Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Doom is 25 jaar oud

Op 10 december 1993 verscheen Doom, de shooter van id Software waarmee hele volksstammen kennismaakten met het verschijnsel first person shooter en met het spelen tegen anderen via een netwerk. Beide zijn inmiddels uitgegroeid tot vaste waarden binnen de gamewereld.

Doom was niet de eerste first person shooter die op de markt verscheen. Alleen al Doom-ontwikkelaar id Software had er vier op zijn naam staan. Doom was ook niet de eerste game die via een netwerk in multiplayer te spelen was. Toch kan de impact van Doom niet onderschat worden, want toen de game op 10 december 1993 op de markt verscheen, ontstond een hype die flinke impact zou hebben, vooral op grote bedrijven en universiteiten. Binnen enkele uren nadat de game beschikbaar was, liep op enkele Amerikaanse universiteiten het netwerk vast doordat er massaal Doom gespeeld werd. Op veel bedrijven gebeurde hetzelfde. Overal waar computers in een netwerk opgenomen waren, werd Doom gespeeld, mits die computers uitgerust waren met MS-DOS, het besturingssysteem waar de game op draaide. Waar spelers geen beschikking hadden over een bedrijfsnetwerk, sleepten ze computers naar elkaars huis, om daar een netwerk aan te leggen. Voor miljoenen gamers was Doom de eerste kennismaking met zowel het genre als de manier van spelen.

Een ander aspect dat Doom niet alleen populair maakte, maar het vooral nog erg lang populair zou houden, was de optie om zelf mods te maken voor de game. Er verschenen al snel tientallen door spelers gemaakte maps voor de game, aangevuld met andere mods, die soms compleet nieuwe spelvormen aan de game toevoegden. De game maakte daarvoor gebruik van wad-files, waarin grafische bestanden, audio en ook de plattegrond van de levels opgeslagen werden. Het voordeel was dat die bestanden daarmee gescheiden bleven van de engine, en dus aangepast konden worden zonder dat er aan de code van de engine gesleuteld hoefde te worden. Het resultaat daarvan was ook dat id Software de engine van de game makkelijk aan andere ontwikkelaars beschikbaar kon stellen, een praktijk die sindsdien populair is geworden en zou leiden tot moderne engines als de Unreal Engine, CryEngine en Frostbite Engine.

Doom zou leiden tot een hele serie navolgers, al snel aangeduid als Doom-clones. Het zou het fps-genre populair maken en de driedimensionale spelwereld tot standaard bombarderen. Tot dan toe voerden tweedimensionale sidescrollers de boventoon. In Doom werd bovendien voor het eerst de term deathmatch gebruikt, verzonnen door John Romero, de belangrijkste leveldesigner van de game.

Doom zou nog lang populair blijven. Eind 1995, toen Windows 95 al enkele maanden op de markt was, werd geschat dat Doom nog steeds op meer computers geïnstalleerd was dan het nieuwe besturingssysteem. Voor Bill Gates reden om de game te willen porten naar het nieuwe os. Het team dat binnen Microsoft verantwoordelijk was voor de omzetting van MS-DOS naar Windows, stond onder leiding van Gabe Newell, die een paar jaar later Microsoft zou verlaten om Valve te starten.

De rechten op Doom liggen nog steeds bij id Software, dat in 2016 een gelijknamige opvolger afleverde. De studio is sinds 2009 eigendom van Bethesda. Geen van de sleutelspelers in de ontwikkeling van Doom werkt nog bij id Software. Programmeur John Carmack werkt bij Oculus aan vr-brillen. John Romero heeft een eigen studio en laat weten dat hij op 10 december, ter gelegenheid van het 25-jarig jubileum van Doom, een nieuwe game aan gaat kondigen. Artist Adrian Carmack, geen familie van John, werkt bij Romero's game-bedrijf. Game designer Tom Hall werkt bij ontwikkelaar PlayFirst en Jay Wilbur, de zakelijk man van id Software, vervult die rol nu bij concurrent Epic Games.

Door Paul Hulsebosch

Redacteur games

10-12-2018 • 12:22

125 Linkedin Google+

Reacties (125)

Wijzig sortering
Een interessant boek om te lezen is Masters of Doom (9780749924898 )
Ik vond het zeer straf dat voor zo'n impact te hebben gemaakt (Ik ben één van de velen wiens leven enorm veranderde sinds Doom/Quake) er toch zo'n slechte sfeer was in het bedrijf.
Masters of Doom was inderdaad erg interessant.
Als je John Carmack en John Romero op twitter volgt vallen de verschillen tussen beide beschreven in het book nog steeds op.
John Carmack houd zich nog steeds erg met de technische kant bezig met zijn huidige werk bij Oculus, terwijl John Romero nog steeds voordrachten geeft over het succes van Doom.

Voor het technische perspectief zijn ook de Game Engine Black Book's erg interessant.
Het eerste deel over de engine van Wolfenstein, en vandaag ook het tweede deel over de engine van Doom verschenen:
http://fabiensanglard.net/gebbdoom/

[Reactie gewijzigd door Adion op 10 december 2018 12:55]

Klopt, goed geschreven, beter dan vele andere game boeken. Ik was zelf best jong bij de release, maar heb het een aantal jaren later alsnog gespeeld. Er zijn genoeg filmpjes op Youtube die ook inzicht geven over de techniek, en hoe ze dat allemaal opgelost hebben. Heel interessant ook om te kijken.
Zeker een aanrader voor fans van het Id Pantheon, boek gaat over de ontwikkelingen en de levenswegen van de twee Johns (Carmack en Romero) en hoe dat uiteindelijk tot Doom, Quake e.d. heeft geleid. Het is een redelijk interessant verhaal omdat het niet alleen in gaat op 'hoe' ze het succes wisten te behalen, maar ook hoe ze er beide mee om zijn gegaan en hoe dat uiteindelijk voor alle betrokkenen heeft uitgepakt.

Het boek is uit 2003 en het verhaal stopt ook ongeveer daarna. Hoe Id Software daarna verder is gegaan is dus geen onderdeel van het verhaal, al hoop ik ergens op een sequel die verder gaat met het verhaal van de twee Johns. Hoe Id Software uiteindelijk is verkocht, hoe Adrian Carmack de studio heeft verlaten en hoe John uiteindelijk ook vertrokken is, staat dus niet in Masters of Doom. Uiteindelijk heeft geen enkele oprichter de studio op vrije voet verlaten.

Mocht je tijd over hebben, kan ik iedereen dit Youtube filmpje aanraden:
Errant Signal - Doom

En mocht je werkgever het niet waarderen dat je een filmpje zit te kijken, kun je altijd nog luisteren naar Rammstein welke dit nummer geschreven heeft met Doom in gedachten
Rammstein - Wollt ihr das Bett in Flammen sehen
(inclusief soundbites van shotguns)
Een ongelooflijk boek, heb het al 3 keer gelezen. Die slechte sfeer kwam natuurlijk pas later he?

Overigens, Romero kondigt weer een game aan? Hoe is het met Blackroom?
"Winter 2018"
Maar ik heb er nog niks van gezien.
Inderdaad, net zo min als een voortzetting van de gefaalde crowdfunding campagne. Typisch Romero.
Onze grote vrienden bij Digital Foundry hebben een mooie clip gemaakt waar alle Doom ports ooit worden getest. Erg cool om te zien =)

https://youtu.be/784MUbDoLjQ
25 jaar oud, en nog een zeer actieve modding community. Ik ben al jaren lid van DoomWorld (één van deze communities) en het verbaasd mij hoeveel activiteit er nog is.

Zelf ook fan ervan :) Ik heb een verzameling met collector items en originele floppy's etc. Leuk om te zien dat Doom nu net zo oud is als ikzelf weer :)

Ik maak maandelijks nog wel een map of ik doe een playthrough. Deathmatch wordt ook nog gedaan (Zandronum etc.)

Ik denk dat de Doom community mogelijk een van de oudste communities is wat betreft een game. Welke andere game van 25 jaar of ouder heeft nog een community waar wekelijks of zelfs dagelijks nieuwe maps en mods voor gemaakt worden.

Gratz en op naar de volgende 25 jaar! We zullen zien of het dan nog gespeeld wordt ;) Door mij in ieder geval wel!
Doom blijft gewoon geweldig. Ik speel het af en toe nog met de Doomsday engine. Zo spannend, niet normaal. Zo maken ze ze echt niet meer. :)
Voor mij was het de eerste kennismaking met een first-person shooter. Ik ben ervan overtuigd dat zonder dit spel de gamewereld er nu anders uit had gezien.
De gamewereld had er zeker heel anders uitgezien zonder Id Software en hun eerste FPS titels, de eerste FPS titels. Wolfenstein is praktisch gezien de eerste "First person shooter", en DOOM is daar de opvolger van. Elke FPS is hier een opvolger van. De andere FPS titels van bv 3d Realms kwamen jaren later pas.

Prachtige staaltjes techniek waarbij ze met 2d beelden, een 3d perspectief op het scherm wisten te toveren.
Niet enkel FPS games, als ik de docu mag geloven was de originele Commander Keen ook het startschot voor vloeiende sidescrollers op pc :)
Op de PC wel misschien, maar om dat nou vernieuwend te noemen. Dat bestond allang op de home computers (vraag niet hoe, maar het scrolde wel). Maar 3D, nee. Verder dan wat lijntjes tekenen kwam je niet.
Niet ground-breaking zoals DOOM, maar desalnietemin toch ook een zeer belangrijke ontwikkeling imo:
In September 1990, John Carmack, a game programmer for the Gamer's Edge video game subscription service and disk magazine at Softdisk in Shreveport, Louisiana, developed a way to create graphics which could smoothly scroll in any direction in a computer game. At the time, IBM-compatible general-purpose computers were not able to replicate the common feat of video game consoles such as the Nintendo Entertainment System, which were capable of redrawing the entire screen fast enough for a side-scrolling video game due to their specialized hardware. Carmack created adaptive tile refresh: a way to slide the majority of the visible screen to the side both horizontally and vertically when the player moved as if it had not changed, and only redraw the newly-visible portions of the screen. Other games had previously redrawn the whole screen in chunks, or like Carmack's earlier games were limited to scrolling in one direction.[3][21]
bron

Van trage horizontale scrollers naar vloeiende verticale en horizontale scrollers op pc.
Tja, die Nintendo's hadden dezelfde hardware als de home computers. In het begin ook gewoon een Z80 chipje erin. 3 MHz, maar wel met een video chip. En die dingen speelden vals bij het leven - hardware voor sprites en om schermen te laten verspringen.

Om te laten zien wat je er mee kon (MSX2 game): http://www.jamsx.com/space_manbow . Let op: scrolled niet alleen naar rechts.
Ook DOOM was geen 3D, maar pseudo-3D. Maakt het, zeker voor toentertijd, niet minder bijzonder. Maar het is zeer zeker wel de aanloop geweest naar Quake, de eerste ware 3D game van id Software en tevens een van de eerste volwaard aanvoelende 3D games. Er was al wel wat eerder 3D werk gedaan, maar met Quake werd echt een nieuwe standaard gezet. Het waren sowieso echt gouden tijden om als gamer in ieder geval mee te maken.
Als de wereld wordt opgebouwd op de 3D manier, dus met een tree met polygonen en textures (of, moderner, raytracing) dan is het voor mij 3D. Dat niet alles 3D is, zoals de sprites, doet daar niet heel veel vanaf.

Ja, het was beperkt, vooral in hoogte-werking, maar de meeste 3D technieken zaten er al in. Dat maakte vermoord worden door een imp die 10m boven je staat er natuurlijk niet leuker op. Ook bij moderne games zijn er zat beperkingen.
Wolfenstein was ook niet de eerste trouwens. Voor mij was Catacomb 3D ongeveer de eerste.

Wat Doom een grote stap maakte is dat het de illusie had van open ruimtes en meerdere verdiepingen. Als je nu Wolf 3D kijkt ziet dat er nogal claustrofobisch uit. Kennelijk hadden de Duitsers niets met hoge plafonds ;)
De engine was verbeterd met DOOM, je had wel verschillende verdiepingen, maar deze konden niet over elkaar heen lopen. Net zoals ze het 3d beeld al fakede met 2d beelden, is het 3d van de bewegingsvrijheid ook gefaked op een 2d map.

Er zijn oudere shooters, maar Wolf3D en DOOM staan wel aan de kribbe van het FPS genre en zijn wel de games die beschouwd worden als de games die het FPS genre opgezet hebben.
Als je nu Wolf 3D kijkt ziet dat er nogal claustrofobisch uit. Kennelijk hadden de Duitsers niets met hoge plafonds ;)
Sterker nog, ik werd er echt claustrofobisch van... ik vond het destijds een geweldige spel, en speelde het ook zeer regelmatig, maar ik moest telkens na een half uurtje of zo pauzeren omdat ik paniekerig werd van de gesloten ruimtes. Met Doom en andere FPS games heb ik dat echter nooit gehad.

[Reactie gewijzigd door Micio Nero op 10 december 2018 14:56]

Ik denk dat Monster Maze 3D de eerste moet zijn :)
Met je handen schieten is ook schieten. Ik heb mij toch altijd veel vermaakt met Catacombs 3-D.
Na die groene slijmmuren gezien te hebben wist ik het ineens weer. Eigenlijk is het een vervolg op de games waar bij elke bocht het draaien gewoon niet animated is, dus het verdwijnpunt constant hetzelfde. Bij o.a. Skyroads, Tube en nog oudere maze zoek-games hadden ze dat primitieve geprojecteerde 3d effect al verzonnen.
Wolfenstein is praktisch gezien de eerste "First person shooter", en DOOM is daar de opvolger van.
Erm, FPS is toch al wat ouder dan Wolfenstein:
https://en.wikipedia.org/...gins:_1970s%E2%80%931980s

Ik kan me specifiek nog Battlezone op de C64 herinneren.
Daarom ook "praktisch gezien", het is niet _de_ eerste FPS, maar wordt wel beschouwd als de eerste FPS.
wat dacht je van Platoon opde C64 met de tunnelmap. Dat was ook redelijk FPS in mijn ogen ;-)
https://www.c64-wiki.com/images/3/3b/Platoontunnels2.gif
ZO, maar das nog echt es nostalgie. ID is met doom onvergetelijk maar de hele C64 era kan niet geëvenaard worden.
Klopt helemaal, Wolfenstein was echt de eerste, 1992. Een jaar voor de release van Doom. Beiden grijs gespeeld op mijn 200MMX :)
Deze docu van RetroAhoy laat the impact goed zien.
https://www.youtube.com/watch?v=6A4-SVUHQYI
Veel gespeeld :D

Is dit ook niet de start, of anders wel een boost, geweest voor videochips? 3D werd hiermee de standaard en de ontwikkeling van videochips ging ook mee in de versnelling. Doet me weer denken aan alle Diamond kaarten. :)
https://en.wikipedia.org/wiki/Diamond_Multimedia
Doet me denken aan mijn eerste 3D kaart: Diamond Monster 3D II 3dfx Voodoo2 8MB PCI (4MB video RAM, 4MB texture RAM) :9~
Had je ook een Gravis Ultra Sound Max met 512kb als geluidskaart?

Zeer herkenbaar ook, had hetzelfde nostalgische gevoel bij deze post. Zelf ook een DM3DII gehad ^^ heerlijk was dat. Speel zelf met m'n vrienden nog minstens 1 keer per jaar Doom met wat oude maps die we zelf gemaakt hebben. Heerlijk :-)
Ah, de GUS tijdperk. Oh wat waren mijn vrienden jaloers omdat ik een GUS had en zij moesten het doen met een Soundblaster.... ;-)
Poeh het was een Creative Soundblaster PCI kaartje.
Welk model weet ik niet meer....
En dan 2 aan elkaar knopen voor 20e eeuws SLI _/-\o_

Mooie tijden!
De 3d kaarten kwamen op in de periode kort na Quake. Quake maakte initieel nog gebruik van software rendering. Later kwamen o.a. Monster 3d kaarten van 3dfx en de TNT chips (op idd kaarten van o.a. Diamond) van NVidea en de Mystique van Matrox. Hiervoor schreef John Carmack een OpenGL lite 'api wrapper' welke hiervan gebruik maakten en toen werd GLQuake geboren. GLQuake en Unreal waren voor mij de eerste 3d accelerated first-person-shooters. Dark Forces, Duke Nukem 3d etc waren allemaal iig nog software rendered.
Nou, eigenlijk niet. Doom was namelijk niet 'echt 3d'. Doom deed alsof het 3D was, maar het was "2,5-D" (platte objecten die meerdere vaste perspectieven hadden - De videokaart hoefde niets 3D te renderen). Het is in principe dezelfde techniek als die gebruikt werd in bijvoorbeeld Rome:Total War, Carmageddon en (de eerste) Super Mario Kart.
Romero heeft een eigen studio en laat weten dat hij op 10 december, ter gelegenheid van het 25-jarig jubileum van Doom, een nieuwe game aan gaat kondigen.

Dat is dus óók vandaag.. :/
Ja, maar Amerika is nog niet wakker ;)
John Romero woont in Ierland. ;)
Kennelijk houdt hij toch rekening met Amerikaanse tijden :)
Hier de aankondiging:

SIGIL™ is a free megawad for the original 1993 DOOM® created by John Romero. It contains nine single-player and nine deathmatch levels. The free megawad will be released in mid- February 2019 and requires players own the original 1993 registered version of DOOM® in order to play. SIGIL™ is the spiritual successor to the fourth episode of DOOM®, and picks up where the original left off.
Zou ook niet uit moeten maken:
Romero Games is an independent game studio founded in 2015 on the west coast of Ireland in Galway City.
Hahaha, inderdaad, het staat er wel een beetje raar zo...
Prettig was ook dat je via IPX tegen elkaar kon knallen. Nou ben ik geen netwerk boer maar dat was een makkelijk protocol voor LAN party games. Dat werkte uit de doos.

Later kregen games alleen TCP ondersteuning en moest je wat doen met een ip adres. 192..168.blabla.

Dan zeg ik lekker, jammer dat ipx verloren is gegaan. ;)

(Note to myself: en nu op wiki even kijken wat ipx ook alweer deed .... . )
IPX was wel een ontzettend gaar protocol.

Lekker alles broadcasten wat bij genoeg spelers regelmatig fouten veroorzaakte en genoeg games hadden een boel moeite met gefaalde packets, RA2 crashde gewoon.

Echt niet jammer dat we dat gare protocol achter ons gelaten hebben :)
IPX lijkt in grote lijnen wel ip TCP/IP, inclusief broadcast verkeer.
TCP/IP broadcast ook gewoon, net als IPX, over een netwerk.

Het probleem wat je in die tijd had lag niet zozeer aan IPX maar meer aan het feit dat iedereen zijn netwerkje aansloot met goedkope hubs i.p.v. switches of een bnc/coax netwerk maakte.

Dat zorgde voor collisions, en retransmits, etc.

Heeft an zich niks met IPX te maken maar meer met de netwerkapparatuur die in die tijd werd gebruikt.
Ik had aanvankelijk zelfs geen netwerk, maar een parallel port IPX driver. Dat werkte perfect, voor 2 PC's in elk geval.
Later alles met wat Coax aan elkaar geknoopt.
Ja, dat staat me ook nog bij, maar het staat me ook nog vaag bij dat het niet zo simpel consistent draaiende bleef als hier wordt aangegeven. Niet dat het super vaak werd gebruikt, want LAN 'parties' waren wat lastiger, niet alleen waren de PCs toen wat logger, maar je moest ook nog eens sleuren met CRT monitoren. Dat wordt helemaal lastig als je een iiyama Vision Master Pro 510 (22") moet meesleuren, het type CRT monitor waarvan je bureau gaat doorzakken...

Doom eigenlijk nooit bij uitgave gespeeld, pas bijna een decennia later door een collega die dat wilde spelen tijdens de pauze (op onze eigen laptops)...
Daarin was UT superieur op multiplayer: gewoon de DNS naam invullen. Ik heb nooit gesnapt waarom zoveel spellen alleen met IPv4 adressen werken
Was ook een echte killer voor netwerkswitches toentertijd , schoot de switch in de stress vanwege een broadcaststorm.
Gelukkig was het al na sluitingstijd, "sorry we waren het netwerk aan het testen". :9
(de volgende dag maar een dedicated HUB toegewezen aan de helpdesk/systeembeheerders, trokken we 's avonds de trunk los van het netwerk)
Haal je nu niet hub en switch door elkaar? Dit is natuurlijk de tijd van Coax ethernet, toen maakte dat nog een verschil. Tegenwoordig heb je geen hubs meer, alles switched tegenwoordig.
nope, eerste DOOM versie verzond alleen broadcasts over het netwerk, we hadden toen net de eerste UB (Ungermann Bass, wie kent het nog ?) utp (core)switches in gebruik, die waren toen niet zo snel en geavanceerd en gingen dus spontaan onderuit na 5 minuten DOOM te hebben gespeeld.
Wat ik dus bedoel: een Ethernet hub kopieerde alle pakketjes naar alle poorten, een switch is slimmer en doet dat alleen voor broadcasts. En in je originele reactie lijk je die door elkaar te halen.
Man man man... Wat voel ik me weer oud zeg. Ik herriner nog dat mijn vader dit spel had weten te krijgen en mocht het stiekem spelen als ik niets tegen mijn moeder zou zeggen.

Big mistake. Nachtmerries ervan gekregen voor een aantal maanden :D Maar toch stug door spelen.

IDKFA en IDDQD waren mijn grootste vrienden in ieder geval :+

*edit Cheatcode aangepast

[Reactie gewijzigd door Reefun op 10 december 2018 19:27]

1 D te veel in 'IDKFA' :)
Ah thanks. Schreef het op zonder op te zoeken :D
En wat een mods zeg, de GZDoom engine is voor wst het is ontzettend sterk met mods als deze : https://youtu.be/k6nzHjXHC_I .

Zelf ben ik zandronum fan en vind ik het leuk daar in Quake Champions Doom Edition te spelen. Hele toffe gameplay is dat.
Wow, dope. Thanks voor de tip van QC:DE deze was aan mij helemaal voorbij gegaan :D
1 2 3 ... 6

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True