Geen BioShock 3.. of toch wel?
Het is jammer dat sequels zelden net zo spannend zijn als de originele games. Het onbekende is nu eenmaal spannender en vaak weet je van tevoren dat deel twee nooit zo episch wordt als deel een. Dat was bij BioShock 2 niet anders. We wisten al wat we aan de onderwaterstad Rapture hadden, we kenden de meeste vijanden en de sfeer van het spel. BioShock 2 kreeg dan ook net wat lagere cijfers dan de eerste BioShock. Het probleem? Een gebrek aan mysterie, en dat moet in het vlak voor de Gamescom aangekondigde BioShock: Infinite anders zijn. Tweakers.net zag op de Gamescom een korte demonstratie van het spel en sprak met hoofdontwikkelaar Ken Levine over zijn nieuwste game.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
"In vergelijking met BioShock ontbrak het in deel twee een beetje aan mysterie. We doen ons best om dat in Infinite helemaal terug te brengen, en daarmee begonnen we al bij de aankondiging", legt Levine uit. Hij overdrijft niet. Lang voordat Irrational Games en 2K Games aankondigden dat BioShock: Infinite eraan ging komen, gingen er al geruchten rond over wat het nieuwste project van Irrational Games zou gaan bieden. Veel gamers hoopten op een nieuwe System Shock, anderen gokten op BioShock 3. Die laatste gedachte zit wel beter in de richting, maar helemaal juist is hij niet. BioShock: Infinite is een op zichzelf staand BioShock-spel en zeker niet een vervolg op BioShock 2. De stad Rapture is voorlopig verleden tijd en in Infinite maken we kennis met een geheel nieuwe setting.
Verbonden
Toch staan de eerste twee BioShock-games en BioShock: Infinite niet helemaal los van elkaar. Er is een goede kans dat de verhalen van de games op de een of andere manier aan elkaar zijn verbonden, al wil Levine uiteraard niet ingaan op hoe dat in elkaar zal steken. "Vergelijk het met je ontmoeting met Andrew Ryan in BioShock: daar wilden we de speler vooraf niets over vertellen. Infinite kent ook veel van dat soort zaken, waarover we vooraf niets kunnen weggeven." In de eerste trailer is echter een soort schaalmodel van een onderwaterstad te zien, wat ons doet vermoeden dat er in de nieuwe omgeving wel degelijk aanwijzingen te vinden zijn die te maken hebben met de vorige games, of dat de verhaallijn van Infinite zelfs toewerkt naar het punt waar BioShock begon, al dan niet in combinatie met vervolggames.
BioShock: Infinite speelt zich dus af vóór BioShock en BioShock 2. De speler neemt de rol aan van Booker DeWitt, een door Pinkerton gedumpte geheim agent. DeWitt hield er wat extreme technieken op na, die voor de Pinkertons onaanvaardbaar waren. Sinds zijn ontslag verdient DeWitt zijn geld met het uitvoeren van taakjes waar zijn specifieke kwaliteiten hem bij kunnen helpen. Als hij wordt benaderd om een ontvoerd meisje terug te vinden, neemt hij de opdracht aan; fluitje van een cent, normaal gesproken. Dat blijkt dit keer anders te liggen. Niet alleen is het meisje dat DeWitt moet terugvinden geen normaal meisje, ze is ook nog eens ontvoerd naar de meest geheimzinnige stad van de wereld: Columbia.
Columbia
Columbia is dus min of meer het nieuwe Rapture, al verschillen de twee steden in ieder opzicht van elkaar. Waar Rapture het resultaat was van een idee van een gestoord genie, begon de vliegende stad Columbia ooit als veredeld reclamevoertuig. Het was voor de Verenigde Staten een prestigeproject, onderdeel van een soort World Trade Fair, dat zich over de hele wereld verplaatste. Na een tijdje bleek Columbia echter geen vreedzaam luchtproject, maar een gigantisch slagschip. De Amerikaanse regering redde zijn gezicht door Columbia snel los te laten. De stad verdween in de lucht, en vanaf dat moment wist niemand meer waar het project zich bevond en wat er in Columbia gebeurde. Irrational omschrijft het als een "boogieman in the sky", waar iedereen bang voor is.
/i/1282300201.jpeg?f=imagenormal)
Geen eenvoudige plek om te bereiken dus. Hoe DeWitt toch in Columbia terechtkomt, blijft voorlopig een raadsel, zoals de stad wel meer raadsels herbergt. Terwijl DeWitt rondloopt in de prachtig vormgegeven straten van Columbia zien we het ene verbazingwekkende beeld na het andere. Een kerktoren stort in en crasht precies voor de voeten van DeWitt. Een vrouw staat de veranda van een kroeg te vegen, die achter haar volledig in lichterlaaie staat. Een krankzinnige politicus geeft een toespraak voor een twintigtal lege stoelen. We vallen van het ene bizarre moment in het andere, en daarmee maakt BioShock: Infinite al direct veel indruk.
Geheim agent Levine
"Niets is te gek", stelt Levine dan ook. "Praten kost niets. We stimuleren onze werknemers om hun ideeën aan te dragen. Het merendeel van die ideeën, inclusief de mijne, zullen het spel nooit halen, maar sommige dingen werken wel en dat zie je dan terug in de game. Wat niet werkt, wordt eruit gehaald. Zelfs aan het korte stukje gameplay dat je in de demonstratie hebt gezien is de afgelopen weken constant van alles veranderd", aldus Levine. Een logisch gevolg van constant kritisch naar eigen werk blijven kijken, meent hij: "We zijn altijd eerlijk tegen onszelf. If you think your shit doesn't stink, you have a problem." 'Mister BioShock' is zichtbaar blij dat hij niet meer in het diepste geheim over BioShock: Infinite hoeft te praten. "Ik ben niet in de wieg gelegd als geheim agent, en dat moest ik eigenlijk wel zijn de afgelopen tijd", lacht Levine. "Het is moeilijk om niet over zoiets te praten, terwijl je er dagelijks mee bezig bent en zelfs sollicitatiegesprekken voert met mensen die aan het spel zouden kunnen gaan werken, maar die dat op dat moment nog niet mogen weten."
/i/1282300202.jpeg?f=imagenormal)
Een lastige situatie, temeer omdat werken aan BioShock meer omvat dan het werken aan een doorsnee andere game. We zien zelden games waarin de setting en de sfeer zo tot in de puntjes zijn verzorgd als in BioShock: Infinite. Vergeet niet dat deze stad, deze bizarre spelwereld, compleet verzonnen is. "Dat is een van dé kernpunten van een BioShock-game. Elke BioShock-game moet in mijn ogen twee basisonderdelen bevatten en een daarvan is een fictieve, bizarre, fantastische, over-the-top spelwereld die op een bepaalde manier toch geïnspireerd is door de echte wereld." Dat is in Columbia zeker het geval. De stad stamt uit ongeveer 1880. Je ziet dus geen auto's, maar er komt een paard met wagen voorbij. Je herkent er invloeden van het oude Wilde Westen in.
Adembenemend
Als je dacht dat Rapture ingewikkeld in elkaar zat, bereid je dan maar vast voor op Columbia. De stad is een groot geheel van door grote motoren aangedreven en door luchtballonen in de lucht gehouden gebouwen en straten, die ook afzonderlijk van elkaar bewegen en om elkaar heen draaien. Bovendien kent de stad verschillende lagen, en de speler zal in verschillende delen van de stad zeer uiteenlopende omgevingen tegenkomen. Columbia is adembenemend mooi, zowel in vormgeving als in kleurgebruik.
Vrijheid voor de speler
Met de spelwereld is echter slechts een deel van BioShock: Infinite behandeld, er is natuurlijk ook van alles te doen. Voor de gameplay geldt eigenlijk hetzelfde als voor de stad: hij is niet hetzelfde als in de vorige BioShock-games, maar ook niet volledig anders. "Het tweede basiselement voor elke BioShock-game is dat je speciale krachten hebt. Speciale krachten die je in staat stellen om zelf te bepalen hoe je het spel wilt spelen. Een BioShock-game zal je nooit opdragen om dit of dat te doen, er zijn altijd meerdere opties."
/i/1282300204.jpeg?f=imagenormal)
Daarmee refereert Levine uiteraard aan de Plasmids in BioShock en BioShock 2, die de speler inderdaad speciale krachten gaven die de aanwezigheid van traditionele wapens vrijwel overbodig maakten. BioShock: Infinite kent, afgaande op de demonstratie, een soortgelijk systeem. We zien DeWitt een flesje oppakken en de inhoud opdrinken, waarna hij ineens kraaien op zijn vijanden af kan sturen. Het lijkt er dus op dat je in BioShock: Infinite aan de slag gaat met een zeer vroege versie van wat je tot nu toe kende als Plasmids en Tonics. Wat voor krachten dat zal opleveren is natuurlijk nog niet bekend, maar gezien de staat van dienst van Irrational Games op het gebied van creativiteit, verheugen we ons daar nu al op.
Krachten combineren
Speciale krachten houden in BioShock: Infinite overigens niet op bij het gebruik van die drankjes. Je komt er al snel achter dat het meisje waar je naar op zoek bent, Elisabeth, onderwerp van een gigantisch conflict in Columbia is. Elisabeth beschikt namelijk ook over speciale gaven, en dat opent in BioShock: Infinite de deuren naar een geheel nieuw soort gameplay binnen de serie. DeWitt en Elisabeth komen elkaar tegen en dienen vervolgens samen te werken om de vijanden en monsters te verslaan, die Columbia rijk is. Zo zagen we een stukje van het spel waarin Elisabeth een gigantische vuurbal gemengd met allerlei voorwerpen uit de omgeving maakt, die DeWitt daarna met telekinese op een groep vijanden afschiet. Een vorm van samenwerking die ons deed denken aan de Prince of Persia-game die eind 2008 op de markt kwam. In dat spel moest de prins constant samenwerken met een meisje genaamd Elika. Hoewel BioShock: Infinite een totaal ander spel is, viel de gelijkenis toch op.
/i/1282300205.jpeg?f=imagenormal)
Behalve vechten met speciale krachten kun je in BioShock: Infinite ook terugvallen op normale wapens. We zagen DeWitt in de demonstratie gebruikmaken van een rifle en zelfs een sniper rifle. Ook daarin voorspeelt Levine veel afwisseling. "Columbia heeft veel verschillende gebieden. Je zult in kleine ruimtes komen waar een shotgun heel handig is, terwijl je ook over enorme afstanden zult vechten en een sniper rifle kunt gebruiken. Sommige vijanden vliegen echter op hoge snelheid door de lucht en die zul je zo niet raken, dus daar moet je weer wat anders voor verzinnen. Nogmaals: in BioShock laten we de keuze aan de speler, hij mag zelf uitvinden welke aanpak op dat moment het beste werkt."
Niet verdwalen
Het gevecht op grote afstand waar Levine het over heeft, eindigt wanneer de speler besluit een haak te gebruiken en via een soort achtbaan naar de overkant te gaan. Spectaculair, maar niet iets dat er al te uitnodigend uitziet als je nagaat dat Columbia kilometers boven de grond hangt. Bovendien zagen we in de demonstratie niet zo snel een aanwijzing die aangaf dat de speler geacht werd om die halsbrekende toeren uit te halen. Volgens Levine zullen dat soort obstakels al spelend worden geïntroduceerd. "Vergelijk de uitdaging in die situatie met de ontmoeting met een Big Daddy in BioShock. De eerste reactie van veel spelers was: groot beest, neerschieten. We leerden de speler stap voor stap hoe Big Daddies in elkaar zitten, en hoe je ze ook kunt gebruiken zonder ermee te hoeven vechten. BioShock: Infinite zal de speler op dezelfde manier dingen leren. Ik heb namelijk een hekel aan speciale traininglevels, dus dat trainen doen we tijdens het spelen."
/i/1282300203.jpeg?f=imagenormal)
Toch blijft het vinden van de juiste route een apart onderwerp voor Irrational Games. Ook in BioShock wisten veel spelers hun weg niet goed te vinden. Irrational ontwikkelde toen in een laat stadium nog de pijl die boven in beeld verscheen en die spelers de juiste kant op wees. "Het is altijd moeilijk en uitdagend om de balans te vinden tussen hoe vrij je de speler wilt laten om de omgeving te verkennen en in welke mate je hem op weg moet helpen om niet doelloos rond te lopen," legt Levine uit. "Het laatste dat je wilt is dat spelers niet weten waar ze heen moeten, maar ondertussen wil je spelers die wel van zo'n navigatie-uitdaging houden de kans geven het zelf op te lossen." Hoewel Levine het niet letterlijk zo zegt, verwachten we dus dat BioShock: Infinite ook weer optionele richtingaanwijzers zal bevatten, die door 'hardcore' spelers desgewenst kunnen worden uitgezet.
Gevleugelde Big Daddy?
De weg vinden speelt uiteraard een minder grote rol als je wordt achtervolgd door gigantische monsters. Hadden we in BioShock de Big Daddies om tegen op te kijken, in BioShock: Infinite zijn de monsters nog een slagje groter, gevaarlijker en enger. De demo sloot af met een shot van een soort vliegende Big Daddy; zijn helm leek veel op die van de Big Daddies, maar dit gevaarte was ongeveer zes keer zo groot en het had ook nog eens vleugels...
Voorlopige conclusie
BioShock: Infinite werd massaal aangemerkt als de meest indrukwekkende game van de Gamescom, al was het eigenlijk ook het enige noemenswaardige spel dat nog niet eerder werd getoond, bijvoorbeeld op de E3 van twee maanden geleden. Het is echter lang geleden dat we een game hebben gezien die zo mooi was vormgegeven. De sfeer druipt van de bizarre momenten en aangezichten af. We zijn benieuwd naar het verhaal en naar wat de relatie is tussen Columbia en Rapture, waarom Elisabeth die speciale krachten heeft en wat dat grote, vliegende beest precies is. Irrational Games brengt de wereld in elk geval een flinke lading raadsels en mysteries om op te lossen, en wij kunnen niet wachten tot we dat mogen gaan doen. Helaas zal dat nog wel even duren, want 2K Games is er vroeg bij met de aankondiging. BioShock: Infinite staat op de planning voor 2012.
Titel |
BioShock: Infinite
|
 |
Platform |
PC, Xbox 360, PlayStation 3 |
Ontwikkelaar |
Irrational Games
|
Uitgever |
2K Games |
Releasedatum |
2012 |