QuakeCon 2021-programma hint op komst vernieuwde versie van Quake

Het programma voor QuakeCon 2021 verwees tijdelijk naar de komst van een 'revitalized edition' van Quake. Vermoedelijk wordt daarmee een soort vernieuwde versie van Quake getoond tijdens het evenement.

"Quake is terug", luidde het QuakeCon 2021-programma, waarin details werden gegeven over een Quake-presentatie die tijdens deze beurs plaatsvindt. Deze presentatie wordt op vrijdag 20 augustus gehouden ter ere van de vijfentwintigste verjaardag van de game. Jerk Gustafsson van MachineGames en John Linneman van Digital Foundry bespreken tijdens het panel onder andere de historie van Quake.

"Het tweetal zal ook de extra content bespreken die MachineGames heeft bijgedragen aan deze revitalized edition," luidde de samenvattingstekst van het panel. Hoewel de komst nog niet officieel is bevestigd, lijkt het er dus wel op dat de studio volgende week met een nieuwe Quake-versie komt. De verwijzing naar een 'revitalized edition' van Quake werd opgemerkt door XboxEra en werd enkele minuten na publicatie verwijderd door de organisatie van QuakeCon.

Op donderdag 19 augustus houden MachineGames en id Software ook een panel over Quake, direct na de openingsceremonie van QuakeCon 2021. Vermoedelijk is id Software ook betrokken bij deze eventuele revitalized edition van Quake. Dat zou niet verrassend zijn, aangezien id Software de oorspronkelijke studio achter de Quake-franchise is. Id Software en MachineGames werken bovendien vaker samen; laatstgenoemde maakt tegenwoordig bijvoorbeeld games in de Wolfenstein-franchise, die oorspronkelijk ook van id Software komt.

QuakeCon 2021-presentatie Quake revitalized edition
De verwijzing naar een revitalized edition van Quake. Afbeelding door Bethesda, via Internet Archive

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

13-08-2021 • 11:14

88

Reacties (88)

88
88
30
2
0
55
Wijzig sortering
Quake was vooral een succes omdat het grafisch baanbrekend was en online gamen tegen echte spelers ipv bots nog redelijk nieuw was. Dat bepaalde mede het succesverhaal van Quake. Je zag al dat Quake Live en Champions etc al wat minder waren. Als ze niet met echt iets baanbrekends komen, waar Quake juist om bekend stond, dan zie ik het meer als uitmelken van vroegere successen.

[Reactie gewijzigd door CyberMania op 27 juli 2024 22:19]

Quake was vooral een succes omdat het grafisch baanbrekend was en online gamen tegen echte spelers ipv bots nog redelijk nieuw was.
Hell yes! 100% waar.

Quake stak ook zo immens af bij een Duke Nukem 3D. Was groot fan van beiden om totaal andere redenen btw.

Quake 3 Arena, tot de dag van vandaag, mijn favo arena shooter aller tijden. En die bots waren echt bizar goed gedaan. Voor die tijd vond ik het zelfs baanbrekend. Wat een game... wat een fkn game.

Enige wat ik me al langere tijd afvraag. Hoeveel ruimte laten Doom 2016 en Eternal nog voor Quake? Want gameplaywise heeft Doom die rol een beetje overgenomen. De setting is wel anders, maar is dit voldoende?..

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 27 juli 2024 22:19]

Klopt inderdaad, Duke Nukem 3D was ook geen volledig 3D, probeer ingame maar eens omhoog te kijken, dan zie je opeens dat de verhoudingen en het perspectief helemaal niet kloppen.

Toen ik het speelde is het me nooit opgevallen, las het jaren later eens en inderdaad als je goed kijkt zie je opeens allemaal vreemde dingen :)

John Carmack heeft destijds ook nog wel wat support gegeven aan de ontwikkelaar van de Duke Nukem 3D engine.
Ja absoluut. Duke's artstyle was in dat opzicht best weird, maar ook heel karakteristiek. Als soort van om vrijanden heen strafe'de, dan zag je de sprit meebewegen want... het was maar een sprite, geen 3D model.

Maar die artstyle maakte Duke. En het ging mij ook meer om de exploratie dan compleet vrije high skill 3D shooter. Volgens mij gebruikte we in het begin ook gewoon keyboard en geen losse muis voor het mikken. Want je had toch zon lock on functie (correct me if im wrong).

Quake was echt belachelijk mooi. Nadeel van Quake's arstyle vond ik alleen dat alles heel 'hard' oogde. Alsof alles steen was :P En omdat de game ook vrij lang was ontbrak het wel een beetje aan variatie. Niet elke 'chapter' vond ik even tof. Maar als je nu speedruns kijkt dan realiseer je je wel wat voor meesterwerk die game is.

En wat super lachen was is dat je gewoon een andere CD erin kon mikken voor de achtergrondmuziek. Daar kwam ik bij mn neef per ongeluk achter toen er nog 1 of andere 'vrolijke' Kings of Cajun CD in zat. Was uiteindelijk zon humoristische combo dat we op die manier zijn blijven spelen.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 27 juli 2024 22:19]

Vette sound ja "Kings of Cajun".
Ga ik ook eens proberen, al is het meer muziek voor redneck rampage.
Jaaaa Redneck Rampage. Man dat was ook een titel zeg.
Eentje waar volgens mij in de aanloop er naartoe de verhachtingen vrij hoog waren omdat het er best goed uitzag (kan dat?). Maar waasvan de uiteindelijk game behoorlijk tegenviel. Althans dat staat me bij.
Met Kings of Cajun had deze zeker een puntje erbij gescoord :P

Welke games ik wel super vet vond, naast Quake en Duke, waren Blood en Shadow Warrior.
Blood was/is geweldig nog steeds.
Liefhebbers moeten blood fresh supply maar kopen, vulkan supported ook.
Wist niet eens dat die er was. 8,- op GOG zo te zien. Goede tip!
Misschien die maar eens halen voor een weekendje. Laatst ook met Diablo 1 gedaan, voor die good old vibes. Nu de 2D Metroids weer even aan het oppakken.

Maar Blood is wel echt een goed idee eigenlijk :P
Check eneba en g2a voor steam keys. Is rond de eur.
Ken Geneba zelf niet, maar G2A is een gedocumenteerde erg shady site ; veel gestolen keys, of aangekocht via creditcard hacks, belanden daar.
Veel gamedevelopers hebben zich hier al over uitgesproken.

Maar Yeah, goedkoper; dus doe met de informatie wat je wilt.
Maar ik zelf boycot G2A, en kan wel wachten tot een lagere prijs op andere digitale platformen.
Klopt inderdaad, Duke Nukem 3D was ook geen volledig 3D, probeer ingame maar eens omhoog te kijken, dan zie je opeens dat de verhoudingen en het perspectief helemaal niet kloppen
In de N64 port was dit probleem al opgelost (en volgens mij in de PSX versie ook). In de Duke Nukem Megaton edition 20th anniversary heb overigens je een optie om dat aan of uit te zetten (althans op de Switch en Xbox).

[Reactie gewijzigd door Jd39 op 27 juli 2024 22:19]

Dat komt omdat N64 ports (en in mindere mate PSX) van games vaak naar daadwerkelijk 3D geport werden omdat de hardware van die consoles heel slecht kon omgaan met 2D(-achtige) graphics. Dat is waarom Quake vloeiender draait dan Doom op de PSX (immers had Quake geometrie in 3D die door de GTE afgehandeld kon worden, terwijl bij Doom alles door de vrij trage CPU afgehandeld moest worden) en waarom Doom 64 dus in 3D was. Command & Conquer 64 was bijvoorbeeld ook naar 3D geport.
Ja er is geen deftige perspectief correctie. Er was zelfs een knop (5) om je zicht te resetten wanneer je het toch nodig had geacht om pgup/pgdown te gebruiken.
De mensen van id waren de kracht van het bedrijf. Die zijn nu allemaal wel met 'digitaal pensioen' zo ongeveer, in ieder geval is bij mijn weten niemand meer over uit de oude gloriedagen. John C ging natuurlijk voor een raket-avontuur en VR.... Maar zelfs goed management als Todd H is nu weg.
De level bouwers waren ook van 'een andere orde', weet ze zo even niet bij naam (Tim Willets? Of wat deed die ook alweer?).
John C ging natuurlijk voor een raket-avontuur en VR....
Ja dat was echt de grootste bummer. Hing altijd aan zijn lippen als hij zon tech talk deed.
De anderen ben ik minder bekend mee.

Ondanks het soms negatieve sentiment rondom John Romero, was hij ook wel belangrijk voor het game desing (correct me if im wrong). Die ging weg na Qauke 1?
Om aan dat ambitieuze Daikatana verhaal te werken. Was dit het eerste echte grote FPS project dat in zon development hell kwam en uiteidenlijk ook immens flopte?
Romero WAS de gamedesigner. Niet belangrijk als in belangrijk, maar cruciaal eigenlijk.
Romero heeft nog steeds een gamestudio trouwens. Woont in Ierland en brengt nog regelmatig games uit.
Quake 3 Arena is voor ook nog steeds mijn favo arena shooter (gevolgd door UT)
De snelheid van de game in combinatie met de perfecte tight controls lijkt zelfs vandaag de dag nog ongeevenaard. Één van mijn meest gespeeld modus in Q3 Arena was een freeze tag mod, de modding scene heeft ook echt gezorgd dat de community en player base lang in leven bleef.

Veel moderne shooters van overige publisher/developers kunnen mij niet het gevoel geven wat Q3 arena mij als shooter gaf. Alhoewel dit gevoel (min de snelheid) enigsinds getriggered werd door de aanstaande Halo Infinite welke ik als free-to-play game zeker ga proberen.
Veel moderne shooters van overige publisher/developers kunnen mij niet het gevoel geven wat Q3 arena mij als shooter gaf.
Heb ik ook. Maar ik heb ook de indruk dat ik er zelf nu niks meer van bak.
Net als dat ik Starcraft gewoon niet meer op fatsoenlijk niveau kan spelen en ook Street Fighter 5 kwam ik gewoon niet lekker in. Starcraft 2 en SF4 was nog net op een moment dat ik er wel wat tijd in kon steken, maar op een bepaald moment worden die games gewoon 'werk'.

Voor Quake 3 Arena trainde ik ook mijn muissnelheid met zon simpel spelletje waarbij je balletjes moet aantikken ofzo... Maarja, toen studeerde ik nog niet eens. Wat een tijd had je toen zeg
Tegenwoordig is mijn backlog aan games zo groot dat ik het niet meer weggespeeld krijg.
Ik speelde het wel, en was goed, maar net zoals UT je stak je kop boven en daar lag je al plat ... Zo was de fun er vlug af. Dan nadien rtcw beginnen te spelen en dat was voor mij dan qua tempo het ideale. Nuja Quake was goed, UT ook. Ken genoeg mensen die het ook te "snel" vonden, maar heb me er wel mee vermaakt omdat het toen wel "nieuw" was.
Enige wat ik me al langere tijd afvraag. Hoeveel ruimte laten Doom 2016 en Eternal nog voor Quake? Want gameplaywise heeft Doom die rol een beetje overgenomen. De setting is wel anders, maar is dit voldoende?..
, ik zou persoonlijk dan de focus op melee willen zien, gezien Quake 1 ook best wel een middeleeuws achtige setting had (met ridders en dergelijk). En uiteraard weer de Nailgun voor wat afwisseling. En natuurlijk iets voor de rocket jump. :)
Nailgun..Klassiekertje hoor :)
Maar denk dat melee focus erg gewaagd is. Vooral om dit te verbinden aan het bestaande IP.
Want dan ga je hoe dan ook een shitstorm over je heen krijgen van fans

Dat gezegd hebbende, ik zou echt Id's take willen zien op een Arena FPS Melee'er?
Dat is wel goed punt dat dit iets teveel zou afwijken. Maar ben wel benieuwd hoe ze er anders nieuw leven in zouden kunnen blazen. Zoals je al aangaf zijn er zijn best wat shooters al. Dan lijkt me of de setting van Quake 1 (mengelmoes van middeleeuws en futuristisch, met misschien een paar melee weapons gezien Quake 1 ook al een bijl had) of Quake 2 (alleen futuristisch, met wat vehicles van Quake Wars) een van de weinige opties om het te onderscheiden.
Hoeveel ruimte laten Doom 2016 en Eternal nog voor Quake? Want gameplaywise heeft Doom die rol een beetje overgenomen.
Genoeg, lijkt mij. De originele spellen hadden een zwak verhaal (Doom: Maak alle duiveltjes dood. Quake: Ontdek een bizarre wereld, zonder aaneenknopend verhaal. En Q2 had weer een totaal andere achtergrond, waarbij de Aarde een vijandelijke planeet aanvalt). De nieuwe Doom spellen zijn geinspireerd door de originelen, zeker, maar geen carboncopy. En waarom zou hetzelfde niet werken voor de originele Quake? En ik zou het liefst zien dat ze Q1 gebruiken als inspiratie (Want het scenario "Mensen versus buitenaardse wezens" ken ik nu wel...).
Quake 3 Arena, tot de dag van vandaag, mijn favo arena shooter aller tijden. En die bots waren echt bizar goed gedaan. Voor die tijd vond ik het zelfs baanbrekend. Wat een game... wat een fkn game.
Same here!!
Toen de Q3 Arena Demo uit kwam, met de 3 maps, dm7, dm17, en q3tourney2, was ik meteen verkocht!
Helemaal geweldig, hoe het er uit zag, hoe vloeiend alles liep, de geluiden, de effecten, insta hooked!!
(En dat op een Asus P2B + P2 350 en een Diamond Viper V550 Riva TNT1 16MB)
Toen hij op cd uitkwam meteen gekocht en later de uitbreiding natuurlijk ook!!
Tijdje terug weer eens aangeslingerd, online, en was meteen weer terug in het gevoel en was het 1ste potje ook meteen winnaar.... net als fietsen en schaatsen.... :)
Correctie: het succes van Quake was te danken aan het feit dat dit zo'n beetje de eerste _echte_ online multiplayer was. Daarbij was de engine echt oppermachtig die het speel makkelijk en goed speelbaar maakte. Toen later Quakeworld en GL er ook nog eens bij kwamen...tja :)
Ik zag glquake voor het eerst op een lanparty waar iemand (Uberfrag) een 3dfx voodoo kaart had, het leek wel een ander spel, zo mooi, zo vlot. Een week later had ik ook mijn eerste voodoo kaartje. Wat een fantastisch spel was het ook met later Q3A. Tot aan de Division II heb ik nooit zoveel plezier gehad aan teamplay als in Qw en Q3A.
Dat was volgens mij ook precies het moment dat ik 3dfx voodoo kaart kocht. Leuke tijden! Nog een game waarbij ik dat verschil fantastisch vond was Forsaken :*)
Daarbij was de engine echt oppermachtig die het speel makkelijk en goed speelbaar maakte.
Engine was een meesterwerk. Maar onderschat niet de rol van level design en ongekende balans tussen wapens.

Quake was echt de Starcraft van shooters.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 27 juli 2024 22:19]

Uiteraard waren er vele vele factoren die het een succes maakte. Man wat een revolutie was dat toen....
Daarnaast heb ik ook het gevoel dat de interesse in arena shooters wat is afgenomen. Zoveel aanbod nu
Arena shooters leunen ook meer op persoonlijke vaardigheden en minder op kans. Het heeft een redelijke tijdsinvestering nodig om echt goed erin te worden. Tegenwoordig komen er zoveel spellen uit, dat niemand die tijdsinvestering meer wil maken. Dus snel, veel fun, en af en toe het gevoel dat men kan winnen. Combineer dat met microtransacties en een gebrek aan modding, en een gebrek aan duurzaamheid in spellen is een feit. Het volgende spel staat immers bijna klaar, dus hup... schiet die pre-purchase eens in. ;)
Quake Live was toch pas veel later, na Quake2, 3 en 4?

Quake 1 was echt fantastisch in die tijd. De eerste engine die "echt" 3D was (geen sprites, meerdere niveaus boven elkaar). Helemaal grijs gespeeld op lan parties, de tijd waarin iedereen nog geen WSAD gebruikte maar de pijltjestoetsen :D

Ik heb de originele doos en CD-Rom nog, omdat het zo nostalgisch is.
Met "iedereen" bedoel je waarschijnlijk je eigen omgeving, want mijn vriendengroep en ik waren al zeer rap aan het strafen met de muis en "WSAD", nog voor Doom 2 uitkwam.
Pas rond Quake 3 Arena en UT werd WASD de norm. Daarvoor was het een wirwar aan pijltjes, WASD, IJKL en nog een paar vreemde combinaties.
Edsf, zodat je snel met de awr kon switchen tussen wapens, of rocketjumpen, grenades lobben etc, afhankelijk van je spelmodus. Ctf, ffa, clanwars, rocketarena.
Hoe dan want dat vind ik raar ? Ik kan begrijpen dat je toen al strafede. In Duke3D zou ik zelf de pijltjes gebruiken met mijn rechthand en, strafe left/strafe right met de knoppen previous next weapon er rechtsboven met mijn linkerhand, en dat werktte zeer goed. Doom had een modifier knop die je moest indrukken (Alt) om van je pijltjes een translatie ipv rotatie te maken. En ook dat werktte zeer schappelijk. En zo speel ik occasioneel ook nog altijd source ports (prboom, eduke32).
de tijd waarin iedereen nog geen WSAD gebruikte maar de pijltjestoetsen :D
+mlook is je vriend in Quake 1. ;)
Of een gewichtje op je mouselook knop zodat je het niet moest ingedrukt houden. Zo heb
ik het jaren gedaan totdat er een toggle was in een verre patch erna.
.oisyn Moderator Devschuur® @goarilla13 augustus 2021 23:31
+mlook is gewoon het commando dat werd gebind aan de mouselook knop. Door dat commando in te voeren in de console bleef ie gewoon ingedrukt, geen patch voor nodig ;)
Ja ... inderdaad. Maar ik ken [+-]mlook en quake console commando's maar sinds counterstrike 1.5 (buy binds), toen nog niet ... :D. Dus gewichtje en mouselook assignen op de grote dikke vette ENTER toets die toetsenborden toen meestal hadden. Een groot nadeel: in het heetst van de strijd zou ik dat gewichtje weleens verplaatsen en dan werktte het ineens niet meer. Alsof je de baksteen terug moet zetten op je pedaal in een race waar je eigenlijk nog te jong voor bent.
Quake Live was toch pas veel later, na Quake2, 3 en 4?
Inderdaad. Misschien bedoelde @CyberMania QuakeWorld?
Dat ik weet ik, maar Quake 2 en 3 legden de lat ook behoorlijk hoog qua grafisch. Daarna droogde het wat op en dat zag je direct in de teruglopende interesse voor de latere games.
Het woord "revitalized" zou daar inderdaad op moeten duiden. Een remaster is gewoon oud spul in een nieuwe doos.
Een remaster is gewoon oud spul in een nieuwe doos.
Nou ja nee remaster betekent over het algemeen dat de kwaliteit wat opgekrikt wordt. In geval van games, hogere resolutie textures, animaties wellicht wat opgeleukt, meer vertices in de models, etc.
Quake was gewoonweg de eerste volwaardige 3D fps game. Alle voorgaande fps games gebruikten sprites voor de vijanden en de wapens, je kon bvb ook geen maps hebben met 2 verdiepingen boven elkaar etc …
Ook al is het vanuit een cockpit view, je had Descent er nog voor zitten.

[Reactie gewijzigd door Vinpaq op 27 juli 2024 22:19]

Correctie: geen twee verdiepingen boven elkaar waar je inkijk hebt in de ene vanuit de andere :)

Dit was zo in de hele generatie van games die de Build-game engine gebruikten (Duke 3D, Blood, Witchaven, Redneck Rampage etc...)

Je kon bijv perfect in Duke Nukem 3D in een kamer staan en vervolgens door een deur wandelen, de hoek omdraaien, een trap nemen en vervolgens in een kamer onder de vorige kamer staan.

Zo kon je ook via het raam een appartement binnen op een hoger verdiep, maar dan was er "toevallig" een gordijn of texture waar je door moest.

Liften waren dan weer vaak een soort "onzichtbare verplaatsing" naar een andere plek (lees: liftuitgang).

Ik heb levels gemaakt in beide games, met Build voor Duke Nukem 3D en met Worldcraft voor Quake - in die laatste was het design van licht & donker vooral ongeëvenaard. En uiteraard de Minecraft achtige échte 3D wereld met bijna geen beperkingen - behalve dan grafisch, framedrops omdat ik de omgeving te groot of te complex maakte waren niet zeldzaam :)

[Reactie gewijzigd door Mlazurro op 27 juli 2024 22:19]

Quake levels maken heb ik ook nog gedaan, weet eigenlijk de naam van de editor niet meer. Wel dat je telkens dat trage bsp process moest draaien voor je de map kon testen :)
Ik heb ook liggen klooien met Build (tags en triggers), art (Build's spritesheet editor) en in beperkte mate met Quark (Quake Army Knife), een level editor voor quake based games waaronder ook Half-Life. Ik vond Build zalig maar was aardig gefrustreerd met quake based level design omdat je daar muren (solide objecten) individueel tegen elkaar plakt om een speelbare ruimte te creeeren. En als er dan een gat is, heb je clipping problemen. Waardoor je weer mag uitzoeken welke muur een millimeter vergroot of verschoven moet worden. Build liet je niet toe om zoiets te doen. Voordat je textures kon assignen en snuisteren in je level, moest er een valide rechthoekige kamer zijn gemaakt.
quake live, was toen je t in de browser kon spelen nog redelijk populair op school..

champions... ik heb t gespeeld, en t is best leuk, maar de abilities, zitten veel mensen die de simpele stijl juist bevielen behoorlijk in de weg.. (alsof ze van quake n overwatch cloon wilde maken?)
Quake Champs was minder omdat de engine zo hard suckte. Maps laden duurde superlang, input voelde niet 100% goed, visuele bugs galore, de UI/UX van de menus was heel slecht, etc.
Quake en Unreal zijn echt toffe games.
Voor mij is Unreal altijd de betere, echter wordt die helaas niet meer doorontwikkeld door een spel genaamd Fortnite...
Unreal was ook de betere zeker omdat het Quake 2 opvolgden. Het had kleuren en contrast en de vijanden waren innovatief (dekking zoeken enzo) en leken er niet meer uit alsof ze - en laat me hier een PCGameplay of PCZone auteur parafraseren - gesneden waren uit aardappelen.

Quake 2 was echt minder; de RocketJump was eruit gesloopt, de vijand waren Stroggs (cyborgs ? demons ? of cyborg-demons ? uit de ruimte (deed me wat denken aan de Borg)). De single player was kort en de multiplayer heel barebones.

Unreal introduceerde lokale botmatch met verschillende modi (CTF, TDM, FFA) en veel levels, secondary fires en een heel arsenaal aan bizarre onconventionele wapens (biorifle, reaper, flak cannon, dispersion rifle, plasma rifle) die toch goed uitgebalanceerd waren.

In feite heb ik Unreal nooit volledig uitgespeeld, Ik was ergens vastgelopen, maar ik heb uren gespendeerd op lokale deatmatch in Deck16 en een level met een ventilator in de bodem dat nooit een remake heeft gekregen.
UE wordt continue door ontwikkeld, dare is say it; een van de meest geavanceerde engines die men kan gebruiken. Praktische iedere 4-6wk nieuwe release; https://www.youtube.com/watch?v=pxzDssU7OYs (toont de laatste features)

//edit; niet goed gelezen :F

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 27 juli 2024 22:19]

De game Unreal, niet de engine. De nieuwste Unreal Tournament is geannuleerd zodat de ontwikkelaars aan Fortnite konden werken.
Hij heeft het duidelijk over de games, niet de engine :) Je zou ook kunnen zeggen dat de engine van ID Software geavanceerd is, maar dan op een andere manier. Engine van ID werkt zo goed omdat ze maar weinig doen met physics, dat scheelt volgens mij echt een bak aan performance. Visueel is het vooral art design waardoor het eigenlijk niet stoort.

Ook al zijn Quake en Unreal heel erg vergelijkbare games, toch zag ik ze wel los van elkaar. Persoonlijk deed Quake mij altijd meer.
zal me niet verbazen wanneer het om een mobiele game gaat
ID Software heeft volgens mij veel van de games al beschikbaar op mobiel, Doom in ieder geval. Van wat ik heb gehoord nog fatsoenlijke ports ook.

ID is echter een van de bedrijven die een hele duidelijke focus heeft op gameplay en performance, waarom zouden ze dan opeens mobiel gaan?
'revitalized edition' klinkt voor mij als een Remaster of Remake van het origineel. Zou er niet tegen zijn. De originele Quake blijft een top spel die ik af en toe nog speel.
'revitalized edition' klinkt voor mij als een Remaster of Remake van het origineel. Zou er niet tegen zijn. De originele Quake blijft een top spel die ik af en toe nog speel.
Ja leuke spel, had hem op de Amiga in 1998, toen ik een PPC + BVision nog had, alleen had ik hem nooit uitgespeeld, dat heb ik wel gedaan toen ik hem 5 maart dit jaar gekocht had voor €1,33 op Steam, en gebruikte dan Quakespasm en kon ik hem op 3440x1440 spelen, met alle extra fx die niet zat in de originele versie.
Een nieuwe "quake versie"? Waarom krijgen we niet gewoon een nieuwe Quake game?
Misschien hebben ze RTX (raytracing) toegevoegd aan Quake 4? Dat zou ik heel vet vinden.
Geen remake, geen remaster, maar een revitalization. Mmm.. Ben benieuwd hoor. Ze moeten wel dan de gameplay revitalizen, want om nou exact weer dezelfde secrets te gaan doorlopen en dezelfde dogs op dezelfde brug af te gaan knallen dan is het gauw gezien denk ik. Bovendien draait nquake al vlekkeloos op w10.

25 jaar....ouch. En dan te bedenken dat dit echt ooit een nieuwkomer was op de lanparties, waar je een echte 486 voor nodig had... En dan die eerste opengl kaarten... Vet :)

[Reactie gewijzigd door Znorkus op 27 juli 2024 22:19]

Een remaster van de originele Quake zou ik niet erg vinden. Wat betreft nieuwe entries zou ik het leuk vinden als ze daarvoor ook terug zouden gaan naar de oorspronkelijke Quake sfeer en dus niet verder gaan met de Strogg uit Quake 2 en 4.

Quake 3 was op zich wel vermakelijk, maar alle multiplayer stukken daarbuiten heb ik overgeslagen.
Het aparte is dat Quake 1 eigenlijk gewoon een samenraapsel was van zowat willekeurige elementen. Ik weet niet of daar wat goeds uit te bouwen is waarvan je dan echt denk "oh ja, quake!".
Bruin en kastelen? :D
Het aparte is dat Quake 1 eigenlijk gewoon een samenraapsel was van zowat willekeurige elementen.
Er is een verhaal, maar net als in Doom is dat een beetje een excuus om het shotgunnetje aan het schieten te krijgen. ;)
Het oorspronkelijke plan van John Carmack voor Quake 1 was strijden met bijlen in burchten maar de technologie was er nog niet klaar voor om dat een beetje boeiend te houden en zo is het een shooter geworden.
Het oorspronkelijke plan van John Carmack voor Quake 1 was strijden met bijlen in burchten maar de technologie was er nog niet klaar voor om dat een beetje boeiend te houden en zo is het een shooter geworden.
Er zit toch een bijl in, naast burchten? :+

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 27 juli 2024 22:19]

Quake 1 ging toch over Demons en Hell. De bosses inclusief de omgekeerde wijsheidstand (Shib-Nuggarath ofziet) waren toch demon lords. En dan de Nine Inch Nails muziek. Het was allemaal wat flimsy maar ik was er toch van overtuigd dat ik weereens de aarde moest redden van donkere krachten.
Ja, er was een verhaal, maar het hing allemaal samen met stukjes plakband en weinig design. NoClip heeft er een leuke documentaire over.
Weet niet of we met Quake op aarde waren, waren vooral bruine kastelen :D
Een geremasterde Q3 Arena zonder class based gameplay zou mij wel kunnen bekoren. Quake champions was het voor mij niet en quake live wel aardig wat gespeeld. Maar gewoon Q3 Arena, met Team Arena allicht erbij, optioneel matchmaking, dedicated servers(of iig custom matches) en ruimte voor mods(IG etc) daar zou ik mij portemonnee wel voor open trekken. Het zal wel een niche zijn en een te kleine groep die dit aanspreekt, but a man can dream :z

Tijdens kleine informele lanparty's gooi ik ook altijd het Q3 balletje op.
hier ook, grote fan van Q3. Hoewel nooit actief in geweest toen het nog "hot" was, heb ik wel veel matchkes gespeeld in QL.

Maar een nieuwe Quake zou dezer tijden gewoon niet meer werken, zie Champions.
Je kunt het op de champions steken die het speelveld "oneerlijk" maakten, maar het grootste probleem is dat arena shooters passé zijn dezer dagen.
Je kunt het op de champions steken die het speelveld "oneerlijk" maakten,
Of omdat quake champions een hero shooter geworden was ipv een arenashooter
Of omdat het geen custom servers ondersteunt en alles via de matchmaker verloopt en je iedere 10 minuten tegen een nieuwe groep anonieme spelers speelt
Of omdat het ultimates had, die je om de zoveel tijd een "I win" knop geven
Of omdat alles rond lootboxes en skins draaide, waarbij aan het begin en aan het einde van de match een hoop tijd verspild wordt omdat de champions uitgebreid moeten getoond worden.

Probleem met quake champions is dat het VEEL te hard probeert om Overwatch te zijn.
Ja Quake Champions is wel zo ver verwijderd van alles wat Quake daarvoor ooit was dat het eigenlijk raar is dat het dezelfde naam draagt... het is echt alsof ze een lijst gemaakt hebben met kenmerken / de ziel van een Quake game en daar vervolgens zo ver mogelijk vandaan gebleven zijn.

En echt op elk punt zo'n beetje...
Grafische vooruitgang in combinatie met de soundtrack van Trent Reznor maakt(e) dit een zeer goede en (donkere) sfeervolle game.
Ik hoop heel erg op een nieuwe quake. Hoewel quake champions als een flop wordt beschouwd heb ik nog altijd veel plezier met het spel. Het is free to play op steam dus schroom niet het eens te proberen!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.