Titel |
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom |
:strip_exif()/i/2005737828.jpeg?f=imagenormal) |
Platform |
Nintendo Switch |
Ontwikkelaar |
Nintendo |
Uitgever |
Nintendo |
Releasedatum |
12 mei 2023 |
"De opvolger van The Legend of Zelda: Breath of the Wild is nu in ontwikkeling." Met die simpele zin en een paar flarden van wat de volgende grote Zelda-game moest worden, greep Nintendo tijdens de E3 van 2019 de aandacht. De kijkers van de Nintendo Direct-livestream zagen een herkenbare wereld, waar duistere krachten nieuw kwaad aankondigden. Deze versie van Hyrule was immers niet lang daarvoor door Link ontdaan van de invloed van Calamity Ganon, maar daarmee is het verhaal dus niet ten einde. In de korte clip zagen we hoe Link en prinses Zelda samen op avontuur waren, hoe een wezen lijkend op Ganon weer tot leven werd gewekt en hoe Hyrule Castle leek op te stijgen. Inmiddels weten we dat dat laatste waarschijnlijk klopt, want in de jaren die volgden, toonde Nintendo meer beelden. Onlangs toon ook al wat gameplay, waarin te zien was hoe Hyrule nu allerlei nieuwe, zwevende eilandjes in de lucht bevat. Een aantal van die eilandjes konden we vorige week alvast bezoeken, toen we op bezoek bij Nintendo in Frankfurt alvast een paar uur aan de slag konden met The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Een klein stukje context vooraf: ik ben geen The Legend of Zelda-fan. Dat wil zeggen: ik vind het prachtige games, maar ik had vroeger een SEGA toen anderen Link ontmoetten met hun NES en later hun SNES. Ik had een PlayStation in plaats van een Nintendo 64 en een Xbox (en een game-pc) ten tijde van de Game Cube. Later heb ik diverse TLOZ's alsnog gespeeld, met Breath of the Wild als recentste exemplaar, maar ik ben nooit geïnfecteerd door wat je zou kunnen omschrijven als 'het Zelda-virus'. De hoogwaardige prestaties van de Japanse meesters vallen niet te ontkennen, maar ik ben het type gamer dat zich afvraagt of de spelwereld niet een stuk minder leeg had kunnen zijn als de game op krachtigere hardware had mogen draaien. Breath of the Wild is immers ontwikkeld voor de Wii U en kwam daarna uit voor de Nintendo Switch. Behalve de upgrade naar het oledscherm en het gebruik van een efficiëntere chip, is er aan die Switch niets veranderd. Daarom stapte ik met enige scepsis de trein in: hoeveel meer zou deze game kunnen bereiken, wetend dat de hardware in zes jaar tijd niet vooruit is gegaan?
Het definitieve antwoord op die vraag laat natuurlijk nog even op zich wachten, want we konden tijdens deze previewsessie maar een beperkt stukje van de game spelen. Een begeleider van Nintendo wees ons tijdens het spelen keurig naar zwevende eilanden die we mochten bezoeken, puzzels die we mochten doen en vijanden die we mochten bevechten. Het was geen ideale manier om je eerste minuten met een nieuwe Zelda-game door te brengen, maar de reden valt te begrijpen. Link krijgt in Tears of the Kingdom een aantal specifieke nieuwe krachten die een andere manier van spelen met zich meebrengen. Het uurtje dat we konden doorbrengen met de game was dan ook vooral daarop gericht.
Hoewel we dus niet ver mochten reizen in de spelwereld, konden we natuurlijk wel om ons heen kijken en zien hoe de wereld eruitziet. De veranderingen in de spelwereld zijn evident zodra je even rondloopt in Tears of the Kingdom: de zwevende stukken spelwereld vallen nogal op. Daarnaast weten we uit de trailers dat Hyrule in deze game ook een stuk donkerder voor de dag kan komen dan we in Breath of the Wild hebben gezien. Dit hebben we nog niet teruggezien in de gameplay, maar dat staat de gamer waarschijnlijk nog te wachten. Dat geldt ook voor eventuele stukken waar Zelda een rol in speelt. We weten uit de trailers dat ze op een gegeven moment met Link op pad gaat, maar ook daarvan hebben we nog niets gezien. Deze hands-onsessie draaide volledig om de nieuwe krachten die Link bezit en wat ze betekenen voor de gameplay.
Wie de zo’n tien minuten durende gameplaypresentatie van Nintendo onlangs heeft bekeken, kent de nieuwe krachten waar we mee hebben kunnen spelen al en weet dat de nadruk ligt op het bouwen van allerlei voertuigen en objecten en het combineren van items met wapens om nieuwe, stevigere of sterkere wapens te maken. Die elementen kwamen ook uitvoerig aan bod in onze speelsessie. Het is duidelijk dat Nintendo gamers op een andere manier naar de game wil laten kijken. Bij veel uitdagingen zijn er meerdere oplossingen mogelijk en is de speler vrij om iets te verzinnen. Dat viel al op toen we na afloop van de sessie met andere journalisten aan het napraten waren. Er bleken verschillende keuzes gemaakt te zijn in bijvoorbeeld gevechten en hoe bepaalde plaatsen bereikt werden. De game daagt je uit je fantasie te gebruiken en dingen uit te proberen. Verrassend genoeg blijkt je verzinsel dan ook nog te werken.
Voertuigen bouwen
Ultrahand is een van de nieuwe krachten en, van de vier waar nu mee mochten spelen, de meest gebruikte. Met Ultrahand kun je objecten in de omgeving vastpakken, naar je toe halen, met je mee laten zweven, of aan andere objecten vastmaken. Daar begint het ‘bouwspelletje’. Het kan zo makkelijk zijn als een ventilator op een mijnkarretje zetten, om deze voort te drijven over rails, maar al snel bouw je van planken en wat raketten of ventilatoren allerlei vliegende objecten. Dat is handig, want zoals gezegd bevindt een groot deel van de spelwereld zich in de lucht, dus het viel te verwachten dat je bouwwerken vaak ook moeten kunnen vliegen. Het aan elkaar vastmaken van verschillende objecten werkt makkelijk genoeg, al misten we soms een ‘snap to surface’-feature, die het plaatsen van objecten iets makkelijker had kunnen maken.
:strip_exif()/i/2005737836.jpeg?f=imagearticlefull)
Met Ultrahand kun je dus allerlei objecten in de omgeving combineren, maar je hebt vaak ook wel nuttige items bij je. Dat hangt allemaal samen met Zonai-items. Dit zijn groenkleurige items die allemaal een functie hebben en die je dus goed kunt gebruiken bij het bouwen van een voertuig. Ventilatoren en raketten kunnen zorgen voor aandrijving, maar combineer een vuurspuwer met een luchtballon en je hebt ook iets waarmee je een vlot aardig in de lucht kunt houden. Wel is het zo dat als je een Zonai-item uit je inventory gebruikt, je die niet meer op kunt pakken. Mislukt je bouwwerk, dan ben je dat voorwerp ook kwijt. Je kunt dus niet ongelimiteerd risico’s nemen, want anders kan het zijn dat je mogelijkheden daarna flink beperkt zijn. Gelukkig zijn er op diverse plaatsen in de spelwereld speciale machines te vinden waar je nieuwe Zonai-items uit kunt halen, om je voorraad weer aan te vullen.
Het bouwen van bijvoorbeeld een simpele ‘vliegmachine’ is leuk, geeft voldoening en laat je daarna ook op een leuke manier naar een ander eiland vliegen. Toch is er wel een gevaar. Het bouwproces is soms best wat onhandig, zeker als je conceptidee toch niet zo succesvol blijkt. Gelukkig belooft Nintendo dat er een manier zal zijn om te voorkomen dat je keer op keer dezelfde bouwwerken in elkaar moet zetten. Helaas mocht die feature nog niet vermeld worden in deze preview, maar met een beetje logisch nadenken, is het vast niet moeilijk te raden om wat voor feature het zou kunnen gaan.
Als een bouwwerk trouwens niet goed werkt, is er een kans dat hij er zonder jou vandoor gaat, of pardoes richting een vijandelijk kamp vliegt. Met Recall kun je dan eenvoudig zorgen dat je je spullen weer terugkrijgt. Recall zet de tijd stil en laat Link een object selecteren die dan terugkeert naar zijn originele positie. Handig om objecten die dreigen te ‘vluchten’ terug te roepen, maar het is waarschijnlijk ook een kracht die vaak nodig zal zijn bij puzzels.
Sterkere wapens maken
Fuse is een kracht die ergens op Ultrahand lijkt, want het laat de speler ook items combineren, alleen hier gaat het om je eigen wapens en items uit de omgeving of uit je inventory. De mogelijkheden lijken hier eindeloos. Sommige combinaties liggen aardig voor de hand, zoals dat je Fire Fruit kunt combineren met een pijl om ervoor te zorgen dat je een vuurpijl afvuurt. Een elektrisch goedje combineren met een pijl zorgt voor elektrische schade en een stok en een steen combineren maakt een steenhamer. Er zijn echter ook een stuk originelere creaties te bedenken. Combineer je bijvoorbeeld een vuurblazer met je schild, dan krijgt je schild er ineens een vuuraanval bij, waarmee je jezelf een stuk beter kunt verdedigen tegen vijanden die dichtbij zijn. Combineer ook zeker eens een mijnkarretje met je schild. Dit levert je namelijk een soort skateboard op, waarmee Link soepeltjes van heuvels af kan rollen en zelfs op rails kan grinden.
:strip_exif()/i/2005737842.jpeg?f=imagearticlefull)
Zowel Ultrahand als Fuse vereisen behoorlijk wat oefening. Waarschijnlijk krijg je gaandeweg meer gevoel voor wat goed werkt en word je er handiger in. In de gevechten die we voerden, vonden we het lastig om in de chaos gebruik te blijven maken van de mogelijkheid om wapens of pijlen van extra’s te voorzien. De mogelijkheden die het brengt zijn gaaf en nodigen uit tot experimenteren, maar wij hebben dus nog wat oefening nodig. Natuurlijk speelt het mee dat we voor de preview op een punt wat verderop in de game werden neergezet, terwijl je normaal gesproken krachten en items om ze mee te gebruiken wat meer stap voor stap aangeleerd krijgt. Het valt dus niet uit te sluiten dat deze nieuwe krachten in de uiteindelijke game een stuk intuïtiever aanvoelen dan ze voor ons nu deden.
Dwars door de berg heen
De laatste nieuwe kracht waar we nog mee konden spelen, is Ascend. Aan de ene kant vinden we dit de minst interessante, maar aan de andere kant kan het zomaar de grootste ‘timesaver’ zijn. Ascend laat Link dwars door solide materie heen omhoog reizen, zolang er maar een relatief recht plafond is en de ondergrond bovenop ook recht is. Het simpelste voorbeeld is: je loopt onder een plateau, gebruikt Ascend en schiet omhoog, door het plateau heen, om er vervolgens meteen bovenop te staan. Oké, best cool. Maar wat nog veel vetter is: je kunt het ook gebruiken in een grot. Lukt het daar, dan schiet Link dus dwars door het plafond heen naar boven, om boven op de berg uit te komen waar de grot dus onder ligt. Ascend opent op die manier dus nieuwe paden. We gebruikten het tijdens de speelsessie nog niet zo vaak, maar het heeft zeker potentie.
Over de verdere inhoud van The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom weten we dus nog niet zoveel. Wel kun je je natuurlijk op de eerder getoonde trailers storten voor wat flarden over het verhaal. In die trailers is bijvoorbeeld te zien dat Ganondorf terugkeert als grote vijand, terwijl er dus ook nog een soort tot leven gewekte versie van Calamity Ganon lijkt te zijn. Net als veel andere elementen in de spelwereld zijn deze vijanden keurig verzorgd en mooi ontworpen. Samen met de lichteffecten en speciale effecten als explosies beloven ze op grafisch vlak tot de pluspunten van de game te behoren.
Minder sterke kanten zijn er echter ook. We schreven het aan het begin van deze preview al: wat kun je verwachten van een gloednieuwe game die op dezelfde hardware moet draaien als zijn voorganger, zes jaar geleden? We speelden de game docked, dus met de Switch in zijn dok en de game draaiend in 1080p op een tv. De cel-shaded grafische stijl helpt, maar kan niet helemaal maskeren dat deze game in veel opzichten best verouderd is. De randjes zijn letterlijk ruw. Een rond object dat eigenlijk niet rond is, maar duidelijk hoekig, is niet meer van deze tijd. Een game spelen in 1080p met een maximum van 30 frames per seconde, is dat eigenlijk ook niet meer. Daar moet je dan nog bij opmerken dat die framerate niet helemaal stabiel bleef. Problemen gaf het niet echt, maar de dipjes waren met het blote oog waarneembaar.
Wellicht mooier op de Switch?
Natuurlijk bewaren we ons definitieve oordeel voor wanneer we de game uitgebreider hebben kunnen testen. Vooral spelen in de handheldmodus lijkt ons de moeite waard: op het kleinere scherm heb je veel minder last van de wat minder mooie details en de game zou er op het oledscherm van de Switch ook prima moeten uitzien.
:strip_exif()/i/2005737848.jpeg?f=imagearticlefull)
Hoewel we dus best wat vraagtekens hebben bij vooral de grafische kant van de game, lijkt al vast te staan dat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom een succes zal worden. Er zijn immers vrij weinig Zelda-games waarvoor dat niet geldt. Dat succes komt niet uit de lucht vallen en gelukkig lijkt Tears of the Kingdom daar geen uitzondering op. De game gebruikt veel van de basis van Breath of the Wild en voegt er diverse leuke, creatieve elementen aan toe. Dat is precies wat we gewend zijn van Nintendo, precies wat de doelgroep ook zo leuk vindt aan games van Nintendo en dus precies de reden waarom zoveel gamers nu al niet meer kunnen wachten op 12 mei: de dag dat Tears of the Kingdom in de winkels ligt. Audiovisueel doet het spel best een schepje boven op wat Breath of the Wild liet zien, al zijn de verschillen niet gigantisch en dat is precies wat we vooraf een beetje hadden verwacht. Wel heb ik het idee dat de game wat minder van die haast lege, open vlaktes heeft. Loop je namelijk op zo'n open stuk, dan is de kans groot dat er boven je hoofd een eiland zweeft. Die gelaagdheid van de spelwereld maakt dat het voelt alsof de wereld een stuk voller is; je kijkt immers om je heen, maar ook naar boven. Dat werkt goed. De eilanden geven een leuk effect, met hun aparte kleuren en stijlen, die op elk moment voor verrassingen kunnen zorgen. Klaar voor een van de grootste open deuren ooit? Komt ie: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom wordt een heerlijke game, die je over een paar weken zonder twijfel in huis kunt halen. Ook als je jezelf niet tot de 'Zelda-fans' rekent.
:strip_exif()/i/2005737830.jpeg?f=imagearticlefull)