Chinese versie van Fortnite gaat offline

De Chinese versie van Fortnite is vanaf 15 november niet langer te spelen. Spelers kunnen zich niet meer aanmelden of de game downloaden en de servers worden uit de lucht gehaald. Volgens de makers was Fortnite China een proef, die is afgerond.

Op de Chinese website van Fortnite is te lezen dat vanaf 1 november, 11 uur lokale tijd nieuwe spelers geen profielen meer kunnen aanmaken en dat de downloadportal gesloten wordt en vanaf 15 november wordt de gameserver uitgezet, waardoor spelers niet langer kunnen inloggen. De makers bedanken spelers die mee hebben gedaan aan de 'Fortnite-test' in China.

Het stoppen van Fortnite komt in een tijd waarin de Chinese overheid actief probeert jongeren van het gamen af te krijgen. Zo mogen jongeren onder de 18 voortaan alleen nog maar drie uur per week online gamen, volgens de Chinese game-autoriteiten. Tencent, investeerder in uitgever Epic Games van Fortnite, kondigde in juli aan dat gezichtsherkenning zou gaan inzetten om te voorkomen dat kinderen tussen 10 uur 's avonds en 8 uur 's ochtends gamen. Ook moeten Chinese gamebedrijven alle geweld en seks uit games halen. Of het einde van Fortnite in China iets te maken heeft met de handhaving van Chinese wetgeving, zeggen de makers niet.

Fortnite China heeft geen koppeling met Fortnite in de rest van de wereld, de Chinese versie heeft geen microtransacties en andere spelregels. Zo zijn de potjes korter, kunnen meerdere spelers Victory Royale claimen, zo lang ze levend bleven en was de game meer casual met een aparte health bar voor stormschade. Chinese spelers van de game spelen dan ook niet tegen spelers uit andere landen. De Chinese versie van Fortnite werd door Tencent uitgebracht en beheerd.

Fortnite China

Door Stephan Vegelien

Redacteur

01-11-2021 • 10:47

58

Reacties (58)

58
55
19
8
1
30
Wijzig sortering
Fortnite China heeft geen koppeling met Fortnite in de rest van de wereld, de Chinese versie heeft geen microtransacties en andere spelregels. Zo zijn de potjes korter, kunnen meerdere spelers Victory Royale claimen, zo lang ze levend bleven en was de game meer casual met een aparte health bar voor stormschade. Chinese spelers van de game spelen dan ook niet tegen spelers uit andere landen. De Chinese versie van Fortnite werd door Tencent uitgebracht en beheerd.
Dit stuk zou gerust meer mogen benadrukt/uitgelegd mogen worden. De belangrijkste reden dat Tencent deze editie offline haalt, is zeer waarschijnlijk omdat ze nooit toestemming hebben gekregen van het departement dat commercialisatie goedkeurt. Ze mochten dus geen microtransacties implementeren. (bron) Anders gezegd: ze hebben geen toelating om het verdienmodel van Fortnite te implementeren, en kunnen dus geen geld verdienen.

Battlepasses zijn daarom gratis in de Chinese versie, en spelers krijgen gratis V-bucks als reward om de zes dagen mits ze minstens level 30 zijn. En net omdat kinderen zo'n strenge restricties hebben op hoelang ze mogen spelen, zijn veel van de modussen in het spel zo sterk aangepast - een tweede reden daarvoor is omdat de Battle Royale markt in China veel competitiever is en men dus spelers makkelijker wou onboarden.

Tencent lijkt niet meer overtuigd dat ze toestemming gaan krijgen om het spel te commercialiseren, dus halen ze de stekker er uit.

[Reactie gewijzigd door JackAvery op 23 juli 2024 14:53]

Eerlijk gezegd mogen ze die microtransacties hier in het westen ook wel verbieden. Games worden er niet echt beter van.
En waar moet de game maker dan van leven?
Anoniem: 420148 @Mijzelf1 november 2021 13:04
Spellen voor 60 euro verkopen, zoals anderen dat ook doen en waardige uitbreidingen voor extra geld. Waarom moet een spelmaker $100 verdienen omdat een speler 100 lootboxes door moet kammen om een bepaald poppetje vrij te spelen? Dan moeten ze spullen maar als DLC uitbrengen, waarbij je weet wat je krijgt voor je geld. Microtransacties is gewoon inspelen op gokdrang en gokverslaving. Niemand zou $100 uitgeven als ze een voetballer uit FIFA met dat prijskaartje in een winkel knallen, maar wel als je lootboxes moet kopen. Game makers konden vroeger ook overleven, zonder internet en het verkopen van pixelhoedjes voor een paar euro.
Lootboxes =/ microtransacties net als pay2win =/ mictrotransacties.

Maar inderdaad, die combinatie is naar. Lootboxes als random beloning, of onderdeel van een battlepass beloning - prima. Maar eindeloos gokken in de hoop dat je net die ene skin krijgt die je graag wilt, in plaats van deze gewoon kopen is smerig.

Het aller ergste zijn deze games:

1. Kosten geld vooraf
2. Hebben lootboxes en microtransacties
3. Hebben hierin items die anders niet te krijgen zijn (bepaalde wapens) of power-boosts op een andere manier

Blijkbaar kan je in behoorlijk wat aziatische games en ook mobile games gewoonweg kracht kopen en heb je altijd een paar honderd spelers die duizenden en duizenden uitgeven om een voorsprong te hebben. Bizar concept als je 't mij vraagt.
Lootboxes =/ microtransacties net als pay2win =/ mictrotransacties.
Micro-transactions, often abbreviated as mtx, are a business model where users can purchase virtual goods with micropayments.
Volgens mij valt een lootbox daar prima onder. Meestal kun je die voor een euro kopen, of 5/10 voor een paar euro als je een bundeltje aanklikt. Ik heb ooit een MMO gespeeld waarbij de lootbox enkele centen was, maar de kans op iets nuttigs < .1%. Dat is toch aardig micro aan alle kanten. Veel kleiner dan een paar cent wordt je munteenheid niet.
Bizar concept als je 't mij vraagt.
En toch blijven mensen het doen, hoorde een gesprek tussen twee collega's (niet bepaald die-hard gamers) over FIFA, waarbij eentje een paar honderd euro had gebruikt voor een kans om een bepaalde speler te krijgen.
Microtransaction is natuurlijk iets anders als lootboxes.

Lootboxes kunnen we beter kwijt dan rijk zijn.
Het verkopen van spellen voor een vaste prijs?
Ik snap dat je tegen dit soort micro transacties bent. Maar weet wel dat zonder dit systeem games als CS:GO, Fortnite, Overwatch, Valorant nooit voor langer dan een jaar of twee zouden kunnen bestaan omdat de playerbase op gegeven moment geen geld meer betaalt voor de game. "iK hEb HeM tOcH gEkOcHt" Ja, klopt, maar daar heeft Valve/Riot niets aan als ze de game jaren daarna willen onderhouden zonder inkomsten. Dan krijg je de situatie van Fifa en COD die de game ieder jaar opnieuw uitbrengen om zo jaarlijkse inkomsten binnen te halen.

Een abbonement is ook een optie, maar daar zijn gamers ook fel tegen, dat is heel duidelijk.

Het is vreselijk krom om te verwachten dat multiplayer titels jaren lang content en fixes en balancing krijgen als de playerbase bij launch/aankoop alleen betaalt en daarna nooit meer. Die programmeurs en systeembeheerders hebben ook salaris nodig.
CS:GO bijvoorbeeld was allang doodgeschoten als er geen skins werden verkocht omdat Valve dan failliet was gegaan aan de onderhouds kosten. Wellicht hebben ze genoeg geld door steam, maar dannog heeft het geen zin om een oude game op te lappen iedere zoveel maanden die geen inkomsten meer genereert.
Dan gaan mensen weer DEZE GAME IS DOOD en WAAR IS DE DEVELOPER schreeuwen. Ehm, de developer is bezig met geld verdienen om zo zijn bedrijf te runnen.

Maar nee, is goed, laten we al dat geld doorberekenen in het oude verdienmodel. Laten we de verkoopprijs van de game lekker opschroeven naar 150+ euro omdat mensen verwachten dat we daarna gratis 10 jaar lang updates, fixes, servers en content leveren. Oh nee, nu is iedereen nog steeds laaiend.....

Zolang de game niet duidelijk pay to win is, is er in mijn optiek niets mis met microtransacties. Ik kan nu gewoon lekker gratis/goedkoop genieten van super polished eSports games die worden betaald van mensen die geld uitgeven aan skins. Valorant als voorbeeld. De game spelen is effecitef gratis als je gewoon geen skins koopt.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 23 juli 2024 14:53]

Voor het meerendeel klopt dat natuurlijk. Maar één aspect ontbreekt nog wel. Door de server van het spel niet mee te leveren is die afhankelijkheid van de gameservers een soort gecreeerde schaarste.

Mensen die Quake in 1996 hebben gekocht kunnen deze tot op de dag van vandaag online met elkaar spelen.
En zo er ik weet mensen die Quaker hebben gedownload kunnen ook tegen mensen die hem gekocht hebben. En dan willen ze ook weer niet.
Anoniem: 420148 @youridv12 november 2021 18:30
Een abbonement is ook een optie, maar daar zijn gamers ook fel tegen, dat is heel duidelijk.
-kijkt naar WoW en FF14-

Klopt, speelt geen hond, die abo-based games.
Ik kom nog uit de tijd van quakeworld en quake 3, we draaiden gewoon zelf een server ondanks matige hardware en trage lijntjes. Met de evolutie naar vandaag zie ik niet echt een reden waarom dat niet meer zou kunnen al heb je nu waarschijnlijk een netwerk van servers nodig voor mmo’s.
De MMO City of Heroes wordt gedraaid door de community.

We leggen iedere maand $4000-5000 bij elkaar om de servers in de lucht te houden. Dat zijn alleen de kosten, alle werk wordt gedaan door vrijwilligers.
De game draait op een heel stel SCALE-3 servers van OHV:
https://www.ovhcloud.com/nl/bare-metal/scale/scale-3/

Naast die servers heb je nog wat andere dingen nodig om je onderlinge communicatie, development, user support, adminstratie, backups en zo te regelen: Forum, Jira, AWS, etc.
Het is best een complexe omgeving om in de lucht te houden, en dan hebben we alleen shards in Noord America en Europa.

Om een MMO, of een game zoals Fortnite commercieel te runnen, zelfs zonder winst, en je wilt een paar developers en sysadmins betalen, dan kijk je gauw tegen een minimum van €25.000 per maand aan lijkt mij.

Met een €10 subscription heb je het dan toch over minimaal 2500 actieve spelers of zo. Dan zit je dus op het niveau van Subnautica, Crusader Kings 2 of Far Cry 5.
Ja zoals ik al zei voor mmo’s lijkt het mij niet zo simpel maar voor andere games heb ik iets van waarom niet. Subnautica is toch single player? Geen server nodig?
Ja, voor single player games zou het zeker niet nodig moeten zijn.

En voor multi player games, zou ik ook graag zien dat ze de mogelijkheid boden om je eigen server te draaien.
Denk Minecraft, ARK, Conan, Valheim, of zelfs de oudere Battlefield versies.
Met de snelheid van huidige machines is dat zelfs nog discutabel. De enige reden waarom servers niet meer zelf gehost kunnen worden is dat het weer een vector om geld te verdienen is (providers etc).
Het hosten van een game met veel spelers is ook vandaag nog niet triviaal. Dat is niet goedkoop en je doet het ook niet zo maar, het is ook een boel werk als je het secure wilt houden, en met veel spelers geen problemen wilt hebben.

Ik heb allerlei servers gehost (tot 32 spelers): Battlefield (1942+), Minecraft, ARK, Valheim, Conan.

Maar voor 100 spelers battle royale, of FPS, of een MMO, kijk je toch echt wel tegen kosten en tijd investering aan die voor veel mensen niet makkelijk op te brengen zijn.

Zie ook mijn andere post met meer details over het hosten van de MMO City of Heroes.
Kort door de bocht. Een van de voornaamste redenen is om de servers een fair playing field te houden. Zelf gehoste servers is vragen om server side voordeel. Cheaten in de game, spelen met packet dropping en dat soort dingen. Kijk naar CoD MW2

En in het geval van MMO's: Host side kloten met waarden om zo godmode te krijgen of je geld en dergelijke aan te vullen.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 23 juli 2024 14:53]

Dit is ook wel erg kort door de bocht. Kijk is naar CoD Warzone. Not self hosted maar wel vol met hackers ;)
Het is niet de end all oplossing, nee. Maar self hosted maakt het wel nog makkelijker
Ik snap je hoor en ben het ook zeker met je eens. Het was dan ook een reactie met een knipoog :)

Ik moest erg lachen toen ik las over CoD MW2 en een voorbeeld van hoe self hosted niet werkt terwijl de Warzone servers atm ook behoorlijk verziekt zijn
Je zou het draaiende houden van de servers natuurlijk in de verkoopprijs van de game kunnen stoppen. Zo ging het vroeger tenslotte ook. Je zou dan zelfs op de verpakking kunnen zetten hoelang je de servers in de lucht gaat houden, zodat iedereen weet waar die aan toe is.

Ik snap dat een game maker zich het liefst helemaal niet vastlegt, zodat hij voortijdig de stekker uit de minder succesvolle titels kan trekken, en ik begrijp ook dat games hierdoor duurder lijken, en dat willen game makers natuurlijk ook niet vanwege de concurrentie, maar het is absoluut te doen. Kwestie van je eigen belangen afwegen tegen die van je klanten.

[Reactie gewijzigd door locke960 op 23 juli 2024 14:53]

oke, dus je legt de server tijd vast op de verpakking. de game prijs wordt circa 100 euro misschien. de game wordt uiteindelijk niet verkocht en de servers moeten online blijven? 8)7 dat gaat dus echt niet werken.
Je zou het draaiende houden van de servers natuurlijk in de verkoopprijs van de game kunnen stoppen. Zo ging het vroeger tenslotte ook. Je zou dan zelfs op de verpakking kunnen zetten hoelang je de servers in de lucht gaat houden, zodat iedereen weet waar die aan toe is.
Je mag niet zomaar alle omzet/winst meenemen naar komende financiële jaren. Dat kan letterlijk niet. Dus, wat ik zei nogmaals: Een vaste inkomensstroom is veel bruikbaarder dan 1 of 2 pieken. In de zakelijke wereld is het nou eenmaal niet zo simpel dat je ongebruikt geld in een spaarpotje kunt doen om voor later te gebruiken. Daarom kopen bijvoorbeeld fabricage bedrijven richting het eind van het financiële jaar ineens gigantisch machines in, ze hebben namelijk budget over en van meenemen/bewaren is geen sprake. Daarom kopen beheerbedrijven aan het einde van het jaar ineens massaal licenties/hardware in. Omdat ze het geld niet kunnen bewaren

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 23 juli 2024 14:53]

Er zijn alternatieven, bijvoorbeeld Paradox brengt altijd veel uitbreidingen voor zijn spellen uit. En hoewel ik ook niet heel vrolijk wordt van de meerwaarde van sommige van die uitbreidingen... vind ik het wel een veel minder vies model om een spel in leven te houden dan via microtransacties.
Maar dan zit je weer met opsplitsing van de userbase. ESO bv brengt elke paar maanden een DLC uit. Gevolg is dat er een hoop mensen die dungeons niet kunnen doen omdat ze de DLC dan wel abonnement niet hebben. En een splitsing van je userbase wil je ook niet echt. Maar elke dag de zelfde map is ook saai.
Dat model van Paradox is natuurlijk niet heel veel anders dan een season pass.
Het verschil is dat je de Paradox games niet allemaal hetzelfde "season" hoeft te spelen, omdat er geen centrale server component is.
Dat ging vroeger anders prima, ze brachten gewoon een expansie of add-on uit voor de helft van wat een game normaal kost. De normale game werd ook afgeprijsd naar de helft en ze brachten dan een "Luxe" editie uit waarin zowel de base-game als de expansie zaten voor de oude release-prijs van het originele spel.

Overigens zou ik heel graag een optie hebben in de bepaalde games om die meuk van een microtransacties uit te zetten. Leuk dat je zelf als een pipo rond wil springen, maar geef mij de optie om die clownskleding uit te zetten.

[Reactie gewijzigd door CerandoX.nl op 23 juli 2024 14:53]

Overigens zou ik heel graag een optie hebben in de bepaalde games om die meuk van een microtransacties uit te zetten. Leuk dat je zelf als een pipo rond wil springen, maar geef mij de optie om die clownskleding uit te zetten.
Hier ben ik het helemaal mee eens. Dit zou echter, vermoed ik, resulteren in een sterke daling van de waarde van digitale content zoals skins, waardoor de devs een andere inkomstenbron moeten zoeken die waarschijnlijk vervelender is dan skins.....
Ja dat klopt, maar dan zou je een systeem kunnen introduceren dat je het automatisch aanzet als je zelf een skin (betaalde) skin kiest. De mensen die er toch niet aan mee willen doen ga je toch niet overhalen om skins te kopen.
Met counterstrike gebruik je nu wel een heel slecht voorbeeld! Aangezien dat spel al bestaat van voor er zelf van micro transacties sprake was in gaming. Er zijn nu nog altijd mensen die CS 1.6 spelen! Vroeger had men gewoon dedicated servers en werden veel servers door de community in de lucht gehouden.
Ja en hoeveel groter is het nu?
Gaming als een industrie is gewoon groter omdat het meer mainstream is geworden, maar dat is niet omwille van micro transacties
Oke leuk, maar CS:GO heeft nooit meer dan 20-25 euro gekost en is op een gegeven moment zelfs gratis geworden, dan zijn microtransacties een stuk logischer, gezien de game om te beginnen al minder of zelfs geen geld kost, tevens zijn de microtransacties puur cosmetisch, in tegenstelling tot veel andere games (Star wars battlefront, Call of Duty).

Laat ik het voorbeeld van BO3 nemen, de eerste en laatste COD die ik bij release aangeschaft heb. Ik heb destijds (iirc) 90-100 euro neergelegd voor de base-game + DLC, in de wetenschap dat ik in ieder geval het eerste jaar alle content die ik zou willen krijgen vrij zou kunnen spelen.

Nou? Niet dus. Custom wapens die je uitsluitend in lootboxes kan krijgen (wel obtainable door te grinden, maar niet als casual speler), vervolgens het belabberde gobblegum systeem in zombies waarbij je flinke voordelen kan krijgen indien je gewoon flinke flappen neerlegt om de specifieke gobblegum te krijgen die objectief het "best" of "handigst" is voor de strategie die je wil/moet gaan gebruiken.

Bedrijven zijn nu eenmaal gewoon greedy, maar ik vind het eerste systeem 1000x beter dan het tweede, ondanks dat ik aan de eerste meer geld heb uitgegeven ;)
Genoeg games die anders prima zonder kunnen.

Je ziet microtransacties zelfs in single player games tegenwoordig. Totaal overbodig.

Daarnaast ook multiplayer kan prima. Calculeer dat in de prijs of maak het gewoon mogelijk om zelf servers te hosten. Genoeg games die dat prima kunnen.

Het argument dat dat geld nodig is om de servers draaiende te houden is daarmee volledig onderuit gehaald.
Ik zou een game als Fortnite nooit gekocht hebben voor de volle prijs. Echter, omdat het gratis was (en alles puur cosmetisch is...) ben ik een behoorlijke tijd goed verslaafd geweest en op redelijk niveau competitive gespeeld zelfs. Uiteindelijk meer dan full-price uitgegeven aan de game puur en alleen omdat ik het dat in uren plezier meer dan waard vond. Had de game een vooraf prijs gehad, had ik het niet eens geprobeerd.

Dit werkt en voor dit soort games is het helemaal prima wat mij betreft. Microtransacties kunnen goed en slecht geïmplementeerd zijn. Zoals games als Fortnite en Rocket League dat doen is het echt helemaal prima wat mij betreft. Zoals andere games het doen (XP boosts in games waar levels = meer kracht, power-buffs etc etc) is het altijd slecht en eigenlijk gewoonweg niet goed te praten.

Ik heb eerlijk gezegd nooit begrepen waarom men iets tegen cosmetics + battlepass only systemen hebben als dat gratis toegang tot de game betekend. Tenzij het overduidelijk is dat het impact op de content van de game heeft. Of wanneer een game die toch al 60-100 euro (COD + Expansion passes bv...) OOK nog eens battlepasses en microtransacties heeft... jah dat is gewoon geld klopperij.

[Reactie gewijzigd door Brutal1ty op 23 juli 2024 14:53]

Een aankoopprijs voor het spel vragen, zoals voorheen gebruikelijker was.
Ook voor een online game wat al jaren actief onderhouden wordt? In alle andere tech industrieën is het niet meer dan normaal om voor die 'service' te betalen middels recurring payments. Dus óf periodieke 'battle passes', of middels cosmetics. Ik vind dat Fortnite het zeer goed doet. Je hoeft niet te betalen, dan kan je gewoon spelen. Betaal je eenmalig 8 euro voor de battlepass, krijg je een hoop content meer, inclusief quests en dergelijke. Daar hoef je ook nooit meer voor te betalen, zolang je maar blijft spelen. In een seizoen verdien je genoeg VBucks om de battlepass van het volgende seizoen te kopen. En als je geld over hebt, kan je een skin kopen voor 10 euro. Of je doet het niet en je gebruikt 1 van de 10+ skins die je gratis bij je battle pass krijgt elk seizoen (en ook houdt na het seizoen, of je betaalt of niet).
Ik ben het met je eens dat je indd niet jaren lang ondersteuning op online services hoeft te verwachten voor alleen maar de aanschafprijs van de game.

Maar je bent wel iets te naïef als je denkt dat de transactie prijzen die op dit moment in games worden gevraagd gebaseerd zijn om ondersteuning te kunnen financieren en niet om gewoon vies veel winst te maken op een zn makkelijk mogelijke manier.

Ik weet nog goed dat toen rocketleague nog volledig van pshyonix was je 2 euro voor een skin betaalde met uitschieters tot 4 euro voor licensed auto's. En zelfs toen was een deel van de opbrengst daarvan extra prijzengeld voor de proleague.
Dus voor die 2 euro per skin konden ze actief blijven ondersteunen en wedstrijden organiseren. Maar nu het is overgenomen door activision zijn de skins ineens 20 euro.. Dat slaat gewoon nergens op en is echt niet goed te praten.
Tuurlijk je kan blijven zeggen dat je het niet hoeft te kopen, maar het is toch eigenlijk gewoon triest dat je tegenwoordig niet gewoon van alle content in een game kan genieten als je er niet 100den euro's voor wilt neerleggen.
Mbt de prijzen heb je compleet gelijk. Máár je argument over niet van alle content kunnen genieten gaat niet echt op... als er geen microtransacties waren zouden al die skins simpelweg gewoon nooit achteraf gemaakt zijn. Het is niet zoals in CoD waar de helft van die content al vóór de launch bestaat, maar men dit expres achter houdt zodat ze het voor extra kunnen verkopen. Dat soort dingen zijn inderdaad wel smerig.

Maar dingen als Lamborghini skins enzo implementeren kost hun ook extreem veel geld. Dat verdienen ze met de huidige prijzen absoluut driedubbel en dwars terug, dat is waar, maar zonder microtransacties was het er simpelweg gewoon nooit geweest.
Dat is dus het idee van self-hosted game servers. Uitgevers kunnen best de eerste paar jaar servers in de lucht houden terwijl ze wel gewoon winst maken, en daarna de binaries van de serversoftware vrijgeven zodat men het zelf kan draaien. Desnoods een optie om te betalen voor de officiële servers.
Lol, Ze willen alleen maar meer verdienen.. Niet minder.. De rest boeit niet.

Ben het wel met je eens.. Dat het huidig systeem ook te veel op verslaving werkt en uitgave met zich mee brengt
Waar de gamemakers al jarenlang van leefden voordat microstransacties een ding waren.
Persoonlijk zou ik een maximaal limiet per speler per maand als optie overwegen. Een verbod hoeft van mij niet zo - maar wel een bescherming voor diegene die zich makkelijk later verleiden om veel geld uit te geven.
Dat kan bij de meeste platformen al in de vorm Van partenting control. En als iemand 1k als week budget heeft wat is er mis mee als hij daar van 250 euro per week in een game stopt?
Niet de microtransacties, maar het gokelement moet weg. Als ik een skin wil kopen voor 5 euro, dan doe ik dat. Maar als ik een skin wil, en ik moet daarvoor crates openen zijn garantie creert men een gok structuur.
Van mij mogen ze blijven, ik geef geen cent uit aan die troep skins en kan gratis spellen spelen, prima zo.
Beter stemmen met de voeten en die producten niet kopen. Veel beter dan dat een of andere dictatoriale Partij dat allemaal van bovenaf gaat lopen verbieden...
1-11 11:00 of 11-1 11:00 zal wel een bewuste reden/keuze zijn geweest.

Wellicht naar 11-11 “Singles day”;

November 11 is the Singles' Day in China, as the date has four ‘1’ which stand for singles.
Op 11 november 1918 om 11:00 uur staakte men ook het vuren van wereldoorlog 1. Zou dat dan ook een verwijzing naar Singles day zijn geweest? 8)7
Het implementeren van gezichtsherkenning is wel erg eng, dan kunnen ze dus ook binnenshuis controleren of/en wat je aan het doen bent? Ik dacht altijd dat de enige manier was om in China zonder tracking te leven, enkel in je eigen huis mogelijk was?

Je kunt goedpraten dat de Chinese overheid er alles aan doet om game verslaving te voorkomen, maar het gaat daarin zover (zoals altijd) dat een vrije wil per definitie onmogelijk is.

Waarom wilt een Epic hier zijn vingers eigenlijk aan branden? Geld verdienen daar is dus moeilijk en dan moet je ook nog meewerken aan praktijken die je niet moet willen als bedrijf.
Tja, die bedrijven geven vrij weinig om ethiek, geld discrimineert niet. Kijk ook naar andere bedrijven zoals Apple, Google en dergelijke. Het zal ze verrotten zolang ze maar geld verdienen aan deze enorme markt.
Wat was het doel dan, kijken welke jonge kinderen online multiplayer game spelen en hoe lang?

Alles wat met China te maken heeft moet men iets achter zoeken. Nu heeft men natuurlijk veel jonge kinderen in beeld die ze volgen om te kijken of hun acties tegen het gamen ook daadwerkelijk helpt en zo niet hoe men deze kinderen op andere manier kan aanpakken.

De geschiedenis heeft al zo vaak laten blijken dat verbieden geen enkele optie is en vaak alleen tegendraads werkt. Juist het onderwijzen en zorgen dat kinderen voor zichzelf kunnen denken is heel belangrijk. Dan kan men zelf de afweging maken. Maar dit is natuurlijk iets wat China niet wil, want slimme mensen zijn moeilijker te onderdrukken.
Misschien omdat er 95% van de mensen is die er niets achter zoekt en laat China nou niet echt een goed track record hebben wat betreft mensenrechten. Maar als je niet kijkt of zoekt zal je inderdaad ook nooit wat vinden.

Waarom een "Fortnite-test"? Want zo noemt men het toch in het artikel, het was dan toch nooit de bedoeling om de game daar te laten draaien. China probeert actief jongeren van het gamen af te krijgen, dus wat is het nut om zo'n test te doen met een game als Fortnite als er verder niets achter zit. Testen doe je verder om informatie te verzamelen, informatie die vast ergens voor gebruikt wordt. Of denk je dat ze de tijd energie en moeite erin steken als er toch niet mee verdient wordt. We praten hier over bedrijven die gewoon geld willen verdienen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.