Hyrule tussen Hemelrijk en Nederrijk
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is een bijzondere, misschien zelfs wel unieke game. Het spel stimuleert gamers creatief om te gaan met de mogelijkheden die Links nieuwe krachten bieden. Het combineren van allerlei objecten om voertuigen en allerlei andere dingen te maken, speelt daarbij een belangrijke rol, terwijl Plafondduiken de manier waarop je naar de spelwereld kijkt, verandert. Dat zijn prestaties die vrijwel geen enkele game The Legend of Zelda nadoet. De game biedt verder een hoge mate van vrijheid, wat vooral een pluspunt is, maar als nadeel kan hebben dat er voor sommige gamers wat te weinig 'sturing' is. In de soms dippende framerate en het onoverzichtelijke menu waarin items verzameld worden, heeft de game nog wat kleine tekortkomingen, terwijl andere visuele nadelen vooral te danken zijn aan de verouderde hardware van de Switch. Dat stoort allemaal niet erg. De game zit verder boordevol hoogwaardige content, met allerlei leuke uitdagingen en puzzels. Zodra je de basis onder de knie hebt, wordt Tears of the Kingdom razendsnel een heerlijke game die bij voorbaat kans zal maken op de nodige awards tegen het einde van het jaar.
“Wacht, ben je niet gewoon ****** slecht?” De verbazing aan de andere kant van de chat is voelbaar als ik mijn overpeinzingen deel met een andere reviewer, die The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom eind vorige week bestempelde als de beste game die hij ooit heeft gereviewd. Mijn eerste uren in deze nieuwe versie van Hyrule waren op zijn zachtst gezegd niet soepel verlopen. En uiteraard, als de eerste beoordelingen over de socials vliegen en jij de enige lijkt te zijn die sommige struikelblokken is tegengekomen, dan snap je op zich wel dat zo’n vraag gesteld kan worden. Wiens schuld is het dat ik urenlang heb rondgedoold, zonder te weten waar ik heen moet, of in een gebied aan het avonturieren was waar elke vijand me met één klap game over bezorgde? De game? Of ben ik inderdaad gewoon heel slecht? Dat zou natuurlijk kunnen.
Enfin, voor ik je meeneem op een avontuur dat voor mij meer frustratie meebracht dan je zou denken bij een door velen bejubelde game als dit, laat ik alvast even zeggen: het kwam uiteindelijk goed. Na een moeizame start, daarover dus later meer, begon ik er beter in te komen, snapte ik wat de game van me wilde en sloten de mogelijkheden die de game biedt steeds beter aan bij wat ik probeerde. Tears of the Kingdom veranderde voor mijn ogen in een game die ik niet snapte, waarmee ik niet klikte, in iets dat steeds unieker ging aanvoelen en steeds meeslepender werd. Ik speel lang niet elke game die ik review na de review nog verder, maar deze Zelda heeft zijn plekje in mijn vrije tijd de komende weken alvast gereserveerd. Dat had ik anderhalve week geleden nog niet gedacht.
In het begin was er nog niets aan de hand. De game speelt zich af direct na de gebeurtenissen in Breath of the Wild, de vorige grote The Legend of Zelda-game. Dat spel is voor een deel de basis voor deze game, maar tegelijk is het ook niet per se nodig om hem gespeeld te hebben voor je aan Tears of the Kingdom begint. De spelwereld is voor een deel hetzelfde, dus je herkent een aantal locaties niet die anderen wel zullen kennen, maar dat is geen probleem: het verhaal is overzichtelijk genoeg. Zelda en Link, uiteraard het hoofdpersonage van de game, zijn op avontuur in de grotten onder Kasteel Hyrule. Daar ontdekt Zelda aanwijzingen over de Zonai, een mysterieus volk dat volgens de overlevering uit de hemel zou zijn afgedaald en over speciale krachten zou beschikken. Wat verderop worden de ontdekkingen echter minder onschuldig, want niemand minder dan Ganon blijkt onder het kasteel gevangen te zitten.
Dat blijft natuurlijk niet lang zo. Ganon komt voor de ogen van Zelda en Link tot leven en valt direct aan. Link weet Zelda te beschermen voor de aanval, maar komt daarbij bijna zelf om het leven. De aanval berooft hem van bijna al zijn hartjes, zijn uithoudingsvermogen en zijn Meesterzwaard. Alsof dat allemaal niet erg genoeg is, lijkt Zelda zomaar in het luchtledige te verdwijnen. Als Link bijkomt, blijkt hij gered te zijn door de arm van Rauru, een goddelijk wezen dat lid was van de Zonai-beschaving. Het was zijn arm die Ganon lange tijd op zijn plek hield en zijn arm die ervoor zorgde dat Link de aanval van Ganon kon overleven. Vanaf dat moment is niet alleen de arm van Rauru onderdeel van Link, maar ook de krachten van de Zonai. In de openingsfase van het verhaal leert Link die krachten te gebruiken en leer je als speler welke mogelijkheden dat brengt in de gameplay. Daar komen we in de komende pagina’s uitgebreid op terug.
Na de openingsfase ontvouwt zich een verhaal dat eerst voorspelbaar lijkt, maar vervolgens steeds interessanter wordt. Vier uithoeken van Hyrule bezoeken om daar bondgenoten te verzamelen, is natuurlijk niet al te boeiend. Bovendien lijkt deze opzet natuurlijk erg veel op hoe dat ging in Breath of the Wild. Bezoek fort X of paleis Y, los daar een lokaal probleem op en voilá: je hebt de steun van een van hun belangrijkste krijgers voor je gewonnen. Daarna wordt het echter interessanter en leer je ook meer over wat er nu precies met Zelda is gebeurd en welke rol de oude beschaving van de Zonai speelt. De puzzelstukjes vallen dan meer en meer op hun plek en leiden naar een fantastische apotheose. Het is moeilijk om uit te leggen hoe dat zit zonder dingen weg te geven, dus dat doen we niet. Laten we het er op houden dat we meermaals ‘holy shit!’ hebben gedacht, of geroepen, en dat is niet eens overdreven.
Een ander onderdeel van het verhaal is de rol die de Ontwrichting speelt. Dit is het fenomeen dat ervoor heeft gezorgd dat Hyrule een nogal andere aanblik heeft gekregen. Op de grond is Hyrule min of meer hetzelfde, maar daarboven zweeft een compleet nieuwe wereld in de vorm van allerlei zwevende eilanden. Die eilanden bezoek je gaandeweg, geholpen door torens die Link hoog de lucht in kunnen schieten. Ook zijn er gaten in het oppervlak ontstaan. Daarin kan Link afdalen en het Nederrijk bezoeken. Deze donkere zone zorgt in de eerste plaats voor afwisseling, maar verbergt ook de nodige geheimen en is op een veel meer doordachte manier verbonden met de rest van de spelwereld dan je in eerste instantie zou denken. Hoe dan ook: de Ontwrichting heeft gezorgd voor een flink andere versie van Hyrule dan je in Breath of the Wild hebt gezien.
Moeizame eerste uren
De game begint dus goed en wel als Link ontwaakt en door de robotachtige Zonai op een van de zwevende eilanden op weg wordt geholpen. Je leert daar de speciale vaardigheden die Link te danken heeft aan Rauru’s arm. In de preview van vorige maand hebben we die al besproken, maar voor de volledigheid: Ultrahand laat Link objecten verplaatsen en aan elkaar vastmaken en combineren met Zonai-apparaten om voertuigen te bouwen. Hechten laat Link allerlei voorwerpen combineren met wapens om die wapens sterker te maken. Terugspoelen zorgt ervoor dat Link objecten terug in de tijd kan laten reizen en Plafondduiken geeft Link de kracht om dwars door plafonds te duiken om hogergelegen plaatsen of verdiepingen te bereiken. Deze elementen samen geven je het gereedschap dat je nodig hebt om de uitdagingen te volbrengen en puzzels op te lossen die Tears of the Kingdom je voorschotelt.
Heb je de basics onder controle, dan laat de game je los in het nieuwe Hyrule. Je komt in het Uitkijkdorp terecht dat vlak voor Kasteel Hyrule ligt. Hier blijkt al snel dat het goed mis is: het kasteel zweeft in de lucht en wordt omgeven door een vreemde, rode gloed. Een eerste onderzoek levert weinig goeds op. Zelda is spoorloos en de boosaardige invloeden van Ganon zijn duidelijk te zien en te merken. Link krijgt een aantal missies mee, waaronder de missie om vier regio’s te bezoeken om bondgenoten te zoeken in de strijd tegen Ganon.
Helemaal open
Vanaf hier ben je vrij om te gaan en staan waar je wilt en dit is ook waar mijn problemen begonnen. Dit is een game die je helemaal vrij laat. Je praat met wie je wilt, je gaat heen waar je wil en zelfs de onderdelen van de mainquest kun je voor een groot deel doen in de volgorde die je leuk vindt. Dat alles is een groot goed. De meeste games houden op een bepaalde manier je handje vast, wijzen je de weg of vertellen je letterlijk waar je heen moet. Een openwereldgame is dan een stuk minder open dan het lijkt. Dat kan verder worden bijgestuurd door zones van de wereld te verdelen in levels, zodat beginners snel een andere kant op gaan als ze vijanden met een heel hoog level tegenkomen. Open, maar niet helemaal open. De mate van openheid van Tears of the Kingdoms blaast dat allemaal omver. Je kunt overal heen, alles doen en alles ontdekken. Dat geeft een gevoel van avontuur dat niet veel games kunnen evenaren.
:strip_exif()/i/2005768906.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is een prachtig concept, dat voor mij helaas de eerste uren niet lekker uit de verf kwam en later meermaals voor wat moeilijkheden zorgde. Ik besloot nog voor de mainquest goed en wel begonnen was om alvast op zoek te gaan naar een tempel. Net als in Breath of the Wild kun je in deze game allerlei tempels vinden waarin je bepaalde opdrachten moet vervullen. Dat levert je dan een lichtbol op en met vier lichtbollen kun je een extra hartje of meer energie krijgen. Bovendien wordt elke bezochte tempel een fasttravelpunt, dus ze bezoeken is een goed idee. Ik kwam in een tempel terecht waarin ik, door objecten terug te laten reizen in de tijd, vrij makkelijk verder kwam, totdat ik een sprong moest maken waarbij Link hoog in de lucht werd gegooid… om vervolgens de sprong niet te kunnen maken. Na een half uur proberen gaf ik het op. Wat bleek? Ik had de mainquest wat verder door moeten spelen om het Zweefzeil te bemachtigen. De sprong was zwevend namelijk wél te maken. De game legt dat verder niet uit. Dan kun je zeggen: dat je daar zelf achter komt, is een deel van de charme, maar ik vond het op dat moment vooral frustrerend.
Dat niet willen leiden van de speler is leuk als de speler alle hints en de suggesties in gesprekken met andere personages goed oppikt. Gebeurt dat niet, dan is er geen vangnet. De game is zo voor spelers die daarin slagen precies zoals die spelers het willen. Voor hen die wat meer moeite hebben hun weg te vinden, wacht frustratie. Het is een zegen dat je altijd wel een andere kant op kunt, zodat je een stuk van de wereld waarin het even niet lekker gaat ook even achter je kunt laten, maar het voelt niet lekker. Puzzeltjes zijn leuk, vernuftig of tegen het briljante aan als je erin slaagt ze op te lossen. Lukt dat niet, bijvoorbeeld omdat je een raadseltje van een personage rond de locatie van een voorwerp of tempel gewoon niet weet te ontcijferen, dan houdt het op. Tears of the Kingdom hoeft van mij niemand aan het handje te houden en dingen zelf uitzoeken is in beginsel leuk, maar een ‘plan B’ voor spelers die daar af en toe niet in slagen, zou handig zijn geweest.
De game beter begrijpen
Zo verliepen mijn eerste uren met Tears of the Kingdom best moeizaam. Ik belandde in een gebied waar elke vijand Link in een klap wist te doden en kon ook een belangrijke ondergrondse tempel urenlang niet vinden omdat ik in een heel verkeerd deel van het Nederrijk aan het zoeken was. Ik beleefde op dat moment bar weinig plezier aan de game die volgens velen de awards voor Game of the Year nu eigenlijk al kan ophalen. Gelukkig veranderde dat wel. Het duurde een tijdje, maar stukje bij beetje begon ik de wereld beter te begrijpen en meer gebruik te maken van de mogelijkheden die de game biedt. Met een klein beetje meer (optionele) sturing hadden de eerste uren een stuk soepeler gekund. Of ik had natuurlijk gewoon niet zo ****** slecht in Zelda moeten zijn.
Je eigen creativiteit is leidend
Goed, een valse start dus. Gelukkig hebben we het hier over een immense game die je tientallen uren, waarschijnlijk zelfs meer dan honderd uur, van de straat houdt. Er is dus genoeg tijd om de zure nasmaak van de eerste fase weg te spoelen en zoals je in de inleiding al kon lezen: uiteindelijk lukte dat. Niet dat ik mijn bedenkingen van de vorige pagina daarmee wegstreep. De game als geheel had beter en toegankelijker kunnen zijn, maar als je die moeilijkheden niet ondervindt en je weg vindt, dan hadden optionele zijwieltjes voor jou hoe dan ook geen verschil gemaakt. Daar komt trouwens bij dat Tears of the Kingdom op het gebied van toegankelijkheid ook dingen heel goed doet. De Nederlandstalige vertalingen zijn, zoals eigenlijk altijd bij Nintendo, van een uitstekend niveau en dat blijft een groot pluspunt voor games van het Japanse gamebedrijf.
Eenzelfde vrijwel altijd aanwezig pluspunt is de mate waarin games van Nintendo altijd net wat meer creativiteit laten zien dan games van andere makers. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is daar de overtreffende trap van. Natuurlijk: Link is bewapend met allerlei slagwapens, schilden en bogen en dat is de basis voor het vechten, maar dat is niet waar deze game zijn unieke gameplay vandaan haalt. Daarvoor moeten we terug naar de speciale gaven die Link te danken heeft aan zijn Zonai-arm. Die zorgen elk op hun manier voor een andere game-ervaring dan je gewend bent.
Anders naar de spelwereld kijken
Plafondduiken is daar een goed voorbeeld van. Het werkt heel simpel: je activeert de kracht en op dat moment verschijnt er boven je hoofd een grid. Als dat rood is, kun je daar niet naartoe duiken. Als het blauw is, kan dat wel. Op dat moment stijgt Link op, duikt dwars door het plafond heen om een verdieping hoger uit de vloer te komen. Vaak zijn dat plaatsen waar je op een andere manier ook had kunnen komen, maar soms ook niet. En belangrijker nog: je gaat op een andere manier naar de spelwereld kijken. Er ontstaan denkbeeldige routes naar hoger gelegen gebieden. Zeker in het begin zul je soms vergeten dat de optie er is en klim je op plaatsen waar je ook had kunnen Plafondduiken. Later is het een tweede natuur en verlaat je elke grot door simpelweg naar boven te duiken en aan de bovenkant uit de berg te klimmen.
:strip_exif()/i/2005768920.jpeg?f=imagearticlefull)
Vanaf daar wordt het alleen maar leuker en Ultrahand en Terugspoelen spelen daar beide een grote rol in. Een simpel voorbeeld: je moet ergens naar boven, maar kunt niet klimmen of Plafondduiken. Er ligt wel een plank. Met Ultrahand laat je de plank naar boven en weer naar beneden gaan. Vervolgens stap je op de plank en laat je hem met Terugspoelen zijn bewandelde pad omgekeerd afleggen. Resultaat? De plank gaat weer naar boven, maar nu met Link er op. Op die manier bouw je dus heel simpel een soort lift. Natuurlijk is niet elke oplossing zo simpel, maar het is een goed voorbeeld van hoe je de krachten kunt combineren om verder te komen.
Dit is waar Tears of the Kingdom speciaal wordt. Gaandeweg merk je dat er vaak meerdere methoden zijn die leiden tot succes. De een zal zich toeleggen op het bouwen van Zonai-voertuigen, een ander klimt en vliegt zich een weg ergens heen en bouwt weer heel andere dingen. Ik verzon ergens een grote brug zodat ik wat gedoe met mijn mijnkarretjes deels kon overslaan en dat werkte. Als ik nou dit doe, dan..., is een gedachte die leidt naar de sterkste stukken gameplay in Tears of the Kingdom. Dat komt overal in de game terug. Soms bouw je iets om een plek te bereiken waar je anders niet bij kon. Soms gebruik je de krachten om puzzels op te lossen in een tempel en sta je even stil bij hoe leuk de puzzel in elkaar zat. Uiteraard zijn ze niet allemaal even bijzonder, maar de game weet op dit vlak met regelmaat veel indruk te maken.
Ruim baan voor creativiteit en fantasie
De werkelijke kracht van dit alles is niet per se wat Ultrahand doet, wat Terugspoelen doet of hoe de puzzels werken. Het is de manier waarop de game in alles wat het doet je eigen creativiteit en fantasie leidend maakt in je avontuur. Aanvankelijk vond ik alle spullen die her en der in de spelwereld liggen maar raar. Ik deed er niets mee en dat veranderde ook niet. Later begreep ik dat die spullen slechts een van de opties waren. Je hoeft ze niet te gebruiken, maar het kan wel en de kans is groot dat je er in de buurt iets slims mee kunt doen. Ik bouwde voor een gevecht bijvoorbeeld een muur met wat scherpe punten eraan, om me zo te verdedigen tegen een aantal vijanden. Ik maakte een kleine doorgang zodat de vijanden zich daar zouden centreren en gebruikte een speer om die opening van relatief grote afstand te kunnen aanvallen. Natuurlijk had ik het gevecht ook kunnen winnen met een zwaard, een boog of door objecten op hun hoofd te laten vallen. Het maakt niet uit hoe je het doet, als je maar een manier verzint om het te doen.
Vechten met versterkte wapens en fijne bondgenoten
Vechten hoort natuurlijk ook bij een The Legend of Zelda-game en vechten zul je ook zeker doen in Tears of the Kingdom. Daarbij zijn voor een aanzienlijk deel dezelfde basisregels als in Breath of the Wild actief. Je hebt een handwapen, een boog en een schild en die kunnen allemaal kapot. Het verschilt per wapen hoe snel dat gaat. Een simpele stok zal sneller kapot zijn dan een stevig zwaard. Dat maakt dat je niet altijd je sterkste wapens wilt gebruiken, want je weet nooit welke tussenbaas er in de buurt is, waar je die raken klappen dan hard nodig hebt. Gelukkig is er in Tears of the Kingdom een manier om zelfs die wat minder sterke wapens een stuk bruikbaarder te maken.
Voorwerpen aan wapens hechten
Dat heeft alles te maken met Hechten. Toen ik de preview deed vorige maand, gebruikte ik dit nog nauwelijks. In Breath of the Wild waren de normale wapens die je vond prima, dus waarom zou dat nu niet zo zijn? Nou, dat was een misvatting. Natuurlijk kun je ook best goede wapens vinden, maar zelfs sterkere wapens worden een heel stuk sterker als je ze combineert met items die je gevonden hebt. Vrijwel elke vijand dropt iets dat je daarna aan een wapen kunt vastmaken. De meeste items leveren een aanvalsbonus op en items die gedropt zijn door een sterkere vijand, leveren meestal ook een grotere bonus op. Er zijn echter ook allerlei speciale voorwerpen. Een grote kei zorgt er bijvoorbeeld voor dat een normaal wapen verandert in een knots waarmee je andere grote stenen kunt stukslaan. Edelstenen als opaal en saffier zijn waardevol en leveren veel rupees op als je ze verkoopt, maar geven je wapens ook speciale aanvallen met elektra of ijs en zijn dus ook op die manier bruikbaar.
Ook aan je schild kun je op deze manier items vastmaken. Een van de Zonai-items die je in het spel tegenkomt, is een soort vlammenwerper. Die kun je aan een schild verbinden om dat schild een extra aanval te geven. Aan je boog kun je overigens niet letterlijk voorwerpen vastmaken, maar wel aan de pijlen die je afschiet. Hiervoor heeft Nintendo een handig ‘quick menu’, waarmee je snel en gemakkelijk voorwerpen kunt combineren met je pijlen. Met een bombloem aan je pijl verandert een pijl in een vliegende bom, terwijl je glimbloemzaadjes kunt gebruiken om donkere ruimtes te verlichten. Dat maakt die laatste trouwens een onmisbaar element in het donkere Nederrijk.
:strip_exif()/i/2005768882.jpeg?f=imagearticlefull)
Het is fijn dat je dat quick menu kunt sorteren op items die je het vaakst gebruikt. Je zult merken dat je bepaalde items vaker gebruikt dan anderen en die staan dan keurig vooraan wanneer je weer eens iets in de fik wilt zetten of ergens een lichtje heen wilt schieten. Het is alleen jammer dat er geen manier is om hier verder in te filteren. De lijst met dingen die je kunt schieten of gooien wordt namelijk al snel erg lang en daarmee onoverzichtelijk. In je inventory hebben kleding, wapens en belangrijke items allemaal een eigen afdeling, maar spullen die je kunt gebruiken om te koken, om drankjes mee te maken, om aan wapens te koppelen en nog tal van andere dingen, worden allemaal in één menu verzameld. Het is daardoor lastig om overzicht te houden in wat je nou eigenlijk bij je hebt. In een game waarin verder zo veel zo goed is, valt dit een beetje uit de toon.
Ben je eenmaal bewapend met verbeterde wapens en voorzien van de nodige maaltijden en drankjes om je op de been te houden als je schade oploopt, dan kun je met een gerust hart Hyrule verkennen. Of nou ja, het is wel handig eerst even te investeren in armor. Net als in Breath of the Wild kan armor allerlei verschillende bonussen geven. Het armor dat vuurbestendig is, is haast onmisbaar als je de grotten in het noorden gaat verkennen, terwijl elders kleding die beschermt tegen kou of waarmee je sneller kunt zwemmen, weer geen overbodige luxe is.
:strip_exif()/i/2005768926.jpeg?f=imagearticlefull)
Het vechten is af en toe best lastig, maar zeker te doen. De game leert je al snel een aantal handige technieken waarmee je aanvallen van vijanden kunt ontwijken, blokkeren of zelfs counteren. Het is de moeite waard dat onder de knie te krijgen, want het maakt gevechten een stuk makkelijker. Toch is dit een risicovolle manier om te vechten. De vijanden in Hyrule zijn sterk en zeker als je armor nog niet geüpgraded is, of je gewoon nog niet zo veel hartjes hebt, kan een rake klap al game over betekenen. Zorgen dat je genoeg pijlen hebt en vijanden van een afstand aanvallen, is zeker vroeg in de game een prima en over het algemeen veiliger alternatief.
Bondgenoten aan je zijde
Als je wat verder in de game komt, verandert de manier waarop je vecht behoorlijk. De bondgenoten die Link verzamelt, kunnen dankzij de Zonai-technologie min of meer met hem mee reizen. Je kunt hun speciale gaven dan op elk moment gebruiken; dat zorgt dat je sneller en verder kunt zweven met je zweefzeil, maar geeft je ook nieuwe aanvallen. De bliksemaanval die je op deze manier krijgt, werd al snel een persoonlijke favoriet. Nog los van hoe je de verschillende elementen gebruikt, is het een coole manier om het vechtsysteem van nieuwe impulsen te voorzien. Ook kun je dankzij de speciale aanvallen van je vrienden nieuwe plekken bereiken en dus de spelwereld nog wat uitgebreider verkennen.
Maximale uit de Switch geperst
Dertig frames per seconde op 1080p: het is bekend, het is veelbesproken en het weerhoudt Tears of the Kingdom er totaal niet van om er prachtig uit te zien. De vergezichten over Hyrule zijn mooi en de personages in het spel zien er allemaal goed verzorgd uit. In de tussenfilmpjes is dat niveau het hoogst. Dat is mooi, want de game bevat bijna drie uur aan filmpjes, dus dat je daarin kijkt naar iets dat het niveau van een animatiefilm heeft, is fijn. De beelden zijn uitstekend geregisseerd en weten het verhaal op prachtige wijze uit de doeken te doen.
Een game is natuurlijk meer dan tussenfilmpjes. Tears of the Kingdom houdt je waarschijnlijk ruim honderd uur bezig, dus met aftrek van drie uur aan filmpjes heb je zeker 97 uur aan gameplay voor de boeg. Die gameplay ziet er vergelijkbaar uit als in Breath of the Wild, maar interessant genoeg gebruiken de games niet dezelfde engine. Nintendo is traditioneel terughoudend met informatie over de ontwikkeling van zijn games, maar eind vorige week kwam naar buiten dat Tears of the Kingdom dezelfde engine gebruikt die Splatoon 3 en Switch Sports ook gebruikten. Dat is opvallend, want als je de twee Zelda-games op een rij zou spelen, zou je ervan uitgaan dat de games hun engine delen, maar dat is dus niet het geval.
AMD FSR 1.0 en framerate
Naar de reden voor de overstap naar een andere engine kunnen we alleen maar gissen, maar het zou te maken kunnen hebben met dat die engine AMD FidelityFX Super Resolution ondersteunt. Tears of the Kingdom gebruikt die techniek om de resolutie op te krikken naar 1080p, terwijl Breath of the Wild nog vooral in 900p draaide. De game schaalt de resolutie verder dynamisch, bijvoorbeeld wanneer de camera draait. Dat is nodig, want hoewel de game over het algemeen soepel draait en de beoogde dertig frames per seconde haalt, zijn er zeker momenten dat de framerate het zwaar heeft en je merkt dat de Switch hard moet werken om de game op je televisie of het scherm van de Switch te toveren. Wel is het zo dat de patch die inmiddels is verschenen de performance een stuk stabieler maakt. Er zijn nog steeds stukken waar de framerate dipt, zoals wanneer je Ultrahand gebruikt om veel verschillende objecten aan elkaar vast te maken, maar daarbuiten gebeurt het een stuk minder vaak dan eerder tijdens onze reviewperiode, dus dat is goed nieuws.
Als we kijken naar de beeldkwaliteit, doen Breath of the Wild en Tears of the Kingdom niet veel voor elkaar onder. Wel maakt deze nieuwe game op andere manieren indruk. Het stukje bij beetje laten oplichten van het Nederrijk is een leuke manier om met lichteffecten te spelen en de hemeleilanden zorgen uiteraard voor prima uitzichten over Hyrule. We hadden het idee dat deze game iets lichter is dan zijn voorganger, wat op sommige momenten leidt tot scènes die wat overbelicht lijken. Een ander nieuwtje is het dynamische wolkensysteem, dat het hemelrijk er een stuk beter uit laat zien en bijdraagt aan het gevoel van hoogte dat je moet krijgen als je op de hemeleilanden bezig bent of naar beneden springt. Verder kennen beide games ongeveer dezelfde ‘beperkingen’. Denk daarbij aan een laag detailniveau in objecten die wat verder weg zijn of dingen die plotseling in beeld verschijnen als je dichterbij komt. Deze vorm van pop-in stoorde ons tijdens het spelen verder niet, maar het is er zeker.
Hoewel er dus best mooie plaatjes zijn om je aan te vergapen, zijn het niet de graphics die de show stelen aan de technische kant. Die eer gaat naar de zwaartekrachtsimulatie, of breder dan dat: de simulatie van alle elementen die bijdragen aan de geloofwaardigheid van de spelwereld. De physics engine is een cruciaal onderdeel van Tears of the Kingdom. De voertuigen of andere bouwwerken die je verzint, werken alleen als de zwaartekracht correct gesimuleerd wordt. Dit gebeurt in Tears of the Kingdom uitstekend en levert de game een sterk fundament op. Verder doen elementen als water en vuur precies wat je ervan verwacht, net zoals dat in Breath of the Wild was. Ook is veel in de wereld interactief, zo kunnen bomen bijvoorbeeld omgehakt worden. Dat is op zichzelf misschien niet zo boeiend, maar de game brengt al die elementen samen in de puzzeltjes en andere uitdagingen die je voorgeschoteld krijgt. Een leuk voorbeeld is een puzzel waarbij je natgeregende struiken eerst moet overdekken, voor je ze kan wegbranden, want zolang ze nat zijn, werkt dat niet. Het is simpel, maar erg leuk en origineel.
Voiceacting alleen in filmpjes
Het laatste audiovisuele onderdeel dat we willen aanhalen, is het geluid. De game bevat prima muziek en in de filmpjes waarin de personages daadwerkelijk een stem hebben, is dat onderdeel ook op orde. Juist daarom is het wel jammer dat diezelfde personages buiten die filmpjes om niet kunnen praten. Ze maken dan simpele geluidjes als 'oh' en 'ah', terwijl de dialogen zich dan uitsluitend in tekstvorm ontvouwen. Wellicht zou de game een beetje te zwaar worden als alle tekst daadwerkelijk met audio zou zijn? Dat is koffiedik kijken natuurlijk, maar het zou een verklaring kunnen zijn.
Conclusie
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is een unieke game en zonder meer een van de beste games van dit jaar. De manier waarop het spel je motiveert om creatief te denken en je fantasie te gebruiken bij het oplossen van puzzels en het aangaan van uitdagingen in de spelwereld, is heel bijzonder. De game perst daarnaast alles uit de hardware van de Switch, wat een overtuigende technische prestatie oplevert. Je kunt natuurlijk discussiëren over of 1080p en 30fps nog van deze tijd is, maar het resultaat mag er zijn. Wel zul je af en toe wat dips in de framerate tegenkomen, maar sinds Nintendo een patch heeft uitgebracht, is dat al een stuk minder vaak. De game biedt verder een hoge mate van vrijheid, wat voor veel spelers vooral fijn zal aanvoelen, maar anderen hebben wellicht wat meer richting nodig. Dat die ontbreekt kan leiden tot wat frustratie, maar gelukkig gaat dat snel over als je de game beter leert kennen. Vroeg of laat grijpt de game je vast en zuigt het je mee in een prachtig avontuur. Met Tears of the Kingdom haalt Nintendo nog een keer alles uit de Switch. Een mooie afscheidsgame voor de nu toch wel wat verouderde hardware? Wellicht is dat een nog wat voorbarige conclusie, maar veel beter dan dit gaat het op de Nintendo Switch niet meer worden. Tegelijkertijd laat Tears of the Kingdom ook zien dat je geen ‘4k60’ nodig hebt om een topgame te zijn, want dat is deze nieuwe Zelda zeker.