Nieuw universum
Een beetje dramatiek is Chris Metzen niet vreemd. De man die binnen Blizzard verantwoordelijk is voor de verhalen in alle verschillende games had de eer om de aankondiging te mogen doen van waar het tijdens Blizzcon 2014 allemaal om draait. En hoewel Metzen graag een snik in zijn boodschap legt, leek hij dit keer echt gespannen tijdens zijn verhaal. Niet vreemd, want hij had de eer om aan te kondigen dat Blizzard iets ongewoons heeft gedaan. Voor het eerst sinds 1998 begeeft de studio zich op onbekend terrein en maakt hij een game die niets van doen heeft met Warcraft, Diablo of StarCraft.
Blizzard werkt aan Overwatch, een game die zich afspeelt in een geheel nieuw universum, waar geen Orc, Zerg of Prime Evil te vinden is. Dat is misschien niet eens het meest spannende aan de game. Blizzard steekt met Overwatch echt de nek uit. Overwatch speelt zich niet alleen af in een nieuwe wereld, Blizzard waagt zich met de game ook aan een nieuw genre. Overwatch wordt een shooter, een speltype waar de studio nauwelijks ervaring mee heeft. Alleen StarCraft: Ghost was een shooter, maar die game heeft de winkel nooit bereikt. De ontwikkeling ervan werd gestaakt omdat Blizzard de game niet goed genoeg vond. Bovendien had Blizzard bij StarCraft: Ghost voornamelijk de supervisie, terwijl het meeste werk werd gedaan door Nihilistic en Swingin' Ape Studios. Dat is anders bij Overwatch. Dat is een shooter die volledig uit eigen koker komt.
/i/2000559935.jpeg?f=imagenormal)
Nieuw genre
Jeff Kaplan, de lead designer van de game, is de eerste om toe te geven dat Blizzard weinig ervaring heeft met shooters. Hij ziet daar echter geen bezwaar in. Tijdens de ontwikkeling van World of Warcraft klonk vergelijkbare kritiek. Blizzard had geen ervaring met een lastig genre als mmog's en kon de vingers daar maar beter niet aan branden. Inmiddels bestaat World of Warcraft tien jaar en is het de meest succesvolle mmog ooit. Dat komt, denkt Kaplan, door de werkwijze die Blizzard steevast hanteert; een bestaand genre kiezen en dat proberen te verbeteren. Dat laatste komt meestal neer op het versimpelen, of in ieder geval op het toegankelijk maken van het genre. Dat lukte bij een lastig genre als mmog en dat lijkt weer te lukken bij Heroes of the Storm, de moba-game die Blizzard in productie heeft. Met Overwatch probeert Blizzard hetzelfde. De studio wil een shooter maken die makkelijk op te pakken is. Een game die dus voldoet aan het adagium dat de studio voor al zijn games hanteert: easy to learn, hard to master.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gameplay van Overwatch.
Minder dodelijk
Hoe wil de studio dat bereiken, een shooter maken die 'easy to learn' is? Blizzard wil, zo stelt Kaplan, van Overwatch een game maken die minder dodelijk is, al klinkt dat haast tegenstrijdig bij een shooter. Overwatch is een razendsnelle en hectische shooter, maar Blizzard wil er desondanks een game van maken waarin je minder snel dood zult gaan. Dood gaan haalt niet alleen de vaart uit de game, het zorgt er ook voor dat een game lastig te doorgronden is voor nieuwe of minder bedreven spelers. In de meeste online shooters gaan de slechte spelers vooral snel en vaak dood, zodat het binnen korte tijd niet leuk meer is voor dergelijke onervaren spelers. Die spelers wil Kaplan een alternatief bieden. Kaplan probeert de game zo te ontwerpen dat er ook voor mindere spelers een rol is weggelegd in het team.
Samenwerken
Want Overwatch is een team-based shooter. Het is een game die enkel online te spelen is. Een game waarin twee teams van ieder zes spelers het tegen elkaar opnemen. Een game met classes die - en daar wordt het een klein beetje verwarrend - Heroes genoemd worden. Net als in Blizzards eigen Heroes of the Storm. Logisch is het wel, dat Blizzard dezelfde term gebruikt, want er zijn duidelijke overeenkomsten. Net als in Heroes of the Storm zijn er in Overwatch tientallen Heroes om uit te kiezen, die allemaal behoorlijk verschillend zijn en die bovendien allemaal een handvol opties hebben, waaronder een extra sterke Ultimate. Bij Heroes of the Storm moet je die vrijspelen, bij Overwatch beschik je direct vanaf de start over je volledige arsenaal.
/i/2000559938.jpeg?f=imagenormal)
Een andere overeenkomst is dat net als in Heroes of the Storm de hoofdrolspelers in Overwatch kleurrijk zijn. Behoorlijk kleurrijk zelfs, al zul je daar tijdens het spelen nog niet eens zoveel van merken. Daar verlopen potjes te snel voor. Toch zit er - nog meer dan bij Heroes of the Storm - een compleet verhaal achter Overwatch, dat Blizzard tussen de potjes door over het voetlicht wil brengen. Veel wil de studio - bij monde van Chris Metzen - daar nu nog niet over loslaten.
Hij wil wel iets kwijt over de spelwereld en de naam van de game. Metzen wilde de game plaatsen in een wereld die zowel herkenbaar was als hem veel vrijheid bood. Hij was op zoek naar een wereld waarin van alles mogelijk was, een wereld waarin hij lekker uitgesproken Heroes tegen elkaar kon laten strijden. Vandaar dat de game in de nabije toekomst speelt, zo'n 60 jaar na nu. Dat maakt dat het ontwikkelteam terug kan grijpen op bestaande locaties, maar die toch een geheel eigen invulling kan geven. Zo zagen we een map die The Temple of Anubis heet en gesitueerd zou zijn in de buurt van de piramide van Gizeh. Die is niet te zien, maar de map heeft duidelijk een antiek-Egyptische sfeer. Het antieke tempelcomplex ligt vol zand, hoewel het complex ook duidelijk nieuwe delen heeft. Hetzelfde geldt voor King's Row, dat zich af lijkt te spelen in een futuristisch Londen - hoewel zowel de ondergrondse als de bovengrondse delen prettig klassiek aandoen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Intro van Overwatch.
Robots pikken het niet
In Londen komt ook het verhaal achter de game een beetje naar voren. In dat verhaal staan robots centraal. Zo'n dertig jaar na nu maakt de mensheid ruimschoots gebruik van robots en die zijn bovendien behoorlijk slim geworden. Zo slim zelfs dat ze in opstand komen en mensen aanvallen. Reden voor de diverse mogendheden om de koppen bij elkaar te steken en - als in Xcom - een gezamenlijke task force op te richten om de robots terug te dwingen. Het is de Overwatch waar de game naar vernoemd is. De groep strijders weet de robots al snel te verslaan en ontleent daaraan een heldenstatus. Die zal het team nog lang blijven houden, ook al is er al snel niets meer om tegen te vechten. Zo'n vijf jaar voor het begin van de game valt de organisatie uit elkaar, eigenlijk zonder aanwijsbare reden. Tenminste, zonder reden die publiekelijk bekend is. Het zou kunnen dat iets of iemand de groep heeft opgeheven.
Tegen die achtergrond begint de game. Toch verklaart dat nog niet waarom in Overwatch twee gelijkwaardige groepen Heroes tegen elkaar strijden. Dat houden Metzen en Kaplan nog even voor zich. Metzen maakt tussen neus en lippen door echter wel duidelijk dat het er eigenlijk niet zoveel toe doet. Het verhaal is meer een middel om een game te scheppen waarin lekker uiteenlopende helden geloofwaardig zijn. Vliegende auto's, laserwapens en vechtende robots; het moest er allemaal in passen. Blizzard wil het verhaal wel vertellen, maar niet zozeer tijdens het vechten. Eerder met een video zoals tijdens Blizzcon getoond werd, waarin twee jongens op zoek zijn naar een herinnering aan de eens zo machtige Overwatch, en opeens tussen vier strijdende Heroes verzeild raken.
/i/2000559949.jpeg?f=imagenormal)
Zes tegen zes
Dat aantal is vreemd, want in Overwatch strijden twaalf Heroes tegen elkaar. Het is zes tegen zes, in alle potjes. Dat aantal heeft Blizzard bewust gekozen. Met zes spelers is er namelijk ruimte voor een mindere god of een speler die toevallig even z'n dag niet heeft. Bij kleinere teams is dat direct fataal. In een groep van zes spelers kan zoiets opgevangen worden, wat de game dus behoorlijk vergevingsgezind maakt. Al komt dat ook doordat spelers verschillende rollen aan kunnen nemen, waaronder rollen waarvoor je niet per se een vaste hand hoeft te hebben. Net als bij een moba zijn de rollen behoorlijk divers en voor sommige rollen is kunnen schieten nauwelijks belangrijk.
Je kiest uit vier rollen: Offense, Defense, Tank en Support. In elke categorie kun je steeds uit een aantal Heroes kiezen. Ook de twaalf Heroes die tijdens Blizzcon zijn aangekondigd zijn verdeeld over de vier categorieën. Je bent daarbij vrij om je team samen te stellen zoals je wilt. Als je alleen maar met aanvallers op pad wilt, dan kan dat. Alleen met verdedigers is ook mogelijk. Handig is dat natuurlijk niet; een mix is in alle gevallen aan te raden. Maar omdat er vier rollen zijn en zes spelers per team, kun je wel kiezen welke rollen je dubbel wilt inzetten. Je kunt dus ook op verantwoorde wijze een aanvallend of juist verdedigend team maken. Aan het begin van een match zie je een scherm waarin de vier rollen aangeduid worden. Onder elk van de vier categorieën hangt een aantal Heroes waar je uit kunt kiezen. Als je offensief wilt spelen, heb je dus nog steeds verschillende opties - en dat geldt ook voor de andere rollen binnen je team.
/i/2000559948.jpeg?f=imagenormal)
Exotische types
De twaalf Heroes die Blizzard tijdens Blizzcon toonde zijn uiteraard lekker exotische types. Met een handvol, al even exotische, skills. Zie de twaalf korte video's op de site van de studio. De Heroes doen eerder denken aan die uit een moba dan uit een shooter. Ook daar hebben de Heroes vaak maar vier of vijf skills, waaronder meestal ook een ultimate. Bij de gemiddelde moba zijn er bovendien meestal ook rollen waarbij de aanvallende of verdedigende kwaliteiten van de Hero minder van belang zijn. Blizzard lijkt daarin bij Overwatch zelfs verder te gaan dan in zijn eigen moba Heroes of the Storm. In Overwatch zitten classes die schietend wel heel weinig klaarspelen.
/i/2000559946.jpeg?f=imagenormal)
Neem Mercy, een blonde engel met witte vleugels die uitblinkt in het ondersteunen van haar teamgenoten. Ze heeft een staf waarmee ze naar believen teamgenoten kan genezen of, als ze gezond genoeg zijn, een damage boost kan geven. Je ziet dan een straal magische energie van Mercy naar haar teamgenoot lopen. Het enige dat Mercy hoeft te doen, is zorgen dat ze de teamgenoot volgt, want de reikwijdte van haar staf is gering. Mercy deelt in de credits voor de kill als de teamgenoot een vijand omlegt terwijl ze hem gevangen had in haar genezende of ondersteunende straal. Ze heeft ook een wapen, de Caduseus Blaster, maar kan daar eigenlijk nauwelijks potten mee breken. Interessanter is haar ultimate. Met Resurrect kan ze haar hele team weer tot leven wekken, mochten alle leden ervan het loodje hebben gelegd. Dat tot leven wekken gebeurt op de plek waar ze zijn gevallen. Voorwaarde is natuurlijk wel dat Mercy zelf nog leeft. Wie Mercy speelt, dient dus een beetje op de achtergrond te blijven. Mercy is uiteraard kwetsbaar, maar met haar staf en Resurrect is ze voor haar team van onschatbare waarde.
Teleporter
Er zijn meer van dergelijke ultimates die de loop van een match een beslissende wending kunnen geven, en dat zijn opvallend vaak de ultimates van de ondersteunende rollen. Neem Symmetra, een andere Support class. Zij kan een Teleporter plaatsen die blijft functioneren zolang ze leeft. Daarmee kan ze ervoor zorgen dat alle overleden teamgenoten direct weer op het slagveld terug zijn. Als ze de Teleporter vlak bij het punt in de map plaatst waar de strijd het hevigst is, hoeven teamgenoten na een respawn niet eerst naar het strijdperk te lopen, maar kunnen ze via de teleporter direct weer aan de slag. Een belangrijk strategisch voordeel, want het scheelt waardevolle tijd. Ze heeft nog een belangrijk wapen. Haar Photon Projector schiet een bol energie af die dwars door het schild gaat dat een Tank als de geblokte Reinhardt op kan werpen. Zo kan ze het belangrijkste wapen van de bonkige robot omzeilen. En daarmee het andere team flink in verlegenheid kan brengen, want het schild van Reinhardt is zo groot dat het hele vijandige team er achter kan schuilen. Het doorzichtige schild laat bovendien de kogels van het eigen team door, dus van achter het schild van Reinhardt is het lekker knallen.
/i/2000559941.jpeg?f=imagenormal)
Het juiste tegenmiddel
Zo is er tegen elke skill wel een tegenmiddel, hoe exotisch de skill ook is. Ook daarin lijkt Overwatch eerder op een moba dan op een shooter. Overwatch is daarmee een shooter - opnieuw net als een moba - waarbij kennis van alle classes van levensbelang is. En kennis van de maps ook, wat al snel bleek toen we zelf wat potjes mochten spelen. Tijdens één zo'n potje vochten we een hopeloze strijd uit met een team dat met Reinhardt, Torbjörn en Winston aan boord verdedigend heel sterk was. Gedrieën konden ze eenvoudig een smalle doorgang in de map Temle of Anubis verdedigen. Torbjörn zette een krachtige turret neer die alle aanvallers onder schot nam, Reinhardt riep zijn schild op waarachter het verdedigende team kon schuilen, en waar dat faalde was er nog Winston die ook een schild kon oproepen. Of door de smalle doorgang kon rennen, om daar de aanvallers omver te kegelen.
Er was een duidelijk gebrek aan mapkennis aan onze kant, dat we met voldoende kennis van de diverse classes best hadden kunnen pareren. Als we de snelle en aanvallende Reaper of Tracer aan boord hadden gehad, dan hadden we wellicht kans gemaakt om de verdediging te kunnen breken. Reaper kan zich met Shadow Step ongezien verplaatsen en Tracer heeft Blink. Beide hadden zo behind enemy lines hun slag kunnen slaan en ons team doorgang kunnen verschaffen. En anders had Symmetra het schild kunnen breken. In de uiteindelijke game had ons team het makkelijker gehad. Bij de demoversie van de game, die op Blizzcon speelbaar was, kon tussentijds niet van class gewisseld worden, maar in de uiteindelijke versie is dat wel het geval. Na elke keer dat je doodgeschoten wordt, kun je van rol veranderen. Dus als blijkt dat er sterke behoefte is aan de vaardigheden van Reaper of Tracer, dan is dat gemis snel te verhelpen.
/i/2000559936.jpeg?f=imagenormal)
Tegen de muur op
Laat hier overigens niet de indruk ontstaan dat de aanvallende classes in Overwatch zwak zijn, hoewel de echte Offensive classes allemaal vooral snel en als gevolg daarvan licht bepantserd zijn. De kracht van de aanvallende classes zit in de combinatie van snelheid en vuurkracht. Die snelheid wordt steeds anders ingevuld. Reaper kan zich ongezien verplaatsen en Tracer heeft Blink. De Japanse Hanzo kan tegen muren oplopen en zo de slagkracht van meer fysiek ingestelde classes als Winston ontlopen. Pharah heeft een Jump Jet waarmee ze de hoger gelegen delen kan bereiken, om vandaar haar Rocket Launcher af te vuren.
De verdedigende classes zijn uiteraard minder snel. Torbjörn en Bastion moeten het vooral hebben van de turrets die ze neer kunnen zetten. Die van Torbjörn zijn statisch, maar ze zijn door de dwerg zelf op te waarderen, terwijl Bastion zichzelf tot turret om kan vormen en daarmee wat mobieler is. De slanke Widowmaker is de uitzondering; ze is veel minder sterk en moet dus op afstand blijven. Ze moet het hebben van haar sniper rifle en haar grappling hook.
/i/2000559944.jpeg?f=imagenormal)
Payload
Blizzard heeft tijdens Blizzcon twee spelvormen voor Overwatch getoond. Er komen er vast meer, maar voorlopig moeten we het doen met Payload en Capture Point. In beide gevallen gaat het om spelvormen waarin het ene team verdedigt en het andere aanvalt, waarna een tweede ronde gespeeld wordt waarin de rollen zijn omgedraaid. In Payload rolt er een traag voortbewegend voertuig door de map, dat beschermd moet worden tegen het aanvallende team. De aanvallers moeten zien te voorkomen dat de Payload zijn doel bereikt binnen de gestelde tijd. In Capture Point moet het verdedigende team achter elkaar twee punten op de map bezet houden. Als de aanvallers lang genoeg voet op de twee punten weten te houden, dan winnen ze.
Opvallend is dat Blizzard de meest voor de hand liggende spelvorm niet in de game heeft opgenomen; Deathmatch. Dat zal ook niet gebeuren, stelt Jeff Kaplan. Daar is Overwatch de game niet naar; het heeft er de classes niet voor. In Deathmatch is het te veel ieder voor zich en de classes in Overwatch zijn gemaakt om elkaar te ondersteunen, om als team op te treden en niet individueel. Een class als Mercy of Torbjörn zou in Deathmatch geen kans maken.
/i/2000559934.jpeg?f=imagenormal)
Team Fortress
Overwatch lijkt daarin op Team Fortress, de shooter van Valve. Ook dat is een shooter waarin het team belangrijker is dan de individuele speler, en ook daar zijn er duidelijk ondersteunende rollen. De keuze in Overwatch is echter veel groter. Er zijn veel meer classes in de game en er gaan nog veel meer Heroes komen, als we Blizzard moeten geloven. Toch is er wel een opvallende andere overeenkomst met Team Fortress; de kleurrijke en haast vrolijke grafische stijl. Voor die vrolijke stijl is bewust gekozen, stelt Chris Metzen. De studio heeft daarin geleerd van een game als World of Warcraft, waarin sommige zones wel heel duister en naargeestig zijn. Het zijn zones, stelt Metzen, waar je als speler niet graag komt en ook niet om wilt vechten. Daarom wil Blizzard in Overwatch een wereld scheppen waarin je je thuis voelt, waar je om gaat geven en waar je voor wilt vechten. Dat is ook de reden dat locaties - hoewel futuristisch - zeer herkenbaar zijn. Zo is Hamamura een level in Japan, met typisch Japanse tempels en een enorme Fuji op de achtergrond. Ook de twee andere maps, The Temple of Anubis en King's Row, zijn zeer herkenbaar en onmiskenbaar kleurrijk.
En mooi, zij het in een geheel andere grafische stijl dan we van Blizzard gewend zijn. Een dwerg als Torbjörn is nog wel herkenbaar, maar een dartelende Tracer is een personage dat moeilijk in een andere Blizzard-game zou passen. Het uiterlijk van zowel de wereld als de personages is wat minder hoekig en koddig dan we van Blizzard gewend zijn. Blizzard wil de verhoudingen in de spelwereld nog weleens overdrijven. Veel extra brede schouders en dikke nekken, en ook gebouwen willen nog weleens breder uitvallen dan realistisch is. Dat is in Overwatch niet het geval. Het heeft dezelfde cleane stijl als Team Fortress, met een vleugje Battlecry, de teambased shooter die Bethesda in productie heeft.
/i/2000559932.jpeg?f=imagenormal)
De tank bepaalt
Om de vergelijking met Team Fortress nog even door te trekken; wat beide games nog meer gemeen hebben is dat ze geen van beide razendsnel zijn. Er zijn snellere classes, zoals Reaper en Tracer, maar als een team bij elkaar blijft wordt het tempo bepaald door de tank, en Reinhardt en Winston zijn niet zo snel. Het is zo'n maatregel die ervoor moet zorgen dat Overwatch voor een grote groep spelers aantrekkelijk wordt. Wie vaardig is met muis en toetsenbord, kiest voor een aanvallende rol. Wie daar moeite mee heeft, kiest voor een ondersteunende rol als die van Mercy of Symmetra, en kan met een slim geplaatste ultimate nog steeds de winst voor het team veilig stellen.
Wat Kaplan en consorten echter vooral willen bereiken met de skills van de verschillende classes, is dat spelers langer in leven blijven. Overwatch moet minder frustrerend worden dan de gemiddelde Call of Duty doordat spelers elkaar kunnen ondersteunen. Wie slim is, hoeft in Overwatch niet noodzakelijkerwijs snel te zijn om toch van onschatbare waarde voor het team te zijn. Voor moba-spelers is dat gesneden koek. Wie vooral shooters speelt, zal daar even aan moeten wenen. Want net als in een moba is het uiterst belangrijk om de verschillende Heroes goed te kennen. Als de vijand Reinhardt inzet, moet je weten dat Symmetra wel raad weet met zijn schild. Als Widowmaker van veilige afstand veel teamgenoten neerhaalt, is het goed om te weten dat Reaper zich ongezien kan verplaatsen.
Voorlopige conclusie
Het is goed om te zien dat Blizzard nog steeds de nek flink durft uit te steken. Het rust de laatste jaren niet meer enkel op oude succesnummers als Warcraft, Diablo en StarCraft. Met Hearthstone en Heroes of the Storm sloeg het al nieuwe wegen in en met Overwatch gaat het nog een stapje verder. Waar Hearthstone en Heroes nog kleinschalige projecten zijn, is Overwatch van een andere orde. De game komt niet helemaal uit het niets vallen. Chris Metzen gaf tijdens Blizzcon toe dat Overwatch gedeeltelijk gebaseerd is op het werk dat door Blizzard in de inmiddels geschrapte mmog Titan gestoken is. Overwatch zou ontstaan zijn uit het Player versus Player-gedeelte van Titan.
Het doet er niet toe. De eerste indruk van de game is goed. De setting is mooi, vrolijk en kleurrijk en het verhaal uit de intro-video smaakt naar meer. Blizzard zou er zo een tekenfilmserie van kunnen maken. Het eigen Cinematics Team is er goed genoeg voor. Los daarvan is ook de gameplay veelbelovend. Overwatch is een combinatie van shooter en moba. De wapens en de first person-blik van een shooter, maar de diversiteit aan skills en Heroes van een moba. Het tempo is niet dat van de gemiddelde Call of Duty, maar dat moet ervoor zorgen dat er voor iedereen een rol in de game is weggelegd. En de game zit ook wel weer zo in elkaar dat er voor de ware tacticus genoeg lol te beleven is. Kennis van maps en vooral classes is onontbeerlijk.
Wat de praktische zaken betreft hield Blizzard zich op de vlakte. Wanneer Overwatch uitkomt, wil het niet zeggen, alleen dat er in 2015 een open bèta van de game georganiseerd wordt. De game draait voorlopig enkel op pc en er zijn nog geen plannen om dat te veranderen. Of onder pc naast Windows ook OS X verstaan wordt, is niet bekend.