Motorracesim RiMS Racing verschijnt op 19 augustus voor consoles en pc

Nacon brengt motorracesim RiMS Racing op 19 augustus uit. Het spel krijgt acht gelicentieerde motorfietsen van Europese en Japanse fabrikanten en tien circuits. De game komt naar Steam, PlayStation- en Xbox-consoles en de Nintendo Switch.

Ontwikkelaar Raceward Studio belooft op de Steam-pagina een realistische weergave van zowel hoe een motorfiets op een circuit rijdt, als de technische kant van een motorfiets. De ontwikkelaar zegt nauw te hebben samengewerkt met motorfietsfabrikanten om voor een 'zeer nauwkeurige en realistische' rijbeleving te zorgen. Onder meer motorfietsen van Ducati, MV Augusta, Aprilia, BMW en Kawasaki verschijnen in RiMS Racing.

Spelers kunnen van deze motoren de losse onderdelen afstellen, zoals de bandendruk en de wielophanging, om betere rondetijden neer te kunnen zetten. Daarbij krijgen ze tijdens het racen een Motorbike Status Check om de warmte van onder meer de remschijven realtime in de gaten te kunnen houden. Daarnaast zijn er ruim vijfhonderd gelicentieerde onderdelen beschikbaar om de motoren aan te passen. Een trailer laat zien hoe gebruikers onder meer velgen, remblokken en -schijven, banden, ophangingsonderdelen en de ECU kunnen vervangen.

De game krijgt tien officiële racetracks, waaronder Silverstone, Laguna Seca en de Nürburgring. Daarnaast zijn er vijf wegroutes in Australië, Italië, Noorwegen, Spanje en de Verenigde Staten. RiMS krijgt een online modus en een carrièremodus. In die carrièremodus zijn spelers baas van een team en moeten ze een racekalender volgen, kiezen welke onderdelen van de motor ze ontwikkelen en de vaardigheden van teamleden verbeteren.

Volgens de Steam-pagina verschijnt de game op pc voor Windows. Verder komen er versies voor de PlayStation 4 en 5, Xbox One en Series X en S en de Nintendo Switch. Een adviesprijs wordt nog niet genoemd.

RiMS RacingRiMS RacingRiMS RacingRiMS Racing

Door Hayte Hugo

Redacteur

15-04-2021 • 10:15

39

Reacties (39)

39
37
16
4
0
20
Wijzig sortering
Als dit nou eens met Virtual Reality zou komen.
Voor motors zou ik denken dat dat enkel kan werken als je zelf ook mee 'leunt' met de motor in de bochten. Anders zullen veel mensen moeite hebben met motion sickness.

Autorijden is minder een probleem, omdat je hoofd vaak net zo recht is als jouw positie in de virtuele wereld, en je gevoel van beweging 'verankert' is aan de auto. Bij een motor kan ik mij voorstellen dat dat anders werkt.

Zou wel geweldig zijn met een simulator, waardoor je in een motorhouding moet zitten en bewegen. :)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 09:05]

Op Reddit is er een gast die een kantelbare 'motorsimrig' heeft gemaakt: https://www.reddit.com/r/...ycle_simulatorhelmet_cam/

Maar hoewel een prachtig staaltje blijft het toch net niet. Ik ben zelf motorrijder en motorgames kunnen mij niet boeien omdat je heel veel mist ten opzichte van de realiteit. Met een stuurtje en pedalen voel ik me toch een beetje autocoureur, maar met een controller een motorgame spelen is het niet voor mij
Heb exact het zelfde, paar keer motor race games gespeeld, zelfs met een motorfiets stuurtje, je mist echt het hangen in de bochten omdat je bij echt rijden met een motorfiets heel veel met het verplaatsen van je gewicht doet, eigenlijk meer dan dat je met je stuur zelf doet.
Auto race games (zelfs met een controller) geven me dat wel, helemaal met me FFB stuur en pedalen natuurlijk.
Speel zelf TT Isle of Man Ride on the Edge op de projector met controller (via reshade in 3d). Dan zet ik de hud etc uit en ik ervaar de beleving als zeer intens. Ik ga daardoor bv instinctief mee leunen. Vind het persoonlijk ook leuker dan met stuurtje een raceauto sim te spelen.
"eigenlijk meer dan dat je met je stuur zelf doet"
Veelgeloofde mythe.

Mooi geillustreerd met de no bs (body steer ;) ) bike:
https://www.youtube.com/watch?v=8VqXBA-sGHA
Op Reddit is er een gast die een kantelbare 'motorsimrig' heeft gemaakt: https://www.reddit.com/r/...ycle_simulatorhelmet_cam/
Het gemis is daar natuurlijk dat het geen VR is.
Met een stuurtje en pedalen voel ik me toch een beetje autocoureur, maar met een controller een motorgame spelen is het niet voor mij
Volgens mij gebruikt hij het stuur van een echte motor, maar het zal absoluut niet hetzelfde zijn. Juist bij een motor kan ik mij voorstellen dat je (ook in VR) veel mist.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 24 juli 2024 09:05]

Volgens mij gebruikt hij het stuur van een echte motor, maar het zal absoluut niet hetzelfde zijn
Uiteraard gebruikt hij het stuur van de motor, maar dat is natuurlijk niet voor iedereen weggelegd. Dat bedoelde ik :)
Dan is het duidelijk. Overigens ben ik het ermee eens dat een echt stuur en pedalen in VR voor autorijden veel fijner is dan een controller. Een controller in VR vind ik ook wat lauwtjes voor veel spellen. Een uitzondering zijn ruimtespellen. Bij een gebrek aan referentie (zo vaak vlieg ik niet met ruimteschepen :+) voelt een controller natuurlijk aan, en misschien zelfs natuurlijker dan een joystick.

Touch controls in cockpits zijn leuk, maar niet voor serieuze lange sessies.
Eens. Assen verkennen vond ik wel nuttig trouwens.
Digitale highsider maken :+ Zou wat zijn als je iets teveel gas geeft, en de echte motor je door de feedback van de game er letterlijk vanaf slingert :+
Maak je een motor sim rig en dan doe je je helm niet op! 8)7
Deze hobbelmotor kantelbaar maken, de remmen, koppeling en gashendel verbinden als controllers en ik ben verkocht. Misschien met mijn eigen motor doen. :D
Had die ook gezien, maar zo jammer dat ze dat niet met VR doen zoals hierboven aangegeven. Juist op een motor is het enorm belangrijk dat je kijkt waar je heen wil; voorbeeld: https://www.youtube.com/watch?v=RllnXpuvvqc

Door te werken met een monitor moet je je hoofd heel onnatuurlijk bewegen.
Weet er wel wat vanaf, dit is hard. Hij zat een keertje bij mijn broertje in de groep tijdens een normale trackday op een standaard R1, wel met slicks; https://youtu.be/QXr6Q36yPnk. Verschil is enorm.
super nice! dan snap jij wat we bedoelen.... in mijn goeie tijd 2013 reed ik 1.44 hoog op assen met een s1000rr dus 1.41 op een standaard R1 met slicks 41ers draaien is serieuze koek. in IT termen gezegd is dat overklokken met stikstof :) dan te weten dat hij met een sbk fiets 34ers rijdt. motoGP doet zelfs 31.9 daar das helemaal ziek.
https://nl.aliexpress.com/item/32857147535.html
Zoals ze vroeger in de arcade hallen stonden, prijzig maar wel 2 playermode :P
Ja, het jammere eraan is dat je geen centrifugale krachten hebt op zo'n ding. Dus je moet flink meer met je benen klemmen dan dat je in het echt zou doen, anders donder je van je simulator af. In het echt wordt je nog goed op het zadel gedrukt. Da's vermoeiend.
In het echt voel je nog veel meer dan je op een simulator merkt.
Elke hobbel in de weg, het veergedrag van je bike, temperatuur en wind, en ga zo maar door. Je hebt gelijk dat zo'n simulator ander in-het-echt-onrealistisch gedrag van je vergt.

Een VR-ervaring zou dat m.i. ook niet kunnen benaderen.
Wanneer je echt hard gaat, voel je namelijk diep in je lijf dat je helemaal in beweging bent. Los van de adrenaline en andere fysieke gewaarwordingen (zoals b.v.: bij 100km/u lijkt een 4 baansweg een zee van ruimte te geven. Bij 200 km/u is dat een vrij krap lijkend weggetje :) ).
Temperatuur vanochtend nog: iets te vlug met de zomerhandschoentjes. :+
Het voordeel als je een VR bril op hebt is dat je de werkelijkheid om je heen niet ziet en dus zou de sim motor niet perse de zelfde kant hoeft te leunen zoals in het echt. Zo kan de zwaartekracht de centrifugale kracht in zeker mate simuleren. Dit is wat je vaak ziet bij auto simulatoren, als je daarin een scherpe bocht naar rechts maakt helt de simulator naar links, als je remt de simulator flink naar voren leunt of als je accelereert dat de neus bijna naar boven wijst.
Dat werkt ook maar beperkt. In een normale bocht zul je de g-krachten blijven voelen. In een sim is de beweging beperkt en zul je dit dus niet blijvend ervaren. Enkel zolang de sim beweegt. Onze hersenen laten zich niet zo makkelijk foppen.
Als de simulator sterk naar een kant gaat hellen dan blijf je het gewoon voelen als ie in die stand blijft. Natuurlijk is het nooit zo sterk als echte centrifugale krachten. Maar als je op je zij op de grond licht dan blijf je toch ook gewoon de zwaartekracht voelen in, ten opzichte van je eigen standpunt, een horizontale richting.

Ik heb het ook over dit soort motion sims https://www.youtube.com/watch?v=hQLF06rwzVE niet die stoeltjes die je op F1 cafe ziet die maar beperkt kunnen bewegen.
En een bertus de stier eronder voor als je teveel op t gas gaat uit de bocht...


Toch heb ik me destijds aardig vermaakt op sega's hang-on

https://i.redd.it/94uihrsxsl251.jpg

[Reactie gewijzigd door hatex op 24 juli 2024 09:05]

Dit is correct, ik (wij) hebben op het werk fiets simulatoren gebouwd waarbij je met een oculus op een damesfiets zit en kan sturen en trappen/remmen in een VR omgeving.

Hetgeen wat het meest storend is is dat als je echt fietst je normaal gesproken mee leunt met je stuur bewegingen, en dat wil je in dit geval ook steeds doen! Doordat het niet kan mis je gewoon net dat "echte" fiets gevoel.

Dit is natuurlijk eenvoudig op te lossen, maar voor in je gameroom is dat best wel een forse installatie...
Autorijden op circuits is waarschijnlijk minder een probleem... 1x rally gedaan in VR... was heel snel heel brak :D Snel ding van mn kop getrokken.
Met motoren idd waarschijnlijk snel hetzelfde geval.
Ben benieuwd hoe het zich verhoudt tot bijvoorbeeld Ride 4 of Isle of Man TT. Die laatste vond ik toch erg lastig, Ride is een stuk meer vergevingsgezind.

8 bikes en 10 circuits is sowieso aan de karige kant. Ride heeft 175 motorfietsen en tientallen circuits.
Als ik de screenshots zie lijkt hij grafisch ook minder. Maar goed, hoe meer keus qua games hoe beter :)
Hoewel ik Ride erg leuk vind, is 'ie me net iets te arcade om een volledige sim te zijn.
Het is een goed alternatief voor Tourist Trophy (destijds van Polyphony). Ik ben wel benieuwd hoe RiMS zal spelen :)
Met spiegels op het circuit... tsss
Als het echt een motor-race-"simulator" is, dan voorzie ik veel high-siders als gevolg van spelers met een controller (laat staan een keyboard). Waar je met een auto wel aardig kan simuleren wat een auto doet met een stuurtje, zou je voor dezelfde graad van simulatie voor een motor een hele opstelling nodig hebben om de gewichtsverplaatsing/positie op de motor te meten...!

...mét force feedback, zodat wanneer je een high-sider krijgt je ook daadwerkelijk door de kamer geslingert wordt... :+
Anoniem: 1578568 15 april 2021 11:25
ik heb nog nooit een motor sim gespeeld die ook maar in de buurt kwam van correcte physics en feeling. Een motor word ook echt een extra ledemaat als je rijd, dus het is waarschijnlijk bijna niet te doen om die ervaring naar de computer te vertalen...
Ziet er goed uit!
19 Augustus lekker rimmen
Het spijt me maar ik moest bij het lezen van de naam toch wel een beetje gniffelen.
Maar het zal vast niet de enige game titel zijn die in een andere taal mensen laat lachen.
ik hoop echt dat ze in de nieuwe forza horizon 5 motor's toevoegen zou zo vet zijn!.
In the Crew 2 hebben ze echt de motoren links laten liggen, de sound was best okee maar je had geen schijn van kans tegen een beetje snelle auto met de beste motor van het spel echt zonde!
Motorracism? Onee! Motorrace-SIM! Fijn toch dat we nog koppelstreepjes hebben :)
Geen Honda, Suzuki en Yamaha?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.