Multiplayer volledig herzien
"... En daarmee rond ik deze presentatie af en wil ik jullie vragen om een van de gamestations achter jullie in te nemen om zelf aan de slag te gaan met de multiplayer-modus van Call of Duty: Black Ops III." Treyarch had een hoop te vertellen, toen we de studio in Los Angeles onlangs bezochten, maar geen van de gesproken woorden maakten zoveel indruk als de uitnodiging van studiobaas Mark Lamia om zelf een goede anderhalf uur aan de slag te gaan met de hagelnieuwe Call of Duty: Black Ops III multiplayer-modus. Verschillende ontwikkelaars van de studio hadden net meer dan een uur van alles verteld over de nieuwe multiplayer, maar om alles echt goed mee te krijgen, moet je de game spelen, meende Treyarch. En wie zijn wij om dat tegen te spreken?
Gespeeld op: PlayStation 4
Ook in ontwikkeling voor: pc, Xbox One
Laten we echter beginnen bij het begin. Black Ops III is inmiddels al de zesde Call of Duty-titel waar Treyarch aan (mee)werkt, en in de loop der tijd zijn in Santa Monica al veel veranderingen in de franchise doorgevoerd. Zaken als de mogelijkheid om te sprinten of de 'dive to prone'-beweging zijn allemaal bij Treyarch begonnen. In recente jaren was de ontwikkelaar verantwoordelijk voor het Pick 10-systeem, dat door Sledgehammer Games weer als basis werd gebruikt voor het Pick 13-systeem. Omgekeerd gebruikte Treyarch ook vernieuwingen die door andere studio's zijn bedacht. Het progressiesysteem dat door Infinity Ward in Call of Duty 4: Modern Warfare werd geïntroduceerd was bijvoorbeeld revolutionair, en sindsdien is het niet meer weg te denken.
Zo zijn er nog wel meer voorbeelden, maar de overkoepelende boodschap is dat Treyarch in de loop der jaren een eigen stijl heeft ontwikkeld waar een aantal gouden regels bij hoort. Het aanwezige journaille werd in Los Angeles flink bijgespijkerd als het gaat om hoe een ontwikkelaar nadenkt over systemen in gameplay, en hoe die systemen onderhevig zijn aan een bepaalde set 'regels' die bepalen hoe die systemen werken. Denk daarbij bijvoorbeeld aan de mogelijkheid om te sprinten, en aan het feit dat je dat niet oneindig kunt blijven doen. Of denk aan een ander overkoepelend systeem, genaamd 'perks', dat met de perk 'marathon' weer invloed heeft op dat sprintsysteem. Het zijn precies die gameplaymechanieken die door Treyarch voor Black Ops III allemaal uit het raam zijn gegooid.
Alle elementen van de Call of Duty-multiplayer zijn opnieuw gewogen en bekeken
De studio kreeg voor het eerst drie jaar de tijd om een nieuwe Call of Duty te maken, en dat bood mogelijkheden die er eerder niet waren. Alle gameplay-elementen, zelfs elementen die als heilig werden gezien voor de franchise, werden voor even verwijderd en opnieuw gewogen en bekeken. Raak nu niet direct in paniek, want Call of Duty is nog steeds Call of Duty. De meeste basiselementen zijn er gewoon nog. Toch heeft het hele 'afbreken en opnieuw opbouwen'-idee zijn vruchten afgeworpen, zo bleek tijdens de presentatie en speelsessie in Los Angeles. Als je dacht dat Advanced Warfare al aardig verfrissend was voor een franchise die volgens critici op zijn retour is, dan mag je je voorbereiden: wij denken zomaar dat Black Ops III die spelervaring volledig zal wegvagen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Onthullingstrailer van Call of Duty: Black Ops III.
Strakkere 'combat loop'
'Compleet zal wegvagen' is natuurlijk nogal een claim. Die claim is gebaseerd op, zoals gezegd, ongeveer anderhalf uur speeltijd. Maar hoe breng je die ervaring over op mensen die zelf niet gespeeld hebben en waarschijnlijk de game voorlopig ook nog niet écht in actie gaan zien? Laten we eerlijk zijn: trailers zijn leuk, maar zeggen uiteindelijk geen fluit over hoe een game echt speelt. Daar ligt dus een uitdaging, en die gaan we uiteraard met alle liefde aan.
Regels
Bij het 'opnieuw opbouwen' van de Call of Duty-multiplayer had Treyarch een aantal basiseisen. De studio heeft voor zichzelf altijd twee basisregels gehad, en die worden gehandhaafd voor Black Ops III. De eerste gaat over gelaagdheid. Treyarch hanteert een maximum van twee verdiepingen. Dit om maps niet te complex te maken. Een goed ontworpen map is door spelers binnen één of anders maximaal een paar potjes te leren. Op dat moment kan een speler stoppen met kijken waar hij is en waar hij naartoe gaat, en zich volledig op de actie storten. Het vinden van een route gaat dan automatisch. Regel twee is 'stay in frame'. Treyarch wil zoveel mogelijk 'head-on'-confrontaties tussen spelers. Het is simpelweg niet leuk om te vaak vanaf de zijkant of achterkant te worden verrast. Call of Duty gaat om snelle actie, om intense shoot-outs, en dus moeten spelers elkaar zoveel mogelijk in beeld krijgen.
/i/2000606375.jpeg?f=imagenormal)
Met dat idee in het achterhoofd begon Treyarch te zagen aan de stoelpoten van een aantal heilige huisjes. Toen de stofwolken waren opgetrokken, lag er een nieuw systeem, genaamd 'Traversal'. Die term beslaat alles dat in Call of Duty te maken heeft met hoe je je voortbeweegt, en daar zitten nogal wat verschillende kanten aan, te beginnen met het gewone loopwerk. De perks Marathon en Lightweight - in vorige Call of Duty-games nodig om oneindig te kunnen sprinten en om sneller te zijn - zijn verdwenen. Alle spelers kunnen altijd sprinten, en dat zo lang volhouden als ze zelf willen. Perks bestaan overigens nog wel, maar ze hebben dus geen invloed meer op het sprinten.
Klimmen is dodelijk
Die verandering past in de doelstelling van Treyarch: het 'compacter' maken van de 'combat loop'. Wat is dat? Simpel: je spawnt, beweegt jezelf over de map, raakt betrokken bij een of meerdere gevechten en gaat daarna dood, waarna het weer opnieuw begint. Die loop was volgens Treyarch nog niet kort genoeg. Bovendien bevatte de gameplay te veel hindernissen die alles nodeloos vertraagden, bijvoorbeeld als je op een object wilt klimmen. Multiplayer-coördinator David Vonderhaar beschrijft het als volgt: "je rent, komt aan bij een blok of iets anders waar je op kunt klimmen. Het spel zegt dan 'druk A' of een andere knop om te klimmen en ... BOEM: you are f*cking dead!"
Waarom moeten spelers langzaam en log over objecten klimmen? Waarom kunnen ze op die momenten niet schieten en zijn ze dus weerloos? Het zijn vragen die vanuit de community werden gesteld aan Treyarch, en waar de studio eigenlijk geen goede verklaring voor had. Dus verzonnen de mannen van Treyarch iets anders. Gamers wippen nu automatisch over ledges en andere dingen heen, klimmen automatisch op daken en beschikken over een boost-jump en een power slide. Ho, stop: dat klinkt akelig bekend. Toch? Inderdaad: de vergelijking met Advanced Warfare is snel gemaakt. In Black Ops III is het niet een Exo-suit, maar zijn het cybernetische verbeteringen aan de soldaten die voor extra mogelijkheden zorgen. De werking van beide varianten lijkt op elkaar, maar het gevoel in de gameplay is net even anders.
Vloeiendste en snelste CoD ooit
Er is echter meer. Om te beginnen zijn er bewegingen die er echt nog niet waren, zoals de wall-run. Dit alles wordt gevoed door een energiebron die uiteraard leeg raakt als je een grote sprong of een lange slide maakt. Toch is het zaak om ritme te vinden in hoe je die energie gebruikt. Black Ops III is namelijk op zijn best als je leert om alle bewegingen aan elkaar te koppelen, waardoor er één vloeiende lijn ontstaat. Je spawnt, sprint een stukje, springt met een grote sprong richting een muur, doet een wall-run, springt eraf en glijdt bij de landing meteen door in een power slide. Daardoor gaat het voortbewegen en gaat Black Ops III een beetje lijken op een skategame. Het zal zeker wat oefening vereisen, maar het resultaat is verbluffend.
Wall-run
Voortbewegen in Black Ops III gaat een beetje lijken op een skategame
Dat komt ook door de extra mogelijkheden die je ineens hebt. We speelden op diverse mappen die steeds een flinke afgrond hadden aan de buitenkanten. Normaal kun je daar dus niets mee. Je kunt echter wél op de buitenste muren een wall-run doen, en zo dus om het feitelijke speelveld heen rennen. Dat opent nieuwe wegen, en nieuwe gevaren om rekening mee te houden. Nog zo'n vernieuwing: in Black Ops III kun je ook zwemmen. Je hebt in het water alle mogelijkheden die je op land ook hebt. Loop dus niet zomaar langs een waterval, want in het water of achter de muur van water zou iemand zich zomaar kunnen verschuilen. We maakten in de potjes die we speelden meerdere keren fijne kills door met een reuzensprong uit het water te springen, precies achter vijanden die daar in de buurt flink aan het knallen waren. Dat gaat nooit vervelen.
Het standaard kunnen sprinten, de boost-jumps, wall-runs en de mogelijkheid om te zwemmen, zorgen voor een fikse verandering in de gameplay. Ook die jump, die we dus eigenlijk vorig jaar al hadden? Ja. Deze boost-jump kun je namelijk doseren. Je kunt een grote sprong maken om bijvoorbeeld een dak te bereiken, maar je kunt ook kleine boostjes geven om even ergens te blijven zweven, of om over een gat te springen. Bovendien houd je door te doseren meer energie over om er eventueel direct een power slide aan vast te plakken. De systemen tezamen maken van Black Ops III vrij eenvoudig de snelste en meest vloeiende Call of Duty-multiplayer ooit.
Gunsmith: bouw je eigen wapen
Voor wie dat allemaal wat al te snel vindt gaan, doen we het op deze pagina even rustiger aan. Een ander basisonderdeel van Call of Duty - of van welke andere shooter dan ook - is het wapen dat je in je handen hebt. Daarover hebben meerdere ontwikkelaars de laatste jaren al gesproken. Het aanpassen van je wapen is zowel in Call of Duty als in andere games allang gemeengoed. Treyarch trekt dat in Black Ops III weer een stukje verder, met de introductie van Gunsmith. Dit is een aparte modus waarin je alle wapens in het spel naar hartenlust kunt aanpassen, zowel op het gebied van functies als in uiterlijk.
Een optic en vijf attachments
Je begint natuurlijk met het kiezen van een wapen, dat daarna beeldvullend in beeld wordt gebracht. Het blijft mooi om te zien hoe gedetailleerd de wapens in Black Ops III zjin vormgegeven. Elk detail is door Treyarch nagemaakt. Ben je klaar met staren naar dat wapen, dan kan het sleutelen beginnen. Je kunt het wapen een 'optic' geven, en maximaal vijf attachments. Op die manier kun je jouw droomwapen maken, helemaal zoals je het altijd al wilde hebben. Vervolgens ga je verder met het ontwerpen van een paintjob. Hierbij kun je, middels een editor die lijkt op de editor die nu al in Call of Duty zit om logo's te maken, een eigen ontwerp aan je gun hangen. Als laatste kies je een bijpassende 'camo' en dan is je wapen klaar.
/i/2000606377.jpeg?f=imagenormal)
Dat wapen is op te slaan en te gebruiken in je multiplayer-potjes, al is het niet zo dat de regels in Call of Duty: Black Ops III ineens niet meer gelden. Je kunt dus wel een gun met een optic en vijf attachments maken, maar dan zul je in het Pick 10-systeem de wildcard moeten activeren om inderdaad zo veel attachments op je wapen te kunnen hebben. Bovendien heb je daarmee direct acht van de beschikbare tien slots gevuld, en dus nog maar weinig keuzemogelijkheden voor je perks, je tweede wapen of je lethal en non-lethal granaten. Treyarch blijft trouwens bij het oude Pick 10-systeem, in plaats van het Pick 13-systeem van Sledgehammer te adopteren. Feitelijk betekent dit dat je scorestreak-rewards los staan van de rest van je loadout.
Scorestreaks
Perks en scorestreaks zijn beide dus weer aanwezig in Black Ops III. We hadden te weinig tijd om al te veel te experimenteren met die perks en beloningen voor scorestreaks. Daar was deze speelsessie ook niet voor bedoeld: het ging meer om het algemene gevoel van de gameplay, dat op de vorige pagina's deels beschreven staat en waar we op de volgende pagina's ook weer mee verder gaan. Toch leuk om te vermelden: één van de scorestreak-rewards laat de speler een aantal sentry drones in de vorm van bolletjes met spikes inroepen. Die bolletjes zoeken dan een doelwit en exploderen vervolgens, waarbij een groot aantal dodelijke projectielen wordt afgevuurd. Zo waren er nog wel meer nieuwe scorestreak-rewards, maar daar zullen we op een later moment dieper op in gaan, als we er meer hebben kunnen uitproberen.
Vernieuwing: de Specialists
Terug naar de gameplay. Tot nu toe is er dus een mix van meer snelheid c.q. mobiliteit en een aantal oude, vertrouwde systemen, zoals loadouts die samengesteld zijn in het Pick 10-systeem, perks en scorestreak rewards. Nu we toch bezig zijn: ook de spelmodi waar we mee aan de slag konden waren allemaal al bekend. We speelden Team Deathmatch, Kill Confirmed, Domination, Capture the Flag en Hardpoint. Dat betekent niet dat er helemaal geen nieuwe modi in Black Ops III komen, maar wel dat Treyarch daar voorlopig nog niet over wil praten. Bovendien kwam het wel goed uit. We weten immers precies hoe die al bekende spelmodi werken in de vorige games, zodat verschillen in de gameplay veel beter naar voren komen. Zo valt het op als je ineens met Gravity Spikes bovenop een groepje van drie soldaten springt, die vervolgens direct de lucht in worden geblazen.
De skin van een speler zegt iets over zijn speelstijl en over het speciale wapen of de ability die hij gekozen heeft
Maak kennis met misschien wel de leukste vernieuwing in Call of Duty: Black Ops III: de Specialists. Je bent in Black Ops III niet langer een naamloze soldaat. Je vormt je soldaat ook niet zelf, en je trekt hem ook geen nutteloze items aan als een Bloodshot Helmet die je eigenlijk beter had kunnen verkopen voor extra ervaringspunten. Nee, je kiest een specialist. Dat is een specifiek personage, voorzien van een uiterlijk, stem en achtergrondverhaal. In totaal zullen er negen van deze personages in Black Ops III zitten. Dat betekent ook dat je maximaal negen verschillende 'skins' in het spel zult zien. En dat is maar goed ook, want de skin waar een speler mee speelt zegt iets over zijn speelstijl en over het speciale wapen of de speciale ability die hij heeft gekozen.
Ruin
Om de werking van de Specialists duidelijk te maken, is een praktijkvoorbeeld waarschijnlijk het handigst. Neem nu het personage 'Ruin'. Dit is een vrij bruut, en een beetje viking-achtig ogend personage. Hij heeft Gravity Spikes als wapen. Gebruik je die, dan dreun je twee spikes snoeihard de grond in, waarna alles in je directe buurt ontploft. Ruin heeft ook de speciale ability 'Overdrive', die hem korte tijd heel snel laat sprinten. Best handig in Capture the Flag, bijvoorbeeld. Belangrijk detail: spelers moeten kiezen voor óf zijn wapen, óf de ability. En het verschilt per spelmodus en per speelstijl welk wapen of welke ability het handigst is of het best bij je past.
/i/2000606379.jpeg?f=imagenormal)
De Specialist 'Ruin'.
De keuze voor een bepaalde specialist heeft geen gevolgen voor je wapenuitrusting, en werkt dus ook nooit beperkend. Hij geeft andere spelers echter wel wat informatie. Zie je bijvoorbeeld een Ruin lopen, dan weet je dat die speler beschikt over ofwel de Gravity Spikes, ofwel de Overdrive ability. Het is echter niet zo dat dat wapen of die ability continu zijn te gebruiken. Het is een extra functie die je vrijspeelt zodra je een balkje hebt gevuld. Dat balkje vult automatisch, maar het vullen gaat sneller als je meer kills maakt of punten scoort. Volgens Treyarch speelt een gemiddelde speler zijn specialist in ongeveer twee minuten vrij. Zou je helemaal niets doen, dan is het balkje na ongeveer vier minuten vol. Dat betekent dat iedereen, dus ook een wat minder goede speler, de lol van de wapens of de abilities van de specialist kan ervaren.
Iedereen, dus ook wat de minder goede spelers, kan de lol van de speciale wapens en abilities kunnen ervaren
Daarin ligt precies de reden waarom de specialist nu het daglicht ziet. Scorestreaks zijn stoer en geven een goed gevoel, maar er zijn veel spelers die nooit of bijna nooit het genoegen van een groot aantal scorestreaks kunnen ervaren. Gamers die Call of Duty wel leuk vinden, maar gewoon niet goed genoeg zijn om hoge streaks te halen, zullen de beste streaks nooit bereiken. Met Specialists is dat dus anders. Het systeem houdt wat kracht en effectiviteit betreft een beetje het midden tussen de standaardwapens die iedereen heeft, en de scorestreak-rewards die nog steeds het meest effectief zijn.
E-sports
Hoewel het niet de belangrijkste reden is voor de introductie van Specialists, ziet Treyarch ook meerwaarde voor e-sports. "Nu gaat het bij de wedstrijden in het commentaar over welke loadouts spelers hebben. Straks gaat het over welke specialist er gekozen is en of er dan voor het wapen of voor de ability gekozen is, en wat dat betekent voor de strategie van de speler in kwestie", aldus studiobaas Mark Lamia. Daar heeft de ontwikkelaar natuurlijk een punt. De vergelijking met een moba-game, waarin spelers een held kiezen om mee te spelen, is snel gemaakt. Commentatoren en kijkers hebben het vaak over de keuzes van de spelers, want dat is een van de belangrijkste aspecten. Datzelfde idee komt nu een beetje om de hoek kijken in Black Ops III.
Hoogtepunten dankzij de Specialists
Het spelen met de specialists heeft eenzelfde leercurve als het leren spelen met de nieuwe mogelijkheden op het gebied van mobiliteit. In het begin activeer je specialist-wapens of -abilities direct als ze beschikbaar zijn, of je vergeet ze juist te gebruiken en loopt de gegeven bonus mis. Na een tijdje leer je echter wanneer je ze het best kunt gebruiken en worden ze onderdeel van het ritme dat je vindt in de gameplay. Op de vorige pagina stond ons hoogtepunt al beschreven. Terwijl drie vijanden een vlag probeerden in te nemen in Domination, kwamen wij met een grote sprong aanvliegen om vanuit de lucht met de Gravity Spikes bovenop ze te landen. Triple Kill, Defender Bonus, enzovoort. We bevestigen noch ontkennen dat we op dat moment hard "f*ck yeah!" schreeuwden.
Annahilator
Dat soort momenten kwam vaker voor. Zo gaven we na Ruin ook Seraph een kans. Zij beschikt over de ability Combat Focus, wat haar normale wapens dodelijker maakt, maar er kan ook gekozen worden voor de Annahilator. Dat is een handgun die standaard 'one shot, one kill' is. Hoewel ... de Annahilator is zo sterk dat een schot dwars door vijanden heen gaat, waarna vijanden die eventueel achter de eerste vijand staan ook de pineut zijn. Zodoende slaagden we erin twee achter elkaar lopende vijanden met één schot neer te krijgen, en ook dat leverde enige hoorbare voldoening op aan onze kant. De Annahilator was dan ook een van onze favoriete specialist-wapens. Met de andere speciale wapens maakten we zelden meer dan een of twee kills, met de Annahilator lukte dat bijna altijd.
/i/2000606372.jpeg?f=imagenormal)
Toch betekent dat niet dat de overige wapens niet handig ze zijn. Ze zijn handig op een andere manier. Dat geldt zeker voor de boog die de derde specialist, Outrider, tot haar beschikking heeft. De pijlen die ze schiet zijn dodelijk, maar houd je de schietknop langer ingedrukt, dan worden het ook nog eens een explosieve pijlen. We zagen Outrider dan ook al snel veelvuldig opduiken in Domination, waar een goedgemikte pijl op een vlag immers veel schade kan aanrichten. Haar ability is een 'Vision Pulse', een soort ingebouwde hartslagsensor waarmee je vijanden kunt opsporen.
Spelen met een robot
Treyarch maakte tijdens ons bezoek vier van de negen specialists bekend, en nummer vier verdient ook zeker de aandacht. Dit is namelijk de eerste keer dat je in de multiplayer van Call of Duty niet met een menselijke soldaat speelt, maar met een robot. Reaper is tot nu toe de enige specialist van wie we zowel het wapen als de ability sterk vinden. Zijn wapen is de Scythe. Activeer je deze, dan verandert een van zijn armen in een minigun. Die hebben we een paar keer tegenover ons gehad, en dat eindigde eigenlijk altijd in slecht nieuws voor ons. Zijn ability heet Glitch. Door die te activeren, teleporteert Reaper naar de plek waar hij twee á drie seconden daarvoor was. Zit je dus achter een Reaper aan en zie je hem ineens niet meer, dan is de kans vrij groot dat hij zojuist recht achter je tevoorschijn is gekomen.
Met Glitch teleporteert Reaper naar de plek waar hij twee á drie seconden geleden was
Het moge duidelijk zijn dat we van deze vier specialists nog lang niet alles even goed hebben kunnen testen, maar we zijn nu al enthousiast. Heel belangrijk: hoewel het gebruik van zo'n wapen of ability handig is en zorgt voor heel coole momenten, hadden we nooit het gevoel dat het bepalend werd in de gameplay. Uiteindelijk houdt het schieten met de normale wapens steeds de overhand. Mensen die een specialist-wapen gebruiken zijn daarbij ook nog net zo kwetsbaar als alle andere spelers, dus eenmaal geactiveerd kan een beurt met zo'n speciaal wapen ook zomaar vrij snel afgelopen zijn.
Drie van de nieuwe maps
Wat valt er dan verder nog te melden? Welnu: we hebben natuurlijk ook alvast drie van de nieuwe maps gezien. In Los Angeles kregen we de maps Combine, Hunted en Stronghold voor onze kiezen. De maps verschillen, zoals we dat gewend zijn in Call of Duty, behoorlijk qua uiterlijk. Toch zijn de 'regels' die Treyarch hanteert in elke map terug te zien. Geen van de maps bevat meer dan twee lagen en er zijn altijd drie hoofdroutes die je kunt nemen om aan de andere kant te komen. Dankzij onder meer wall-run kunnen creatieve spelers daar nog wel wat extra varianten bij verzinnen, maar dat is de globale opzet. Ondanks die overeenkomsten heeft elke map toch een heel eigen karakter en leidt hij tot een andere manier van spelen.
Combine heeft met zijn lay-out iets weg van de map Solar uit Advanced Warfare
Combine speelt zich af in de Egyptische Sahara, in een industrieel ogende voorziening die deels bedoeld is voor onderzoek en deels voor landbouw. De map kenmerkt zich door een modern uiterlijk en door een grote open ruimte in het midden van de map. Deze zone trekt automatisch actie aan en is eigenlijk nooit helemaal verlaten. Om de open zone heen zijn er twee routes die gebruikt kunnen worden om te flanken. De lay-out deed ons in de verte denken aan de map 'Solar' uit Call of Duty: Advanced Warfare, maar dan met iets minder verticale verschillen. Combine leent zich bij uitstek goed voor creatieve routes met wall-runs, maar een verkeerde sprong betekent wel dat je in de diepte stort. Voorzichtigheid is dus geboden.
Vechten in het water
Hunted is in alles een compleet andere map dan Combine, al is de map gesitueerd op hetzelfde continent, namelijk in de heuvels van Ethiopië. De actie speelt zich hier af rond een luxueuze villa die omringd is door rotspartijen, een vijver en een waterval. Hier komt het zwemmen dus duidelijk naar voren, vooral omdat een van de routes door de vijver loopt. Vanuit de vijver kom je in een onder water staande gang die uitkomt aan de binnenkant van de villa. Spelers die buiten staan zien je amper in het water en in de gang ben je ook goed beschut, dus dat maakt dit tot een ideale route om vijanden in de rug te verrassen. Mede dankzij dit element is Hunted vooralsnog onze favoriete map.
Vlag C in Stronghold is een ideale plek op vijanden te bespringen met de Gravity Spikes van Ruin
Dat betekent niet dat de laatste map, Stronghold, niet de moeite waard is. De partijen ontmoeten elkaar hier in de sneeuw, in en rond een high-tech kasteeltje in Zwitserland. De lay-out van de map is vooral opvallend. Er is een grote, open zone, maar die ligt aan een van de zijkanten, aan dezelfde kant als het huis waar een van de routes doorheen loopt. Naast het huis loopt direct een buitenroute als centrale route - hier bevindt zich in Domination vlag B, tot op heden het zwaarst bevochten punt van alle punten op alle drie de mappen - met daarnaast nog een andere route die half door een opslaghal en half buitenlangs loopt. Er is maar een beperkt aantal punten waar de drie routes elkaar tegenkomen. Dat biedt mogelijkheden, want daardoor is er vrijwel altijd een route waarmee je relatief makkelijk aan de andere kant van de map kunt komen. Ook leuk om te vermelden: vlag C ligt net naast een iets hoger gelegen huisje, waardoor het makkelijk is om daar boven op mensen te springen die die vlag willen innemen. Hier maakten wij dan ook onze eerder beschreven triple kill met Ruin's Gravity Spikes.
Voorlopige conclusie
Afgelopen jaar zorgde Call of Duty: Advanced Warfare voor een stap in de goede richting. Gamers die Call of Duty al hadden opgegeven vonden dat spel ineens weer 'verrassend leuk'. Die spelers kunnen 6 november nu vast in hun agenda zetten, want in een middag tijd heeft Treyarch ons er al van overtuigd dat Black Ops III er nog een flinke schep bovenop doet. De game speelt heerlijk vloeiend en de toevoeging van Specialists zorgt in één klap voor nog veel meer plezier en spektakel. Alle facetten van de multiplayer zullen de komende maanden nog verder uitgediept worden, maar wij durven nu al te stellen dat het heel raar moet lopen, wil de som van al die delen niet een ijzersterke Call of Duty-game opleveren. De mensen van Treyarch moesten de controllers na afloop van de speelsessie bijna letterlijk uit onze handen trekken, en dat zegt eigenlijk al genoeg.
Verder is het nog wel de moeite waard om te melden dat Treyarch Black Ops III een 'testrit' zal geven in de vorm van een publieke open bètatest. Iedereen die Call of Duty: Black Ops III middels een pre-order bestelt, zal mee kunnen doen aan die bèta. De details daarover zijn nog niet bekend. Wel bekend is dat Call of Duty: Black Ops III op vrijdag 6 november in de winkels zal liggen. Een kleine verandering ten opzichte van voorgaande jaren, toen Call of Duty altijd op dinsdag verscheen. De reden hiervoor lijkt vooral marketingtechnisch, gezien de tagline die Activision en Treyarch hebben verzonnen: als het aan hen ligt wordt vrijdag 6 november dit jaar de échte 'Black Friday'.
De redactie van Tweakers is nog niet in de mogelijkheid geweest om zelf screenshots te maken van Black Ops III. Door Activision werden acht screenshots aangeleverd, waarvan er slechts één iets te maken heeft met de multiplayer. Hierdoor zijn in het artikel over de singleplayer-modus helaas dezelfde screenshots te zien als in dit artikel.