Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Je kunt ook een cookievrije versie van de website bezoeken met minder functionaliteit. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , reacties: 67, views: 15.537 •

Volgens Gabe Newell, directeur van ontwikkelaar Valve, geeft 20 tot 30 procent van de spelers van Team Fortress 2 geld uit aan virtuele goederen. Dat is beduidend meer dan bij andere games, waar hooguit 3 procent van de spelers geld besteedt.

Newell is uiteraard trots op het hoge aantal spelers dat virtuele goederen koopt in Team Fortress 2, maar hij begrijpt de cijfers nog niet helemaal, gaf hij toe in een discussie met voormalig Microsoft-topman Ed Fries, tijdens een conferentie in Seattle. Newell gaf ook toe dat er nog een ander fenomeen is dat hij niet helemaal begrijpt. Potentiële klanten maken volgens de Valve-topman een verschil tussen een game die gratis is en een game die gratis speelbaar is. Het fenomeen is echter duidelijk waarneembaar, volgens Newell. "Het aantal gebruikers van Team Fortress 2, het eerste product dat we gratis speelbaar maakten, nam met een een factor vijf toe.

Dat is niet logisch als je het bekijkt vanuit prijstechnisch oogpunt. Het fenomeen is zo verrassend omdat het zich niet voordoet als games gratis te downloaden zijn, volgens Newell. "We hebben in het verleden vaker games gratis aangeboden. Dat had echter geen significante invloed op de omvang van het aantal spelers." De topman noemt het fenomeen 'puzzling'. "Waarom is er zo'n groot verschil tussen gratis en gratis speelbaar? Het maakt dat je gaat nadenken over hoe de waarde van iets bepaald wordt en wat het precies is waar mensen waarde aan hechten, en wat gratis speelbaar zegt over de toekomstige waarde van de ervaring die spelers hopen te krijgen." Newell wil blijven experimenteren met de prijzen van producten, om zo meer te leren over de verwachtingen en het gedrag van klanten.

In het gesprek met Fries herhaalde Newell de resultaten van enkele eerdere experimenten die Valve via Steam uitvoerde. Zo hield de ontwikkelaar eind 2008 een experiment met de prijsstelling van een groot aantal games die via Steam te downloaden zijn. Uit de cijfers van dat onderzoek blijkt dat uitgevers meer winst kunnen boeken met de verkoop van games als die goedkoper aangeboden worden. Zo nam de verkoop van Counter-Strike: Source met een factor 40 toe na een prijsverlaging van 75%. In eerste instantie dacht Newell dat Valve daarmee een voorschot nam op toekomstige verkopen van de game. Dat bleek echter niet het geval. Ten eerste steeg in de periode van de prijsverlaging op Steam ook de verkoop van de game in winkels. Ten tweede bleef de game ook na de tijdelijke prijsverlaging beter verkopen dan daarvoor.

Newell herhaalde ook zijn standpunt over piraterij van games. Volgens de directeur heeft zijn bedrijf geleerd dat piraterij niets met de prijs van games te maken heeft; het heeft met service te maken. De eenvoudigste manier om piraterij te stoppen is niet om drm-maatregelen te nemen, maar om service te bieden die beter is dan wat downloaders krijgen van de piraten. Newell gaf de situatie in Rusland als voorbeeld. De heersende opvatting is volgens Newell dat in Rusland alles illegaal wordt gedownload. Toch is Rusland, na Duitsland, de grootste Europese markt voor Valve, stelt de directeur.

Gabe Newell en Ed Fries in gesprek - foto GeekWire

Reacties (67)

Ik denk dat een groot deel van de verkoop op gaat naar de kratjes die je at random kan krijgen. Iets waar ik ook al wel wat centen aan heb uitgegeven. Je hebt een kleine kans op een speciaal hoedje, ¤1.99 is dan snel overgemaakt. :o

edit: ik bedoel dus de verkoop van KEYS om de crates te kunnen openen.

[Reactie gewijzigd door Yonni op 25 oktober 2011 13:24]

Een fenomeen wat vaker voorkomt.

Speel ook sinds een weekje, tof spel! Maar de verleiding is inderdaad wel groot om even een paar euro uit te geven.. Goede opzet van Valve :)
ik geef juist al die kratjes weg zodat andere mensen geld mogen uitgeven ;)
Vacancies @ Valve : Crate Donator

Description:
Your workday will consist of playing TF2 for 8 hours with a 5 minute break every hour + 30 minutes at lunch. Your main goal is to collect as many crates as possible and donate them to your fellow gamers.
Gaat niet je krijgt maximum 10 items per week.
Crates waren iniedergeval vroeger daarop een uitzondering.
Hoe kom je hieraan? Ik heb weken met 14-16 drops gehad.
micro-payments... het werkt!
"We hebben in het verleden vaker games gratis aangeboden. Dat had echter geen significante invloed op de omvang van het aantal spelers."
Tja maar met wat vergelijken ze? Hoeveel niet-stokoude games van het kaliber van Team Fortress 2 hebben ze al van betalend naar gratis veranderd? Ik weet van zo geen games bij Valve, dus ik weet niet waar ze mee vergelijken.
Hij doelt op games die vanaf de launch gratis zijn. In tegenstelling tot TF2 dat pas later gratis is gemaakt
+1, Alien Swarm is echt een super game, speelt heerlijk, erg leuk om samen te doen.

Alleen de playerbase is nooit groot geworden.

Ik raad iedereen aan het even te proberen, het is een co-op top down shooter die je met max 4 man kan spelen en ze de levels door te knallen.
Het is een model wat je steeds vaker terug ziet komen, zeker niet alleen via Steam. Zo is op de mobiele markt het tegenwoordig dé trend om in-app purchases te gebruiken om bepaalde wapens of levels te kopen. Grote uitgevers als Glu en Gameloft gebruiken dat model.

Meer een "pay what you play" concept dus eigenlijk. Grootste voorwaarde hiervan is wel dat de game an sich van hoge kwaliteit moet zijn. De initiele download kun je beschouwen als demo, waar de iap voor de extra content moeten zorgen.

[Reactie gewijzigd door Wom op 25 oktober 2011 13:36]

Het FTP model is zeker geen innovatie van Steam. Verder vind ik het raar dat ze het succes van de gratis versie van TF2 niet kunnen verklaren. Ik denk omdat het komt dat de game eerst voor een volledig bedrag in de winkels lag. In de mind van de consument kan hij nu een volwaardige retail-game gratis gaan spelen. Games die "gratis" op de markt komen krijgen al snel het predicaat, moewa, gratis, dan kan het niet veel zijn (en bij veel games is dat ook zo).

[Reactie gewijzigd door Hubman op 25 oktober 2011 13:32]

Het FTP model is zeker geen innovatie van Steam. Verder vind ik het raar dat ze het succes van de gratis versie van TF2 niet kunnen verklaren. Ik denk omdat het komt dat de game eerst voor een volledig bedrag in de winkels lag. In de mind van de consument kan hij nu een volwaardige retail-game gratis gaan spelen. Games die "gratis" op de markt komen krijgen al snel het predicaat, moewa, gratis, dan kan het niet veel zijn (en bij veel games is dat ook zo).
ben ik niet helemaal met je eens. Ik denk juist dat de kracht van TF2 en de enorme adoptie van het spel nadat het gratis werdt voortkomt uit het feit dat het gewoon een goede game is* en dat de gehele game gratis te spelen is.

in tegenstelling tot de meeste gratis games is TF2 niet gelimiteerd. practisch alle items die je kan kopen kan je ook craften of unlocken. Het is geen 'half' spel waar de spelers met veel geld voordeel uit halen, in tegenstelling tot de meeste gratis spellen. Dit werdt vervolgens verder ondersteunt door het feit dat het al gespeeld werdt, dus je geen beginners 'advantage' kon krijgen door snel alles te kopen. Er liepen genoeg spelers rond die alle spullen al hadden. Als je gratis instapte had je eerder een 'disadvantage'.


Samenvattend denk ik dus ook dat de kracht van TF2 in tegenstelling tot vele andere gratis games gevonden kan worden in het kaliber van het spel zelf. Want laten we nou eerlijk zijn, als MW2 of BlackOps na een jaar gratis speelbaar zou zijn (uitgaande van dezelfde formule als valve's TF2), dan zou het ook enorme aandacht trekken en een enorme speler opbouw creeeren. Tot nu toe tijdens de free weekends van beide speller was het altijd een drukte van belang.


*de meningen zijn uiteraard verdeelt hierover. sommigen vinden dat het spel er slechter op is geworden door de uitbreidingen en nieuwe wapens, maar dat ter zijde. 40 tot 60 duizend man dagelijks op steam is geen kattenpis

Edit: En het schiet me nu pas te binnen, maar het feit dat ze hun platform steam heben scheelt ook aardig wat zieltjes. Ipv dat je allerlei accounts en andere dergelijke handelingen moet uitvoeren bij een website oid kun je gewoon klikken en spelen (voor de al steam gebruikers, en dat zijn er veel). dit 'gemak' zal allicht ook mee helpen aan de adoptie van de free to play games. VB; global agenda (ook op steam) vereist dat je een account aanmaakt op de site van GA. Ik heb daarom gekozen om het spel niet verder te gaan proberen. Gewoon geen zin in (en er zullen er genoeg zijn die net zo denken als ik in dit geval / deze kwesties)

[Reactie gewijzigd door Joost B op 25 oktober 2011 17:15]

Precies, je ziet exact hetzelfde bij League of Legends. Volledig gratis en immens populair. Maar het moet wel een bepaalde kwaliteit hebben. Ook al is een game gratis, wanneer het slecht is, speelt men het toch niet lang.

Het grappige bij LoL is dat er genoeg mensen zijn die veel meer dan een normale retail prijs uitgeven aan het spel, omdat ze bijvoorbeeld een nieuwe champion meteen bij release willen hebben of een special skin.

Ik heb er één keer 20 euro voor betaald, simpelweg omdat ik het nodig vond om iig iets te betalen voor een spel waar ik al 2 jaar plezier van heb. De speciale punten die je ervoor krijgt heb ik nog altijd.
World of Tank is net zo'n spel waar dat ook goed voor werkt. Het spel is 'gratis' en je kunt vrijwel alles doen zonder te betalen, maar voor je het weet geef je toch 20 euro uit aan een virtuele tank :)

Vroegah had je natuurlijk het hele concept shareware. Massa's titels werden gewoon uitgegeven waarbij de eerste episode gratis was (de Apogee games bijvoorbeeld, Keen was brilliant) en waarna je als je de rest van de game wou moest betalen. Werkt perfect, mits het spel zelf ook gewoon van een hoge kwaliteit is.

Helaas snappen te veel hoge omes bij de uitgeverijen van games dit niet. Een game ga je toch niet weggeven? Dan betaalt niemand ervoor! En dan ondertussen heel hard schoppen naar mensen die games downloaden.

M.i. werkt een deel 'gratis' weggeven om op die manier mensen te verleiden geld uit te geven gewoon enorm goed. Helemaal als het micropayments zijn, want niemand denkt lang na over 2 euro, pas als je dat 20 keer uitgegeven hebt ga je je realiseren hoeveel geld je in een spel gestopt hebt. Waar dit alleen niet voor gaat werken zijn al die half-affe games (vaak sequels die een flinke hype-factor hebben) die op de markt gedumpt worden voordat ze uberhaupt af zijn. Daar zorg je er alleen maar voor dat mensen weten dat je spel bagger is.
Ik moet bekennen dat ik lang heb zitten twijfelen om TF2 te kopen destijds.
Feit is dat ik geen fanatieke gamer ben en af en toe een paar uurtjes voor de lol speel.
Het bedrag destijds om te kopen vond ik het niet waard.
Gewoon net even te duur.

Toen dit spel gratis uitkwam was ik er al bang voor dat voor alles betaald moest worden.
Gelukkig is die balans eigenlijk best goed.
Met de standaard items kun je nog prima spelen.
Je wordt zelfs nu en dan getrakteerd op items.

Wellicht bedoelt Newell dat met "service".
Dat dus de balans toch nog goed blijft in een spel en dat de basis dus goed is.
Ik krijg ook het idee dat ze blijven proberen om die balans zo goed mogelijk te houden.

Wat je zegt, er zijn games waar die balans volledig scheef is.
Dan wordt het spelen naar mijn mening ernstig belemmerd, tenzij je de portemonnee opentrekt.
Die items die iedereen krijgt is niet de service an sich. Het is een onderdeel daarvan. De service van Valve is de enorme hoeveelheden patches en content die ze elke keer weer gratis weggeven. Elke Valve game betaal ik gewoon full price voor (via Steam). Hetzelfde geld voor Blizzard.
Wat denk ik ook meespeelt is dat Valve niet perse heel veel geld hoefde te verdienen aan de free-2-play transitie. TF2 had immers al alle onwikkelkosten ruim terugverdiend. Daardoor kon valve zich beter richten op het creëren van een goed systeem en zich veroorloven om het grootste gedeelte van het spel gratis te maken. Bij andere f2p games zie je toch vaak dat er bijvoorbeeld hele gedeeltes van het spel worden afgesloten of dat je kan betalen voor een flink voordeel op andere spelers. Dat TF2 zulke systemen niet heeft wordt dus blijkbaar goed gewaardeerd door de spelers.
Het feit dat Valve de ontwikkelkosten al had terugverdiend aan de normale verkoop maakt inderdaad wel dat ze vrij konden "experimenten" met verschillende modellen in het "free-2-play"-concept. Dat maakt natuurlijk dat je ze moeilijk kan vergelijken met die spellen die vanaf het begin met dit concept werken.
Komt ook bij dat Valve geen hosting kosten heeft aan TF2, de servers worden gewoon door 'vrijwilligers' gehost. Dit i.t.t. veel MMO's. Dus erg slim van Valve; een spel dat eigenlijk z'n lifecycle een beetje gehad heeft kwa verkoop gewoon hard een 2e sales-cycle inschoppen :)
1 van de grote voorwaarde voor een "pay what you play" is dat betalende spelers geen onmiddelijk voordeel kunnen halen uit hun betalingen.

Dus bijvoorbeeld een FPS waar je een "invisibility cloak" kan kopen (en enkel en alleen kan kopen). Hierdoor krijgen sommige spelers een voordeel dat anderen er moet toe aanzetten om ook geld uit te geven om nog mee te kunnen. Een een spel dat als "Free to Play" wordt gelabeld maar waar spelers het gevoel krijgen dat je moet betalen wil je nog mee kunnen zal snel "Free to Play - Pay to Enjoy" genoemd worden door de community en zijn userbase snel zien zakken.
dan kun je dus ook al gewoon concluderen, dat alle free-to-play games hier naartoe werken, al zeker alle FTP-FPS!! ze geven je dan 'standaard' wapens die gewoon zo slecht zijn voor een beginnende speler, dat deze speler of een enorm talent dient te hebben, of dat hij/zij 2 keuzes heeft:
-wapens kopen en verder spelen
-stoppen met het spel..
wil je dan toch echt een feature toevoegen, laat mensen dan betalen om servers te hosten en nieuwe uitgebreidere mappen kopen, het afrekenen op de skills/wapens is niet bepaald leuk voor de spelers.. des te eerder zullen er 'hacks' voor het spel verschijnen!
en wat is nou het fenomeen waar iedere 'gamer' iets heeft?
volgens mij zijn dat toch echt de hackers!

EINDELIJK, is er iemand uit de hogere kringen binnen de games-industrie die het licht gezien heeft!
een makkelijke oplossing voor FPS games is dan; maak een singleplayer met alles beschikbaar, en maak de multiplayer gewoon goedkoop d.m.v. bijv. 0,99 cent per maand te vragen voor de optie op alle wapens beschikbaar, of leuke outfits toe te voegen, waar je kleine bedragen voor moet betalen!

wanneer er een mooi FPS-spel uitkomt met deze features, word het gegarandeerd een succes!
Een van de eerste spellen waarin ik de verkoop van items in een gratis game echt goed heb zien werken was denk ik Gunbound.

http://gunbound.softnyx.net/About/Feature.aspx

Dat was misschien 10 jaar geleden en het spel heeft nog steeds een enorm aantal spelers en vaste harde kern. In game kun je goud verdienen om items te kopen die je ook wel nodig hebt om te winnen, maar je kunt ze ook kopen. Mensen die zich betrokken voelen bij de game en gratis spelen doen graag wat terug. Ze zien graag ontwikkeling in de game, betere hosting, actieve anti cheat, ect.

Maar de keys zijn community, speciaal zijn met items (pimp my car), wat terug kunnen doen voor de gratis speeltijd die je krijgt. Als je moet betalen VOOR dat je er plezier aan hebt is het aantrekkelijk om te downloaden. Eerst kijken of het leuk is. En je kan je geld uitgeven in kleine beetjes, als je eens 2 euro hier en daar over hebt ipv 60 in een keer.

Ik zit met tf2 nu op 30 euro ofzo aan items maar ik had het spel nooit gekocht.
Dat percentage spelers dat virtuele goederen koopt zal nog wel inzakken als de nieuwigheid er vanaf is, maar microtransacties hebben zich zeker effectief bewezen in deze context.
Goed om te merken dat Newell (en dus Valve en Steam) open staat voor nieuwe bedrijfsmodellen en de moeite neemt om te experimenteren.

Ik zou graag eens van deze man horen wat zijn standpunt is ten opzichte van games die half-af worden afgeleverd en vervolgens met dure DLC worden overladen.
Ook snap ik de 20-30% vergelijking niet helemaal. In vergelijking met welke games? Heb nog wel eens gratis MMOs gespeeld waarin duidelijk meer dan 2% van de actieve community "cash shop" spullen kocht.
door de eenvoud van het spel speelt het ook lekker weg voor een uurtje. zelfs op onze lan-party's is dit het meest gespeelde spel. door de lage prijs heeft iedereen een legale versie.
Ik vind dit een heel goed punt van Valve vanwege de haat tegen DRM en tegen developers die kl*te-DRM in hun spellen doen (zie Ontwikkelaars s.t.a.l.k.e.r.) ,want alleen de klant heeft er last van en de piraat zal het een worst wezen.
Op één vlak hebben ze wel gelijk bij Steam: het GaaS (Game as a Service) model zal in de toekomst standaard gaan worden. Kijk naar BF3 en MW3.

[Reactie gewijzigd door Hubman op 25 oktober 2011 13:35]

Maar wat is service dan? Bij MW3 ga je straks betalen voor een service (elite) die gratis is bij BF3 en TF2. Kan je het dan nog wel service noemen?
Bovendien bedoeld Newell met service iets anders, hij bedoeld dat je het gamers zoveel mogelijk naar de zin moet maken, ipv ze te behandelen als lopende geldbundels. In zijn model geef je eerst plezier, gemak en kwaliteit en krijg je dat terugbetaald in geld. Ik denk dat BF3 en met name MW3 toch erg een tegenovergesteld model aanhangen waarbij je eerst een smak geld betaald en daarna maar moet zien of je service krijgt.
Je betaald in feite omdat ze een voorheen gratis community service (servers) weggehaald hebben en een uitgeklede versie via partners aanbieden, vervolgens kan men de franchise met een minimale overhaul en marginal extra kosten nogmaals verkopen na een aantal jaren omdat het serveraanbod volledig gecontroleerd word door de developer (en die wint niets bij replay-ability of voordelen voor gebruikers).

Heel jammer dat dat model nu de defacto standaard is (en TF2 is een uitzondering daarop wat volgens mij in grote mate de populariteit verklaard en omdat die groep genoeg geld overhoud vanwege het gebrek aan aanbod van kwaliteitstitels heeft men mogelijk ook meer budget voor ingame items)

Ook de reden dat ik praktisch geen games meer koop, een echte goede shooter met een sterke community en fatsoenlijk dedicated servers is zo schaars tegenwoordig dat ik net zo goed een boek kan lezen.

* blouweKip denkt met weemoed terug aan de tijd van echte shooters waar "prone" of dedicated servers geen feature waren maar standaard onderdeel uitmaakte van het pakket.

[Reactie gewijzigd door blouweKip op 25 oktober 2011 18:39]

Tf2 volgde eerder in de voetsporen van enemy territory maar dan met een cash shop er naast. Bovendien moet je sleutels kopen om kisten mee te kunnen openen die in het spel om je oren vliegen à 2 euro per stuk. Mede door het feit dat het in de zelfde vorm als ET op de markt is is t populair. Zelf maps kunnen maken en delen met de mensen die er op spelen en een solide platform om het te ondersteunen maken het een succes

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Populair: Vliegtuig Luchtvaart Crash Smartphones Google Laptops Apple Games Politiek en recht Rusland

© 1998 - 2014 Tweakers.net B.V. onderdeel van De Persgroep, ook uitgever van Computable.nl, Autotrack.nl en Carsom.nl Hosting door True

Beste nieuwssite en prijsvergelijker van het jaar 2013