Fijne verbeteringen
The Witcher 3: Wild Hunt, een game uit 2015, kreeg in december zijn next-gen patch. Opvallend? Nee, eigenlijk niet. We leven in een tijd waarin veel oude games op allerlei manieren nieuwe jasjes krijgen aangemeten. Dat is geen toeval, want de aanpak werkt. Veel games waar we nieuwe versies van zien, blijken aan dat likje verf genoeg te hebben om ook anno nu gewoon een goede game te zijn. Voor The Witcher 3 betekent de patch dat moderne features als raytracing nu ook te bewonderen zijn in de game, terwijl het spel op consoles voor het eerst in 60 frames per seconde gespeeld kan worden. Dan zijn er ook nog allerlei inhoudelijke wijzigingen die de game fijner speelbaar maken. Daarover, en over hoe soepel of moeizaam de game draait op verschillende testsystemen, lees je meer in dit artikel.
Dat er grafisch het een en ander verandert aan een bijna acht jaar oude game die in 2019 voor het laatst gepatcht is, is niet verwonderlijk. De next-gen update voor The Witcher 3: Wild Hunt, die de game naar versie 4.0 helpt, brengt echter ook andere veranderingen met zich mee. Ook de gameplay is namelijk op meerdere manieren gemoderniseerd en voorzien van quality-of-lifeupdates. Die lopen uiteen van een nieuw camerastandpunt tot nieuwe fasttravelpunten en de mogelijkheid om de game tijdens tussenfilmpjes te kunnen pauzeren.
De verandering van het camerastandpunt is de meest opvallende. Gek genoeg viel het ons nog niet eens zo erg op toen we de 4.0-versie aan het spelen waren, maar wanneer je de oude 1.32-versie eens opstart, zie je direct dat de oudere versie een wijder shot hanteert, waar de nieuwe versie voor een meer actievolle camera kiest, die dichter op Geralt zit. Daar kleven direct wat gevolgen aan. Ja, het is actievoller en oogt moderner. De game komt zo, wat het perspectief betreft, dichterbij moderne actiegames als God of War. Tegelijk is het wel zo dat het oude perspectief de speler meer overzicht bood. In The Witcher 3: Wild Hunt word je als speler nogal eens ingesloten door vijanden. In de nieuwe versie is het dan wel eens lastiger om het overzicht te bewaren, want vijanden belanden sneller buiten beeld. De meer actievolle camera heeft dus wel een nadeel. Je kunt de camera in de 4.00-versie wel aanpassen, als je liever met de wijdere camera werkt.
/i/2005593684.png?f=imagearticlefull)
Vergelijkbare scènes uit de 4.00- en de 1.32-versie. De screenshots waarin de wijdere camera wordt gebruikt, komen uit de 1.32-versie.
Dat er een meer actiegericht perspectief is toegevoegd, heeft natuurlijk een reden en voor die reden moeten we even een kort uitstapje maken naar de consoleversie van de game. Pc-gamers konden The Witcher 3 al langer op hogere framerates spelen, maar sinds deze laatste patch kunnen ook consolegamers The Witcher 3: Wild Hunt in 60 frames per seconde spelen. Het ligt voor de hand dat de makers, om de soepelheid van de game beter tot zijn recht te laten komen, hebben gekozen voor dit nieuwe cameraperspectief, waarin alles er net wat actievoller uitziet. Op consoles hebben spelers daarbij trouwens de keuze of ze voor raytracingfeatures kiezen en de game dan in 30 frames per seconde laten draaien, of die features uit laten en in 60fps spelen. Wij raden aan voor die laatste optie te kiezen: de game voelt stukken soepeler aan en de raytracingfeatures mis je totaal niet.
De grafische verschillen op pc zullen we zo nog bespreken, maar eerst gaan we door op de andere gameplayveranderingen. The Witcher 3: Wild Hunt is namelijk op diverse manieren een lekkerder spelende game geworden. Neem een simpele feature als het kunnen oprapen van planten en bloemen zonder dat de game daarbij even stilvalt om te laten zien welke plant je opraapt. Wellicht heb je het in de oude versie nooit als minpunt ervaren, maar nu valt ineens op hoeveel makkelijker het is als je er gewoon overheen kunt rennen en ze zonder te stoppen mee kunt pakken. Ook het feit dat Castle Village, het kasteel van de Bloody Baron, nu een fasttravelpunt heeft, zorgt voor behoorlijk wat extra gemak. Het is een op het oog kleine aanpassing, maar het maakt de tijd dat je allerlei missies aan het doen bent in Velen net weer wat aangenamer.
Zoals gezegd, kan het in gevechten zo zijn dat de nieuwe standaardcamera je soms een beetje van wat overzicht berooft. Gelukkig zijn er ook positieve vernieuwingen te melden. Er is bijvoorbeeld een nieuw systeem waardoor je elk van Geralts ‘signs’, de magische aanvallen van een Witcher, onder specifieke knoppen (pc) of knoppencombinaties (console) kunt zetten. Je hoeft dus niet meer steeds te wisselen van sign in het daarvoor bedoelde menu, al kan dat nog wel op die manier, mocht die ouderwetse manier je beter liggen. Verder bevat de game na de update een aantal nieuwe wapens en missies, waarin je ook wat referenties naar de Netflixserie kunt terugvinden. Daarnaast hebben de makers enkele door de community gemaakte mods geïntegreerd in de game, zodat iedereen van de door die mods gebrachte verbetering kan profiteren.
Raytracing, HairWorks en 4k-modellen
Op grafisch vlak springen twee zaken eruit. In de eerste plaats is dat de optie om de game in 60 frames per seconde te spelen op console en daarnaast is er de toevoeging van raytracing. Daarover is zeker kort na de release van de patch veel geschreven, want de implementatie hiervan was niet direct volledig correct. Er verschenen filmpjes en screenshots waarin gamers zeer bedenkelijke beelden toonden waarin veel mis ging. Gelukkig is er inmiddels veel opgelost en is raytracing zeker van toegevoegde waarde.
Betere lichteffecten dankzij raytracing
De techniek helpt de game realistische schaduweffecten te vertonen en zorgt daarnaast dat delen van de spelwereld gereflecteerd worden in water. Dat effect is eigenlijk niet eens zo belangrijk, maar wel het makkelijkst te vangen als het gaat om de visuele verschillen die de upgrade met zich meebrengt; het verschil tussen wel en geen raytracing is immers duidelijk zichtbaar in het water. Toch zorgt global illumination op basis van raytracing op andere plekken voor een grotere stap voorwaarts. Licht komt nu bijvoorbeeld beter door bomen en takken heen, of weerkaatst op de ondergrond waardoor weer andere delen van de spelwereld worden belicht. Dat effect kun je goed zien als je door bosjes heen loopt. Je ziet dan ‘losse’ zonnestraaltjes op planten vallen, waar dat voorheen niet op zo’n gedetailleerde manier gebeurde. Het feit dat de hele spelwereld profiteert van deze licht- en schaduweffecten helpt de game veel meer dan dat delen van de wereld nu gereflecteerd worden in water.
Ultra RT (links) en ultra zonder RT
Naast raytracing zijn er nog allerlei andere grafische features die The Witcher 3: Wild Hunt visueel naar een hoger plan tillen. De grafische settings zijn uitgebreid met een ultra+-setting, die allerlei extra details mogelijk maakt. Je kunt bijvoorbeeld het aantal personages in de achtergrond verhogen, maar ook de afstand waarop gras en struiken worden ingeladen. Hoe hoger die afstand is, hoe geloofwaardiger de spelwereld oogt. Uiteraard is de keerzijde dat deze features de game stukken zwaarder maken voor je pc. Over de prestaties van The Witcher 3: Wild Hunt op onze testsystemen lees je op de volgende pagina’s meer.
Classic 1.32-versie profiteert mee
Van de verdere verschillen met de oude versie van The Witcher 3 vallen natuurlijk de sterk verbeterde modellen voor de personages op. Het is voor ons alleen lastig om die een-op-een te vergelijken met de oude versie. Als je de game nu op pc speelt, kun je er desgewenst voor kiezen om de 1.32-versie te installeren. Die versie profiteert echter ook al van de nieuwe upgrades, want de charactermodels zijn bijvoorbeeld hetzelfde. Behalve als je dus een ‘vanilla’ versie van The Witcher 3: Wild Hunt hebt liggen, wordt het lastig de nieuwe versie te vergelijken met de oude versie. De meegeleverde 1.32-versie beschikt uiteraard niet over raytracing, kent veel minder instelbare grafische features en werkt met DirectX11 in plaats van 12, maar profiteert dus deels wel mee van de recente vernieuwingen.
/i/2005593574.png?f=imagearticlefull)
The Witcher 3: Wild Hunt (4.00), van links naar rechts: low, medium, high, ultra, ultra RT. De lichtinval van de zon vertekent het beeld iets vanwege de veranderende lichteffecten, maar de reflecties op basis van raytracing zijn goed te zien in het laatste screenshot. Kijk voor meer screenshotvergelijkingen op pagina 4 van dit artikel.
Ook Nvidia HairWorks is in zowel de 1.32- als de 4.0-versie te vinden. Het haar van Geralt en andere personages beweegt in de game niet altijd lekker mee en HairWorks zou dat in theorie kunnen verbeteren. De praktijk is echter dat je vooral extra rekenkracht kwijtraakt aan iets dat je spelervaring nauwelijks beïnvloedt. Je zult haren inderdaad wel iets anders zien bewegen, maar voor al te grote verschillen zorgt dat niet. Het gebruikmaken van HairWorks heeft echter wel nadelige invloed op de prestaties van de game. Schakel de feature in en je zult direct een kleine daling zien in het aantal frames per seconde.
Dat The Witcher 3: Wild Hunt met de next-gen update een stap vooruitzet, spreekt vanzelf. De 4.0-versie van de game oogt in alles als een moderne game, maar wie over een minder sterke pc beschikt, kan zich troosten met het feit dat de 1.32-versie er ook gewoon prima uitziet. De raytracingeffecten maken zeker verschil, maar tegelijk missen we ze ook niet als ze er niet zijn. Het helpt natuurlijk dat The Witcher 3: Wild Hunt van zichzelf al een mooie en goede game was. Dat geldt nu, zeker ook door de op de vorige pagina beschreven quality-of-lifeverbeteringen, nog eens extra.
Testmethode pc-benchmarks
In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en vergelijken, meten we prestaties in pc-games met drie referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060 die in 2016 uitkwam, maar nog steeds erg populair is volgens de cijfers van Steam.
Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die wat prestaties betreft erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.
The Witcher 3: Wild Hunt is getest met de recente 4.01-patch van 2 februari. De hotfix van 14 februari zat hier dus nog niet bij, maar bij enkele steekproeven zijn we geen noemenswaardige verschillen tegengekomen. Voor de videokaarten zijn GeForce-driver 528.24 en Radeon-driver 22.11.2 gebruikt. Voor de vergelijking benchmarken we een vaste ronde waarbij we te paard Novigrad binnenrijden. Het eerste deel van de benchmark bevat veel vegetatie, water en reflecties, de tweede helft juist meer gebouwen en npc's. Omdat het spel initieel last kan hebben van shadercompilatie, wordt elke benchmark voorafgegaan door een 'proefronde' om deze stotters te voorkomen.
De prestaties op de komende pagina's zijn opgedeeld in drie stukken. Eerst wordt in een tabel een overzicht gegeven van de gemiddelde framerates, samen met van de frametimes het 95e en 99e percentiel. Voor een uitgebreidere analyse is de volledige log van frametimes daaronder zichtbaar in een tijdgrafiek. En als laatste is er een percentielgrafiek die een overzicht over de consistentie van deze frametimes geeft.
Testsystemen voor benchmarks pc-games |
'Instapgame-pc' (1080p) |
'Midrangegame-pc' (1440p) |
'High-end game-pc' (2160p) |
Cpu |
AMD Ryzen 5 3600X |
AMD Ryzen 7 5700X |
Intel Core i9-13900K (@5,5GHz allcore) |
Grafische kaarten |
- GeForce GTX 1060 6GB
- Radeon RX 580 8GB
|
- GeForce RTX 2070 Super
- Radeon RX 5700XT
|
- GeForce RTX 3080 10GB
- Radeon RX 6800 XT
|
Werkgeheugen |
16GB DDR4-3200CL14 |
16GB DDR4-3600CL16 |
32GB DDR5-7200CL34 |
Processorkoeler |
Noctua NH-U12S |
Noctua NH-U12S SE-AM4 |
Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators |
Moederbord |
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.7) - Resizable BAR ingeschakeld |
MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.7) - Resizable BAR ingeschakeld |
Gigabyte Aorus Z790 Master - Resizable BAR ingeschakeld |
Voeding |
Seasonic Focus GX-650 |
Seasonic Prime GX-750 |
FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W |
Opslag |
Samsung 970 Evo Plus 500GB |
Samsung 970 Evo Plus 500GB |
Silicon Power XS70 4TB |
Besturingssysteem |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
Windows 11 Pro |
Vergelijkingsscreenshots
Met de next-gen update beschikt de pc-versie van The Witcher 3: Wild Hunt over presets met en zonder raytracing. Voor dit artikel hebben we drie presets zonder en twee stuks met raytracing getest. De nieuwe update voegt ook ultra+-instellingen toe als extra voor de pc-versie, die los van raytracing ingeschakeld kunnen worden. Deze hogere instellingen hebben invloed op de kwaliteit van de schaduwen, vegetatie, textures, het landschap en de draw distance van gedetailleerde vegetatie.
De recentere 4.01-patch van het spel voegt voor de pc onder andere een performance-modus voor de global illumination van raytracing toe, waarbij het detail van de belichting wordt teruggeschroefd ten opzichte van de quality-modus om zo de prestaties te verbeteren. In de vergelijking zien we dan ook een aardig verschil tussen de twee modi, met significant meer objecten en onderdelen die schaduw veroorzaken.
Prestaties instapgame-pc
Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB DDR4-3200-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
In The Witcher 3 is er met de next-gen patch op onze instapgame-pc een enorm prestatieverlies als we DirectX 12 gebruiken. Zowel op de RX 580 als op de GTX 1060 halveren de gemiddelde framerates zowat als we van DX11 naar DX12 overschakelen. Ook de 99p-frametimes zijn in de meeste gevallen beter bij DX11. Omdat de RX 580 en GTX 1060 geen raytracing ondersteunen, is er met onderstaande prestaties geen enkele reden om DX12 op deze videokaarten in The Witcher 3 te gebruiken.
1080p |
RX 580 8GB (DX12) |
RX 580 8GB (DX11) |
GTX 1060 6GB (DX12) |
GTX 1060 6GB (DX11) |
Gem. framerate |
24,1fps |
47,5fps |
23,8fps |
44,3fps |
99e percentiel |
20,9fps |
37,7fps |
20fps |
12,2fps |
1080p |
RX 580 8GB (DX12) |
RX 580 8GB (DX11) |
GTX 1060 6GB (DX12) |
GTX 1060 6GB (DX11) |
Gem. framerate |
26,2fps |
55,8fps |
26fps |
50,8fps |
99e percentiel |
22,8fps |
44,3fps |
22fps |
18,1fps |
1080p |
RX 580 8GB (DX12) |
RX 580 8GB (DX11) |
GTX 1060 6GB (DX12) |
GTX 1060 6GB (DX11) |
Gem. framerate |
28,1fps |
63,1fps |
27,6fps |
57fps |
99e percentiel |
24,8fps |
51,1fps |
23,6fps |
44fps |
Frametimes
Als we onze frametimelog nader bekijken, valt op dat zowel de RX 580 als de GTX 1060 met gebruik van DirectX 12 vrij consistente frametimes neerzetten, met als kanttekening dat ze vrij hoog zijn waardoor de framerate dus laag ligt. In DX11 is dat een ander verhaal: daar ligt de gemiddelde framerate hoger, maar meten we ook aanzienlijke stotters op de GTX 1060 bij de ultra+- en ultra-presets. Op de high-preset speelt dit probleem veel minder. Omdat de RX 580 met 8GB videogeheugen hier geen last van heeft, kan een tekort aan vram op de GTX 1060 hier de oorzaak zijn. Maar zoals we op de volgende pagina zullen zien, is de hoeveelheid videogeheugen niet per definitie als schuldige aan te wijzen.
- Ultra+ (DX12)
- Ultra+ (DX11)
- Ultra (DX12)
- Ultra (DX11)
- High (DX12)
- High (DX11)
Prestaties midrangegame-pc
Op onze midrangegame-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB DDR4-3600-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Ook bij de RX 5700 XT en RTX 2070 Super zien we dat The Witcher 3 in DX12 ronduit belabberd presteert. Beide kaarten zien een flinke lagere framerate dan bij DX11, maar de RX 5700 XT heeft het ergste te lijden onder gebruik van de nieuwere api en levert meer dan de helft van de framerate in. Ook bij deze kaarten is de conclusie met de huidige staat van de game simpel: er is geen enkele reden om DX12 te draaien zonder gebruik van raytracing.
1080p |
RX 5700 XT (DX12) |
RX 5700 XT (DX11) |
RTX 2070 Super (DX12) |
RTX 2070 Super (DX11) |
Gem. framerate |
33,7fps |
75,2fps |
46,7fps |
76fps |
99e percentiel |
30,3fps |
60,4fps |
38,4fps |
38,1fps |
1080p |
RX 5700 XT (DX12) |
RX 5700 XT (DX11) |
RTX 2070 Super (DX12) |
RTX 2070 Super (DX12) |
Gem. framerate |
35,4fps |
84,1fps |
49,1fps |
84,4fps |
99e percentiel |
32fps |
70fps |
41,2fps |
49,8fps |
1080p |
RX 5700 XT (DX12) |
RX 5700 XT (DX11) |
RTX 2070 Super (DX12) |
RTX 2070 Super (DX11) |
Gem. framerate |
36,6fps |
90,3fps |
51,7fps |
93,4fps |
99e percentiel |
33,3fps |
56,7fps |
43,3fps |
60,7fps |
Frametimes
Als we verder kijken naar frametimelog, zien we vrijwel hetzelfde als bij het instapsysteem op 1080p. Ook bij de midrange-pc zijn de frametimes in DX12 consistent, maar hoog, wat een lage framerate betekent. Opnieuw is het Nvidia die bij DX11 meer stotters ziet op hogere settings, terwijl AMD hier enkel op de high-preset last van heeft. Omdat de RTX 2070 Super en RX 5700 XT allebei over 8GB videogeheugen beschikken, ligt een tekort aan vram voor de Nvidia-kaart hier niet voor de hand, zoals blijkt uit de frametimes.
- Ultra+ (DX12)
- Ultra+ (DX11)
- Ultra (DX12)
- Ultra (DX11)
- High (DX12)
- High (DX11)
Prestaties high-end game-pc
Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 3080 10GB als de Radeon RX 6800 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Intel Core i9 13900K met 32GB DDR5-7200-geheugen.
Gemiddelde framerates bij presets
Op dit systeem hebben we vijf presets getest waarvan er twee gebruikmaken van raytracing. Met de komst van patch 4.01 is er een performance-modus voor de global illumination van raytracing toegevoegd, die in de gelijknamige preset gebruikt wordt.
In de benchmarks op de vorige pagina's hebben we al gezien dat de DirectX 12-modus voor flink lagere prestaties zorgt. Helaas doet de raytracing in The Witcher 3: Wild Hunt daar nog een schep bovenop. De bijzonder lage framerate wordt bovendien vergezeld van frequente constante stotters, wat het spel met deze grafische effecten ingeschakeld, praktisch onspeelbaar maakt.
Zonder raytracing is de ervaring een stuk prettiger, maar dan wel met gebruik van DirectX 11. Opnieuw zien we dat de framerates dan een stuk hoger liggen: op dit high-end systeem meten we in sommige gevallen zelfs ruim een verdubbeling ten opzichte van DX12.
- Ultra+ RT quality
- Ultra+ RT performance
- Ultra+
- Ultra
- High
2160p |
RX 6800 XT (DX12) |
RTX 3080 10GB (DX12) |
Gem. framerate |
14,8fps |
20,2fps |
99e percentiel |
6fps |
8,3fps |
2160p |
RX 6800 XT (DX12) |
RTX 3080 10GB (DX12) |
Gem. framerate |
24,1fps |
29,1fps |
99e percentiel |
10fps |
12fps |
2160p |
RX 6800 XT (DX12) |
RX 6800 XT (DX11) |
RTX 3080 10GB (DX12) |
RTX 3080 10GB (DX11) |
Gem. framerate |
32,1fps |
77,5fps |
37,4fps |
79,8fps |
99e percentiel |
27,9fps |
64,9fps |
31,9fps |
37,8fps |
2160p |
RX 6800 XT (DX12) |
RX 6800 XT (DX11) |
RTX 3080 10GB (DX12) |
RTX 3080 10GB (DX11) |
Gem. framerate |
33,2fps |
85,4fps |
39fps |
87,3fps |
99e percentiel |
29,7fps |
70,1fps |
33,7fps |
45,5fps |
2160p |
RX 6800 XT (DX12) |
RX 6800 XT (DX11) |
RTX 3080 10GB (DX12) |
RTX 3080 10GB (DX11) |
Gem. framerate |
34,2fps |
92,6fps |
40,5fps |
93,9fps |
99e percentiel |
29,8fps |
77fps |
35,3fps |
77,1fps |
Frametimes
Onderstaande frametimelog maakt goed duidelijk hoe beroerd The Witcher 3: Wild Hunt loopt met raytracing ingeschakeld. De variatie in frametimes is dankzij constante stotters zelfs zo erg dat de grafiek op een streepjescode lijkt. Let op dat de schaal van de verticale as is aangepast ten opzichte van de grafieken zonder raytracing om de grote variatie van frametimes in beeld te kunnen brengen. In de percentielgrafiek is aan de trapvormige lijn goed te zien dat zowel AMD als Nvidia tegen flinke beperkingen van het spel aanlopen die voorkomen dat er meer frames geproduceerd kunnen worden.
Zonder raytracing zien we op de verschillende presets hetzelfde patroon als bij de GTX 1060 tegenover de RX 580 en de RTX 2070 Super tegenover de RX 5700 XT. Bij gebruik van DirectX 11 liggen de framerates hoger, de frametimes lager en zijn die consistenter in het geval van AMD. Nvidia heeft op de ultra+- en ultra-presets ook met de RTX 3080 last van stotters, waardoor de hogere percentielen wat minder gunstig uitkomen.
- Ultra+ RT quality
- Ultra+ RT performance
- Ultra+ (DX12)
- Ultra+ (DX11)
- Ultra (DX12)
- Ultra (DX11)
- High (DX12)
- High (DX11)
- Ultra+ RT quality
- Ultra+ RT performance
- Ultra+
- Ultra
- High
Tot slot
De next-gen patch van The Witcher 3: Wild Hunt brengt een zee aan verbeteringen ten opzichte van het origineel uit 2015. In dit artikel hebben we een reeks van deze toevoegingen doorgenomen en getest, met raytracing als een van de meest in het oog springende nieuwe features.
Het goede nieuws is dat de game met zo'n beetje alle nieuwe verbeteringen goed draait op veel hardware, op voorwaarde dat je gebruikmaakt van DirectX 11. Wil je raytracing daaraan toevoegen, dan moet je overschakelen naar DX12. Ook met de recente patches en hotfixes betekent het gebruik van DirectX 12 een enorme klap voor de prestaties ten opzichte van DX11, en dat is nog zonder raytracing ingeschakeld. Doe je dat wel, wat waarschijnlijk de enige reden zal zijn om de game in DX12 te draaien, dan blijft er een amper speelbare ervaring over.
De huidige staat van The Witcher 3: Wild Hunt is met de next-gen update dus nog verre van optimaal, ondanks de patches die de ontwikkelaar sindsdien heeft uitgebracht. Een van de belangrijkste nieuwe features van de grote update, namelijk raytracing, kan tot op heden gebruikt worden om te zien hoe mooi het spel er met uitgebreide en realistische belichting uit kán zien. Voor nu blijft het hopen dat The Witcher 3: Wild Hunt verdere optimalisaties gaat krijgen om het met alle grafische toeters en bellen ingeschakeld, ook beter speelbaar te maken.