Een ander spel dat nogal eens geroemd wordt om zijn destruction, is Battlefield: Bad Company 2 uit 2010. Deze titel uit de Battlefield-reeks van ontwikkelaar Dice draaide al op een versie van de Frostbite-engine en bevat wat de makers het Destruction 2.0-systeem noemen, een geavanceerdere vorm van destruction dan wat al in Battlefield 1943 en de originele Bad Company zat. Volgens de makers is het met Destruction 2.0 mogelijk om 'gebouwen te vermorzelen' en het tij in een oogwenk te keren door alles in het zicht te vernietigen. "Zeg maar dag tegen je dekking in de continu veranderende omgeving van Battlefield: Bad Company 2", luidt een officiële omschrijving op de productpagina van het spel.
Die omschrijving is bedoeld om de game aan te prijzen, maar is toch ook behoorlijk accuraat. Een van de vele, na de release gratis beschikbaar gestelde extra multiplayerspeelvelden is bijvoorbeeld Cold War, een relatief kleine map met de setting van een bergachtig, besneeuwd stadje met veel gebouwen. Met je scherpschuttersgeweer een positie innemen achter een raam op de eerste verdieping van een gebouw lijkt een aardige tactiek, maar als tegenstanders er niet in slagen om je goed onder vuur te nemen, kunnen ze ook simpelweg een granaat op het raam of de muur direct naast het raam afvuren. Dat resulteert in een gapend gat en weg is je dekking. Als het gebouw nog langer onder vuur wordt genomen en er genoeg muren zijn kapotgeschoten, komt er een moment waarop het hele gevaarte in elkaar zakt en er alleen nog een platte ruïne met een hoopje bouwmaterialen overblijft. Als de gevechten lang genoeg duren, is de kans groot dat er uiteindelijk nauwelijks nog een gebouw overeind staat, waarmee de strijd een heel ander karakter krijgt.
De verschillende ‘lagen’ van vernietiging bij gebouwen in Bad Company 2
Net als bij Red Faction werkt de destruction in Bad Company 2 zonder voxels. In feite zijn er verschillende systemen die samenkomen, waarbij een algoritme van twee bestaande meshes: het gebouw en het volume van de explosie, een derde mesh maakt, waar het gebouw en de explosie elkaar kruisen. Daarbij gebruikte Dice een techniek die het 'destruction masking' noemt. Het is enigszins vergelijkbaar met het gebruik van masks in fotobewerkingsprogramma's, waarbij een gebruiker delen van een bepaalde laag kan verbergen.
Het begint met het simpelweg verwijderen van een stuk van de geometrie, waarmee een basaal ogend gat in de muur van een huis verschijnt. Vervolgens worden er meshes met details toegevoegd aan de randen van het vernietigde deel, waarmee het gapende gat er al wat realistischer uit komt te zien. De laatste stap is de toevoeging van een destruction mask, waarbij de verf aan de randen van het gat op nog meer plaatsen is verdwenen en het er nog meer uitziet alsof er net een projectiel op de muur is afgevuurd. Dan komen er nog particle effects en een mesh voor het puin bij om het geheel wat dramatischer te laten ogen. En als een gebouw eenmaal instort, gaan daar onheilspellend krakende geluiden aan vooraf, een soort laatste waarschuwing voor spelers om het pand zo snel mogelijk te verlaten.