Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Destiny 2 gebruikt mengvorm van dedicated servers en p2p-technologie

Door , 45 reacties

Destiny 2 zal gebruikmaken van dedicated servers voor overkoepelende elementen van multiplayermatches. Dat betekent dat host migrations zoals die voorkwamen in deel 1 verleden tijd zijn. Clients zijn nog wel zelf verantwoordelijk voor datastromen van hun eigen personage.

Bungie maakte eerder bekend dat de mmog-achtige online shooter geen dedicated servers zou hebben voor zijn multiplayermatches. In een update maakt de gameontwikkelaar nu duidelijk dat dat echter niet het volledige plaatje is. Dedicated servers zullen toch bij iedere multiplayermatch de overkoepelende datastromen afhandelen. Dat zijn zaken die bepalen hoe een potje vordert, zoals killregistraties en het behalen van doelen. Clientsystemen zijn zelf verantwoordelijk voor de registratie en communicatie van persoonlijke data, zoals bewegen, schieten en het gebruik en heropladen van abilities.

In de originele Destiny waren spelers zelf verantwoordelijk voor het hosten van bepaalde elementen van een potje, zoals bijvoorbeeld de physics. Zij dienden eigenlijk zelf als servers. Dit heeft echter als gevolg dat als deze speler vertrekt, deze verantwoordelijkheid doorgegeven moet worden aan een andere speler, wat in de praktijk wachttijden behelst. Door het gebruik van een server voor de overkoepelende elementen van een multiplayermatch moet dit probleem verleden tijd zijn.

Verantwoordelijkheden aan clients overlaten betekent echter wel dat het systeem nog altijd kwetsbaar is voor valsspelers. Een client mag immers zelf bijhouden en rapporteren wanneer een ability bijvoorbeeld opgeladen is. Een hack aan de zijde van de client zou dus ervoor kunnen zorgen dat een speler oneindig gebruik van zijn abilities zonder wachttijd kan krijgen. Bungie verzekert zijn fans echter dat het al vele jaren bezig is met technieken en maatregelen om daadkrachtig op te treden tegen valsspelers. "We hebben verschillenden strategieën die ervoor zorgen dat het leven van een valsspeler in Destiny 2 naar en kort zal zijn," schrijft Bungie.

Destiny 2 moet ergens deze zomer een bètatest ondergaan waar spelers aan mee kunnen doen. De game komt op 8 september van dit jaar uit voor de PlayStation 4 en Xbox One. Een Windows-versie volgt ook, maar daar is nog geen releasedatum van bekend. Tweakers heeft kort geleden ook nog een preview van Destiny 2 gemaakt.

Gameplaybeelden van de multiplayer-modus van Destiny 2, door Tweakers zelf opgenomen tijdens het Destiny 2-evenement rond de onthulling van de game - de beelden zijn van de PS4-versie

Reacties (45)

Wijzig sortering
Ze hebben nu ook al matchmaking servers, die matchmaking servers gaan ietsie meer doen, dat is alles. dus dit is echt iets met heel weinig nieuwswaarde.
Alle ellende die je kan asoccieren met het P2P systeem blijft gewoon lekker zoals het is.
Als vervent Destiny speler ben ik echt diep teleurgesteld. Het is niet onverwacht, maar wel echt heel jammer.
En ook een gemiste kans. Er zijn zat spelers die er best een maandelijkse bijdrage voor over zouden hebben om op dedicated servers te kunnen spelen in plaats van die bad-connection hell als je weer eens tegen een team speelt wat het gratis wifi van de macdonalds in Oesbekistan gebruikt.
Inderdaad, en zelf zou ik het nog wel willen overwegen om een dedicated server aan te maken als het spel leuk genoeg is.
Dan kan je zelf besluiten welke maps gespeeld worden, en voor anderen is het mooi dat er dan nog een extra server 24/7 draait. Als je een PC hebt die al 24/7 draait dan.. ;)
Bij Project Cars wordt daar gretig gebruikt van gemaakt is mij al opgevallen.
Binnen no time zijn 30 slots vol.
Je haalt dedicated en private servers door elkaar.
Private servers gaan ze nooit toestaan.
Dat gezever over dedicated servers had je ook in bijvoorbeeld de Call of Duty reeks.
Dedicated servers hebben hun voordelen en nadelen. Een game als bijvoorbeeld:
Black Ops III heeft geen dedicated servers en werkt toch prima en dat weet ik uit
eigen ervaring.
Een game als bijvoorbeeld:
Black Ops III heeft geen dedicated servers en werkt toch prima en dat weet ik uit
eigen ervaring.
De levensduur van dat spel is ook veel korter als bij CoD 4, mede doordat laatstgenoemde wel (self-hosted) dedicated servers heeft.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 27 mei 2017 14:05]

Laatst de oude CoD 4 weer eens gespeeld (op de Mac zelfs) en nog zo ontzettend veel servers en spelers actief.
In de tijd dat ik veel black ops 2 speelde waren de host migraties afschuwelijk en duurde vaak lang genoeg dat de aangewezen host ook al weg was. Ze kunnen beter gewoon server power gebruiken om die potjes te hosten. Dan ben je ook gelijk van de problemen af met verbindingen bij hosts met slecht internet (niet zo een groot probleem in west Europa)
Gewoon een dedicated server optie aanbieden dan zoeken (commerciŽle) spelers het wel uit. Dat werkt echt al decennia lang zo voor zeker FPS games maar zo nog veel meer genres. Ik snap echt niet dat dit anno 2017 een "nieuw" probleem is.
Omdat mensen anders het oude spel blijven spelen, dit terwijl de ontwikkelaars al 3 games verder zijn ;)
Althans, ik kan me geen andere reden bedenken.

Daarnaast had je ''vroeger'' bij de game die ik speelde (sof2) een ontiegelijk grote community, een map-editor en etc. Hierdoor bleef deze gamen jarenlang interessant (misschien nu nog altijd, dat weet ik niet).

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 27 mei 2017 17:45]

Soldier of fortune! Geweldige fps uit den ouden tijd. Was een van de eerste die ik me kan herinneren die enorm "grafisch" was als het om ledematen ging
Dat was vooral deel 1 inderdaad xd Deel 2 en dan de MP had dat minder-niet (tenzij je vage mods ging gebruiken).
P2P is ruk en zwaar hard te misbruiken.

Hopen dat je host wordt, en een torrent oid aanzetten zodat je upload volgetrapt werd, waardoor iedereen lagged behalve jij.

P2P servers wordt enkel voor gekozen omdat het een goedkope oplossing is voor de ontwikkelaar.
Een P2P-systeem heeft geen host, maar tegenwoordig schrijft bijna iedereen 'P2P' waar 'Listen Servers' bedoeld worden...
Er is altijd iets of iemand een host, vandaar dat je ook letterlijk "host migration" krijgt als de hostende speler de game leaved. Wat jij een listen server noemt, is gewoon een host waar de hostende machine zelf ook joined als speler.
Hier klopt natuurlijk geen bal van, P2P in games heeft weldegelijk een host. Kijk maar voor de grap na op WireShark als je host bent in een P2P spel en als je het spel direct verlaat.
Lag switch maken is beter te (mis)(ge)bruiken :p
De meeste casual gamers doen het met torrents oid :P maar je hebt gelijk :)
Dedicated servers hebben geen enkel nadeel voor de speler en zorgt voor een level playing field. Daarnaast geen nare lag compensation algoritmes nodig om memsen met een betere verbinding gelijk te trekken. Maar het kost meer.
Games zoals battlefield hebben dedicated servers die zeker wel gebruik maken van lag compensation, of bedoel je dat niet?
Voor zover ik weet maken ze geen gebruik van zware lag comp bij de laatste bf1. Maar in p2p is het vaak zeer merkbaar en proberen spelers het zelfs te onzijlen via vpn etc. Rainbow six siege is berucht om de voordelen van de een mindere verbinding. Destiny was soms zelf onspeelbaar, zag je tijdens pvp je tegenstander tegen een muur lopen, schiet je erop en staat hij opeens achter je. P2p is gewoon te wisselvallig en pikt vaak niet de ideale host eruit. Bij mw3 bijvoorbeeld op de ps3 kakte je framerste vaak ook nog eens in als host zijnde. Hiervoor speciaal mijn nat type op strict geforceerd.
Dat werkt toch echt niet zo prima als jij zegt, althans niet op de PS4. Dit is dan ook echt jouw ervaring. Persoonlijk heb ik juist met BO III enorm veel problemen gehad met pvp. Gelukkig loopt zombies wel lekker. Gek genoeg hebben sommige vrienden ook enorme problemen met lag terwijl anderen dat weer niet hebben.
Dat loopt bij MW remastered (weet niet of dat dedicated is of niet) veel beter.

Overigens had ik met Destiny hetzelfde, terwijl ik het dus met bijvoorbeeld Battlefield 4 en 1 helemaal niet heb.
Je hebt Dedicated Servers en je hebt Player Hosted Servers.

Dedicated servers is dat de maker van het spel of console speciaal servers opzij zet voor spelers om op te spelen met de spellen die het ondersteunen. Daarentegen heeft Black Ops 3 op consoles Dedicated Servers (er vinden geen host migrations meer plaats) en zelfs op PC ook Player Hosted Servers.
Dedicated servers kunnen wel degelijk player hosted servers zijn. Dedicated servers zijn simpelweg computers die de game hosten, maar niet zelf deelnemen aan de game. Het tegenovergestelde is een local of "listen" server, dit zijn hosts die zelf ook deelnemen aan het spel.

Dedicated servers zegt dus niks over het feit of de server gehost wordt door de developer/publisher. Enkel dat de host niet deelneemt aan het spel.
Is dat zo?
Nu game ik al praktisch jaren niet meer met mijn desktop, maar in de tijd van SoF2 (Soldier of Fortune) deden we ontiegelijk veel online.
Hierin had je ook dedicated servers die je thuis kon aanmaken. Op het begin draaide deze altijd op de desktop van een kennis van mij. De desktop waar hij ook het spel op deed spelen.
Echter was dat nog een periode van, we willen het zo goed mogelijk voor iedereen doen.
Dus een dure kabel lijn van chello (hoogst mogelijke upload), uiteindelijk een server gekocht om thuis te hosten en etc.

Tegenwoordig draait het er meer om dat je de andere spelers kan zieken volgens mij.. Althans, op basis van de reacties hier.

Als ik reacties lees als: de host gaat zijn upload helemaal open gooien met torrents, dan denk ik van: tsja, waar is de lol dan nog heen? ''vroeger'' was dit juist het tegenovergestelde; je wilde iedereen een super ervaring geven op jouw server.
Dat waar jij over praat is een dedicated server die hij hostte, daarbij is het inderdaad nog steeds dat mensen een zo goed mogelijke ervaring proberen te creŽren. Meestal kun je dan ook van tevoren kiezen welke server je speelt.

Het zieken gebeurt vooral bij player hosted spellen, waar de match making server kiest welke speler in het spel de host is. Die heeft daar zelf niet voor gekozen, en kan er dus voordeel bij hebben door de rest te laten laggen.
De Arma 2 en 3 community draait echt op dedicated servers van spelers zelf. De mods houden de games in leven en dat wordt allemaal bij 3rd parties gemaakt en gehost
Klopt bij Soldier of fortune 2 zat een mogelijkheid om je eigen dedicated server te draaien (run .\sof2mp.exe +set dedicated 2 ). Daarnaast kon je dan zelf eventueel ook nog sof2mp.exe opstarten om deel te nemen aan het spel.

Echter dit gaf de hostende partij wel een voordeel in de vorm van een significant lagere ping, zeker in die tijd waarin 100-300ms niet vreemd was.
Bij CoD:MW2 waren de host migrations een hel...
ja het werkt prima behalve dat je in cod4 nog steeds normaal kunt spelen op dedicated servers en je in bijv. mw2 of mw3 alleen maar matches van 75 ping vindt met een hoog gehalte russen, en je kunt ze niet echt vermijden.

bij black ops 3 zal dat ook ooit gebeuren.
Had niet anders verwacht van Bungie. Vanaf het begin dat ze online play erin zijn gaan gooien (Halo 2) hebben ze al hoog ingezet op een p2p systeem. Dit heeft nooit fatsoensdelijk gewerkt. Ene pot dacht je dat je super man was en schoot je alleen maar headshots (dan was jij de host). De andere pot werkt je hard ingemaakt en schoot je vooral deuken in de muur (iemand anders was host). Vaak kan je ook zien wie de host is omdat die knijter hard gaat qua kills.

Voor pve is dit systeem prima te doen (als je niet met AustraliŽrs speelt) maar voor pvp is dit een groot drama van frustratie. Vooral als het voor de knikkers gaat in trials.

Zal dit spel ook vooral spelen voor pve, maar bungie leert het nooit ben ik bang.
Of dedicated servers werken niet vanwege de interconnectivity van de hele game? Geld zal zeker niet de enige reden zijn (tenzij ze keihard liggen in al hun info hierover)
Geld is zeker wel 1 van de belangrijkste redenen hiervoor.
Dedicated servers zijn qua geld geen probleem zeg het 1e half jaar / 1e jaar. Dan wordt het wel allemaal verrekend met de aanschafprijs.

Maar de periode daarna heb je als bedrijf enkel maar kosten aan die servers terwijl er niemand meer het spel aanschaft. En als je de servers te vroeg uitzet dan weet je dat dessins 3 weer minder zal verkopen want de mensen zijn dan bang voor hoelang hun spel zal blijven werken.

Idealiter zou ik heel graag een systeem zien dat ze bijv bij launch al zeggen :
- 1e halfjaar alleen onze dedicated servers om garanties te kunnen geven
- Hierna wordt er een eigen dedicated server de markt opgestuwd zodat mensen het zelf kunnen draaien.
- Na 1 jaar komt er bijv de mogelijkheid voor self-hosted servers bij zodat de speler uit 3 vormen kan kiezen.
- Na 1 1/2 jaar worden de officiele dedicated servers uit de lucht gehaald en is de community toegewezen op of de eigen dedicated servers of de p2p stijl.

Dan weet iedereen waar hij aan toe is vanaf dag 1. En weet je ook dat als je hem uit de budgetbakken wil gaan trekken dat je of toegewezen bent op eigen dedicated servers of p2p servers.
In pvp zal dat zeker wel werken. Voor pve kan ik begrijpen dat dit niet handig is. Het enige wat je dan doet is de playerbase opsplitsen qua regio ivm ping snelheden.
Maar sowieso moeten ze die pvp ervaring wel fixen, want in deel 1 was het meestal echt zwaar bagger gesteld met de verbinding..in coop viel het wel mee, maar het pvp deel was gewoon niet leuk meer, zeker niet met trials..
En dan ook nog eens geen 60 frames..niet echt een toppertje voor pvp dus..
Ik had net trouwens het gevoel overwatch filmpje te kijken toen het begon..

[Reactie gewijzigd door Only op 27 mei 2017 14:46]

Dat wordt DDoS'en ben ik bang.
Bij Quake kon je de IPs zien.
Toen was echt noooooooooooit iemand ge-ping-flood
Is het dan zo'n groot verschil in kosten dat ze dit willen gaan delen? Hoeveel maakt het dan nog uit om dan ook de rest te doen? Tuurlijk, je werkt met grote budgetten, maar het lijkt me dat dit ook nog vrij bug-gevoelig is en je ook al aan testing vrij veel tijd kwijt bent. Tenminste, als ze niet gaan testen in productie.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 27 mei 2017 16:44]

Hier baal ik goed van.

Het is leuk dat het internet gemiddeld sneller wordt voor iedereen, maar het is niet zo dat developers nu dan maar gewoon geen dedicated servers meer hoeven te maken...

Tevens kan ik me voorstellen dat het op console met 30fps en aim assist controllers niet zo'n probleem is dat het op 100ms+ gespeeld word. Als wij daar met onze PC's en 10k DPI muizen @ 144hz monitors op moeten gaan knallen word dat toch echt gewoon niet fijn.

Zo jammer dat moddable games, dedicated community owned servers en fatsoenlijke maptools etc gewoon tot het verleden horen. Ik denk echt dat games als Arma 2 / 3 straks gewoon crowdfunded door gaan en dat dit de enige fatsoenlijke games zijn die meerjarige trajecten inzetten ipv elk jaar een nieuwe cloon proberen te verkopen (battlefield, CoD etc).

/rant.
Client authoritive netwerk.,.. wow.. Dat gaat cheaten wel heel makkelijk maken.
"We hebben verschillenden strategieŽn die ervoor zorgen dat het leven van een valsspeler in Destiny 2 naar en kort zal zijn,"
Ik gok dat naast misschien een easy-anticheat er een reporting system in zal zitten.. en ze 't daarmee moeten doen?..
Ik las op de site van Blizzard dat ze (de PC versie van) Destiny 2 exclusief gaan hosten op battle.net: http://eu.blizzard.com/en-gb/news/?d=2017-5#181803
Denk het niet hoor:

Who will be operating Destiny 2’s servers?

Bungie will maintain Destiny 2’s servers; Blizzard’s servers will be used for features related to the Blizzard platform, such as login and social functionality.


Maar goed, in dit artikel komt het allemaal een beetje over als hocus-pocus en zomfg nieuwe server technologie.. maar volgens mij is dit gewoon dezelfde manier waarop de meeste spellen in het MMO-Genre hun netwerkverkeer behandelen.

[Reactie gewijzigd door Veara op 27 mei 2017 13:54]

Het spel is exclusief verkrijgbaar via Battle.net maar Blizzard heeft niets met de servers te maken.
Waarom heb ik nu het donkerbruine vermoeden dat Bungie/Microsoft/Blizzard vermoeden dat dit spel simpelweg geen lange levensduur zal hebben, en dus niet meer dan een korte cashgrab is?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*