlakte zit, en waar je in feite tegenaan praat als programmeur ongewijzigd blijft.

Door de code onder de API aan te passen maak je alles beter.
Zie het als een bugfix in Windows, want dat werkt in principe op exact dezelfde wijze. Er wordt iets verbeterd aan de onderliggende code waardoor alle software die gebruik maakt van die code beter wordt zonder dat die software zelf hoeft te worden aangepast.

Het is iets dat dagelijkse kost is voor Microsoft, dus waarom ze nu voor deze route gekozen hebben is mij eigenlijk een raadsel.
Ik denk dat direct storage sowieso voorlopig op pc alleen gaat helpen bij singleplayer games of bij coop games waarbij je met vrienden speelt die allemaal de juiste specs hebben.
Het is nu al bij multiplayer games dat je allemaal moet wachten op de persoon met de traagste pc tot het potje begint (meeste pvp games dan) en bij crossplay games zoals bijvoorbeeld bij RocketLeague merk je ook dat je altijd op de console spelers aan het wachten bent tot ze zijn ingeladen.
Denk dat het daarbij ook veelal een kwestie is dat veel console spelers via wifi spelen.

Kunnen wij straks dus wel als een tierelier alles inladen, maar sta je vervolgens nog gewoon te wachten op die ene persoon die idd nog op zn 7200 rpm hdd aan het spelen is :+
Ik zeg nergens dat niemand ervan gaat profiteren, ik gaf aan dat huidige spellen er niet van gaan profiteren. Dat is écht compleet iets anders. Je moet echt beter leren lezen en minder aannames doen.
Ik denk dat jij dan ook mijn reactie goed moet lezen voordat je reageert. ;)

Jij doet alsof het merendeel nog op 7200RPM HDD's gamed, terwijl voor DirectStorage de eis een PCIe 3.0 NVMe SSD is als minimale (het staat zelfs in de tekst). Met veel gamers die ook nog gewoon een SATA SSD hebben, zal het dus nog wel even duren eer het (op basis van hardware!, laat ik dat er nu even expliciet bij zeggen dan) DirectStorage praktisch veel gebruikt gaat worden, aldus jouw eigen aanname.

Als je het hebt over de huidige spellen en de tijd dat ontwikkelaars dat geimplementeerd hebben, dan doet de hardware an sich daarvoor dus ook er niet toe, dus heeft het geen zin om ervan uit te gaan (over aannames gesproken...) dat 'veel gebruikers' nog een 7200RPM HDD in gebruik zouden hebben.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 12:33]

Hoe lees jij 'veel gebruikers' als merendeel? Dat is toch echt niet hetzelfde.
Gaat mij erom dat met een 7200RPM HDD of zelfs een SATA SSD je dus geen DirectStorage kan, ook al heeft de game daar wel support voor. Dus als de oude of de nieuwe game wel DirectStorage implementeert, je alsnog niet kan profiteren ervan, omdat de hardware vereisten niet voldaan zijn. Dan kan de game het dus wel hebben, maar werkt het dus nog niet. Maar jammer dat ik het bij jou altijd volledig moet voorkauwen, omdat jij niet goed leest.
Maar nemen we last gen consoles mee, waar spellen nog steeds ook voor uitkomen, heb je toch veel 7200rpm HDD's hè.
En die hebben de DirectStorage API, waar het hier over gaat immers? ;) Niet andere dingen erbij halen om een punt aan te tonen, als het verder niet relevant is.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 12:33]

Vind je? Ik vind het op de PS5 juist wat tegenvallen. Misschien wel verwachtingen door de marketing, want daar had ik een soort van instant laden verwacht, maar ik vind dat ik soms best nog wel even moet wachten tot iets geladen is.
Terwijl bij de PC (Ryzen 5600x, 16GB en een 1tb nvme ssd) vind ik het laden vaak vele malen sneller.

Speel niet dezelfde spellen op beide, dus een directe vergelijk is lastig (behalve GTA5, maar die heeft online sowieso lange laadtijden |:( )
Marvel's Spider-Man, Miles Morales & Ghost of Tsushima (Allemaal de PS5 versies) Laden instantly bij het starten van het spel en bij fast travel bijvoorbeeld. Nu kan je dit niet direct vergelijken natuurlijk, maar als je andere open wereld games pakt, zoals Cyberpunk 2077 of Red Dead Redemption 2 op PC, dan doen die er veel langer over (Geïnstalleerd op een NVMe-ssd met PCIe 4.0)
zoals Cyberpunk 2077 of Red Dead Redemption 2 op PC, dan doen die er veel langer over (Geïnstalleerd op een NVMe-ssd met PCIe 4.0)
Maar die spellen laden op de PS5 nog vele male trager als op de PC, dus dat is een slechte vergelijking

Die spellen laten echter wel zien wat mogelijk is
Dat zou kunnen, ik heb het nogmaals niet direct kunnen vergelijken. Maar dat is eigenlijk ook niet de bedoeling geweest van mijn slechte voorbeelden. Waar het vooral om ging is dat het hoe dan ook een verbetering gaat zijn ten opzichte van de huidige laadtijden op PC, zelfs op een NVMe-ssd met PCIe 4.0.
De hoge laadsnelheid van de PS5 moet per spel worden geïmplementeerd. Alle PS4-games op de PS5 laden daarom niet veel sneller dan voorheen. Maar games die het hebben, zoals de nieuwe Horizon, laden veel en veel sneller op PS5 dan op een PS4. Geen enkele recente open-wereldgame op de pc laad ook maar half zo snel, zelfs met de snelste SSD op de markt. PS4-games die uitgebreid zijn aangepast voor PS5 hebben het soms ook, zoals Ghosts of Tsushima.

Dat kan een verschil opleveren van langer dan een minuut laden naar 1-5 seconden. DirectStorage kan hetzelfde bereiken op de pc, of in elk geval soortgelijk. Ik heb daar wel oren naar. Sterker nog, we kunnen op de pc nu onze SSD's eigenlijk niet volledig benutten zolang deze techniek niet in pc-games zit. Pas dan zien we het volledige voordeel van een snelle, moderne SSD.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 12:33]

Ah merci voor de uitleg. Dat wist ik niet. Ik heb geen/weinig PS5 native spellen, dus het zou heel goed kunnen dat het daar aan ligt. Maar dat belooft veel goeds voor de toekomst dan! (op de PS5 en de PC :) )
Ik dacht dat de PS5 laadtijden gelijk zijn aan de pc. Alleen ratchet and clank ondersteunt GPU laden naar mijn weten. Of je moet de quick resume functie van de console bedoelen, die door het OS wordt uitgevoerd.
Het lastige van Ratchet and Clank is dat het bewijzen dat een directstorage-achtige techniek écht een bijdrage levert aan de ervaring praktisch onmogelijk is. Ze gebruiken in dat spel ook veel visuele trucjes en het assetstreamen op de achtergrond kan eigenlijk ook met hardware die geen directstorage-achtige techniek gebruikt. Er zijn weleens testjes geweest met de traagste NVMe SSD die past in zo'n PS5 en daar blijkt er eigenlijk verrekte weinig verschil is als er een bijzonder trage SSD meedoet.
Ik denk niet dat er (opslag)hardware is dat geen directstorage techniek ondersteunt. In theorie zou het vanaf een diskette ook moeten werken. Microsoft: "While you may see benefits on any kind of storage device, installing games to an NVMe SSD will maximize your IO performance and help you more fully experience the benefits of DirectStorage." Bron: https://devblogs.microsof...rage-api-available-on-pc/

Wat ik ervan begrijp is dat directstorage anders met de data omgaat, maar dat je geen eisen aan het type opslag hebt. Het doel is om vertraging door de cpu te omzeilen. Echter, als je een harde schijf pakt is die misschien zo langzaam dat de cpu niet een bottleneck vormt. Daarom zeggen ze waarschijnlijk dat je het meeste verschil ziet bij een NVME ssd.
De games die het daadwerkelijk gebruiken zijn games die niet cross-gen zijn. Die laten zien hoeveel sneller het is tussen de oude generatie consoles of pc varianten. Maar het is lastig te meten omdat de meeste multiplatform games niet heel veel verschillen qua laadtijden. Sommige games velen malen sneller en andere games weer niet. Maar het gaat niet alleen om laadtijden natuurlijk, zoals bij R&C of andere games worden werelden snel ingeladen.

R&C was ontwikkeld voordat het bekend was wat er in de final hardware kwam. Dus Rift Apart is gebaseerd wat er in eerdere devkits aanwezig was. Ze hebben in bepaalde interviews ook bevestigd dat er nog een heleboel headroom over was namelijk. Ik zie het ook niet als iets negatiefs namelijk als je ziet hoe snel het nu is en dat ze nog niet eens in de buurt zijn van wat het daadwerkelijk kan. R&C Rift Apart was ook vergeleken met de vorige gen consoles/HDD's en dat het daar niet mogelijk zou zijn.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 23 juli 2024 12:33]

Final Fantasy 7 Integrade is interessant. Het is uit op PS4, PS5 en PC. De PS5 versie laadt in 2 seconden, terwijl de PS4 versie gesimuleerd op de PS5 er 20 seconden over doet. Het lijkt erop dat de PS5 versie een soort directstorage ondersteunt. Immers, het laadt 10x zo snel: https://www.youtube.com/w...RGxaCiUBmE&ab_channel=DJS

Wat dan wel weer vreemd is, dat is dat PC versie in een seconde of 3 lijkt te laden. Te zien in deze video vanaf 17 seconden: https://youtu.be/xCpoj6NXcgo?t=10
Hoewel daar niet precies hetzelfde geladen wordt.

Het wordt er allemaal niet veel duidelijker op :)
Dat is ook niet zo gek, omdat Sony natuurlijk een hele uitleg heeft gegeven over de PS5 en SSD techniek.
Maar de vraag was of PS5 games een directstorage variant gebruiken. En dat is niet erg duidelijk bij FF7. Immers, de PC die 3 seconden doet heeft geen directstorage. Misschien limiteert de PS5 wel de laadtijd van een PS4 game om compatible te blijven met laadschermen waarin uitleg wordt gegeven.
Antwoord op je vraag. Ja Sony heeft zijn eigen api's en hardwarematige oplossingen voor dit. https://www.youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg&t=2756s Je hebt dit al vast gezien, maar hier is waar ze dat allemaal uitleggen.
Ja, dat de PS5 een soort DirectStorage heeft weet ik. Immers, Ratchet and Clank maken er gebruik van. Maar of FF7 het gebruikt is onduidelijk.
De PS5 gebruikt technieken die vergelijkbaar zijn met wat DirectStorage doet. Laadtijden op de PS5 zijn enorm kort, niet alleen in Ratchet & Clank. Ook de nieuwe Horizon, Spider-Man: Miles Morales en andere games die gemaakt zijn in het PS5-tijdperk laden bizar snel. Open werelden met enorm detail staan in 1-5 seconden volledig klaar en pop-in heb ik nog niet gezien in die games.

Ik vind het een heerlijkheid; je duikt veel sneller even in een spel en je kunt op volle snelheid door een open wereld zonder gestotter of pop-in. De huidige Xbox is ook al behoorlijk rap in het laden, dus de pc kan zeker iets gebruiken om weer op gelijke voet te komen.

En dan te bedenken dat eigenlijk alle games nu nog gemaakt worden met 50-500MB lezen/schrijven in gedachten. De echte voordelen van DirectStorage, soortgelijke technieken, en de snelle SSD's zelf, komen pas wanneer die gemeengoed zijn. Dan kunnen games en apps vanaf de grond gebouwd worden met zulke doorvoersnelheden in gedachten, en dan is er nog meer leuks mogelijk.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 12:33]

Veel tests laten zoen dat het nu niet uit maakt de of je een sata ssd een pcie 3 of 4 ssd heb. De games laden even snel.

Persoonlijk wacht ik liever 10 sec langer als me ergeren aan het gedrocht dat windows 11 heet.

Vraag me ook af welke versie van Windows 10 je hier voor nodig hebt. Ik ga er in ieder geval niet voor upgraden downgraden.
Dat zal na implementatie van direct storage wel anders zijn verwacht ik, zeker gezien 4.0 SSD's soms de dubbele snelheid halen. Ben benieuwd!

(Overigens gebruik ik zelf Windows 11, sommige dingetjes zijn even wennen of mis je wel, maar draait verders stabiel en snel, alles werkt!)
Ben benieuwd wat voor invloed dat zal hebben op de manier waarop games assets laden. Vervelend natuurlijk is dat developers nu twee processen moeten opzetten: 1tje met DirectStorage en 1 zonder.

Wat verder opvalt: minimale vereiste is een NVMe drive met PCIe 3.0, terwijl de PS5 een SSD met PCIE 4.0 vereist. Ik snap dat de PS5 niet DirectStorage gebruikt, maar wel een techniek die conceptueel hetzelfde is.
Ik weet niet waar Tweakers die eisen vandaan haalt, maar Microsoft zegt in hun blog van gisteren dat alle media profiteren van directstorage: "While you may see benefits on any kind of storage device, installing games to an NVMe SSD will maximize your IO performance and help you more fully experience the benefits of DirectStorage.". Bron: https://devblogs.microsof...rage-api-available-on-pc/
De eis van de PS5 komt voort uit de minimale snelheid die ze willen behalen voor de drives. Omdat developers er vanuit gaan in hun ontwikkelproces van een specifieke snelheid van de drive, moet deze PCIe 4.0 zijn. De 3.0 drives voldoen niet aan de minimaal gestelde snelheid.

Stel dat een game developer werkt aan een spel waarbij alle textures on the fly geladen worden, en dit wordt getest met de standaard interne SSD. Alles wordt altijd op tijd geladen. Nu stopt een gebruiker ineens een PCIe 3.0 drive erin, en de doorvoersnelheid halveert. De game krijgt nu ineens te maken met texture pop-ins of haperingen. Dan krijgt de gebruiker een suboptimale ervaring.

Het wil alleen niet zeggen dat de techniek niet werkt met elkaar, maar er wordt gewerkt met minimale specificaties.
Nee, DirectStorage implementeert deze fallback zelf. De ontwikkelaar hoeft dus alleen maar deze API te gebruiken.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 12:33]

Het zou fijn zijn als ze het downloaden van updates terwijl de pc uitstaat integreren.
Zoals wat de xbox en ps kunnen.
Ze moeten dan wel samen werken met steam en epic..
Ja/Nee, het vreet stroom om die 'standby' functie te implementeren.
Vanuit kosten/milieu overwegingen vind ik het onnodig om (nog) meer standby functies te implementeren. Ik wacht dan wel liever op het moment zelf. Al valt het e.a. bij mij wel mee, alles SSD/Nvme en een 1Gbit internet connectie.

Verder kun je zoiets overigens prima zelf scripten, als je de wachttijd wil overslaan.
Bios wakeup timer (of een WOL packet vanuit bijv. je raspberry pi).
Zodra Windows gestart is een script laten aftrappen dat Windows Updates, Office Updates, Epic, Steam, Ubisoft, etc. opstart. Op basis van je ervaring van hoe lang het e.a. duurt, kun je dan scripten dat na interval-X de boel weer uitgeschakeld wordt.
Steam, Epic, etc. gaan echt updates voor games echt niet syncen/afstemmen met de patch-interval van Microsoft of hun standby schema.

Ben trouwens benieuwd op welke techniek(en) Direct Storage gebaseerd is.
De naam doet mij denken aan Storage Spaces Direct, maar dat is wellicht 'schijn bedriegt'. ;)
Klein verschil daarbij is dan wel dat een PC echt uitstaat als je dat wil, consoles worden even wakker voor een update en staan dus eigenlijk in stand-by. Dat "ff wakker worden voor een update" kan MS weer niet zonder dat dit met de hardwarezijde wordt afgestemd en dat zijn nogal wat partijen. Wellicht zit het in de planning, want ook MS personeel moet er tegenaan lopen dat windows updates (en die van games...) altijd op een moment komen dat je ze nou net ff niet wilde doen.
Klein verschil daarbij is dan wel dat een PC echt uitstaat als je dat wil [sic],
Een PC kan wakker worden gebaseerd op een voorgeprogrammeerde timer, en weer in slaapstand gaan als die klaar is, als je dat wilt.
Dat "ff wakker worden voor een update" kan MS weer niet zonder dat dit met de hardwarezijde wordt afgestemd en dat zijn nogal wat partijen.
Onder Linux kan dat bijvoorbeeld prima. Het probleem van Windows is eerder dat het updatemechanisme complex en ondoorzichtig is.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 12:33]

Een timer is nou niet echt vergelijkbaar met een gepushte update zoals op een console mogelijk is... Als we iets moeten voorprogrammeren kun je de update beter bij het afsluiten doen.
Een timer is nou niet echt vergelijkbaar met een gepushte update zoals op een console mogelijk is...
Bij updates voor het OS zelf is het niet nodig dat die meteen doorgevoerd worden. Dat kan bijvoorbeeld ook 's nachts. Een timer werkt daar ook 's nachts voor. Voor spellen waarvan een update net uit is (die je uiteraard direct wilt hebben zodra je begint met spelen) werkt dat helaas niet.
Als we iets moeten voorprogrammeren kun je de update beter bij het afsluiten doen.
Helaas heeft Windows voor sommige updates meerdere herstarts met gebruikersinteractie nodig. Idealiter is er gewoon een functie 'update alles, reboot zo vaak als nodig zonder mij lastig te vallen, en schakel jezelf daarna uit'.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 12:33]

Een console komt ook gewoon met een voorgeprogrammeerde timer uit sleep, checkt of er een update is en gaat dan weer slapen of updaten. Zo werken deze systemen nu eenmaal. Er is geen andere manier behalve bv WoL om een systeem uit slaap te krijgen.
ik probeer al jaren mijn pc in een deep Sleep te krijgen met wake-on-lan (voor game streamen vanaf de bank).

Dat werkt op zich prima, maar ik heb continue nieuwe events die de pc zelf wakker maken en houden (en ook de standby-na-x-minuten blokkeren dus).

Heb ik het weer gefixed, komt er weer een nieuw issue mee met een windows update....
Dat lukt nu normaal ook al als je pc in sleep zet. Normaal zal hij dan wakker worden om de updates te installeren.
Klopt maar gaat daarna niet slapen met de gevolg dat ik s nachts wakker wordt.
Die zet ik ook direct uit.
Ik heb toch graag dat mijn pc uit staat als ik hem uit zet. De stroom rekening is niet mis tegenwoordig. Ik zit niet te wachten op inefficiënte apparaten die standby niet als standby zien.

En van wat ik zie hebben consoles in deze inefficiënte stand een verbruik van 7 tot 10 watt. Dat kost toch al snel 70 kwh per jaar voor een apparaat dat eigenlijk niets staat te doen. Dat is meer als alle andere standby apparatuur in mijn huis.
Zou Directstorage dan gewoon niet ingebakken kunnen worden in NTFS?
Ik denk zelf dat het voordelig kan zijn voor grafische applicaties , zoals photoshop en ...explorer.exe en/of videoplayback etc

[Reactie gewijzigd door Metallize op 23 juli 2024 12:33]

NTFS werkt op een ander niveau dan DirectStorage. NTFS is meer hoe bestanden opgeslagen worden op de harde schijf/SSD/etc. en DirectStorage gaat om hoe informatie vanuit zo'n schijf, in welk bestandssysteem het ook opgeslagen is, direct vanaf een HD/SSD/etc. naar je videogeheugen kan. Zonder dat het eerst langs je CPU+Ram moet. In theorie kan DirectStorage werken met Linux bestandssystemen zoals ext4.

Zodra Photoshop en andere applicaties echt volledig hardware accelerated zijn is directstorage potentieel interessant, maar in de huidige opzet van die applicaties heb je er weinig aan, want de CPU doet merendeel van het werk en haalt z'n data uit het ram. Er zit dus geen bottleneck in het schrijven van data naar je videogeheugen.
Toch klopt er iets niet in deze vergelijking: om te weten welke data van de drive naar de GPU memory geladen moet worden, moet je toch echt door de filesystem driver van de kernel heen (Ntfs in geval van windows). Het kan niet zo zijn dat je met welke techniek dan ook direct toegang hebt tot de blocks op de drive. Je moet a) toch weten welke blocks in welke volgorde bij het bestand horen, b) je mag alleen blocks lezen waar je toegang toe hebt.
Ben benieuwd hoe Directstorage dan werkt.
Nee liever niet. Dan moeten ze maar een NTFS2.0 maken. Probleem is dat er nog veel mensen gebruik maken van HDD voor (externe) opslag. Als ze dat direct inbakken dan gaat dat geheid mis.
Technisch gesproken zit NTFS op versie 3.1

Al zal dat niet zijn wat je bedoeld denk ik. Zie ze niet heel snel een compleet nieuwe filesystem maken hiervoor daar dit gewoon werkt met NTFS. Zou wel wat worden dat je een drive specifiek moet formateren om gebruik te maken van Direct Storage.
Photoshop bestanden zijn niet opgeslagen in een textureformaat, en worden ook vooral door de CPU bewerkt met enkele tools die door de GPU versneld zijn. Videoplayback en dergelijke hebben de snelheid gewoon niet nodig (hoewel het wel mogelijk zou zijn).

Het is echt puur voor applicaties die textures rechtstreeks van de schijf in het videogeheugen willen laden, en dat zijn toch vooral games.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 12:33]

Wat is het verschil met DirectStorage en gewoon games die fatsoenlijk hun data in het geheugen prefetchen ruim voordat het in een frame gerendered moet worden? (Wat heel vaak niet gebeurd door vooral verouderde engines en slechte code)

En games kunnen voor asset loading toch ook bepaalde acceleratie toevoegen of ondersteunen om het 'uitpakken' te versnellen met de laatste processor technologie?

Of is dit weer een nieuw soort API dat slechte code moet compenseren? Compressie is kut, want daar zit vaak een groot deel van de frametime variance in, maar toch gebruiken games over het algemeen behoorlijk cpu slurpende algoritmen om maar zo'n klein mogelijke download aan de consument te leveren, met alle gevolgen van dien.

We leven toch niet meer in 2010? Snap dat er mensen zijn met trage verbindingen (En weinig RAM/VRAM) maar ja, dat blijf je toch altijd houden. Dit zou echt optioneel moeten zijn vind ik. Keuze tussen minder ruimte of potentieel meer stuttering.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 23 juli 2024 12:33]

Wat is het verschil met DirectStorage en gewoon games die fatsoenlijk hun data in het geheugen prefetchen ruim voordat het in een frame gerendered moet worden?
Het verschil is dat je niet meer afhankelijk bent van die cache. Je kunt direct je data uit de grote pool op je massaopslag halen. Je beschikt dus over al je data en niet enkel over dat wat gecached is.
Cache is juist bedoeld voor snellere toegang tot data assets mbt. latency. L1, L2, L3, RAM, dan pas storage in termen van latency. Hoe dichter bij de CPU hoe beter.

Laat ik het anders zeggen, wat is dan het verschil met de hele game in een RAM drive laden o.i.d.? (Niet dat dat erg praktisch is) :P

Het feit blijft dat een groot probleem van games het fatoenlijk precachen is en de tijd dat verspilt raakt bij het lezen van relatief 'trage' media zoals storage, en daarnaast het comprimeren van de assets, waardoor je dus frametime fluctuaties en microstuttering krijgt.

Of is dit mechanisme meer voor snellere laadtijden? In dat geval lijkt het niet een directe improvement te zijn op gaming an sich.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 23 juli 2024 12:33]

Cache is juist bedoeld voor snellere toegang tot data assets mbt. latency. L1, L2, L3, RAM, dan pas storage in termen van latency. Hoe dichter bij de CPU hoe beter.
Zoals ik het begrijp kun je met directstorage zonder tussenkomst van de CPU data van de drive naar RAM laden en dan eventueel direct verder naar VRAM. Je CPU met al zn caches komt daar niet aan te pas en zou het proces alleen maar vertragen.
CPU caches versnellen enkel onder bepaalde omstandigheden de toegang van RAM door de CPU, maar bulk overdracht naar de GPU valt daar niet onder.
Laat ik het anders zeggen, wat is dan het verschil met de hele game in een RAM drive laden o.i.d.? (Niet dat dat erg praktisch is)
Het voordeel is dat je gamedata veel groter kan zijn dan je RAM.
Ik heb games die zijn 200GB. Dat past niet in mn RAM en al helemaal niet in mn VRAM.
Het feit blijft dat een groot probleem van games het fatoenlijk precachen is
Dat probleem wordt dus aangepakt met directstorage. Overigens heeft 'precachen' van game data niks te maken met de CPU caches die je noemt. Precachen betekent gewoon dat je data van storage naar RAM laadt en dat is gewoon een softwareconstructie. De L1, etc. caches gaan over hoe de CPU de data in RAM aanspreekt en zijn stukjes hardware die bij de memory interface van een CPU horen.
De cache die een game in RAM heeft is dus een ander begrip dan de caches van de CPU.
Ik weet het niet zeker, maar volgens mij kan de gpu dan zijn data direct van de ssd af halen, wat dus de cpu dan flink ontlast.
Precies. Hoeft niet meer over ram en cpu. Een snelle ssd wordt zo een veredelde shared ram. Verbaast me wel dat pcie3 wordt ondersteund aangezien alle tijd pcie4 werd vereist

[Reactie gewijzigd door LockeNL op 23 juli 2024 12:33]

Eindelijk, het heeft even geduurd maar dan hebben wij eindelijk een 1.0 release. Wel jammer dat één van de grote features "GPU decompression" nog niet in deze release zit.

DirectStorage verlaagt de CPU overhead, verhoogt de effectieve bandbreedte en verlaagt de latency voor I/O acties met name richting de GPU. De API is al in gebruik op XSX|S.

Edit: Wat oudere video van MS waarin de werking van DirectStorage wordt beschreven en waarom de huidige manier van IO/laden bottlenecks veroorzaaakt: https://www.youtube.com/watch?v=zolAIEH0n1c

[Reactie gewijzigd door Caayn op 23 juli 2024 12:33]

DirectStorage requirements zijn blijkbaar sterk gewijzigd. Op de DirectX Discord Channel valt het e.e.a. te lezen dat:
  • DirectStorage zelfs werkt met floppy drives! _/-\o_
  • DirectStorage vereist dus niet de Standard NVM Express Controller driver zoals hier genoemd: https://www.microsoft.com...specifications?r=1#table2 [/i]
  • DirectStorage werkt op zowel Windows 10 als Windows 11
  • Vereist minimaal DirectX 12
Realistisch is deze techniek natuurlijk gemaakt voor NVMe drives omdat een CPU de I/O van een floppy drive of HDD makkelijk kan bijhouden.
Vereist zijn een NVMe-ssd met PCIe 3.0 of later en een gpu met DirectX 12 Shader Model 6.0 of later
Weet iemand welke gpu's Shader Model 6.0 ondersteunen?

In de pricewatch is wel wat te vinden maar dit lijkt me niet een volledig overzicht.
Als je kaart DirectX 12 ondersteunt werkt DirectStorage.
Een knip en plaksel van een Microsoft medewerker in de Discord channel:
damyanp (msft) — Yesterday at 10:41 PM
"The version of DirectStorage that was released today will work with all GPUs that support DirectX 12."
Werkt dit dan eigenlijk standaard of moet je hier nog iets voor instellen/inschakelen?
Eigenlijk heeft iedere moderne pc er ondersteuning voor. Volgens mij is het onderdeel van de pci-e standaard en daarom ook de eis voor een nvme ssd. Die werken via de pci-e bus. Verder is het aan de game om de juiste calls te maken en dus moet het in games ingebouwd worden. Voorlopig gaan we hier dus niet veel van merken. Het duurt vele jaren voordat dit standaard wordt en zelfs dan sullen veel games gewoon geen ondersteuning hebben. Die dev tijd gaat er gewoon vaak niet in gestoken worden. Daarom is er ook vaak nog geen ondersteuning voor dlss en fsr.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 23 juli 2024 12:33]

Dev moet het implementeren. Ook op de Xbox wordt t niet door iedereen gebruikt helaas

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.