Max neemt afscheid
Hoe maak je een nieuwe game in een serie die bij het tweede deel al bijna perfect was? Dat is de vraag waar Rockstar al sinds 2003 mee worstelt. De uitgever heeft in ieder geval de tijd genomen om over een vervolg op Max Payne 2 na te denken. Er wordt inmiddels echter hard aan een derde deel gewerkt, door teams verspreid over de verschillende studio's van de uitgever. Het Finse Remedy, dat de eerste twee delen in de serie afleverde, is niet bij de nieuwe game betrokken, de ontwikkeling is door Rockstar geheel in eigen hand genomen. Het spel wordt dus niet gemaakt door één bepaalde studio. Aangezien alle studio’s van Rockstar gewend zijn om met de eigen engine van de uitgever te werken, kan het werk gemakkelijk worden verdeeld over verschillende teams.
De techniek die Rockstar gebruikt is indrukwekkend genoeg en de studio’s van de uitgever hebben met games als Red Dead Redemption en Grand Theft Auto 4 genoeg ervaring om te weten hoe ze een fatsoenlijke game in elkaar moeten zetten. Toch is het afscheid van Remedy een gewaagde stap. De Finse studio was niet alleen verantwoordelijk voor het destijds indrukwekkende uiterlijk van beide delen Max Payne, met de bijbehorende technische vernieuwingen als Bullet Time. Misschien wel belangrijker is dat de Finnen op de proppen kwamen met een zeer gedenkwaardige hoofdrolspeler, een man die voor een gamepersonage ongewoon veel persoonlijkheid had en van de Finnen geweldige teksten meekreeg, die hij veelal vooral tegen zichzelf leek uit te spreken. Het zijn die teksten en het duistere verhaal daar omheen die beide delen van Max Payne zo gedenkwaardig maken. En waar technische foefjes als Bullet Time gemakkelijk zijn te kopiëren, is dat bij de eigenschappen van een personage als Max Payne minder eenvoudig. Gelukkig heeft Rockstar wel enige ervaring met het neerzetten van indrukwekkende hoofdrolspelers, dus als Max ergens in goede handen is, is het bij dit bedrijf.
Welkom in 2011
De uitgever heeft ervoor gekozen om Max met zijn tijd mee te laten gaan. Het is in de nieuwe game dus gewoon 2011 en er zijn acht jaar verstreken sinds de gebeurtenissen uit de vorige game. Dat is ook duidelijk te zien is aan het uiterlijk van Payne. Hij heeft niet alleen meer groeven in zijn gezicht, hij is ook wat kilo’s aangekomen. Toch is er aan het begin van de game nog niet eens zo heel veel anders dan je gewend bent. Max werkt nog steeds bij de NYPD, drinkt nog steeds te veel, gebruikt nog steeds pijnstillers en drugs, rouwt nog steeds om de familieleden die hij verloren heeft en heeft nog steeds de neiging om zich in de nesten te werken.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Max grijpt de fles
Al die eigenschappen komen aan bod in een scène in het begin van de game, als Max aankomt bij zijn appartement met zijn vriend en voormalig collega Raul Passos. Max is al flink aangeschoten als de twee het rommelige en verwaarloosde appartement van Payne binnenstappen en eenmaal binnen grijpt Max direct naar een fles. Wat volgt is een gesprek waarin Passos probeert om Payne te laten minderen, terwijl die alleen maar klaagt over zijn sores. Ook Payne’s gebruikelijke problemen duiken al snel op. Tegenover het appartement van Payne staat de maffioso Anthony Demarco, die gilt dat Payne naar buiten moet komen omdat hij anders zijn mannen op hem af zal sturen. Payne heeft de zoon van de maffiabaas neergeschoten en deze zint op wraak.
/i/1317912599.jpeg?f=imagenormal)
Bij Payne thuis
Uiteraard is Max niet van plan om zich zonder slag of stoot over te geven, dus volgt er een vuurgevecht tussen Payne en Passos aan de ene kant en de mannen van Demarco aan de andere kant. De maffiabaas heeft er heel wat opgetrommeld, die niet alleen om hem heen op straat staan, maar ook op de daken van de gebouwen om Payne's appartement. Al snel zie je rode laserstralen door de ramen naar binnenvallen, van de schutters op de daken. De maffioso dringen bovendien van alle kanten het gebouw binnen. Wat volgt is een lange shoot-out waarbij Payne tegelijkertijd af moet rekenen met de schutters op de daken en die in de gangen rond zijn appartement. Dat lijkt wat te veel van het goede, maar wie wat tegenstanders weet te raken, vult daarmee een meter die Max in kan zetten voor het welbekende Bullet Time. Daarmee kan Max de tijd vertragen, wat hem veel meer tijd geeft om op tegenstanders te mikken. Met het inzetten van Bullet Time loopt de meter uiteraard weer leeg. De werking van Bullet Time is nog steeds hetzelfde; het raken van tegenstanders levert punten op en met headshots scoor je extra.
Toch is er wel iets veranderd. De cameravoering is nog dramatischer dan in de vorige games en Rockstar heeft een 'final kill'-cam toegevoegd. Om aan te geven dat een shoot-out is afgerond en je de laatste bad guy hebt omgelegd, zie je de baan van de laatste kogel van begin tot eind in slow motion in beeld. Vanuit verschillende standpunten. Zo hangt er bijvoorbeeld een camera vlak voor de kogel, die het projectiel beeldvullend weergeeft, met alle bijbehorende details. In het laatste shot zie je de inslag, waarbij de kogel niet alleen het lichaam binnentreedt, maar er aan de andere kant ook weer uitvliegt, met het nodige bloed dat in slow motion door de lucht vliegt. De kill cam is nog indrukwekkender als je een schot hagel afvuurt en je de individuele kogeltjes tot in detail ziet vliegen.
/i/1317912598.jpeg?f=imagenormal)
Max schiet raak
Wie goed oplet, ziet dergelijke details niet alleen bij de final kill van een scène. In elk gevecht zijn zulke details waarneembaar. Je kunt kogels door een arm zien gaan, waarbij die arm ook op de juiste manier naar achteren geslagen wordt, of door een been, waarna het slachtoffer door dat been zakt. Je kunt zelfs het geweer uit de hand van een tegenstander schieten. Ook daarbij vliegt niet alleen het wapen weg, maar zie je ook de arm van je tegenstander weggeslagen worden. In real time is het lastig waarneembaar, maar in Bullet Time is het goed te zien.
In Bullet Time is nog meer goed te zien. Vooral dat Rockstar erg veel aandacht heeft besteed aan de animaties van Max en de andere personages, al zijn vooral die van Payne goed te zien. Mocht je bijvoorbeeld in Bullet Time al schietend wegduiken, dan zie je Max in slomo door de lucht vliegen met een geweer op zijn tegenstanders gericht. Tegen de tijd dat de daling van de vlucht wordt ingezet, zie je Max keurig voorbereidingen treffen om de val te breken. Je ziet hem dus zijn hand alvast uitsteken in de richting van de grond. Je ziet hem ook al een knie optrekken om zijn val te breken. Al liggend op de grond kan Max zich op zijn rug draaien en desnoods een andere kant opdraaien, met alle bijbehorende animaties die je daarbij mag verwachten.
/i/1317912597.jpeg?f=imagenormal)
Max blijft staan
Het gaat nog verder. Rockstar heeft een systeem gebouwd dat in de gaten houdt waar Max zijn voeten neerzet. In Max Payne 3 zul je dus geen voeten meer op onnatuurlijke wijze over de grond zien glijden, zoals al jaren in games gangbaar is. Het is een hele verbetering. Er zijn ontelbare details waarneembaar in de bewegingen van Max. Zo liep Payne ergens een brede trap op, waarbij duidelijk te zien was dat hij zo min mogelijk geluid probeerde maken. Ergens halverwege de trap was er op de hoger gelegen verdieping geluid te horen, waarna Max wat langzamer verder liep en waarbij hij net iets verder in elkaar dook. Het verschil tussen naar boven sluipen en nog net iets voorzichtiger naar boven sluipen was duidelijk waarneembaar. Verder heeft het spel uiteraard weer de cutscenes in de stijl van een stripboek. Die vormden in de voorgaande delen immers een opvallend onderdeel. Rockstar heeft ze echter wel gemoderniseerd. Het zijn nu geen stilstaande plaatjes als uit een stripboek, maar verschillende kaders die uit een boek lijken overgenomen, maar dan met bewegende beelden.
Ook aan de gameplay is iets toegevoegd. Zo kan Max dekking zoeken. Dat was in 2003 nog niet gangbaar, maar inmiddels wel, dus dat heeft Rockstar in de game ingebouwd. Verder heeft de game een keuzewiel voor het selecteren van wapens, dat is afgekeken van Red Dead Redemption. Max kan daarbij maximaal drie wapens bij zich dragen. Twee wapens waar één hand voor nodig is en één wapen dat met twee handen moet worden gehanteerd. De eerste twee zijn te combineren, zodat Max in beide handen een wapen heeft.
/i/1317912596.jpeg?f=imagenormal)
Max blijft staan
Rockstar heeft ook Last Man Standing aan Max Payne 3 toegevoegd. Dat is geen gamemode, maar een mechanisme waarmee je een vroegtijdig overlijden van de titelheld kan vermijden. Max kan pijnstillers bij zich dragen en dat is nog steeds de manier om de gezondheid van Payne weer aan te vullen - want hij geneest niet vanzelf. Mocht Payne nu door een fataal schot worden geraakt terwijl hij nog pijnstillers in zijn zak heeft, dan start automatisch Bullet Time, waarbij de camera zich vanzelf richt op de tegenstander die het schot heeft gelost. Payne heeft dan kort de mogelijkheid om - nog steeds in Bullet Time - de bad guy neer te schieten en zo te voorkomen dat hijzelf het loodje legt. Mocht dat lukken, dan komt Payne met een klein beetje gezondheid weer tot leven, met een kleine kans om de rest van het vuurgevecht te overleven.
/i/1317912592.jpeg?f=imagenormal)
Vraagtekens
Daarmee heeft de gameplay prima moderniseringen ondergaan. Er zijn echter ook veranderingen doorgevoerd die vraagtekens oproepen. Zo begint het spel zoals je zou verwachten in New York. Max verlaat het chagrijn van de Big Apple echter al snel, om zijn toevlucht te zoeken in São Paulo. Tegen die tijd heeft hij de NYPD verlaten en gaat hij in Brazilië aan de slag in de beveiliging. Uiteraard raakt hij daarbij binnen de kortste keren in allerlei ellende verzeild. Als aanpassing aan het nieuwe milieu scheert Payne vlak na zijn aankomst in de tropische stad zijn hoofd kaal, dus het grootste deel van het spel ziet Payne er beduidend anders uit dan je gewend bent.
De verandering van omgeving is opvallend. Het altijd regenachtige New York, waar sneeuw de enige afwisseling vormde in het weertype, was even iconisch voor de game als het sarcastische commentaar dat Payne gaf op de gebeurtenissen in zijn eigen leven. Die stem is gebleven. Rockstar heeft opnieuw James McCaffrey ingehuurd om de teksten van Payne in te spreken en hij levert nog steeds commentaar op de gebeurtenissen in zijn eigen leven. Alleen nu dus in een felverlicht São Paulo, wat toch een iets andere sfeer met zich meebrengt dan New York. Een gewaagde keuze.
Dat is een andere verhaal
Verder is het verhaal iets anders opgezet. Max krijgt veel meer te maken met een netwerk van personages dat een rol speelt in het verhaal. Payne werkt voor de rijke Branco-familie, bestaande uit drie broers en hun aanhang, die verzeild zijn in een strijd met Comando Sombra-gang en de paramilitaire Cracha Preto. Ook Raul Passos, de ex-collega die Max nog kent uit New York, gaat mee naar Brazilië, net als zijn vriendin. Zonder alle details te kennen - daarvoor was de demonstratie die we van Rockstar kregen veel te kort - lijkt het verhaal meer op een achtergrond voor een nieuwe Grand Theft Auto dan op een nieuwe Max Payne. In GTA is de hoofdpersoon steevast verwikkeld in een web van onderlinge relaties, veel meer dan in Max Payne gewoon is. Ook de zonnige setting doet eerder denken aan een nieuwe GTA. Samen met het nieuwe uiterlijk van Payne zorgt het voor een stevige breuk met het verleden.
/i/1317912588.jpeg?f=imagenormal)
Max is spannend
Het hoeft allemaal geen nadeel te zijn. Rockstar is goed in het vertellen van verhalen, van de gameplay van Max Payne is genoeg in stand gebleven en er is genoeg aan toegevoegd om voor een spannende game te zorgen. Het is uiteraard te vroeg om te bepalen of Max Payne 3 dezelfde positieve reacties op gaat leveren als de voorgaande delen. De overstap van Remedy naar de eigen studio's van Rockstar brengt flinke veranderingen met zich mee. Bullet Time is gebleven, maar uiterlijk, setting en verhaal lijken drastisch overhoop te worden gehaald. Dat maakt Max Payne 3 bij voorbaat al spannend.
Titel |
Max Payne 3
|
 |
Platform |
Pc, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Rockstar
|
Uitgever |
Rockstar
|
Releasedatum |
maart 2012 |