'Halo-studio verloor 95 mensen bij ontslagen en stapt over op Unreal Engine'

343 Industries, de ontwikkelaar van Halo Infinite, heeft minstens 95 medewerkers verloren als onderdeel van de recente ontslagronde van Microsoft, meldt Bloomberg. Het lijkt erop dat er voor nieuwe titels wordt overgestapt op een nieuwe game-engine, namelijk die van Epic Games.

De goed ingevoerde gamejournalist Jason Schreier schrijft op Bloomberg dat Microsoft geweigerd heeft concrete getallen te noemen, maar dat het medium een spreadsheet heeft ingezien. Daaruit zou naar voren komen dat minstens 95 mensen hun baan bij 343 Industries hebben verloren. Op de lijst met ontslagen medewerkers zouden de namen staan van 'dozijnen' veteranen, waaronder hoge directeuren en contractanten, waar de studio volgens Bloomberg zwaar op leunt. De ontslagen mensen zonder vast dienstverband zouden volgens bronnen slechts een paar dagen van tevoren gehoord hebben dat hun aanstelling zou eindigen.

Sinds bekend werd dat Microsoft een aanzienlijke ontslagronde doorvoert, kwamen er geruchten op gang dat 343 Industries de ontwikkeling van de Halo-reeks zou stoppen of dat de ontwikkeling zou worden overgeheveld naar een andere studio. Die speculaties leidden al snel tot een reactie van de ontwikkelaar; op Twitter zei het bedrijf dat Halo en Master Chief blijven en dat 343 Industries doorgaat met de ontwikkeling van Halo, zowel nu als in de toekomst. Matt Booty, het hoofd van Xbox Game Studios, gaf eerder aan dat 343 de interne ontwikkelaar van Halo zal blijven en dat de medewerkers de leiding zullen behouden, al zal er wellicht meer werk worden uitbesteed.

Los van de ontslagen lijkt er nog een andere belangrijke verandering te worden doorgevoerd. De studio werkt al langer met de eigen Slipspace-engine. Volgens ingewijden die met Bloomberg hebben gesproken, is deze engine gebaseerd op oude code uit de jaren '90 en van na het millennium, zijn er de nodige bugs en is het de bron van de nodige ergernissen voor sommige ontwikkelaars van Halo Infinite. Bepaalde multiplayermodi die bijna voltooid zijn, zoals Extraction en Assault, die aanwezig zijn in eerdere Halo-titels, moeten nog uitkomen voor Halo Infinite en die vertraging heeft deels te maken met de issues rondom de engine, aldus de bronnen.

Mede door deze problemen werd er al langer nagedacht over het overstappen op de populaire Unreal Engine van Epic Games. Eind vorig jaar, nadat voormalige studiobaas Bonnie Ross en een leidend figuur verantwoordelijk voor de engine waren vertrokken, is de beslissing genomen om de concurrerende engine te gaan gebruiken. Deze overstap zal zich voor het eerst verwezenlijken met een nieuwe game met de codenaam Tatanka, melden bronnen die bekend zouden zijn met de materie. Dit is een project waar 343 Industries samen met de in Texas gevestigde studie Certain Affinity aan werkt. Het zou eerst begonnen zijn als een battleroyalegame, maar volgens de bronnen zou de game in meerdere richtingen kunnen evolueren. Andere toekomstige games zouden ook verkennen of ze de Unreal Engine gaan gebruiken. Intern zijn er wel enige sceptici die bang zijn dat de manier hoe de Halo-games aanvoelen door de overstap negatief kan worden beïnvloed.

Halo Infinite
Halo Infinite

Door Joris Jansen

Redacteur

01-02-2023 • 11:40

91

Reacties (91)

91
90
41
4
0
45
Wijzig sortering

Sorteer op:

Weergave:

Ik begin me langzaam af te vragen of het nog loont om zelf een engine te maintainen gezien epics unreal engine zo veel integratie en feature bied tegen een enorm goede prijs waar je zelf eigenlijk niet meer voor kunt designen , laat staan je hele team onboarding van moet gaan trainen voor gebruik van een non standard engine,

Unity en Unreal lijken steeds meer markt aandeel in te gaan nemen VS custom engines , en met de kosten van tegenwoordig en de bezuinigingen is dat natuurlijk ook wel te begrijpen,

Voeg daar de 1 mil waiver aan toe en het is ook voor kleine en indie gewoon enorm interesant.
Ik begin me langzaam af te vragen of het nog loont om zelf een engine te maintainen
Dat zal vooral aan het product liggen wat je wilt uitbrengen.
UE5 is een fantastisch mooie engine, maar is niet perfect. Soms wil je bepaalde mechanics of physics in een game hebben wat (nog) niet in UE zit. Een studio kan dus voor kiezen om een eigen engine te gebruiken al dan niet een gemodificeerde versie van een andere engine, zoals Kojima koos voor het Nederlandse Decima engine.
Persoonlijk zie liever verschillende engines, om te voorkomen dat alle games te veel op elkaar gaan lijken en/of aanvoelen.
Persoonlijk zie liever verschillende engines, om te voorkomen dat alle games te veel op elkaar gaan lijken en/of aanvoelen.
Dat is echt onzin. Met zowel Unity en UnrealEngine kan je enorm verschillende resultaten bereiken. Beide hebben showcase paginas met enorm uiteenlopende voorbeelden.

De feit is dat de ontwikkeling van een game engine (zeker een 3D engine) een grote investering is, zeker vooraf. Als je volledige source toegang hebt kan je heel veel aan de engine veranderen, dit is ook niet gratis, maar kost wel minder investering dan je volledige eigen engine en tool pipeline te ontwikkelen.

Overstappen naar een andere engine tijdens een later stadium van de ontwikkeling is ook niet goedkoop. Source art assets kan je wel overnemen, maar de rest zou je voor een heel groot deel opnieuw moeten maken, tunen, en testen.
En toch zie ik aan Death Stranding DAT het de Decima engine is, look and feel veel overeenkomsten met Killzone en Horizon (met name gezichten en animaties in dialogen zie je het gelijk aan). Bij andere games maak ik daar zelf een klein spelletje van om te raden welke engine het is, en is vaak erg makkelijk te zien. Unreal Engine games kan ik vrijwel altijd accuraat raden hoor, heeft echt een distinctieve feel en atmosfeer.

Dusja, eens met @Madshark dat er zeker wel uitgekeken moet worden dat niet alles een eenheidsworst wordt. Zeker geen onzin.
Maar ook dat ligt veel aan het ontwikkel team,

Unreal is zo dynamische dat je het op bijna alles kan laten lijken alleen dat is wel weer een heel stuk aan customisation dat niet elke studio wil.
Nee dat is niet waar. Dat heeft te maken hoe de Engine in zijn kern het beeld tekent. Deze settings zijn nou eenmaal herkenbaar, geeft een Engine zijn unieke look.

Daarom hebben games op de zelfde Engine de zelfde look en dat kan heel negatief zijn. Ik vind persoonlijk unity games echt slap er uitzien, leuk voor Gimmicky games maar niks serieus. Unreal games zijn vaak heel linear en bevatten in heel veel gevallen weinig unieke functies in games. En de games die wel heel uitgebreid zijn dan zijn de verhalen er vaak achter dat de Unreal team zelf specifiek voor die game de kern van de Engine heeft moeten aanpassen anders is het niet mogelijk.

Goed voorbeeld hiervan is Escape from Tarkov. De game zit er gewoon super plat uit op de hoogste settings. Daarnaast heeft de ontwikkelaar de grootste moeite om zijn visie in Unity voor elkaar te krijgen omdat de kern functies van unity het gewoon niet toelaten. Die man is met zijn ontwikkel team gewoon bijna 10 jaar bezig nu en de game zit vol met rare interacties tussen player en het terrein. Battlefields Frostbite Engine kon het een stuk beter allemaal omdat die van de grond op helemaal hiervoor ontwikkeld is. Tarkov zou een fantastische game zijn als het in de Frostbite Engine released kon worden.

Daarom ben ik het er dus ook mee eens, je hebt gewoon verschillende Engines nodig omdat ze allemaal hun eigen look en feel hebben. Unreal hoe flexibel het ook is, is niet een soort Zwitserse zakmes waar je alles mee kan.
komt het niet vooral dat "alle" unreal games hetzelfde lijken/aanvoelen omdat er elke week wel een survival asset flip uit komt op die engine?

als ik kijk wat voor games er mee gemaakt zijn, Astroneer/senua's sacrifice/dragon quest/fortnite

die lopen gewoon uit elkaar qua artstyle.

er zal vast en zeker met de basis geknoeid zijn om het mogelijk te maken. Zoals ik het zie is het een gevalletje energie erin steken van de developer.

het maakt niet veel uit welke engine deze gebruikt als ze er geen moeite instoppen blijft het gewoon ruk. ikzelf denk dat het voor een bedrijf dat veel ingehuurd personeel heeft handiger is om een of the shelf engine te gebruiken om mensen sneller in te werken. Ondanks dat het gebruik van één engine op de langere termijn iedereen dwars kan gaan zitten.
Ik ben benieuwd hoe Death Stranding 2 eruit gaat zien en wat daar de look and feel van wordt. Heb namelijk laatst gelezen dat er voor DS2 dezelfde engine gebruikt gaat worden als voor Horizon Forbidden West.

Beide spellen zijn totaal verschillend dus ben benieuwd of DS2 net zo goed wordt als deel 1....

[Reactie gewijzigd door Ruben26 op 23 juli 2024 00:04]

Dat is echt onzin. Met zowel Unity en UnrealEngine kan je enorm verschillende resultaten bereiken.
Zo'n onzin vind ik dat eigenlijk niet. Zo herinner ik me een interview van Hideo Kojima over de keuze van Decima, dat deze bepaalde terrain physics mogelijk maakte wat een andere engine niet had kunnen bieden. En of je Dead Stranding nou wel of niet goed vond, de gameplay en het gevoel om over verschillende soorten grond te lopen is toch wel enigzins uniek.
Vrijwel iedere engine kan detecteren op welke ondergrond je loopt. Al is het alleen maar om verschillende voetstappen te laten horen. De rest is voor de gameplay programmeurs.
Dat is wel heel reductief en niet het punt dat @Madshark maakte.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 23 juli 2024 00:04]

De manier waarop het gezegd wordt, klinkt alsof Wolfos het beter weet dan Kojima...
Dus... daar haken we maar af dan.

Ik begrijp de hele discussie hier zowiezo niet goed... er lijkt wel gepost te worden door mensen die betaald worden door Epic.

Als iedereen dezelfde engine zou gebruiken, gaat innovatie lekker hard op de rem. Het is net goed dat er verschillende engines zijn, die motiveren elkaar allemaal om beter te worden.
Voor sommige spel ontwikkelaars is dat te doen, en voor velen zijn ze beter af om een bestaande engine te gebruiken.

Dus als de discussie hier is, iedereen moet unreal engine gebruiken, dan nee... dank je lekker.

[Reactie gewijzigd door MadButch op 23 juli 2024 00:04]

Iemand die in Unity of Unreal heeft gewerkt kan de games er zo uit pikken in welke engine ze gemaakt zijn over het algemeen. Op zich hoeft dat niet verkeerd te zijn, maar het remt progressie en innovatie, als de gasten van ID software niet hun eigen game engine hadden gemaakt had het misschien veel langer geduurd voordat 3d shooters en 2d platformers op niveau waren gekomen. Rollercoaster tycoon was misschien nooit zo goed geweest en had niet op zoveel computers kunnen draaien als die niet in een eigen engine was gebouwd.
Er is een trade-off.
Want de tijd die ze niet in de game engine hoeven te steken, kan naar het maken van de game en assets. Dat is voor een game het belangrijkste.

Wil je dat ze tijd spenderen aan het implementeren hoe een karakter loopt, of wil je liever dat die tijd wordt gespendeerd aan het maken van een extra karakter?
Geen onzin hoor, als developer is het vrij makkelijk om te zien welke games UnrealEngine, CryEngine of Unity gebruiken. Ze hebben allemaal hun eigen unieke verschillen in rendering.
Er zijn zat games die een eigen engine hebben.
En de rede daarvoor is niet omdat ze unreal of unity te duur vinden.
Maar omdat het voor sommige games te veel werk is om de hele engine aan te passen.
Unreal is heel goed in bepaalde aspecten maar zeker niet goed in alles.
Dat je unreal zowat alles kunt aanpassen om bepaalde resultaten uiteindelijk te halen is waar.
Maar op een gegeven moment is een eigen engine beter ( en soms goedkoper ) dan unreal compleet aan te passen.
Onzin.
Unreal heeft zoveel plug-ins dat er letterlijk niks is waar niet eventueel omheen gewerkt kan worden.
Ah ok, bedankt voor je verhelderend antwoord gebaseerd op 0 bronnen of referenties.
Stuur jij even een email naar Hideo Kojima, Chris Roberts, Todd Howard, en de 100tal andere game developers dat ze dom bezig zijn, en zich op UE moeten storten ?
Ik denk dat je dan tegenwoordig een hele specifieke featureset voor ogen hebt als je kiest om het zelf te gaan doen. Feit is dat Unreal (of een Unity) inmiddels bijna alles kunnen, en men naar wat ik weet ook probeert samen te werken met developers als het gaat om nieuwe features. Grootste uitdaging blijft voor een eigen engine natuurlijk langdurig onderhoud, verbeteringen en goede tools, een investering die helaas vaak niet rendabel is.
Soms wil je bepaalde mechanics of physics in een game hebben wat (nog) niet in UE zit.
Dat hoeft niet perse te leiden tot kiezen voor eigen engine. Sommige zaken kan men ook zelf toevoegen, zo is Returnal een UE4 game, maar de GI, fog/fluid, particle systems en level generator zijn door Housemarque zelf ontwikkeld. Maar goed; dan moeten je ambities wel passen binnen het framework wat een engine je biedt; als dat niet kan dan kom je al snel op echt maatwerk uit natuurlijk.
[/quote]
Persoonlijk zie liever verschillende engines, om te voorkomen dat alle games te veel op elkaar gaan lijken en/of aanvoelen.

Of we weer een monopolie/duopolie krijgen... Laten we eerlijk zijn, de keuze is nu al een organisatie die kinderen leegzuigt met Fortnite of een setje geldwolven die meer 'monetisation' willen zien.
Volgens mij kun je via plugins en dergelijke flinke aanpassingen in Unreal doen en dus alsnog een heleboel toevoegen. Maar quote me niet hierop, ik heb niet super veel kennis over game development.
[...]
Persoonlijk zie liever verschillende engines, om te voorkomen dat alle games te veel op elkaar gaan lijken en/of aanvoelen.
Verschillende engines zijn goed voor de concurrentie en om ervoor te blijven zorgen dat bedrijven die engines aanbieden niet lui worden en blijven ontwikkelen. Het excuus dat games op elkaar gaan lijken slaat tegenwoordig nergens meer op, dat was vroeger in de tijd van UE3 veelal het geval, omdat er nog niet veel mogelijkheden om je game er uniek te laten uitzien. Bij de nieuwere engines is dat nog amper het geval, er zijn genoeg games zelfs al in UE4 waarvan jij echt niet weet dat ze met die engine gemaakt zijn. Hetzelfde geldt ook voor andere engines.

Het voordeel van een bestaande engine is dat de basis gewoon al aanwezig is en makkelijk uit te breiden is door eigen code. Daarnaast kunnen ook 3rd party apps geimplementeerd worden, dit scheelt ontwikkelaars er veel tijd, geld en energie.
Geen enkele engine perfect, maar de tijd dat je voor elk type spel een aparte engine nodig hebt is al lang voorbij. De technieken zoals in UE5 zijn zo breed toepasbaar, dat het niet uitmaakt of je een singleplayer, multiplayer of RPG game wilt maken. Zelfs cartoon gestyleerde spellen of cell shaded games zijn gewoon mogelijk.

De laatste triple A games, zoals Cyberpunk 2077, maar ook BF2042 hadden en hebben erg veel problemen door de engine. Deze zijn moeilijk om mee te werken en zijn vaak alleen in-house bekend. Waardoor extern mensen inhuren erg lastig is. Bij engines, als Unreal Engine, Unity en andere veel gebruikte engines is personeel vaak al vanaf hun studie prima in te huren zonder extra cursussen of dergelijke te geven. Vandaar dat veel grote ontwikkelaars kiezen voor een bestaande engine.
Stel dezelfde vraag eens voor een OS, een browser, een office pakket, een 'tool', dat er een alltime 'standaard' is voor deze zaken, maken ze niet meteen 'de beste'. Unreal en Unity zijn jack of alls, geen 'best of alls'. Unreal werkt prima voor 90% van de scope, maar voor die 10% waar je net wat anders wil hebben, andere dynamics, mechanics of tools, is het niet je beste oplossing.

Neem bijvoorbeeld Flight Simulator, die heeft een extreem complexe physic engine, een Azure powered map engine, etc etc, ongetwijfeld dat dit best in Unreal te bouwen was, maar het was simpelweg 'beter' om een eigen engine te bouwen/gebruiken.

Zeker in het verleden waren er bv engines speciaal voor debris/voxels, speciaal voor water, zelfs voor ragdoll effecten, niet prebaked zoals oudere Unreal engines, maar realtime. En natuurlijk kon dat ook gewoon in Unreal, het kostte alleen soms 3x zoveel cycles of ms om te berekenen.
Hey, toevallig zeer kort geleden gelezen dat CAE systems (die de echte sims bouwen) gaat overstappen/is overgestapt op UE5.

https://www.youtube.com/watch?v=46ponD2RWMk
Kan niet wachten om dat in de Sim te zien... Official CAE sim MET UE5 tech, dat wordt smullen.
EPIC games heeft zelfs een tutorial om een flight simulator te maken.

Er zijn verschillende (open source) physics engines, dus dat scheelt ook al.
Die Azure powered map is wel een eigen implementatie. Maar dat is ook het uniqum van MSFS.
Ligt aan de game die je wil maken, maar ook aan de schaal. Je betaald voor revenue boven de 1 miljoen 5% aan epic.
Voor een grote studio kan dat aardig aantikken en kan het dus goedkoper zijn om een eigen custom engine te ontwikkelen.

Verder kan het ook zijn dat je bepaalde specifieke dingen wil doen met je game dat het logischer kan zijn om een eigen engine te maken specifiek voor jou game. Kost meer tijd vooraf maar kan uiteindelijk ook weer tijd schelen.
Het nadeel is wel dat heel veel games er tegenwoordig om die reden ook de zelfde look en feel krijgen.

Het unieke gaat er dan wel echt vanaf.
Soms betrap ik me weleens zelf er al op te denken zoiets al eerder gezien te hebben in een andere game.
De grafische verschillen tussen engines maken het landschap inderdaad wel meer gevarieerd, maar kijk je naar Titanfall 2 (opgepoetste Half-Life-engine) en naar een Call of Duty-titel uit dezelfde periode (IW engine), dan zie je ook weer geen hele spannende verschillen. De verschillen die niet met de engine te maken hebben zijn vele malen groter dan de verschillen die specifiek komen door de engine-keuze.

Het gevoel van "dit heb ik vaker gezien" komt volgens mij een stuk meer door steeds verder ingeburgerde conventies en verwachtingen in de interfaces, mechanismen en features van games, het navolgen van hypes en wat eerder goed verkocht.

De meeste engines hebben meerdere rendermodi, cell-shading-opties, verschillende vormen van belichting, enz. En alle assets zoals texturen en modellen komen van de menselijke makers die elke stijl zouden kunnen kiezen.

Er is wel een bepaalde "Unreal-glans" die herkenbaar is, maar de Unreal-engine in 2015 was wel weer anders dan die van nu. Volgens mij kunnen de game-ontwikkelaars veel doen om een eigen look & feel erin te krijgen. Epic zal de engine ook doorontwikkelen op basis van behoefte, dus ik zie de populariteit van deze engine niet als een enorm nadeel.

En gelukkig zijn er nog best wat engines in gebruik in de hele industrie. Enige diversiteit hierin is ook belangrijk, maar als een engine serieus verouderd of buggy is dan is het niet direct erg als er eentje verdwijnt.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 00:04]

Ik vind Borderlands 3 en Ark: Survival Evolved toch wel echt een heel andere look en feel hebben.

Echter wil je met realistische games denk ik zo dicht mogelijk tegen de realiteit aan zitten, dus je krijgt dan ook een realistische look en feel en dat zou juist goed zijn?
Ipv dat 5 bedrijven hetzelfde wiel gaan uitvinden, kan er beter een echt goed wiel zijn.
Dat is deels ook wel de verantwoordelijkheid van de developers zelf. In de tijd van Unreal Engine 3 heb ik zelf ook met de UDK gewerkt (een stripped down UE3 versie) en ik kon letterlijk aan de menu's, met name start menu's op gegeven moment de engine herkennen in veel gevallen. Maar dat kwam vooral omdat ze allemaal de meegeleverde standaard assets hadden gebruikt en een beetje aangepast ipv echt zelf iets te ontwikkelen.
De look en feel is echt afhankelijk van de developers. Uiteindelijk is het niks meer dan een gereedschapskist en wat bouwblokken. Net als elke andere engine. Als het teveel op elkaar lijkt is dat echt luiheid van de developers die standaard-assets en instellingen gebruiken.
Dat is wat kort door de bocht. Iedere ontwikkelaar wil dat z'n game er zo goed mogelijk uitziet en zal het complete trukenboek daarvoor open willen trekken.

Spellen die parallel ontwikkeld worden zullen dus al snel dezelfde technieken toepassen om state of the art te zijn. Waarom zou je de laatste hippe renderingtechniek niet toepassen uit angst dat je niet onderscheidend genoeg bent van de concurrentie?

Het hielp natuurlijk ook niet aan PS3/PS4 hardware vast te hebben gezeten.
Dat was misschien 5 tot 10 jaar geleden zo, maar je hoeft niet veel moeite te doen om te zien dat genoeg UE4 games ontzettend verschillende looks kunnen hebben tegenwoordig, idem voor bijvoorbeeld Unity. Natuurlijk speelt het (design) talent van de developer altijd een rol.
Ik denk dat als je een eigen engine nodig hebt en de mogelijkheid hebt om die te ontwikkelen dat je je dat als bedrijf gewoon moet doen. Met mogelijkheid bedoel ik dan een apart ontwikkelteam die dit kan oppakken en ook dan ruimte heeft om te innoveren.
Ik denk dat als je .... mogelijkheid hebt om die te ontwikkelen dat je je dat als bedrijf gewoon moet doen
Nee, als bedrijf is het bijna nooit verstandig om iets te ontwikkelen waar al een groot pakket voor bestaat. De voornaamste redenen:
  • Met een standaard pakket hebben mensen al ervaringen, dus het is eenvoudiger medewerkers en externe partijen te vinden die gelijk aan de slag kunnen
  • Met een eigen pakket kom je zelf alle bugs tegen, tijdens ontwikkeling en uitrol bij de consument. Terwijl anders bedrijven met het zelfde pakket al tegen de bugs aanliepen, en dus veel al zijn opgelost
  • Bij een standaard pakket bestaan er vaak ook al in game "Assets" zoals b.v. een auto, of ontploffing die je gewoon kan kopen
  • Met een eigen pakket, moet je ook alle (meertalige) documentatie schrijven, training cursussen, opzetten trainers opleiden. Dit valt allemaal buiten je kern zaken van je bedrijf
Daarom "als je een eigen engine nodig hebt". Het hangt natuurlijk volledig aan je project af wat je nodig hebt. Als je hier een bestaande engine voor kunt gebruiken, prima. Heb je maatwerk nodig, ontwikkel je die zelf of besteed je uit.
Wanneer heb je maatwerk echt nodig? Als je je specificaties aanpast op wat de engine te bieden heeft, zal dat altijd de voorkeur hebben indien mogelijk. I

Ik kan me eigenlijk niet voorstellen wanneer je in de game wereld echt een eigen engine nodig hebt.
Ik kan het me best voorstellen.

Als je je alleen kunt voorstellen wat al bestaat, dan kan ik me voorstellen dat je het je niet kunt voorstellen.
Echt nodig hebben is één ding, maar als je als bedrijf de mankracht hebt om zelf een engine te onderhouden kun je het altijd beter doen.

Maar denk bijvoorbeeld aan Flight Simulator. Ik denk dat die game vrij weinig aan Unreal zou hebben, en juist veel baat heeft bij technologie die volledig voor die game geschreven is.
Ik wel.
Zal even een paar voorbeelden voor je noemen.
Dwarf fortress.
Path of exile.
Noita.
BeamNG.drive.
Geen van deze games zouden goed werken in unreal.
Behalve als ze de halve engine overhoop gooien maar op dat moment kan je soms net zo goed een eigen engine maken.
Is unreal / unity voor de meeste games goed genoeg JA zekers.
Is het altijd goed genoeg NOPE
En wat met concurrentie. Eens iedereen over is op de overgebleven “engine” gaat de prijs maal 2. Minder keuze is NOOIT goed.
Wet van vraag en aanbod.
Wanneer een engine (of welk product dan ook) duur genoeg wordt, zullen er concurrenten opstaan die hetzelfde voor een lagere prijs aanbieden.

Enig risico is als een product zo complex wordt dat een nieuwe speler op de markt zo veel moet investeren dat het niet rendabel is.
Zei je dit ook tegen Prusa toen ze een 3D printer op de markt wilde brengen?

Volgens mij is wat je stelt niet altijd toepasbaar of correct.

Er zijn partijen die een broertje dood hebben aan feature requests van kleine partijen, er niet eens naar kijken, ook al zou de feature heel goed in de strategie passen en in het het verlengde liggen van de project roadmap.

Er zijn partijen die compatibiliteit niet inbouwen als dat de integratie met een concurrent product (exit) zou vergemakkelijken.

En er zijn partijen die contract voorwaarden en prijzen negatief voor de afnemer wijzigingen op het moment dat ze merken dat je afhankelijk van ze bent geworden.

Soms is een compositie van bestaande opensource tools een heel goed alternatief voor een bestaande monoliet.

Soms verlangt de monoliet dat je ineens ook data naar hun systemen gaat sturen of login of betalingen via hun systemen laat verlopen. Of niet gebruik meer mag maken van engines of servers van een bepaalde 3e partij.

(Alle bovenstaande meegemaakt met Microsoft op verschillende platformen/software bases).

En soms kun je het gewoon zelf veel goedkoper en sneller op de markt brengen zonder de monoliet. Lichtere software, data in control etc.
Het verschilt per case, het is niet zo zwart-wit als jij het lijkt te stellen.

[Reactie gewijzigd door djwice op 23 juli 2024 00:04]

Helemaal gelijk, maar in het geval van Microsoft hebben ze gewoon ID Software en ID Tech in huis.. dus dan vraag ik mij wel af waarom daar niet op ingezet wordt (MS zou gewoon concurentie aan kunnen gaan met Unreal Engine)
Misschien dat idtech minder geschikt is voor de kant die halo op moet, infinite is deels open world, en volgens mij is id tech daar minder op gericht (hoewel ik rage 2 nog niet echt goed bekeken heb)
Ik denk eerder dat dit komt omdat MS heel slecht is om bedrijfsbreed een strategie te voeren...
Ja tuurlijk... daar heeft het mee te maken...

De reden hiervoor is dat het simpelweg makkelijker is om Unreal te gebruiken, een engine die vele in deze industrie waarschijnlijk al kennen, dan het is om over te stappen op een engine die tot voor kort door niemand buiten ZeniMax gekend was. Spoiler alert: de engine gebruiken die je team kent is vaak de betere, goedkopere en snellere oplossing.

Microsoft heeft een plethora aan in-house engines tot zijn beschikking, maar dat wilt nog niet zeggen dat die engines geschikt zijn om iedere soort game te maken, of überhaupt geschikt zijn om naar een andere studio te sturen om daarmee eenzelfde soort game te maken.
De industrie heeft dit ook nogal aan zichzelf te danken door alles een naam te geven. Alsof de engine een losstaand product is.
In werkelijkheid is een in-house engine haast onlosmakelijk met de game verbonden.
Studios dwingen een bepaalde engine te gebruiken is precies waar EA de fout in is gegaan met Frostbite. Die keuze moet bij de ontwikkelaars liggen en Microsoft bemoeit zich daar niet mee.
Waaruit blijkt dat dit fout is gegaan dan? FIFA 22 heeft er geen lagere review score om gekregen.

Recente EA games die slecht ontvangen zijn, zijn dat voornamelijk vanwege gameplay / DLC keuzes.
Dit is veel langer geleden. Vooral Bioware was een drama.

https://www.vg247.com/how...and-bioware-in-particular

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 00:04]

Maar goed, zover duidelijk is heeft BioWare zelf die keuze gemaakt omdat hun game technologie niet (langer) toereikend werd geacht.

Staat zelfs mooi in dat artikel:
"It was our decision," former BioWare general manager Aaron Flynn told Kotaku Splitscreen in regard to using Frostbite for Dragon Age: Inquisition. "We had been wrapping up Mass Effect 3 and we just shipped Dragon Age 2 and we knew that our Eclipse engine, that we shipped DA 2 on, wasn't going to cut it for the future iterations of Dragon Age. It couldn't do open world, the renderer wasn't strong enough, those were the two big ones. We thought about multiplayer as well, as Eclipse was single-player only."
Misschien ook dat ze hopen snel op te kunnen schalen voor nieuwe games. Er zijn aanzienlijk meer ontwikkelaars en artistieke mensen met kennis van Unreal engine dan van idTech (de laatste versie is alleen gebruikt voor Doom eternal voor zover ik weet)
Totdat er geen gezonde concurrentie is en je licenties gaat betalen voor het gebruik…


En dan tot het besef komen dat zelf doorontwikkelen een beter idee was.

Nvidia en AMD dragen vb veel bij aan de ontwikkelingen van dergelijke engines om het maximale uit hu m’n kaarten te halen en je ziet dat daar een bepaalde aansluiting gemist wordt.
Er wordt al betaald naar gebruik. En een in-house engine die verder niet in licentie gegeven wordt is geen concurrentie, maar een kostenpost. Dat kan alleen uit als je of iets heel ingewikkelds wil (en er geen andere engine is die het kan) of als je juist zo simpel bezig bent dat een grote engine overkill is (en zelfs dan winnen generieke engines als Unreal/Unity vaak nog omdat die het zo makkelijk maken op diverse platformen te releasen).
Voorheen moest je een externe engine kopen én een afdracht percentage verwachten als je extern een game engine aanschafte.
Veel licenties zijn nu vrij in gebruik voor ontwikkeling (goed voor marktpenetratie en thuisontwikkeling) tot een omzet van x-bedrag, waarna er een schappelijk percentage per verkocht exemplaar gegeven wordt. Dat is een overweging waard. Een eigen engine up to date houden kan, maar diezelfde energie en geld kan nu gestoken worden in verdere finesse van een third party engine, of bezuinigd worden. Als dat genoeg scheelt, is het inkomstverschil te minimaal om zelf nog tonnen tegen onderhoud aan te gooien.
Overigens speelt dit al sinds de 360/PS3 generatie, waar veel games ineens UE3 gingen gebruiken en daardoor vaak ook soortgelijk eruit gingen zien (weinig verdere afwerking buiten het plaatsen van eigen assets/mechanics). Pas de laatste jaren zie je UE games die er diverser uitzien. Ook CD Project Red, die met Cyberpunk wellicht geen optimale maar wel indrukwekkende graphics op het scherm kon toveren, is overstag omdat het het werk gewoon eenvoudiger en flexibeler maakt dan met hun eigen engine.

Sommige studios zijn wel huiverig voor gebruik of verbieden zelfs gebruik van de engine wegens mogelijke bedrijfsspionage (Avalanche bijvoorbeeld)/metrics die verzameld en verstuurd kunnen worden.

Ik mis ergens de tijd van eind jaren 90/begint 00, waarbij engines specifieker geschreven werden, maar ik realiseer me dat het succes van een engine afhangt van de ontwikkelaar zelf, en niet de engine die erachter zit per se.
Ik ben blij dat Microsoft niet meer van dit soort destructieve strategieën hanteert. Ik heb wel eens te maken met Microsoft Azure consultants. Die zie je ook vaak met Apple devices lopen. Teams moet je ondersteunen om zelfstandig (binnen kaders) hun eigen overwegingen te maken
Dan is de meerwaarde van een conglomeraat wel minder (maw. dan krijg je aandeelhouders die roepen dat je moet opsplitsen omdat de onderdelen los meer waard zijn). Overigens: een Azure consultant met een mac is wel een red-flag bij mij....
Dan is de meerwaarde van een conglomeraat wel minder (maw. dan krijg je aandeelhouders die roepen dat je moet opsplitsen omdat de onderdelen los meer waard zijn).
Ben ik het niet perse mee eens. Microsoft lijkt het goed te doen op dit vlak. Eerst gebruikte Microsoft puur z'n eigen OS. De afgelopen jaren hebben ze andere OS'en omarmt en dat heeft ze, bij bijv Azure, flink wat marktaandeel opgeleverd. Wat je uiteindelijk misschien zal zien is dat het Windows OS uiteindelijk afgesplitst gaat worden, zoals jij al aangeeft, maar dat hoeft niet perse slecht te zijn voor MS
Overigens: een Azure consultant met een mac is wel een red-flag bij mij....
Why? Stel je zit op het data science vlak, meer dan de helft van je klanten gebruikt een Mac en 90% van je klanten gebruikt python.

Op je Mac kan je gewoon VS code draaien, Python en PowerShell typen, Office gebruiken etc etc etc. En je werkt bij de cloud divisie en niet bij de Windows tak
Het is vaak niet eens de engine, maar de tools waar de kracht in zit. Zeker met games die "meer mooier sneller" moeten zijn, is het automatiseren van LOD's waardoor level design veel meer 'functional' (= gameplay) ipv 'non functional' (= werkt het nog boven 5fps) kan worden zonder de productiekosten massaal te verhogen.

Ik moet bekennen dat mijn laatste ID-Tech ervaring van lang, lang, lang geleden is, en zelfs niet van een ID-Tech engine zelf, maar een fork er van (speciek, een fork van ID-Tech 1, misschien ken je het wel, de half life engine). Een van de dingen waar je constant mee moest werken was dat je zelfs in grote levels constant door diagonale deuren moest opnemen als 'vising' trucs om de engine niet te overladen. Zicht kunstmatig blokkeren om performance te voorkomen. En hoewel er een zieke hoeveelheid pracht én performance in de nieuwe Doom games zit, ken ik de tools niet goed genoeg (Doom Eternal kent genoeg visuele 'trucs' die ik herken als optimalisatie zaken) om ze tegenover Unreal 5 te zetten.

Maar daar gaat het ook niet om. Ik kan je vertellen dat Unreal 5 absurd goed is in het 'automatiseren' van een hoop van je Assets, door dingen als LOD-generatie te ontzorgen (zelfs voor vegetatie nu!). Pracht en praal, én snelheid! Ik kan je ook zeggen dat Unreal (en Unity) een mega breed extensie landschap heeft. Zelfs zakelijke GIS-oplossingen (https://developers.arcgis.com/unreal-engine/) waarmee enterprise datasets en assets rechtstreeks gekoppeld kunnen worden (streaming assets rechtstreeks uit je monteurssystemen en real-time monitoring) IPV pre-compiled meegeleverd worden zitten er al in. De mogelijkheid om data-gedreven te werken is dus érg breed bij Unreal. En overigens ook Unity, maar: andere doelgroep.

Daarnaast is er een personeelsvoordeel door een zelfde soort engine te gebruiken als iedereen. Hetzelfde voordeel als waarom Excel zo populair is, en PowerBI zo groot aan het worden is -- men werkt er mee. Er is personeel voor te vinden. In GIS-land kan ik bijvoorbeeld de vergelijking ArcGIS en bijvoorbeeld GE Smallworld maken. Het is leuk dat een naam als GE aan GIS werkt, en de hele "OO" mentaliteit maakt het voor elektra/gas netten een logische stap. Maar buiten die kleine wereld werkt niemand met die technologie. De mensen die er mee kunnen werken, werken al voor de gebruikers, en nieuwe mensen komen er niet bij. Het is goedkoper om een meer 'normaal' pakket (zoals een ArcGIS of OSGeo landschap) waar tevens ook andere data goed in werkt en kan koppelen te gebruiken, dan aan een niche 'eigen smaakje te trekken'. Zelfde geld hier voor Unreal. Iedereen kan het, iedereen snapt het, het wordt ook buiten de game wereld gebruikt, en op opleidingen gebruikt als de tool. Dus als ik een game wil ontwikkelen zal het misschien niet de beste tool zijn qua alle technische aspecten, maar wel de tool waar je het meest eenvoudig mee voorruit kan.

En daar gaat ook gelijk de volgende vergelijking op. Ja -- het is jammer dat een hoop mensen ontslagen worden. Niet alleen hier, maar ook bij Google, Amazon, en een hoop andere tech giganten. Maar ik denk niet dat dit impact heeft op het tech landschap algemeen: er zullen andere mensen bij komen. Veel van de ontslagen die ik zie, ook hier, zit hem in de niches. Dooie product categorieën (fuchsia OS? Nobel idee maar helaas te niche zoals spraak assistenten algemeen eigenlijk, knopjes zijn makkelijker), "te vroege" technologie (hoezeer ik zelf een fan ben: VR/metaverse), laserdisk-stijl tech die te vroeg komt én te paradigma-verstorend is (gamestreamen) is waar de klappen vallen nu. Proven technologie/game design algemeen niet. Eigen engines ontwikkelen echter weer wel.

We weten het niet zeker, maar het zal me niets verbazen momenteel als IDTech een van die stromingen is waar misschien niet heel veel meer in zit, puur vanwege het momentum/de veiligheid. Het is immers meer ontworpen voor een specifieke game, dan voor een ecosysteem van heel veel games met heel veel developers. Een beetje een kip/ei verhaal waarbij ik IDTech óf veel meer open zie worden (hoewel Lumberyard dat probeerde en dat is ook niet het succes wat men hoopt), óf weg zie bezuinigd worden.

En tsja, look en feel... pfff... Vindt Satisfactory nou niet bepaald een standaard Unreal game! Coffee Stain is echter gigantisch open over wat voor tools ze gebruiken, en 90% is off-the-shelf, wat mijn 'data gedreven' betoog alleen maar meer kracht bij zet.
Pracht en praal, én snelheid! Ik kan je ook zeggen dat Unreal (en Unity) een mega breed extensie landschap heeft. Zelfs zakelijke GIS-oplossingen (https://developers.arcgis.com/unreal-engine/) waarmee enterprise datasets en assets rechtstreeks gekoppeld kunnen worden (streaming assets rechtstreeks uit je monteurssystemen en real-time monitoring) IPV pre-compiled meegeleverd worden zitten er al in. De mogelijkheid om data-gedreven te werken is dus érg breed bij Unreal.
Klein bruggetje en offtopic maar dit is ook een van de redenen dat Nvidia's Omniverse aan Unreal geknoopt kan worden; het is inmiddels een volwassen standaard.
id Software lijkt zich sowieso niet echt te richten op het licenseren van de engine. Deze is al lange tijd niet meer open source beschikbaar, en er worden steeds minder games mee gemaakt.
idTech zal ook een veel kleinere featureset hebben dan Unreal.

Maar dit kwam gewoon vanuit 343 zelf. Veel werknemers wilden met Unreal werken.
Maar dit kwam gewoon vanuit 343 zelf. Veel werknemers wilden met Unreal werken.
Vind je het gek? Als flink wat mensen om je heen ontslagen worden wil je kennis opdoen van technieken waarmee je ook buiten je huidige werkgever terecht kan.
Microsoft's Gears of War team werkt al met UE en heeft zelfs een hoop specifieke optimalisaties daaraan gedaan. Outer Worlds is ook gemaakt met Unreal. Dus er is binnen Microsofts studio's ook wel ervaring mee.

Voordeel van Unreal is ook dat het kan schelen met het vinden en inwerken van nieuw personeel.
Omdat idTech vooral gemaakt is voor Doom, en niet voor andere soorten games buiten het shooter genre.

Ea heeft dit wel geprobeert met Frostbite, en dat leidde tot gigantische development problemen voor bijvoorbeeld Dragon Age Inquisition, zo ondersteunde de engine op dat moment nog niet eens een fatsoenlijk menu/inventory systeem..
een eigen engine kan intressant zijn als je een specifiek soort game maakt en de tools ervoor.

343s probleem was dat ze met veel contractors moesten werken die max 2 jaar mee mochten doen en dan 6 maanden eruit moesten. Dit kan als je een "standaard" engine hebt want onboarding is makkelijker je hoeft ze alleen in te werken in de tools die jezelf hebt ontwikkeled/aangekocht.

het probleem van Blam/Slipspace is dat je ze de hele engine moet leren, dat er weinig tot geen documentatie is en dat in diverse filmpjes van bungie ook naar voren is gekomen dat Blam uit spaghetti code bestond. met tools die omslachtig werkten.

als je dan iemand eerst 6-8 maanden moet laten wennen aan de tools wordt er maar weinig efficient gewerkt.
Klopt helemaal. Zen Studios maakt al jaren een flipperkast simulatie game met hun eigen engine. Maar ook zij zijn overgegaan op Unreal voor de nieuwe Pinball FX die deze maand uit komt op alle platformen. Ze vertelden dat ze dat gedaan hebben omdat de Unreal engine meer opties biedt zoals score displays met video content. En omdat de Unreal engine gewoon makkelijker is om mee te werken. Tel daarbij op dat Epic met plezier een handje wilde helpen met de overgang naar de nieuwe engine in ruil voor een jaar lang exclusiviteit van de game op PC in de Epic Games Store in de vorm van early acces. En dan was de keuze snel gemaakt
Dat hangt er heel erg vanaf wat je doet. Neem een game als Red Dead Redemption 2. De hele engine is compleet ingesteld om alleen dat te kunnen renderen.
Of anders de Creation Engine van Bethesda die grafisch misschien niet zo geavanceerd is maar waar alle tooling is ontwikkelt om precies de games te kunnen maken die zij maken.

Met dat soort projecten stap je niet 1,2,3 over naar Unreal, en als ze dat doen zouden ze Unreal enorm veel aan moeten passen.
Maar Halo is een multiplayer shooter en dat is precies waar Unreal voor ontwikkelt is.
Ik denk dat met name Bethesda gewoon op de eigen Creation engine blijft werken. Het schijnt ook dat Todd Howard groot fan is van de film Weekend at Bernie's, dus dat verklaart wellicht ook wat.
Het probleem zal worden dat als je een duopolie overhoudt dat het dan wel duur gaat worden voor de developers.
Dit zou ik wel een verschraling vinden binnen het game aanbod. Althans, voor mijn gevoel heeft een engine toch altijd een beetje een eigen look-and-feel. Al zal dat tegenwoordig misschien steeds minder worden?

Ik denk hierbij bijvoorbeeld aan de fox-engine van Konami, die (voornamelijk?) is gebruik voor Metal Gear Solid en Pro Evolution Soccer. Beide games hadden hele 'fijne' graphics, wat volgens mij voornamelijk werd veroorzaakt door de engine zelf.
Ben benieuwd of ze bij de overstap naar de Unreal Engine het wel voor elkaar krijgen splitscreen te implementeren.
Zijn stelletje amateurs, vroeger kon het wel en nu niet.
Dat is een native functionaliteit in unreal als ik me niet vergis.
De studio werkt al langer met de eigen Slipspace-engine. Volgens ingewijden die met Bloomberg hebben gesproken, is deze engine gebaseerd op oude code uit de jaren '90 en van na het millennium, zijn er de nodige bugs en is het de bron van de nodige ergernissen voor sommige ontwikkelaars van Halo Infinite.
hebben ze juist nou niet met het aankondigen van de Slipspace engine lopen roepen dat het een hele nieuwe engine was. Zo Unreal engine heb ik ook niet echt zin in, lekker shader compile stutters hebben.

en ja ik weet dat de engine heel erg lijkt op die van Halo 5 dus dat dat niet helemaal waar is.
Het is maar wat je onder de definitie nieuwe engine verstaat. DICE kondigde Frostbite toen ook aan als een nieuwe engine, maar daar zat ook nog steeds code in van DICE's vorige Refractor Engine (BF2). Dit toen eigenlijk om hun engine te gebruiken als marketingmiddel tegenover CoD, die duidelijk toen achterliep op DICE qua engine.

Slipspace zal ook code van de oude engine bevatten, maar omdat er zoveel vernieuwd en veranderd is, wordt dit meestal gemarkt als nieuwe engine. Unreal Engine 5 zal ook code uit de jaren 90 bevatten, als dat niet veranderd hoeft te worden.

Er zullen wel bedrijven zijn die echt vanaf één regel code beginnen, maar eigenlijk is het ook helemaal niet nodig om dat te doen.

[Reactie gewijzigd door CerandoX.nl op 23 juli 2024 00:04]

Die speculaties leidden al snel tot een reactie van de ontwikkelaar; op Twitter zei het bedrijf dat Halo en Master Chief blijven en dat 343 Industries doorgaat met de ontwikkeling van Halo, zowel nu als in de toekomst. Matt Booty, het hoofd van Xbox Game Studios, gaf eerder aan dat 343 de interne ontwikkelaar van Halo zal blijven en dat de medewerkers de leiding zullen behouden, al zal er wellicht meer werk worden uitbesteed.
Dus het oude pluche blijft zitten en we gaan op de bestaande voet door. We've tried nothing and are all out of ideas!

De discussie zal gaan over de engine, maar dat is het probleem niet. Het probleem is dat buiten Halo: MCC (wat leunt op de oude spellen waar 343 niets mee te maken had) tot nu toe van alles een zooitje maakt, en zelfs voor de MCC hadden ze bijzonder veel tijd nodig om het speelbaar te maken.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 23 juli 2024 00:04]

Wat ik niet begrijp, maar ik denk dat dat de business case is in de VS.

Je hebt zoveel geld om zoveel studio's te kopen. Daar horen ook mensen bij.
En dan eindelijk om deze of de meeste ervan af te vuren.

Nu kun je altijd zien hoeveel mensen je echt nodig hebt om een game te maken op een schaal hoe groot/hype de game is. Maar dit legt toch alleen maar druk op mensen? games worden middelmatig, geen hoog niveau?

Worden we hier warm van nu ze Activision willen overnemen gaan hier sowieso meer mensen ontslagen worden wil je dit als bedrijf terwijl het bedrijf dit voor de overname misschien niet in gedachten had aan mensen of zo veel mensen om te ontslaan

[Reactie gewijzigd door theduke1989 op 23 juli 2024 00:04]

De meeste is wel overdreven... Zelfs voor 343i komt dit niet in de buurt van de helft (een snelle Google laat allemaal verschillende aantallen zien maar lijkt ergens tussen de 400 en 800 medewerkers te zijn). 343i is verder ook geen nieuwe acquisitie, draait niet bepaald top en als je zo'n groot besluit neemt waardoor er geen of niet zoveel engine ontwikkelaars meer nodig zijn dan vind ik dit helemaal niet raar.
'Het zou eerst begonnen zijn als een battleroyalegame, maar volgens de bronnen zou de game in meerdere richtingen kunnen evolueren."

Ai, daar ging het met Battlefield 2042 natuurlijk ook gruwelijk mis. Ik houd mijn hart vast...
Ik zag laatst in de Halo Infinite credits dat er 15 studio's aan hebben meegewerkt. Kunnen ze überhaupt nog zelf iets bij 343? Lijkt de overheid wel.
dat is wel een probleem met grote games. een studio kan haast niet meer een game als halo of call of duty maken. Dus nee ik denk niet dat 343 het alleen kan.

je zag het bij Destiny 2, toen Bungie op zichzelf ging. Er kwam veel minder content uit en er waren een stuk meer bugs.
Even een vraag als "leek". Hoe groot is de kans dat games gebouwd op UE5 op de 1 of andere manier toch op elkaar gaan lijken en/of aanvoelen. De UE5 lijkt me diverse en zeker vast ook modulair (allemaal aannames) maar er was een tijdje geleden dat alle games een soortgelijke look & feel hadden.
Ik doel dan op UE3. Dat glosse c.q. goedkope look&feel wat heel veel UE3 games hadden
Dan heten ze voortaan 248 Industries
We hebben een engine waar niet genoeg in is geïnvesteerd ondanks dat het spel zo populair is,

om vervolgens mensen te gaan ontslaan en een concurrerend product te gaan gebruiken.


Meer van hetzelfde om proberen dezelfde winsten te behouden….
Gaat niet werken 🙂

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.