Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Krijn Soeteman

Nieuwsredacteur

Virtual reality in de wetenschap

Vragen stellen met virtuele werelden

Door , 63 reacties

Virtual reality in de wetenschap

Sinds eind 2015 is het virtual reality voor en na; je kunt er niet omheen. Na jaren is het eindelijk mogelijk om zelf een goede vr-bril aan te schaffen voor een redelijk bedrag. Als je een krachtige pc bezit, kun je voor nog geen negenhonderd euro een heel aardige 'ervaring' in huis halen.

Hoewel de sprong voorwaarts door de komst van 'thuis'-vr groot is, worden vr-systemen al jaren toegepast bij allerlei onderzoek. Dat gaat van psychische-gezondheidszorg tot astronomie. Het helpt mensen van fobieën af te komen en het kan met een net iets ander perspectief op het heelal wonderen doen voor astronomische ontdekkingen. Uiteraard doet de wetenschap ook onderzoek naar vr zelf. Om te weten te komen hoe zowel onderzoek met als naar vr in de wetenschap tot nu toe in zijn werk gaat en wat we in de nabije toekomst kunnen verwachten, zocht Tweakers contact met verschillende universiteiten.

Het eerste wat opvalt, is dat de consumenten-vr-bril ook bij universiteiten tot gevolg heeft dat vr eindelijk betaalbaar is. Nog niet zo lang geleden kostte een goede vr-bril 25.000 euro en was een vr-lab opzetten voorbehouden aan vermogende faculteiten. De eerste ontwikkelaarsversie van de Oculus Rift bracht daar al direct verandering in. Voor slechts een paar duizend euro kwam een bril beschikbaar in een handzamer formaat en met een grotere kijkhoek dan de tot dan veelgebruikte vr-brillen. De 'oude' 25.000-euro-variant had een betere resolutie, maar binnen veel takken van onderzoek blijkt de kijkhoek belangrijker te zijn dan het aantal pixels. Een te kleine kijkhoek geeft bijvoorbeeld een tunnelvisiegevoel. Daarnaast nam door de komst van de Oculus ook het aantal ontwikkelaars flink toe.

Afbeelding: thuis-vr flopte midden jaren negentig voor Nintendo met de Virtual Boy (bron: Wikipedia)


Apple iPhone X Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*