Twee Apex Legends-ontwikkelaars verlaten Respawn en richten eigen studio op

Drew McCoy en Jon 'Slothy' Shiring, respectievelijk de voormalige executive producer en lead programmer van Apex Legends, hebben Respawn Entertainment verlaten en een eigen studio opgericht.

De nieuwe studio is in Los Angeles gevestigd en heet Gravity Well. McCoy licht toe dat ze een nieuwe studio beginnen omdat ze waarde hechten aan hoe ze games willen maken. "We willen tijd om te itereren bij alles en willen ideeën en feedback van het gehele team krijgen", zegt de programmeur. Hij benadrukt dat het team op de eerste plaats komt te staan en dat de gezondheid van het team de 'absolute topprioriteit' is. "Dat betekent dat we anti-crunch zijn. Dat betekent goede compensatie en dat iedereen bij Gravity Well creatieve vrijheid heeft, omdat het werk niet leuk en het resultaat niet zo goed is als iemand anders alle beslissingen neemt", aldus McCoy.

Shiring licht toe dat relatieve kleinschaligheid de basis zal zijn van Gravity Well. Dat betekent een team van hooguit 80 tot 85 mensen. Hij stelt dat een breedgedragen mening onder ontwikkelaars is dat een team van meer dan honderd mensen sterk verandert, waarbij zaken traag verlopen en vergaderingen alleen al nodig zijn om beslissingen te nemen. Shiring stelt dat in die situatie keuzes afgeschermd worden en erg creatieve mensen minder creatief worden. "We zijn niet tevreden met de lage mate van creatief risico waar vandaag de dag financiering voor komt. We willen nieuwe brutale ideeën verkennen, exclusief voor de volgende generatie hardware en pc's."

Gelet op de covid-19-pandemie begint de nieuwe studio met thuiswerken als basis. Shiring zegt dat diversiteit een kernwaarde van Gravity Well is en dat het thuiswerken betekent dat er geen beperkingen zullen zijn ten aanzien van verhuizingen of problemen met werkvisa. Hij stelt het beste talent uit de industrie te willen aantrekken, ongeacht de vraag waar de sollicitant leeft.

De twee ontwikkelaars maken samen al zo'n veertien jaar games. Ze waren niet alleen verantwoordelijk voor Apex Legends, maar hebben ook gewerkt aan de twee Titanfall-games, Call of Duty 4: Modern Warfare uit 2007 en Modern Warfare 2.

Titanfall 2, Xbox One
Titanfall 2

Door Joris Jansen

Redacteur

11-05-2020 • 21:11

50

Reacties (50)

50
49
21
3
0
25
Wijzig sortering

Sorteer op:

Weergave:

Ik ben helemaal niet thuis in de game ontwikkeling industrie. Maar kan iedereen zomaar een game studio opstarten, zonder inkomsten?

Ik bedoel.. Als je een studio start, heb je, totdat je 1e game verkoopt, 0 inkomsten toch? En dan duurt de ontwikkeling van een game vaak ook nog wel 3+ jaar toch? En dan met 80/85 man? Hoe dan? Ik snap dit niet, gewoon puur omdat ik niet weet hoe dit in zijn werking gaat.
Er zijn meerdere manieren om dit aan te pakken:
- Op eigen spaargeld/kleine lening met een paar man een demo/pitch ontwikkelen en daarmee een investeerder/uitgever binnenhalen. Voorbeeld: Limbo, eerst visuele pitch gemaakt puur door enkele artists/designers, zonder nog maar één programmeur. Daarmee geld binnen gehaald om daadwerkelijk een game te gaan bouwen en de rest van het team aan te nemen.
- Work-for-hire klussen doen naast je normale werk. Voorbeeld: Rocket League, de makers daarvan werkten al jaren aan verschillende andere projecten mee en deden intern losse projectjes er naast, RL was er zo één. Nu hoeven ze dat niet meer te doen...
- Zo'n sterke naam hebben dat mensen je geld willen geven puur om de marketing waarde die alleen die naam meeneemt. Voorbeeld: Respawn waar zij nu vertrekken was eerst onafhankelijk en moest het hebben van het feit dat het opgericht was door de belangrijkste mensen achter CoD.

Hoe je het aanpakt hangt heel erg af van het formaat spellen wat je wil maken. Work-for-hire komt vooral bij kleine tot middelgrote studio's voor. Grotere AAA projecten gaan bijna altijd op basis van anderen overtuigen te investeren in je idee/studio/mensen.
Nog een best belangrijke de afgelopen paar jaar: Kickstarter en andere crowdfunding-sites. Er zijn al best wat games/devs die toch flink wat geld hebben binnengeharkt om spellen te maken. Divinity Original Sin 2 is daar een heel mooi voorbeeld van: https://www.kickstarter.c...s/divinity-original-sin-2
Tegenwoordig financieren Microsoft (voor GamePass) en Epic (voor Epic Game Store) ook via contracten waarbij je je development costs eruit haalt in ruil voor minder winst als je succesvol bent (Epic) of minder sales maar meer word of mouth omdat je game op een subscription service zit (MS)

80 man die 2 jaar werken aan een game kost in Californië al gauw $100000 per manjaar, dus zo'n $20m, dat lijkt me niet te doen voor een eerste project. Met een beetje geluk krijgen ze de helft rond.

En de shooter space heeft een van de slechtste succes/faal ratios naar mijn idee.
Zoveel releases die niet genoeg verkopen om servers snel te vullen, waardoor mensen geïrriteerd raken en in no time is het een spookgame.

Je hebt marketing nodig, een goede game en een dosis geluk.
Ik vind dat geen gekke vraag.

Ik weet hoe zulks in de filmwereld in zijn werk gaat, maar niet in de gamewereld. En zeker niet van net nieuwe studio’s. Iemand die kan toelichten waar ze tot die tijd van leven?

Bij Single Malt whisky die je lang laat liggen duurt het ook vele jaren voordat je iets van al die tijd, moeite en investering terugziet, maar dat kun je nog met een kleiner team doen, en het zijn doorgaans geen mensen die er krom voor hoeven liggen, Hoe je van 2 naar 85 werknemers gaat met loon voor je personeel tot je langdurige project eindelijk geld oplevert, zie ik ook niet direct. Ik neem aan dat deze jongens geen 100 miljoen op de bank hebben?

[Reactie gewijzigd door john milton op 24 juli 2024 01:09]

. Ik neem aan dat deze jongens geen 100 miljoen op de bank hebben?
Ze zullen met die games die ze (mede)ontwikkeld hebben, aardig wat verdiend hebben en een aardige index aan contacten, op zeker dan ook in de financiële wereld.
En misschien verdiensten voor het team na afronden ontwikkeling game en verkoop? Aandelen?
Als je investeerders kunt vinden of andere inkomsten kunt genereren is het zeker mogelijk.
Een game studio is net als enig ander bedrijf... en enige andere ondernemer...

je hebt een idee... je werkt voor niets.. tot je iets hebt om te verkopen of investeerders voor te vinden..

zo simpel is het.
Het zou mij niet verbazen als beide heren gewoon miljonair zijn. Het is natuurlijk af en toe de "zielige" verhalen van hoe veel druk er op die projecten staat (en daar hebben ze gelijk in) - echter visa-versa krijgen de meeste ook wel een schandalig goede beloning. Met name als je onder de top valt in een bepaalde niche, inclusief de risico's die er bij horen, staan vaak goede beloningen tegenover in de vorm van aandelen/bonus/etc.

Maar goed, zelfs al is dat niet het geval, immers is dit puur mijn mening die nergens op gebaseerd is. Je start een bedrijf en blijkbaar ben je al wereldwijd nieuws ook al heb je nog niets opgeleverd. Dan wordt het alleen maar wat makkelijker om potentiële investeerders te vinden. Al dan niet om initieel gewoon je spul op te bouwen en vervolgens met proof-of-concepts verdere investeringen te vinden.

Of dat nu gaat lukken is ook maar de vraag. Het is natuurlijk wel de noodzaak om iets op te leveren want anders gaat je bedrijf er aan. Die druk wordt alleen maar groter naar mate je richting die 80 medewerkers gaat. Het is dan opeens niet alleen meer dat je wilt voldoen aan je idealistisch standpunt, maar ook het uitbetalen van dat salaris aan ieder..lastig ;)
Met andere woorden: ze zijn niet blij dat EA, respawn heeft gekocht... EA legt de studio's bepaalde dingen op, waardoor de werkdruk hoger wordt, de creativiteit lager en het eindproduct is niet wat de ontwikkelaars zelf hadden gewild.

Jammer dat ontwikkelaars op deze manier worden opgeslokt door dit soort grote bedrijven. EA blijft voor mij de ontwikkelaar die veel goede studios naar de knoppen heeft geholpen. Zoveel mooie games kwamen er vandaan. Westwood met command & conquer, visceral games met dead space etc.
EA is een eigenlijk een uitgever, niet een ontwikkelaar. Ze kopen ontwikkelaars op om zo winst te maximaliseren, maar denken vanuit de uitgevers gedachte. Zo zijn vele goede, nee, uitmuntende spelreeksen gesneuveld.

Bullfrog (Populous, Theme Park, Dungeoun keeper etc.)
Westwood (Dune, C&C)
Origin (Ultima Online)
NuFX (NBA Street)
Pandemic Studios (Mercenaries, Star wars Battlefront)
Playfish (Grote FB game developer)
Black Box Games (Need for Speed)
Phenomic Game Development (Spellforce)
Victory Games (C&C Reboot)
Mythic Entertainment (Dark age of Camelot)
Maxis Software (Sim City)

Rip potential.
Nou waren niet al die studio's voor de overname nog in topvorm. Maar het punt blijft.
Dat is dan ook vaak de reden dat ze opgekocht worden. In eerste instantie maar al te blij dat ze kunnen voortbestaan, en dat het personeel verder kan werken, om vervolgens gestripped te worden tot er niks meer over blijft en meeste van personeel alsnog opstapt / weg bezuinigd wordt ...

Kan EA overal de schuld van geven, en terecht natuurlijk, maar die bedrijven kiezen er wel zelf voor om overgekocht te worden..

Zou fijn zijn als er een grote uitgever zou zijn die game bedrijven opkoopt, en dan er ook naar streeft de kwaliteit er van in stand te houden. Maja, EA is gewoon keiharde business, bedrijf opkopen, is geld terug willen zien .. en dat gaat ten koste van iets.
Tja als ze niet opgekocht worden en ze kunnen dan niet voortbestaan wegens geen geld dan schieten ze er ook niet zoveel mee op.
Heeft EA ze gedwongen om overgenomen te worden met een pistool? Elke topic over EA komt dit lijstje weer... de schuld ligt toch echt 100% bij de studio’s zelf. Als ze groen zien van geld en zich verkopen kun je niet echt direct de schuld bij EA leggen.

[Reactie gewijzigd door Ulas op 24 juli 2024 01:09]

Wat jij schets is natuurlijk ook verre van de werkelijkheid, game studio's die in het AAA segment zitten zijn geen kleine bedrijven en zijn niet volledig onafhankelijk. De aandeelhouders hebben het voor het zeggen en laten we eerlijk zijn de meeste aandeelhouders hebben zich ingekocht met veel geld en willen daar ook rendement op zien. Zo is het nu eenmaal bij elk bedrijf.

Het is daarna ook makkelijk om bedrijven onder druk te zetten, want ze zullen toch uitgevers moeten hebben. Tegenwoordig heb je digitale platformen als Steam en Epic, maar daarvoor was het nog niet zo eenvoudig om een uitgever te vinden voor je games. Daarbij was EA dus slim, want in principe hadden ze dus wel heel wat te zeggen bij deze bedrijven als uitgever.
Ook niet mee eens. Nou, misschien deels als in: het is rot voor de medewerkers, die hebben er niks over te zeggen en raken vaak hun baan kwijt door overnames. Maar die aandeelhouders zijn ooo gewoon binnengehaald door de oprichters. Dat is zeker nodig als je iets groots wilt maken of zelf groot wilt worden, maar je weet van te voren, vooral in deze industrie, dat je even snel kunt groeien maar dat dat direct kan omslaan. Zonder risico’s kun je niet groeien, het hoort er gewoon bij. Ik hoor eigenlijk de oprichters die hun bedrijven laten overnemen nooit klagen, het zijn altijd buitenstaanders die er over klagen.

[Reactie gewijzigd door Ulas op 24 juli 2024 01:09]

Mijn reactie is geen mening, zo werkt het nu eenmaal in die wereld. Jij zegt dat EA helemaal niets te vertellen heeft maar dat klopt niet. Een uitgever heeft hel veel te vertellen en er zijn genoeg ontwikkelaars kapot gegaan omdat ze geen uitgever hebben kunnen vinden voor hun spel.

Tegenwoordig hebben uitgevers minder te vertellen en dat is dan ook een van de redenen dat EA zicht met veel geld studio's eigen hebben gemaakt. Natuurlijk zijn de studio's er akkoord mee gegaan, maar veel keus hebben of hadden ze helemaal niet.
Daarbij denken waarschijnlijk ook veel eigenaren dat de er niet zo veel zal veranderen en daar hebben ze voor de eerste jaren ook wel gelijk in. Zo werkt het bij veel grote concerns. In het begin laten ze het met rust, maar na een bepaalde tijd moet er bezuinigd worden en moeten de normen en waarden van het moederbedrijf overgenomen worden. En dit is iets wat bij alle bedrijven speelt. De enige die daar baat bij hebben zijn de aandeelhouders. Maximale winsten met zo min mogelijk investering.

Waarom denk je dat EA alleen maar vooruit borduurt op bestaande franchises, ze willen de risico's niet lopen. En als ze met iets nieuws beginnen missen ze de kennis en juiste mensen om het in goede banen te leiden.
Misschien moet EA zichzelf eens opkopen en RIP EA :Y)
En 3 jaar geleden ook nog Visceral Games (Dead Space, naar mijn opvatting een van de beste horror-shooters ooit gemaakt, wat een franchise)
Voeg DICE daar ook ondertussen maar aan toe.
Dat kan, maar zoals ik het lees, wilde ze meer creatieve vrijheid en meer invloed op de resultaten. Dat ligt niet per se bij de uitgever, soms heb je ook gewoon ego'tjes bij zulke bedrijven. Vooral creative directors kunnen nog wel eens erg ver gaan met het doordrukken van hun eigen ideeën.

Ik ben benieuwd of ze een goede recruiting kunnen toepassen om dat soort mensen eruit te halen, want ik denk niet dat een nieuwe studio meteen de oplossing is.

En ik kan me voorstellen dat je na al die jaren misschien eens geen shooter wilt maken, maar iets anders en daar gewoon niet de ruimte voor krijgt.

Belangrijk hierbij is even hoe ze hun games willen verkopen. Via een publisher heb je toch altijd wel te maken met bepaalde beperkingen (enerzijds creatief, anderzijds financieel). Als ze een soort early access verhaal kiezen dan kan dit prima, maar dan heb je weer het probleem dat je minder inkomsten haalt of je game zo complex wordt dat ie eigenlijk nooit echt af komt.

Het idee van geen crunch vind ik overigens wel positief, maar is wellicht ook makkelijk scoren omdat er nog niks is om te crunchen.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 24 juli 2024 01:09]

De grap is dat Vince Zampella om precies dezelfde reden als deze twee heren uit Infinity Ward is gestapt om onder het juk van Activision weg te komen. Vervolgens is hij Respawn Entertainment gestart, dat hij prompt door EA heeft laten overkopen.
Zou deze nieuwe studio Gravity Well dan over een jaar of 2-3 weer opgekocht worden?
Als hij ermee verdient, waarom niet, groot gelijk. Dat de uitgevers erin stinken is hun fout of verslaving naar meer, meer en nog een meer.
Denl het wel. Misschien krijgen ze een bescheiden hitje, worden ze door Microsoft ofzo opgeslokt voor console exclusives en hoor je er niks meer van. Totdat hij daar ook weer weg gaat.
Vince Zampella en Jason West*

Al stapte West uit de industrie in 2013 maar sprong hij er in 2019 weer in bij Epic om aan Fortnite te werken.
Met andere woorden: ze zijn niet blij dat EA, respawn heeft gekocht... EA legt de studio's bepaalde dingen op, waardoor de werkdruk hoger wordt, de creativiteit lager en het eindproduct is niet wat de ontwikkelaars zelf hadden gewild.

Jammer dat ontwikkelaars op deze manier worden opgeslokt door dit soort grote bedrijven. EA blijft voor mij de ontwikkelaar die veel goede studios naar de knoppen heeft geholpen. Zoveel mooie games kwamen er vandaan. Westwood met command & conquer, visceral games met dead space etc.
Is ook mijn eerste gedachten bij het lezen van dit artikel. K*t EA
Wat prachtig om hun filosofie te horen. Daar wordt ik blij en geïnspireerd van.

Ik ga ze in de gaten houden :-)
Ik word oud dan, ik dacht weer het zoveelste "wij gaan het anders doen en vooral beter" verhaaltje. Om vervolgens nooit meer wat van te horen.

Hele blije creatieve mensen is hartstikke gezellig, maar er zal ook productie gedraaid moeten worden.
Eeuwige zoektocht naar de balans tussen beiden.
Dat zeiden Jason West and Vince Zampella ook (oprichters Infinity Ward) toen ze weggingen en Respawn Entertainment hadden opgericht... bij EA...
Ja, leuke filosofie totdat je er achter komt dat je het geld van die release toch echt nodig hebt om je studio in de lucht te houden, en dan dus toch naar crunch etc zult moeten gaan voor een poosje. En met een klein team (paar man) is die filosofie misschien nog wel vol te houden, maar met een groot team is dat simpelweg niet mogelijk tenzij je iemand hebt die jou wel oneindig wilt financieren, maar dat zal zeker dezer dagen niet zo snel meer gebeuren.
Dus weer iets opbouwen, goed marketen en verkopen die hap again en volgende studio ;) Kassa voor diegene. Hebben we het niet vaker gezien?
De twee ontwikkelaars maken samen al zo'n veertien jaar games. Ze waren niet alleen verantwoordelijk voor Apex Legends, maar hebben ook gewerkt aan de twee Titanfall-games, Call of Duty 4: Modern Warfare uit 2007 en Modern Warfare 2.
Dus de ene heeft 13 jaar ervaring en de andere 1? Of ben ik gek?
Ik denk dat de auteur van dit stuk "Beiden" bedoelde....
Ik denk dat hij gewoon samen, bedoeld, zoals letterlijk SAMEN. Dus al 14 jaar SAMEN games maken.
Als in knus met z'n tweetjes. Aight.
Als de een 4 jaar in het vak zit, en de ander 10, dan kom je samen op 14 jaar uit. Als er stond beiden, dan waren ze allebei afzonderlijk 14 jaar bezig. Wat is er zo moeilijk te begrijpen?
https://gamer.nl/artikele...coy-vertrekt-bij-respawn/

Mccoy zit al 14 jaar in het vak. Dus dan is de anndere 1 dag aan het werk? Of is het toch beide 14 jaar is heeft joris wat ongelukkig verwordt.
Ben erg benieuwd of ze het gaan redden. Creativiteit is nodig, maar de bataljon aan programmeurs om de creatief mogelijk te maken moet niet onderschat worden. Ik ga er vanuit dat het voor die twee lastig zal zijn gedeeltelijk het team mee te krijgen vanwege juridische blokkades en de kans op rechtzaken. De tijd zal het leren.
Ja die 315 miljoen dollar die EA voor respawn heeft betaald moeten natuurlijk wel terug verdiend worden. En EA weet als geen ander hoe ze geld moeten maken. Dat kan dan ten koste gaan van wat de gamedesigners willen. Belangrijker is de mainstream. En zolang de mainstream die games (en micro transacties) blijft kopen zal EA zijn model gewoon doorzetten.

Geef ze eens ongelijk ;)

(dit was een reactie op @snefkens)

[Reactie gewijzigd door L0g0ff op 24 juli 2024 01:09]

Ik geef ze ongelijk.

Je kan ook prima bedrijven opkopen, zonder ze te forceren en uit te melken..
Kijk naar LinkedIn en Microsoft.
LinkedIn is al in 2016 overgenomen.. en nu in 2020 is er nog NIETS veranderd. LinkedIn's board is onderdeel van de Microsoft Board, maar LinkedIn is als bedrijf autonoom en ook qua cultuur niet anders geworden, ook zijn ze niet uitgemolken en is de missie en visie onveranderd...
Heb ik het idee dat Microsoft toch wat nuchtigerder is met dit soort dingen, als he bedrijf in zijn huidige vorm winstgevend is, waarom dan hebberig worden en er meer uit willen persen? Het is niet alsof Microsoft dat geld zo hard nodig heeft, maar constant stroom van omzet is mooi mee genomen... (en kan me voorstellen dat een platform als linkedin dusdanig belangrijk is dat het zelfs verlies zou mogen draaien, als het ze genoeg exposure geeft om andere diensten ermee te kunnen pushen).

Toch was het voor Bungie blijkbaar te ondraaglijk om bij Microsoft te blijven dat ze met Activision in zee zijn gegaan, en Destiny heeft daardoor behoorlijk moeten leiden ...

[Reactie gewijzigd door Zoop op 24 juli 2024 01:09]

Net nog een insane potje TF2 gespeeld, waarbij de score beslist werd met 650 tegen 649(door mij XD en de score cap is 650). Er kan wat mij betreft nog geen game op tegen het tempo en de movement mechanics van TF2. Live fire is helemaal mooi. Jammer dat we voorlopig geen TF3 gaan zien, maar als ze wat meer oude maps uit TF1 weer beschikbaar zouden maken(of een mappack, maar ze hadden beloofd geen betaalde te doen) dan zou ik al gelukkig zijn...

Ik hoop dat deze studio de magie van de eerdere CODs en TF in een nieuwe multiplayer game kunnen stoppen. Hoe dan ook benieuwd wat deze studio gaat maken.
Shiring licht toe dat relatieve kleinschaligheid de basis zal zijn van Gravity Well. Dat betekent een team van hooguit 80 tot 85 mensen.
Vind ik niet echt kleinschalig, maar goed
Als er dan maar niet wéér een bAtTTle RoYaLe of ander soort free-to-play game uitkomt dat we al tig keer gezien hebben

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.