Tegenwoordig is de game-industrie een multimiljardenbusiness, maar er was een tijd dat zo goed als niemand een computer in huis had en videogames nog niet bestonden. Ook duurde het geruime tijd voordat men op het idee kwam dat er geld te verdienen was met het aanbieden van computergames. Dat idee groeide begin jaren zeventig van de vorige eeuw, toen de eerste arcadegames op de markt kwamen. Spelers moesten per spelletje een munt inwerpen en zo ontstond een snel groeiende markt. Dit leverde veel nieuwe bedrijven op, waaronder Atari, dat in 1971 werd opgericht door Nolan Bushnell en Ted Dabney.
In 1972 kwam het eerste product van Atari op de markt: Pong. Dit was een arcadekast die gebruikmaakte van een zwart-wittelevisie, waarop een rudimentaire vorm van tennis kon worden gespeeld. Deze game was vanaf het allereerste moment een doorslaand succes. Het allereerste prototype raakte, nadat het bij wijze van test in een bar was neergezet, al snel defect door de grote populariteit. De oorzaak van de storing bleek uiterst simpel; het muntinworpbakje, dat was geleend van een wasmachine uit een wasserette, zat vol, waardoor er geen munt meer bij paste.
De productieversie van Pong werd uitgerust met een grote geldlade, waarmee in de jaren daarna flinke hoeveelheden munten werden binnengehaald. Toen Atari in 1974 op zoek ging naar nieuwe producten, ontstond het idee om een versie voor thuis te maken, die aangesloten kon worden op een normale televisie. Om productiekosten te besparen, werden de meeste afzonderlijke componenten vervangen door een enkele chip. In die tijd waren chips alles behalve gemeengoed, waardoor dit een van de indrukwekkendste chips in een consumentenproduct opleverde.
Met de thuisversie van Pong werden al snel goede verkoopresultaten behaald, waardoor vele andere bedrijven interesse kregen in de nog prille markt van videogames voor thuis. Al snel verschenen er tal van Pong-klonen. Dit kon doordat destijds niet moeilijk werd gedaan over namaakproducten. Zolang de fabrikanten een andere naam gebruikten en de namaakspullen anders vormgaven, was er geen vuiltje aan de lucht. Er zijn uiteindelijk meer dan tweehonderd verschillende Pong-klonen verkocht en al deze namakers gebruikten dezelfde chip: de AY-3-8500 van General Instrument.
De AY-3-8500 ‘Pong-chip’
Voor het bouwen van onze eigen Pong-console maken we ook gebruik van de AY-3-8500. Deze chip wordt al vele jaren niet meer gemaakt, maar er zijn blijkbaar nog flinke voorraden, want hij is nog altijd goed online te vinden. Wij kochten er via eBay een uit Griekenland voor een euro of zes. Daar kwam uiteraard nog een paar euro bezorgkosten bij, maar duur is deze chip dus nog altijd niet. Er is een versie van deze chip die is bedoeld voor de ntsc-videostandaard, de AY-3-8500-1, die met name in de VS en Japan wordt gebruikt. Deze is op moderne televisies ook prima te gebruiken, maar omdat wij de Pong-console ook op ouderwetse crt's willen kunnen gebruiken, hebben we voor de pal-versie gekozen.
General Instrument AY-3-8500 'Pong-chip'
De chip bevat ongeveer 3200 transistors, een respectabele hoeveelheid voor chips uit die tijd. Ter vergelijking: de 6502-cpu die destijds veel werd gebruikt in 8bit-computers, had zo'n 3500 transistors. Hij werkt op zeer uiteenlopende voedingsspanningen, omdat hij is ontworpen voor gebruik op batterijen. De minimale spanning is officieel 6V, maar tijdens onze test, met een labvoeding, bleef alles naar behoren werken tot zo'n 5,3V. De absoluut maximale spanning bedraagt 12V, maar we raden je aan om daar een stukje onder te blijven, anders wordt de chip wel erg warm. Wij kozen uiteindelijk voor een 9V-blokbatterij als voeding; simpelweg omdat we die nog hadden liggen.
Het originele schema
We hebben online het schema gevonden met daarop de onderdelen die naast de AY-3-8500 nodig zijn om een werkende console te bouwen. Er staan twee varianten op van het circuit dat het 2MHz-kloksignaal genereert. De rechtsboven afgebeelde versie werd destijds het meest ingezet, omdat die goedkoper te bouwen was. Het nadeel van dit circuit is dat de gebruikte inductor in de praktijk moet worden gekalibreerd. Omdat wij slechts een enkele console bouwen en omdat elektronica tegenwoordig veel goedkoper is, maken we ons geen zorgen om de iets hogere prijs van de onderdelen. En dus gebruiken we de linksonder afgebeelde, alternatieve klokgenerator, die gebruikmaakt van een kwartskristal.
Linksboven op het schema staat een verwijzing naar een 'rifle circuit'. Dit laten we achterwege, want de twee schietspellen die de AY-3-8500 biedt, zijn naar ons idee helemaal niet leuk. Je moet proberen een vierkant blok te raken dat over het scherm beweegt, en als je raak schiet, krijg je een punt. We vinden het dus de moeite niet lonen om dit extra circuit en een geweer te bouwen. Bovendien hebben we op de redactie een Nintendo Entertainment System met de Zapper en Duck Hunt, voor als we de aandrang krijgen om op een beeldbuis te schieten.
Rechtsonder op het schema staat een verwijzing naar een rf-modulator die de beelden, 'vermomd' als een televisiezender, via een antennekabel naar de televisie stuurt. Destijds noodzakelijk, omdat de meeste televisies geen externe ingangen hadden. Die werden pas gemeengoed na de opkomst van de videorecorder. Het gebruik van een rf-modulator heeft een negatief effect op de beeldkwaliteit en bovendien is het simpelweg onhandig dat je eerst de antennekabel moet verwisselen als je wil spelen. Wij vermijden deze nadelen door gebruik te maken van een composietvideo-uitgang, waarvoor we het schema online hebben gevonden.
Nieuw schema gemaakt met KiCad
Als we in dit artikel namen van onderdelen noemen, refereren we aan dit schema.
Om tijdens het bouwen te kunnen beschikken over een zo duidelijk mogelijk schema, hebben we het opnieuw getekend met KiCad. Voor de gratis softwaresuite KiCad zijn veel bibliotheken met onderdelen te vinden, waardoor je relatief snel schema's kunt tekenen. Daarna kun je het schema gebruiken om een ontwerp voor een pcb te maken. Dit ontwerp kun je vervolgens door middel van gerberfiles uploaden bij een van de vele onlinediensten waar je pcb's kunt laten maken.
Proefdraaien op een breadboard
We hebben alle benodigde onderdelen besteld en daarna hebben we de schakeling eerst opgebouwd op een breadboard. Zo kunnen we kijken of alles naar behoren werkt en ook maakt deze proefopstelling het eenvoudig om aanpassingen te maken voordat we gaan solderen. Zo is het prettig om de composietuitgang te kunnen testen. Ook willen we een audio-uitgang maken; het originele circuit gaat namelijk uit van een ingebouwde luidspreker zonder volumeregeling.
2MHz-kloksignaal
We beginnen met het bouwen van het oscillatorcircuit voor het kloksignaal. Doordat het gebruikmaakt van een kwartskristal moet dat een nauwkeurige tijdbasis voor de Pong-chip opleveren. Nadat we het op het breadboard hebben gebouwd, gebruiken we een oscilloscoop om het kloksignaal te bekijken. We zien een keurige blokgolf met een frequentie van exact 2MHz met een nauwkeurigheid van maar liefst vier cijfers achter de komma. De duty cycle is dan wel niet precies vijftig procent, maar de blokgolf is zeker goed genoeg om als hartslag van ons project te dienen.
Uiteraard heb je geen dure oscilloscoop nodig om te controleren of het kloksignaal werkt; aan een eenvoudige multimeter met frequentieteller heb je genoeg. Als jouw multimeter op dit vlak tekortschiet, kunnen we je de Aneng AN8008 aanbevelen. Deze zeer nauwkeurige meter is uitermate geschikt voor hobbygebruik en was op het moment van schrijven voor iets meer dan dertien euro, inclusief bezorgkosten, bij diverse Chinese webwinkels te vinden.
Na de klok prikken we de AY-3-8500 op het breadboard en sluiten het kloksignaal erop aan. De Pong-chip genereert vier videosignalen die apart worden aangeboden: een voor de score en het speelveld, een voor de bal en twee voor de batjes voor de beide spelers. Het idee hierachter was dat de verschillende signalen met verschillende kleuren konden worden weergegeven door het inzetten van een tweede chip.
In ons geval mengen we de vier videosignalen, die in dit stadium nog puur digitaal zijn, door een OR-gate met vier ingangen (4072) te gebruiken. Het videosignaal is laag als zwart moet worden weergegeven en hoog voor wit. De uitgang van een logische OR-gate is hoog als een of meer ingangen hoog zijn, en dus wordt wit weergegeven als een of meer videosignalen wit zijn.
Het digitale videosignaal uit de 4072-chip
Nadat we de Pong-chip en de 4072 van voeding hebben voorzien, kijken we opnieuw met de oscilloscoop of alles goed werkt. We zien een patroon dat zich elke vier vakjes op het scherm herhaalt. De horizontale tijdbasis is afgesteld op 5ms per vakje en dus duurt elke cyclus 20ms, oftewel vijftig keer per seconde. Precies zoals je van een pal-videosignaal zou verwachten.
Video, audio en controllers
Het videosignaal uit de 4072 is nog niet geschikt om naar een beeldscherm te worden gestuurd, omdat het een te hoge spanning heeft, van bijna 9V peak-to-peak. Bovendien ontbreekt het synchronisatiesignaal, waardoor een beeldscherm niet weet wanneer een nieuwe beeldlijn begint en wanneer een nieuw beeld start. Het videosignaal wordt daarom door middel van een paar weerstanden en een NPN-transistor (Q1) op het correcte niveau van ongeveer 1Vpp gebracht. Ook wordt het synchronisatiesignaal toegevoegd via een diode (D1). Hiermee is het een composietvideosignaal geworden en klaar om bekeken te worden. Nadat we de video-uitgang op het breadboard hebben opgebouwd, krijgen we een keurig videosignaal op onze oscilloscoop te zien. Hierbij is goed het horizontale synchronisatiesignaal te zien, dat 0,3V onder het zwartniveau uitsteekt.
Op de oscilloscoop zien we een beeldlijn die overeenkomt met de stippellijn boven in beeld op de monitor
Nadat we onze monitor via een rca-kabel hebben aangesloten, krijgen we een prachtig stabiel beeld te zien: succes! De beeldlijn die op de oscilloscoop is te zien, komt overeen met de stippellijn die we boven in beeld zien op de monitor. De lijn begint met het een h-sync, gevolgd door een stukje zwart. Bij kleurenvideo zit in dit gedeelte de colorburst, maar die ontbreekt bij ons, omdat we een zwart-witbeeld bekijken. Elke keer als er een witte stip moet worden weergegeven, stijgt de spanning naar 0,7V boven het zwartniveau. Zo ontstaat een blokgolf met evenveel pieken als er witte stippen op het scherm zijn.
Geluid
De Pong-consoles van vroeger maakten bijna allemaal gebruik van een interne luidspreker voor het geluid. Dat is omdat een rf-modulator met ondersteuning voor audio een stuk duurder was dan een die alleen video kon verwerken. Wij willen graag het geluid van de tv gebruiken en dus maken we een audio-uitgang met wat weerstanden, een NPN-transistor (Q2) en een condensator om gelijkstroom tegen te houden. We kunnen de schakeling zeer eenvoudig houden, omdat er geen hoogwaardig audiosignaal uit de Pong-chip komt, maar slechts een paar blokgolfpieptonen van 500, 1000 en 2000 Hertz.
We voeden zowel het video- als het audiocircuit vanuit een 7805-lineaire spanningsregelaar (U5). Deze zorgt ervoor dat we onafhankelijk van de batterijspanning over vijf volt beschikken. Zo blijven de signalen aan de uitgangen redelijk op niveau als de batterijspanning afneemt. Een lineaire spanningsregelaar is, naar moderne maatstaven, niet heel efficiënt, maar omdat het opgenomen vermogen van het video- en audiocircuit minimaal is, maken we ons daarover niet al te veel zorgen.
De controllers
Het controllercircuit is zeer eenvoudig en maakt handig gebruik van de toch al aanwezige synchronisatiesignalen in de Pong-chip. Het verticale synchronisatiesignaal geeft aan dat er een nieuw beeld begint en dat het beeldscherm weer bovenaan moet beginnen met het tekenen van het beeld. Dit v-sync-signaal ligt, net als het h-sync-signaal 0,3V onder het zwartniveau. Na elk beeldje volgt een aantal beeldlijnen die dus 'zwarter dan zwart' zijn.
Op de monitor kunnen we de sync-signalen bekijken door het beeld te verschuiven en lichter te maken
Onze monitor kan het beeld horizontaal en verticaal verschuiven en wat lichter maken, zodat we de synchronisatiesignalen kunnen bekijken. Bij de start van elk beeldje wordt het v-syncsignaal gebruikt om de inputs van de controllers laag te maken. Deze zijn via de weerstanden R1 en R4 verbonden met de condensatoren C1 en C2, die daardoor worden ontladen. Gedurende elk beeldje worden ze weer opgeladen via de potmeters RV1 en RV2 in de controllers.
Op een bepaald moment is de spanning over de condensatoren zover opgelopen dat de Pong-chip aan de controlleringangen een logische 1 detecteert. Op dat moment begint de chip met het tekenen van het batje. Zo wordt, zonder tussenkomst van software, bepaald hoe hoog de batjes op het scherm moeten worden getekend. Op de vier screenshots van de oscilloscoop zien we hoe de spanning in de condensators sneller oploopt naarmate we de weerstand van de potmeters verlagen. De batjes worden dus steeds eerder, en hoger, op het beeldscherm getekend.
Het bouwen
We hadden bij het maken van dit artikel geen tijd om het schema in KiCad om te zetten in een printontwerp en om een pcb te laten maken. Gelukkig valt het aantal afzonderlijke onderdelen mee, waardoor we het ook prima op een experimenteerprintje konden maken. We hadden nog een voorraadje van dergelijke printjes liggen, maar als je ze moet bestellen, zijn ze spotgoedkoop te vinden bij de vele Chinese webwinkels als je zoekt op ‘prototype pcb’.
De twee experimenteerprintjes waarop we gaan bouwen
Dergelijke printjes zijn voorzien van losse soldeereilandjes waarmee de losse onderdelen vast te solderen zijn. De verbindingen moet je zelf maken door de eilandjes aan de onderkant door te solderen. Als er grotere afstanden overbrugd moeten worden, kun je eenvoudigweg gebruikmaken van draden. Hierbij moet je goed opletten dat je jezelf genoeg ruimte geeft. Wij kwamen bij het bouwen van de klokgenerator al gelijk ruimte tekort, doordat we te dicht bij de rand waren begonnen. Dit probleem was met een paar draadjes zo opgelost, maar het is natuurlijk wat rommelig.
Bij het solderen is het handig om dezelfde volgorde aan te houden als op het breadbord en de afzonderlijke circuits een voor een te bouwen. Door de onderdelen een voor een van het breadboard te halen weet je precies waar je gebleven bent. Ook kun je tussentijds controleren of alles nog werkt door tijdelijke koppelingen met de resterende onderdelen op het breadboard te maken. Zo beginnen we opnieuw bij de oscillator en kijken we na het bouwen ervan of we een 2MHz-kloksignaal aantreffen.
We gebruiken ic-voetjes, zodat de chips makkelijk te vervangen zijn
De drie ic's solderen we niet rechtstreeks, maar we maken gebruik van een ic-voetje. We raden je aan hetzelfde te doen, want als er iets niet werkt, kun je ze zo eenvoudig verwisselen. Op het schema is bij elk ic aangegeven welke pootjes je moet hebben. Met de nummering van dip-ic's moet je overigens even opletten, want die gaat linksom, tegen de klok in. Als je de chip van bovenaf bekijkt, zie je aan een kant een inkeping. Als je het ic met de inkeping omhoog houdt is het pootje daar links van nummer 1. Dan tel je naar beneden door tot je onderaan aankomt. De nummering gaat verder bij het pootje dat daartegenover zit. Aan de rechterkant tel je door tot je weer bovenaan bent; het pootje rechtsboven heeft dus het hoogste nummer.
We bekijken het digitale videosignaal op pootje 1 van de 4072 met oscilloscoop
Na het plaatsen van alle ic's kijken we opnieuw of we het digitale videosignaal aantreffen op pootje 1 van de 4072 (U4). Daarna maken we het videocircuit af om te kijken of we beeld uit ons bouwwerk krijgen. Bij veel Pong-consoles werden kosten bespaard door het 4072-ic achterwege te laten en de vier videosignalen te mengen met vier diodes. Dit levert een helderder wit op als de bal bijvoorbeeld voor de getallen van de score langs beweegt. Wij vinden het mooier als alle witte delen van het beeld even helder zijn en kiezen dus niet voor deze eenvoudigere oplossing.
Potentiometer van 470kΩ met grote knop
In het originele schema worden potmeters met een waarde van 1MΩ gebruikt. Na het bouwen op het breadboard kwamen we erachter dat deze waarde veel te hoog was gekozen. Hierdoor werd slechts een klein gedeelte van het draaibereik gebruikt en dat had negatieve gevolgen voor de precisie van de besturing. We hebben daarom het schema aangepast en nieuwe potmeters van 470KΩ gekocht. Deze zijn een grote verbetering en spelen veel lekkerder. We hebben voor de potmeter de grootste knoppen gekocht die we konden vinden. Hierdoor laten de batjes zich heel snel en nauwkeurig controleren.
Vier spelvariaties en andere instellingen
De AY-3-8500 heeft, naast de twee schietspellen die we niet gaan gebruiken, vier variaties van de oerversie van Pong. De eerste heet Practice en is het enige spel dat je in je eentje kunt spelen. Je speelt hierbij tegen een muur en moet proberen de bal zo lang mogelijk in het spel te houden. Elke keer als je een bal mist, krijg je een strafpunt en bij vijftien punten is het spel afgelopen. Het tweede spel heet Squash en laat je, net als bij squash in het echt, met z'n tweeën tegen een muur spelen.
Bij het derde spel 'sta' je tegenover je tegenstander. Deze variant heet Tennis en is de enige echte kloon van het originele Pong. Het mocht alleen niet zo heten, om problemen met Atari te voorkomen. De vierde variant heet Soccer/Football. Hierbij heb je twee batjes, een 'keeper' en een 'spits', en is er aan beide kanten een 'doel'. Dit vinden wij met afstand de leukste variant, omdat het hectische spelmomenten kan opleveren. Ook geeft het veel voldoening als je de bal met de keeper naar voren speelt en de keeper van de tegenstander op het verkeerde been weet te zetten door hem met je spits van richting te veranderen.
Bij de Pong-klonen uit de jaren zeventig van de vorige eeuw werden de verschillende spelvarianten meestal geselecteerd met een draai- of schuifschakelaar. Deze zijn tegenwoordig, als je een mooie knop wil, wat lastiger te vinden, omdat ze in moderne apparaten nauwelijks nog worden gebruikt. Bovendien hadden we nog wat schakelaars liggen en dus hebben we ervoor gekozen om niet voor een schakelaar met vier standen te gaan, maar voor twee tuimelschakelaars met twee standen: SW2 en SW5.
Door middel van de schakelaars wordt pootje 20, 21, 22 of 23 met de massa verbonden, waarna de Pong-chip het juiste spel selecteert. Deze chip heeft ook een 'geheime' spelvariant, die geselecteerd wordt als geen enkel spelselectiepinnetje met de massa is verbonden. Bij deze variant van voetbal heeft de rechterspeler niet twee, maar drie 'spelers'. Waarschijnlijk hebben de ontwerpers van de AY-3-8500 niet echt de bedoeling gehad om een geheim spel toe te voegen, maar is deze variant er onbedoeld ingeslopen. Hij doet het in ieder geval prima en is leuk om te gebruiken als er een groot verschil in ervaring is tussen twee spelers. Bijvoorbeeld als je tegen een jong kind speelt.
De 'geheime' vijfde spelvariant
Vroeger moest je om deze variant te kunnen spelen, moeilijk doen door de draai- of schuifschakelaar precies tussen twee standen in te zetten, maar wij voegen hem eenvoudig toe door voor de dubbelpolige schakelaar (SW2) te kiezen voor een model met een derde positie in het midden. Deze schakelaar, waarmee je tussen een of twee batjes kiest, levert in de middelste stand nu het geheime spel met twee en drie batjes op.
De moeilijkheidsgraad van de spellen is aan te passen door middel van drie schakelaars (SW1, SW3 en SW4). Met de eerste schakelaar uitgeschakeld is het spel wat makkelijker voor beginners, omdat de bal dan niet al te schuin van het batje af kaatst. Zet je deze schakelaar aan, dan kun je het je tegenstander wat moeilijker te maken door de bal met de uiteinden van je batje te spelen. Hij wordt dan onder een grotere, en dus lastigere hoek, teruggekaatst. De tweede schakelaar levert een hogere balsnelheid op, en staat garant voor veel hectiek en uiteraard kortere potjes. De laatste tuimelschakelaar kan gebruikt worden om de batjes te verkleinen. Hiermee kun je de moeilijkheidsgraad flink vergroten en, zeker bij beginners, de rally's flink verkorten.
Schakelaar SW5 is een maakcontact, ook wel pulsdrukker genoemd, en wordt gebruikt om het spel te starten door de scores naar nul te resetten. In onze versie van het schema zal de bal automatisch worden geserveerd, doordat we pootje 8 (Manual_Serve) van de Pong-chip permanent met de massa verbinden. Je zou daar ook een schakelaar op kunnen aansluiten om met de hand een bal te serveren. Wij vinden het leuker als het tempo er flink in wordt gehouden, doordat er direct automatisch een nieuwe bal in het spel wordt gebracht als iemand een bal mist.
Degene die als eerste vijftien punten weet te bereiken, is de winnaar. Het spel laat dit op een beetje rare manier weten. Als een spel is afgelopen, verschijnt er namelijk niets in beeld en valt er niets bijzonders te horen. Na het laatste punt wordt er gewoon weer een nieuwe bal in het spel gebracht, maar deze kan niet meer worden teruggekaatst en zal dwars door de batjes heen gaan. Doordat de Pong-implementatie volledig in hardware is uitgevoerd, zou een melding in beeld of een gameovergeluidje, extra transistors kosten en daarmee zou de prijs van de Pong-chip omhooggaan.
De behuizing
We kunnen het printje en de potmeters in een willekeurige behuizing stoppen en lekker gaan spelen, maar we willen er graag een ‘echte’ console van maken door zelf een behuizing te ontwerpen en te printen met een 3d-printer. We gaan aan de slag met FreeCAD; een cad-programma dat, zoals de naam al doet vermoeden, gratis is te downloaden. Net als bij KiCad zijn er veel prima tutorials te vinden om het te leren gebruiken.
De eerste versie van Pong voor thuis
Bij de originele Home Pong van Atari waren de controllers in de console zelf ingebouwd. De spelers moesten dus heel dicht bij de console en dicht bij elkaar zitten om te kunnen spelen. Ook had het origineel maar één spelvariant en geen instelbare moeilijkheidsgraad, waardoor er maar twee schakelaars op zaten: aan-uit en start.
Omdat we onze console graag een Atari-retrolook willen meegeven, laten we ons inspireren door het ontwerp van de Atari 2600 en de bijbehorende paddlecontrollers. De Atari 2600 had, in de eerste versie, zes schakelaars en komt dus al veel dichter in de buurt van wat we nodig hebben voor ons project.
De originele Atari paddlecontrollers zijn voorzien van een rode drukknop aan de zijkant. Deze kunnen we overnemen in ons ontwerp en inzetten als serveerknop, maar zoals gezegd vinden we automatische service prettiger en bovendien zou het ontwerp er onnodig moeilijker door worden. Onze controllers hebben dus geen drukknoppen. Wel brengen we in de onderste helft een trekontlasting aan voor de kabel.
We voorzien de console zelf, net als de 2600, van een geribbelde bovenkant. Achteraan zit op het origineel een schuin stuk met schakelaars en in het midden een cartridgeslot. Het schuine stuk nemen we, wat versimpeld, over, maar in het midden maken we plaats voor een Pong-logo. Voor de opschriften bij de schakelaars maken we gebruik van een labelprinter.
In de bodemplaat maken we, naast trekontlasting voor de controllerkabels, een houder voor een 9V-batterij. We maken gebruik van oplaadbare batterijen, waardoor het niet zo erg is dat ze relatief snel leeg gaan; na een uurtje is het alweer tijd voor een oplaadbeurt. Als je nog ergens een 9V-voeding hebt rondslingeren, is dat wellicht een betere optie voor je eigen Pong-console. Ook zou je een dc-to-dc-converter kunnen gebruiken, zodat je een usb-voeding of powerbank kunt gebruiken. Wij wensen je alvast veel bouw- en speelplezier!
Download hier het 3d-ontwerp, de onderdelenlijst en het schema.
Om een leuke en behapbare cursus hiervoor te volgen, kijk eens op https://www.dlza.nl
Je betaalt een €10 (borg) voor een heel erg uitgebreide online cursus, met echte examenvragen. Zowel voor N als F licentie
Hebben we het over mij ?, of over pong.
Ben jij zo iemand die achter zijn computer zit om mensen te vertellen wat ze zijn ?
Een typies tweaker ben jij zeker ?
General Instrument maakte een tweede chip die kleur genereerde. Door de extra kosten van de tweede chip maakten maar weinig pongkloonfabrikanten gebruik van deze optie. De mogelijkheid om kleur toe te voegen via deze tweede chip is overigens ook de reden dat er vier videosignalen uit de pongchip komen; deze konden zo elk hun eigen kleur krijgen.
Wat je in deze moderne tijd zou kunnen doen is een GAL als de ATF22V10 inzetten om RGB te genereren. Reserveer bijvoorbeeld 6 uitgangen (2 per component) en met weerstanden converteer je dat naar analoog. Analoog RGB met een SCART-stekker verbinden. Welke ingangscombinatie welke kleur oplevert kun je vervolgens bepalen door de GAL te herprogrammeren, iets wat je met een goedkoop programmeerapparaatje zoals de TL866 van AliExpress kunt doen.
[Reactie gewijzigd door dmantione op 23 juli 2024 14:20]
Goed idee! Persoonlijk vind ik kleur bij Pong niet zoveel toevoegen, maar het is zeker een leuk excuus om met een GAL te spelen. De TL866 is sowieso een aanrader voor elektronicahobbyisten die zich met retro gaming bezighouden. Zelf gebruik ik hem o.a. om cartridges voor oude consoles te maken.
Ik zou het echt super leuk vinden als "we" een keer een basis cursus programmeren FPGA oid krijgen om bijv. een atari 2600 na te bouwen of iets anders wat te doen is. Snap dat het wel wat ingewikkelder is dan dit maar hoe tof zou het zijn om echt wat te leren.
[Reactie gewijzigd door terracide op 23 juli 2024 14:20]
Het zou misschien ook wel eens leuk zijn om te kijken of er animo is voor een build dag, vooraf pakketje onderdelen en print bestellen en dan samen solderen en kletsen. Hoe dan ook een erg leuk tweakers artikel!
Heel gaaf heren! Het schema en de bestellijst zijn al geprint. Hopelijk kom ik hier uit.
Vraagje: Is er een mogelijkheid om zonder verdere aanpassingen het beeldsignaal op een andere connector te zetten?
Misschien een mooie voor een volgende keer (of voor nu al ) om een kit te kunnen bestellen bij jullie. Alle onderdelen zitten er in, scheelt een hoop zoekwerk en dus tijd die ik niet echt heb. Daarbij zijn sommige onderdelen alleen per 10 of 50 (o.i.d.) te bestellen terwijl ik er maar één of twee van nodig heb. Daarmee wordt het onnodig duur. Eventueel zoiets via een inschrijving laten verlopen zodat ook jullie kunnen bestellen aan de hand van het aantal inschrijvingen.
Zonder verdere aanpassingen zou je het beeldsignaal ook nog op een scart connector kunnen aansluiten. Pin 17 is voor composietvideo met pin 19 en 20 voor GND. Sommige (erg) oude tv's en monitoren hebben BNC-connectors voor composiet en dat zou dus ook kunnen. Voor alle andere connectors zal het signaal moeten worden aangepast.
Als ik dit zie moet ik aan deze briljante kerel denken die Pong AI programmeert,....t duurt even maar dan kan AI beter pongen als de mens.... https://www.youtube.com/watch?v=tcymhYbRvw8 heerlijk!
Man man, volledig gefrustreerd als klein kind omdat je niet kon winnen van mijn tweelingbroertje of dat je vader en oom WEL de blokjes raakten met het schietspel.
Blijft een mooi project en ik ga eens wat chipjes bestellen. maar is dit nu ook te spelen op een moderne platte TV?? Of moet dit op een CRT gespeeld worden?
Nee, hoor, het werkt prima, zolang de platte TV nog een composietingang heeft. Als je echter met elektronica bezig bent, dan is een beeldbuis wel een flinke plus, omdat je onvolkomenheden in je schakeling beter kunt inspecteren.
Volgens mij moet ik nog ergens een zelfbouw hebben liggen op zolder. Op een stukje gaatjesprint en in een houten sigarenkistje gemaakt met een paar schuif potmeters.