Xcom 2
De E3 is zo'n anderhalve week geleden afgesloten, dus wordt het nieuws van de beurs zo langzamerhand alweer oud. Het wordt daarom tijd om onze berichtgeving over de beurs af te ronden. We hebben echter nog lang niet alle games die we op de beurs hebben gezien hier aan bod laten komen. Dat willen we in één klap goedmaken met dit overzicht.
Xcom 2
Uitgever 2K Games gaf voor de E3 raadselachtige hints rond een game die iets met Advent te maken heeft. Het bleek al snel om de aankondiging van Xcom 2 te gaan, opvolger van Xcom: Enemy Unknown uit 2012, dat weer een reboot is van de oude Xcom-games uit de jaren '90. In Xcom 2 blijft veel bij het oude, maar het is tegelijk heel anders dan je gewend bent. De voornaamste verandering: je hebt verloren. Waar je in Enemy Unknown met de Xcom-organisatie nog vecht tegen een alien invasion, blijkt in Xcom 2 dat je de strijd verloren hebt en dat de aarde is overgenomen door diezelfde aliens. Die hebben de aarde onder één overkoepelende regering gebracht die ze Advent hebben gedoopt. Als de game start is het 20 jaar later. Xcom bestaat nog wel, maar enkel nog in de vorm van ondergronds verzet tegen de buitenaardse overheersers. Jij bent de aanvoerder van dat verzet.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
E3-presentatie van Xcom 2.
Daarbij is Xcom 2 opeens behoorlijk vertrouwd. Eigenlijk bestuur je de manschappen op het slagveld op precies dezelfde wijze als in de voorganger. De interface is iets aangepast, maar nog heel herkenbaar. Hoewel de basis dus vertrouwd is, heeft de machtswisseling toch een behoorlijke impact op de speelwijze. Althans, als de ene missie die we te zien kregen tijdens de E3 maatgevend is. Waar je als Commander in Enemy Unknown steeds behoorlijk veel tijd had om je missie voor te bereiden en posities in te nemen, gaat het hier veel sneller. Je hebt nauwelijks één beurt de tijd om je manschappen op de goede posities plaats te laten nemen.
Verder heb je een aantal nieuwe eenheden, die passen bij de nieuwe status van Xcom. Zo zagen we een vrouwelijke strijder die zo uit de strijd in Syrië lijkt te zijn geplukt. Haar bijnaam is Nightshadow en dat geeft aan hoe je haar het best in kunt zetten; ze kan ongezien dichtbij sluipen en vervolgens met haar kapmes stilletjes toeslaan. Ideaal voor een verzetsleger in de minderheid. In dat plaatje past ook de strijder die Burnout genoemd wordt. Hij heeft een drone waarmee hij vijandelijke turrets kan herprogrammeren zodat ze voortaan op aliens schieten.
Het past in de missie die we voorbij zagen komen. Daar moet een klein team van Xcom het centrum van de buitenaardse macht binnendringen, om het standbeeld op te blazen dat er wordt neergezet ter ere van 20 jaar Advent. Het is een typisch terroristische missie: hit and run. Als de eerste doden eenmaal zijn gevallen, komen de aliens in actie. De troepen die ze inzetten om het standbeeld te bewaken hebben een verdacht menselijk uiterlijk. Waarschijnlijk om niet te veel schrik aan te jagen onder de onderdrukte bevolking. Als het mis dreigt te gaan, laten de aliens hun ware gezicht zien. Dan duikt de Viper op, een nieuwe eenheid die oogt als een grote slang. Ook de andere units die de aliens inzetten zodra ze doorhebben wat er speelt, zijn een stuk groter dan we van Enemy Unknown gewend zijn. Wat verder opviel aan de demo is dat er meer kapot lijkt te kunnen dan in Enemy Unknown, wat het lastig maakt om dekking te zoeken. Xcom 2 zou dit najaar op de markt moeten komen, voor Windows, Linux en OS X.
Need for Speed
Dit jaar brengt Electronic Arts weer een nieuwe Need for Speed-game uit. Ergens is dat een vrij makkelijke opdracht, want de naam van de game verkoopt zichzelf. Need for Speed is misschien wel de bekendste racegame-franchise ter wereld. Dat dat geen garantie is voor goede games, is in het verleden al vaker gebleken. Tik 'Need for Speed' in op een website als Metacritic en je komt nauwelijks echte topscores tegen. Alleen het in 2009 uitgebrachte Need for Speed: Shift sloot af met een gemiddelde score van 94. Alle andere games moesten het doen met een lagere waardering.
Deze nieuwe Need for Speed gebruikt het verleden. De game moet achtervolgingen hebben zoals uit Hot Pursuit, underground actie zoals uit Most Wanted en een verhaal zoals uit The Run. Dat alles bij elkaar moet 'de beste Need for Speed-game ooit' opleveren. Ach ja, op al te bescheiden doelstellingen viel Electronic Arts toch al nooit te betrappen. In grote lijnen toont Need for Speed zich niet direct heel anders dan zijn voorgangers. Alle race-actie centreert zich rond diverse straatraces die racers een hogere reputatie op moeten leveren. Dat dat op allerlei verschillende manieren kan, is leuk meegenomen, maar in de basis loopt het concept natuurlijk niet over van originaliteit.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Centraal in de game staat een vijftal manieren om punten te scoren. Dat aspect probeerde EA op de E3 ook specifiek te belichten. Tijdens een speelsessie kregen we zo'n tien minuten de tijd om naar hartenlust rond te scheuren en al dan niet mee te doen aan korte races, met als opdracht om in zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk punten te verzamelen. Dat kan bijvoorbeeld door met stijl te rijden en veel te driften, maar ook door juist heel hard te rijden. Heb je een sterk 'gepimpte' wagen, dan levert ook dat bonuspunten op. Als je al je capriolen uithaalt terwijl je in een crew opereert .... inderdaad: bonuspunten. En mocht de politie op dat moment ook nog eens achter je aan zitten, dan gaat het puntentotaal verder omhoog. Deze zaken laten zich vangen onder de noemers Style, Speed, Build, Crew en Outlaw. Elke speler heeft een score per tak en een totaalscore.
Nu zegt dit op zichzelf weinig over de game of over hoe de voortgang van het het verhaal werkt, maar grappig was het wel. Per sessies speelden er namelijk acht racers tegen elkaar en het was leuk om te zien hoe verschillend de verschillende gamers te werk gingen. Echt veel tijd voor het aanpassen van je auto was er niet, dus het verschil werd vooral gemaakt tijdens het rijden. De een koos voor snelheid en probeerde continu te blijven scheuren, terwijl een ander juist voor stijl ging. Wij kozen er voor om steeds korte races te doen, om zo ons puntentotaal te verhogen, maar een ander had de politie achter zich aan gekregen en haalde met het ontsnappen aan die politie al meer punten binnen. Het was maar een kort voorproefje, maar het geeft wel aan hoeveel kanten je op kunt met de gameplay van Need for Speed.
Doordat het voorproefje zo kort was, vinden we het ook moeilijk om nu al iets te zeggen over het rijgedrag van de auto's, temeer omdat er ook gekozen kon worden voor aanpassingen die het rijgedrag van de auto beïnvloeden. Dat vraagt om wat meer uitprobeerwerk. Wel opvallend was de nieuwe 'swingende' camera die je krijgt als je een camerastandpunt achter de auto kiest. Bij het driften verandert dat standpunt dan ineens en zie je je auto van de zijkant. Dat zag er cool uit, maar voelde vreemd aan. Niet dat het het rijden onmogelijk maakt, maar tegelijk hadden we het idee dat we wat minder overzicht hadden, al kan dat een kwestie van gewenning zijn.
Audiovisueel doet Need for Speed zijn ding. Dat wil zeggen: de actie wordt op spectaculaire wijze in beeld gebracht en wat de kwaliteit van de graphics betreft kan de game zich, zoals het er nu uitziet, meten met elke andere racegame die op de markt is. Die vergelijking wordt overigens wel bemoeilijkt door de voor deze sessie gekozen setting: we reden rond in een niet al te inspirerend stedelijk gebied, midden in de nacht. Dan kan het er wel aardig uitzien, maar de fantasieloosheid van dat beeld maakt dat het geheel alsnog niet echt indruk maakt. Dan zien we toch liever de ondergaande zon boven de heuvels van Forza Horizon 2, of een van natuurrijke tracks uit Driveclub.
In die laatste zin spreekt natuurlijk een bepaalde persoonlijke voorkeur, die voor andere gamers weer anders kan zijn. Per slot van rekening zijn er de laatste jaren meer 'zonnige' racers verschenen dan games die zich afspeelden in dat 'ondergrondse' wereldje dat we kennen uit games als Need for Speed: Underground, dus wellicht is het juist wel weer tijd voor zo'n game. Wie het met die gedachtegang eens is, zou een prima racegame kunnen hebben aan Need for Speed, al willen we graag meer zien en spelen voordat we echte conclusies trekken.
Star Fox Zero
Als we Shigeru Miyamoto moeten geloven, is de ontwikkeling van het nieuwe Star Fox Zero lang geleden al begonnen als demo voor de Wii. Niet gek, als je weet dat het alweer negen jaar geleden is dat er een Star Fox-game op de markt kwam. Toen Nintendo eenmaal besloten had om de demo uit te bouwen tot een volwaardige game, riep het de hulp in van Platinum Games, dat bij het vorig jaar verschenen Bayonetta 2 ook al met Nintendo samenwerkte.
Bij de ontwikkeling van Star Fox Zero is Platinum Games gelukkig geheel uitgegaan van de Wii U en niet van zijn voorganger. Dat is niet eens zozeer te merken aan het uiterlijk, want dat is niet heel spectaculair. Het is vooral te merken aan de besturing van de game. Die is gesplitst. Je bestuurt het vliegtuig met de linker-stick en richt je boordkanon tegelijkertijd met de bewegingssensor van de Gamepad. Je kunt dus in een andere richting schieten dan je vliegt, en dat is erg prettig. Het is ook hard nodig, want het sturen gaat relatief traag. Als je met verschillende tegenstanders tegelijk in gevecht bent, wat herhaaldelijk zal gebeuren, is het van levensbelang dat je flexibel bent bij het bepalen van de richting waarin je schiet.
/i/2000627873.jpeg?f=imagenormal)
Om dezelfde reden heb je ook twee camerastandpunten. Op tv zie je het vliegtuig van achter en heb je overzicht over het slagveld. Op het scherm van de Gamepad zie wat de piloot ziet; de binnenkant van de cockpit. Het beeld op de tv is handiger als je door de achthoekige hoepels vliegt die in elk level zweven. Dat is aan te raden, want daarmee herstel je de hitpoints van je vliegtuig. Met alle tegenstanders die om je heen cirkelen wordt het dus schieten, draaien, schieten, een hoepel opzoeken en opnieuw schieten en manoeuvreren.
Er is meer, want je kunt niet alleen vliegen, je kunt ook over de grond voortbewegen. Hoe? Dat hangt af van het vliegtuig dat je tot je beschikking hebt. De Arwing, het futuristische gevaarte waar we de demo mee mochten spelen, kan landen en zich daar tot Walker transformeren. Als we Nintendo mogen geloven, kun je straks ook kiezen voor een Gyrowing, een voertuig dat iets wegheeft van een helikopter. Ook een Gyrowing kan landen, om zich daarna tot robot te transformeren.
In de demo was de opdracht overigens om een enorme toren te verdedigen. Het was eerst zaak om via een lange aanvliegroute bij de toren te komen. Onderweg doemden al diverse vliegende tegenstanders op, al waren er gelukkig ook genoeg hoepels om de Arwing te repareren. Eenmaal bij de toren waren er nog meer vliegende tegenstanders en gelukkig ook meer hoepels. Rond de toren is het eerst zaak om 10 tegenstanders neer te halen. Daarna start de finale van de missie, waarin een hele serie mechanische spinnen wordt losgelaten. Er duiken er steeds een stuk of vier op, ieder uit een andere richting. De spinnen lopen langzaam op de toren af om er via de buitenkant omhoog te klimmen. Als een spin de top heeft bereikt, heb je de missie verloren. Het is dus zaak om op tijd de rode bult op de rug van de spinnen te raken. Probleem is echter dat je Arwing wat traag in de bochten is. Gelukkig is er een knop waarmee je een looping kunt maken en is er een functie om snel rechtsomkeert te maken. Beide zijn erg handig tijdens luchtgevechten. Het is de ideale manier om achtervolgers aan te pakken. Als er iemand vlak achter je zit, kun je de rollen middels een looping omdraaien. Star Fox Zero verschijnt eind dit jaar, uitsluitend voor de Wii U.
Guitar Hero Live
Het is maar al te logisch dat de stroom aan nieuwe edities van zowel Rock Band als Guitar Hero na een aantal jaar ophield. Er werden er in korte tijd veel te veel op de markt gebracht, waarvoor ook iedere keer weer nieuwe instrumenten moesten worden gekocht. De ritmegames verdwenen dus weer even snel als ze opgekomen waren, een spoor van plastic gitaren achterlatend. Die liggen vast nog op menig zolder stof te happen.
Het was des te verrassender dat er opeens zowel een nieuwe Guitar Hero als nieuwe Rock Band werd aangekondigd. Van die twee hebben we alleen Guitar Hero uit kunnen proberen. Het is ook de interessantste van de twee, omdat er voor het nieuwe Guitar Hero Live een nieuw type gitaar ontworpen is. Het concept van beide games is door de jaren heen behoorlijk opgerekt, met toevoeging van zang, drums en zelfs toetsen, maar de basis, het spelen op de plastic gitaren, is eigenlijk altijd gelijk gebleven. Met Guitar Hero Live komt daar verandering in. Er wordt voor het eerst aan de basis van de ritmegame gesleuteld. Heel concreet: bij Guitar Hero Live wordt een nieuw type gitaar geleverd.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Guitare Hero Live.
Die nieuwe gitaar moet het voor de mindere goden aantrekkelijker maken, of beter gezegd: eenvoudiger maken. Voor veel spelers was het met drie vingers en vier toetsen allemaal nog wel te doen. Het werd echter lastig als op de hogere moeilijkheidsgradaties de oranje toets en de pink erbij kwamen. Daar moet de nieuwe gitaar een oplossing voor bieden. De nieuwe gitaar heeft niet langer een rij van vijf gekleurde toetsen, maar zelfs zes. Die zijn echter niet naast elkaar geplaatst, maar in twee rijen van drie boven elkaar. De bovenste drie knoppen zijn zwart, de drie eronder zijn wit.
Dat zie je ook terug op de gitaarhals op het beeldscherm. Daar zijn nu geen vijf banen meer te zien, voortaan zul je het met slechts drie banen moeten doen waar de vijf kleuren uit verdwenen zijn. Je ziet nu zwarte of witte noten over de drie banen naar beneden komen. De opzet is heel simpel; komt er een zwarte noot naar beneden, dan druk je op de bijbehorende knop op de bovenste rij. Komt er een witte noot naar beneden, dan druk je op de juiste knop op de onderste rij.
Hoe bevalt dat in de praktijk? Het is uiteraard even wennen, maar lijkt makkelijker dan voorheen. Je kunt nu in ieder geval je wijs-, middel- en ringvinger op ruwweg dezelfde plaats houden en hoeft ze enkel af en toe op en neer te bewegen, wisselend tussen de zwarte en witte rij toetsen. Juist dat wisselen tussen boven en onder is wennen, maar het geheel is met slechts drie rijen naar beneden vallende noten overzichtelijker en daardoor eenvoudiger. Het wordt uiteraard lastiger op de hogere moeilijkheidsgradaties, als noten soms tegelijk op de zwarte en witte rij worden geplaatst.
/i/2000627866.jpeg?f=imagenormal)
Verder is er vooral veel hetzelfde gebleven. Er zijn noten met een bliksemschicht, die de equivalent vormen van Star Power. Je kunt ook nog steeds noten aanhouden, extra punten scoren door reeksen noten achter elkaar goed aan te slaan en songs afronden met maximaal vijf sterren als je met reeksen noten en Star Power voldoende punten weet te scoren. Er is ook minder goed nieuws: voorlopig zijn er alleen gitaarpartijen en kan er geen bas worden gespeeld. Bovendien kunnen maximaal twee spelers tegelijk op een console spelen.
De visuele stijl van de game is flink veranderd. De makers hebben afstand genomen van de karikaturale virtuele bandleden. Je ziet vanuit eerste persoon perspectief voortaan echte mensen figureren op de achtergrond. Je kijkt daarbij als het ware door de ogen van de gitarist en wordt als zodanig ook aangesproken, zowel door de bandleden als door het publiek. Beide reageren ook op je prestaties. Vooral het publiek hoor je reageren, wat kan betekenen dat je uitgejouwd wordt als je veel noten mist.
De game heeft een campagne die veel lijkt op wat je gewend bent. Je groeit via makkelijk te spelen songs, van optredens in kleine zalen tot steeds grotere. Nieuw is Guitar Hero TV, een online spelvorm. Dat is vooral een nieuwe vorm om je met te downloaden extra songs kennis te laten maken. GHTV werkt als een soort online tv-gids waarin je verschillende virtuele tv-zenders aantreft waaruit je kunt kiezen. Zie je op een van de die zenders een song langskomen die je leuk lijkt, dan kun je direct inhaken en meespelen. Je kunt alleen tussen zenders wisselen, je hebt geen invloed op de songs die worden uitgezonden en in welke volgorde dat gebeurt. Toch kun je op die manier oneindig lang heel veel nieuwe songs uitproberen. Als je wilt, kun je een song vervolgens ook kopen, waarna hij permanent aan je offline bibliotheek wordt toegevoegd.
Metroid Blast Ball
Ondanks de rijke historie grijpt Nintendo eigenlijk steevast terug op dezelfde namen. Erg veel Mario, met enige regelmaat een Zelda en af en toe een Pikmin of Kirby. De Japanners laten echter erg veel oude hits links liggen. Gelukkig had Nintendo deze E3 goed nieuws. Niet was er een nieuwe Star Fox speelbaar op de Wii U, er was ook een nieuwe editie van onze favoriete Nintendo-serie, Metroid.
Toch moesten we na de online persconferentie van Nintendo een lichte teleurstelling verbijten, want de nieuwe Metroid was slechts gedeeltelijk speelbaar op de beursvloer. Dit kwam doordat het nieuwe Metroid Prime: Federation Force uit twee games bestaat. De hoofdmoot is een coöp shooter voor maximaal vier spelers met een 3DS. Waar veel fans zich teleurgesteld uitlieten op de aankondiging, wachten wij nog even met ons oordeel tot we hebben kunnen spelen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Metroid Prime: Federation Force.
Federation Force bestaat dus uit twee delen. Naast de coöp shooter bevat de game ook nog een voetbalgame die zich merkwaardigerwijs ook in het Metroid-universum afspeelt, en dat deel van de game was wel speelbaar op de beurs. In Metroid Prime Blast Ball kunnen twee teams van drie spelers het tegen elkaar opnemen. Nieuwsgierig als we zijn, hebben we de stand van Nintendo opgezocht om hoogstpersoonlijk kennis te maken.
Die kennismaking beviel. Blast Ball is een lekkere game om even tussendoor met wat vrienden te spelen. Gelukkig hoef je daarbij geen zes spelers te hebben; je kunt een match aanmaken en als je minder dan zes spelers hebt, worden de open plekken door de game opgevuld met spelers die kunstmatig aangestuurd worden. Je kunt zelfs alleen spelen, met vijf door de ai bestuurde spelers. Uiteraard is het leuker om het tegen echte spelers op te nemen, maar het is erg prettig dat de ai in kan vallen.
In Blast Ball betreedt je mech een langwerpige metalen arena met uiteraard aan weerszijden een doel. In het midden doemt een bijna manshoge groene bal op, en het is zaak om die in het vijandige doel te krijgen. Mikken doe je met de bewegingssensor van de 3DS. Tot zover niets opvallends. Omdat Blast Ball een Metroid-game is, schoppen spelers niet tegen de bal, ze schieten er tegen met het enige vuurwapen waar ze mee zijn uitgerust. Daar kun je ook vijandige spelers mee raken. Dat wil dus zeggen dat je uitgeschakeld kunt worden, waarna het een paar seconden duurt voor je weer tot leven komt in de arena.
/i/2000627852.png?f=imagenormal)
Dat je het loodje legt is haast onvermijdelijk, want spelers kunnen tijdens een match power ups bemachtigen. Er is een handvol varianten, zoals een middel om vijandige spelers uit hun mech te wippen. Verder kun je een schild oproepen of tijdelijk sneller worden. Dit geeft ruimte voor tactische overwegingen. Je kunt bijvoorbeeld als team afspreken om in eerste instantie niet zozeer voor de bal te gaan, maar voor de power-ups, en dan met de tijdelijke boost het andere team overrompelen. Naast power-ups zijn er overigens ook medicijnen te vinden in de arena, keurig verdeeld over geel en paars; de kleuren van de twee strijdende partijen.
Verder is de opzet eigenlijk heel simpel: gewoon de bal in het vijandelijke doel rossen, veel meer valt er aan Blast Ball niet te beleven. Je kunt je mech nog laten springen, maar veel aanleiding is daar niet voor. Je kunt de enorme bal alleen laten rollen, dus koppen is er niet bij. Potjes hebben een vaste lengte en er volgt sudden death als de stand gelijk eindigt.
Blast Ball is dus best een vermakelijke game, zeker als je weet dat hij als extra wordt meegeverd bij Metroid Prime: Federation Force. Diepgaand is het echter niet en behalve het uiterlijk van de spelers is er nauwelijks een link met de Metroid-games. Wie dat over het hoofd kan zien, kan zich met Blast Ball best wat verloren minuten vermaken. Metroid Prime: Federation Force verschijnt in 2016.
Tony Hawk's Pro Skater 5
De Tony Hawk-franchise is inmiddels een langlopende spelserie, en onder de vleugels van Activision is die serie al meerdere keren afgekapt en opnieuw opgestart. Dat leidde tot diverse projecten, waarvan de meeste niet echt een doorslaand succes waren. Ook wij hebben nog ergens een plank van Tony Hawk: Ride in de kast waar we ooit een blauwe maandag op hebben gestaan. Andere delen richtten zich steeds meer op fantasie en steeds minder op echt skateboarden. Wat dat betreft is het eeuwig zonde dat Electronic Arts de Skate-serie de nek om heeft gedraaid; daarin werd skateboarden veel realistischer neergezet.
Dat sentiment moeten de ontwikkelaars achter de Tony Hawk-franchise ook hebben herkend, en dus werd het roer weer omgegooid. Tony Hawk's Pro Skater 5 moet liefhebbers van skateboardgames meenemen naar de oude gloriedagen van de serie. Dat betekent dat ontwikkelstudio Robomodo het vooral gooit op herkenbare elementen. Zo is het aloude 'High School'-level in een bewerkte versie weer terug te vinden in de game, en natuurlijk is er een blik professionele skaters opengetrokken met niet alleen Tony, maar ook zoonlief Riley Hawk daarbij. Om dat 'we willen dichter bij het echte skaten blijven'-idee kracht bij te zetten, is er bovendien een heel echt bestaand skatepark opgenomen in de game; je zult in 'THPS 5' het The Berrics-skatepark uit Los Angeles onveilig kunnen maken.
/i/2000628175.jpeg?f=imagenormal)
Belangrijker dan omgevingen en skaters is hoe het spel speelt. In een woord: vertrouwd. Wie zich ooit de besturing van een Tony Hawk-game eigen heeft gemaakt, pakt deze game moeiteloos op. Binnen de kortste keren regen we grinds, plants, flips en spins aan elkaar, met manuals en reverts tussendoor om alles in één grote combo te kunnen houden. Twee opvallende veranderingen daarbij: grinden is makkelijker geworden, omdat je nu vanuit elke hoek op een rail kunt springen, zelfs haaks. Kennelijk moest de game nog iets laagdrempeliger worden. Handiger is dat je de Special-meter, die je in staat stelt de beste trucs uit het spel uit te voeren, zelf kunt activeren. Vroeger activeerde die automatisch als de meter vol zat, maar nu is dat dus niet meer zo, waardoor je je Special kunt inzetten wanneer dat jou het best uitkomt.
Er zijn natuurlijk niet alleen maar herkenbare elementen, er is ook wat vernieuwing. Multiplayer is voor skateboardgames is op zichzelf niet nieuw, maar de manier waarop het in Tony Hawk's Pro Skater 5 is verwerkt is wel aardig. De game kan uiteraard offline en solo worden gespeeld, maar in principe ben je standaard online aan het spelen. Elk level dat je speelt is een online lobby, zo lang je in 'free skate' zit. Begin je aan wedstrijden of andere bezigheden, dan kom je in een afgesloten deel terecht. Dat gaat allemaal vanzelf. Hoe de game precies bepaalt welke spelers je wel en niet ziet in zo'n open lobby is ons nog niet helemaal duidelijk, maar we gaan ervanuit dat mensen in je vriendenlijst en uit je regio daarbij voorkeur krijgen, vergelijkbaar met hoe dat in games als Forza Horizon en Test Drive Unlimited werkt.
Dit alles is gegoten in een grafische stijl zoals we die kennen van de Tony Hawk-serie, en of dat een compliment is hangt erg van je smaak af. Inmiddels heb je vast door dat wij in een skateboardgame liever geen al te over-the-top zaken tegenkomen. Toegegeven: het is minder 'erg' dan enkele jaren geleden, toen er complete levels om je heen explodeerden, maar aan lichtgevende lijntjes achter een skateboard en andere 'special effects' zullen we nooit helemaal wennen.
Tony Hawk's Pro Skater 5 lijkt te gaan slagen in zijn opzet. De game doet inderdaad sterk denken aan de eerste paar games uit die serie, en wie die games kent heeft de besturing van dit spel binnen een minuut helemaal door. Multiplayer is op een leuke manier in de game verwerkt en er zijn genoeg omgevingen om flink in te skaten. Dat alles samen maakt de game leuk om te spelen. Je moet er dan alleen wel tegen kunnen dat je veel niet serieus bedoelde elementen zult tegenkomen, en in ons geval wakkert dat de heimwee naar een 'echte' skategame zoals Skate behoorlijk aan.
Unravel
Weken voor de E3 zijn aanwezige media al bezig met het samenstellen van schema's. Zo her en der duikt er een afspraak voor 'onaangekondigde game X' op, maar het grootste deel van de te behandelen games staat vooraf vast. Dat maakt het des te leuker als er een titel uit het niets opduikt die zozeer de moeite waard blijkt te zijn, dat je er ruimte voor maakt in je schema. Nadat Microsoft op de E3-maandag al ruimschoots de tijd had genomen voor Indie-games, volgde Electronic Arts dat voorbeeld met een uitgebreide presentatie van Unravel. Deze side-scrolling platformer, gemaakt door de kleine Noord-Zweedse studio Coldwood, wist in korte tijd de harten van vele gamers te stelen. En wij konden de game bij EA zelfs al eventjes spelen.
Unravel is de weergave van een idee. Dat idee draait om lijntjes tussen mensen, die tijdens een leven steeds langer worden. Meer concreet: Unravel vertelt het verhaal van een grootmoeder die gedurende haar leven langzaam het contact verloor met haar naaste familieleden. De rode draad die door het van wol gemaakte hoofdpersonage - genaamd Yarny - in het spel continu verder uitgerold wordt, vertegenwoordigt de toenemende afstand. De hindernissen die Yarny moet nemen om het rode touwtje goed en wel verder te helpen, illustreren de hindernissen die mensen hebben om onderlinge relaties te onderhouden, juist als de afstand tussen beide groter wordt. Interessant en aandoenlijk, maar levert het ook een leuke game op?
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Antwoord: oh, jazeker! Voor zover we op basis van een korte speelsessie van circa een kwartier kunnen concluderen, lijkt Unravel zich te kunnen gaan meten met de beste side-scrolling platformers. Qua tempo laat het spel zich makkelijk vergelijken met een game als Little Big Planet en diverse andere titels in het genre. Je loopt dan ook niet overdreven snel. Tempoversnellingen in de gameplay hangen meestal samen met wat je allemaal met je lijntje wol kunt doen. Yarny kan zijn lijntje wol op allerlei plaatsen vastbinden, en de wol over dingen heen spannen. Zo kan de speler bruggen, trampolines en schommels bouwen die kunnen helpen allerlei obstakels te passeren. Die obstakels zijn trouwens gewoon uit de natuur gegrepen. Juist de combinatie van een fictief mannetje dat een weg moet vinden in echt bestaande natuur sprak de ontwikkelaar aan, en vooralsnog lijkt die combinatie te werken.
Dat zorgt al voor uitdaging, maar er is meer. Zo kan Yarny op een gegeven moment gewoon wol tekort komen. Er liggen her en der stukjes wol die je aan je poppetje kunt toevoegen, zodat je weer even vooruit kunt. Het leuke is dat je dan Yarny daadwerkelijk weer even wat dikker ziet worden, net zoals een volle bol wol natuurlijk dikker is dan een bolletje dat al een stuk van zijn wol kwijt is. Mocht je echt niet meer verder kunnen omdat de stof opraakt, dan is het tijd om te 'backtracken'. Dat is misschien wel het makkelijkste onderdeel van Unravel, want in dat geval kun je dus gewoon de rode draad terug volgen en die weer om Yarny heen wikkelen, om daarna een nieuwe poging te doen het juiste pad te vinden.
Met zijn redelijk originele concept en eigen look wist Unravel op de E3 behoorlijk wat harten van gamers te stelen. Onze vraag bij deze game is nog wel hoeveel kanten je nog op kunt met 'wolmannetje versus de natuur', maar een team van ontwikkelaars kan vast meer verzinnen dan wij ons nu kunnen voorstellen. Wanneer Unravel precies verschijnt en wat de prijs wordt, is nog niet bekend. Wel duidelijk is dat de game zal verschijnen voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.