Door Jurian Ubachs en Reinoud Dik

The Witcher 3: Wild Hunt Benchmark

Snelle hardware geen match voor deze zware patch

17-02-2023 • 06:01

135

Multipage-opmaak

Fijne verbeteringen

The Witcher 3: Wild Hunt, een game uit 2015, kreeg in december zijn next-gen patch. Opvallend? Nee, eigenlijk niet. We leven in een tijd waarin veel oude games op allerlei manieren nieuwe jasjes krijgen aangemeten. Dat is geen toeval, want de aanpak werkt. Veel games waar we nieuwe versies van zien, blijken aan dat likje verf genoeg te hebben om ook anno nu gewoon een goede game te zijn. Voor The Witcher 3 betekent de patch dat moderne features als raytracing nu ook te bewonderen zijn in de game, terwijl het spel op consoles voor het eerst in 60 frames per seconde gespeeld kan worden. Dan zijn er ook nog allerlei inhoudelijke wijzigingen die de game fijner speelbaar maken. Daarover, en over hoe soepel of moeizaam de game draait op verschillende testsystemen, lees je meer in dit artikel.

Dat er grafisch het een en ander verandert aan een bijna acht jaar oude game die in 2019 voor het laatst gepatcht is, is niet verwonderlijk. De next-gen update voor The Witcher 3: Wild Hunt, die de game naar versie 4.0 helpt, brengt echter ook andere veranderingen met zich mee. Ook de gameplay is namelijk op meerdere manieren gemoderniseerd en voorzien van quality-of-lifeupdates. Die lopen uiteen van een nieuw camerastandpunt tot nieuwe fasttravelpunten en de mogelijkheid om de game tijdens tussenfilmpjes te kunnen pauzeren.

De verandering van het camerastandpunt is de meest opvallende. Gek genoeg viel het ons nog niet eens zo erg op toen we de 4.0-versie aan het spelen waren, maar wanneer je de oude 1.32-versie eens opstart, zie je direct dat de oudere versie een wijder shot hanteert, waar de nieuwe versie voor een meer actievolle camera kiest, die dichter op Geralt zit. Daar kleven direct wat gevolgen aan. Ja, het is actievoller en oogt moderner. De game komt zo, wat het perspectief betreft, dichterbij moderne actiegames als God of War. Tegelijk is het wel zo dat het oude perspectief de speler meer overzicht bood. In The Witcher 3: Wild Hunt word je als speler nogal eens ingesloten door vijanden. In de nieuwe versie is het dan wel eens lastiger om het overzicht te bewaren, want vijanden belanden sneller buiten beeld. De meer actievolle camera heeft dus wel een nadeel. Je kunt de camera in de 4.00-versie wel aanpassen, als je liever met de wijdere camera werkt.

Vergelijkbare scènes uit de 4.00- en de 1.32-versie. De screenshots waarin de wijdere camera wordt gebruikt, komen uit de 1.32-versie.

Dat er een meer actiegericht perspectief is toegevoegd, heeft natuurlijk een reden en voor die reden moeten we even een kort uitstapje maken naar de consoleversie van de game. Pc-gamers konden The Witcher 3 al langer op hogere framerates spelen, maar sinds deze laatste patch kunnen ook consolegamers The Witcher 3: Wild Hunt in 60 frames per seconde spelen. Het ligt voor de hand dat de makers, om de soepelheid van de game beter tot zijn recht te laten komen, hebben gekozen voor dit nieuwe cameraperspectief, waarin alles er net wat actievoller uitziet. Op consoles hebben spelers daarbij trouwens de keuze of ze voor raytracingfeatures kiezen en de game dan in 30 frames per seconde laten draaien, of die features uit laten en in 60fps spelen. Wij raden aan voor die laatste optie te kiezen: de game voelt stukken soepeler aan en de raytracingfeatures mis je totaal niet.

De grafische verschillen op pc zullen we zo nog bespreken, maar eerst gaan we door op de andere gameplayveranderingen. The Witcher 3: Wild Hunt is namelijk op diverse manieren een lekkerder spelende game geworden. Neem een simpele feature als het kunnen oprapen van planten en bloemen zonder dat de game daarbij even stilvalt om te laten zien welke plant je opraapt. Wellicht heb je het in de oude versie nooit als minpunt ervaren, maar nu valt ineens op hoeveel makkelijker het is als je er gewoon overheen kunt rennen en ze zonder te stoppen mee kunt pakken. Ook het feit dat Castle Village, het kasteel van de Bloody Baron, nu een fasttravelpunt heeft, zorgt voor behoorlijk wat extra gemak. Het is een op het oog kleine aanpassing, maar het maakt de tijd dat je allerlei missies aan het doen bent in Velen net weer wat aangenamer.

Zoals gezegd, kan het in gevechten zo zijn dat de nieuwe standaardcamera je soms een beetje van wat overzicht berooft. Gelukkig zijn er ook positieve vernieuwingen te melden. Er is bijvoorbeeld een nieuw systeem waardoor je elk van Geralts ‘signs’, de magische aanvallen van een Witcher, onder specifieke knoppen (pc) of knoppencombinaties (console) kunt zetten. Je hoeft dus niet meer steeds te wisselen van sign in het daarvoor bedoelde menu, al kan dat nog wel op die manier, mocht die ouderwetse manier je beter liggen. Verder bevat de game na de update een aantal nieuwe wapens en missies, waarin je ook wat referenties naar de Netflixserie kunt terugvinden. Daarnaast hebben de makers enkele door de community gemaakte mods geïntegreerd in de game, zodat iedereen van de door die mods gebrachte verbetering kan profiteren.

Raytracing, HairWorks en 4k-modellen

Op grafisch vlak springen twee zaken eruit. In de eerste plaats is dat de optie om de game in 60 frames per seconde te spelen op console en daarnaast is er de toevoeging van raytracing. Daarover is zeker kort na de release van de patch veel geschreven, want de implementatie hiervan was niet direct volledig correct. Er verschenen filmpjes en screenshots waarin gamers zeer bedenkelijke beelden toonden waarin veel mis ging. Gelukkig is er inmiddels veel opgelost en is raytracing zeker van toegevoegde waarde.

Betere lichteffecten dankzij raytracing

De techniek helpt de game realistische schaduweffecten te vertonen en zorgt daarnaast dat delen van de spelwereld gereflecteerd worden in water. Dat effect is eigenlijk niet eens zo belangrijk, maar wel het makkelijkst te vangen als het gaat om de visuele verschillen die de upgrade met zich meebrengt; het verschil tussen wel en geen raytracing is immers duidelijk zichtbaar in het water. Toch zorgt global illumination op basis van raytracing op andere plekken voor een grotere stap voorwaarts. Licht komt nu bijvoorbeeld beter door bomen en takken heen, of weerkaatst op de ondergrond waardoor weer andere delen van de spelwereld worden belicht. Dat effect kun je goed zien als je door bosjes heen loopt. Je ziet dan ‘losse’ zonnestraaltjes op planten vallen, waar dat voorheen niet op zo’n gedetailleerde manier gebeurde. Het feit dat de hele spelwereld profiteert van deze licht- en schaduweffecten helpt de game veel meer dan dat delen van de wereld nu gereflecteerd worden in water.

The Witcher 3 met raytracingThe Witcher 3 wel en geen RT

Ultra RT (links) en ultra zonder RT

Naast raytracing zijn er nog allerlei andere grafische features die The Witcher 3: Wild Hunt visueel naar een hoger plan tillen. De grafische settings zijn uitgebreid met een ultra+-setting, die allerlei extra details mogelijk maakt. Je kunt bijvoorbeeld het aantal personages in de achtergrond verhogen, maar ook de afstand waarop gras en struiken worden ingeladen. Hoe hoger die afstand is, hoe geloofwaardiger de spelwereld oogt. Uiteraard is de keerzijde dat deze features de game stukken zwaarder maken voor je pc. Over de prestaties van The Witcher 3: Wild Hunt op onze testsystemen lees je op de volgende pagina’s meer.

Classic 1.32-versie profiteert mee

Van de verdere verschillen met de oude versie van The Witcher 3 vallen natuurlijk de sterk verbeterde modellen voor de personages op. Het is voor ons alleen lastig om die een-op-een te vergelijken met de oude versie. Als je de game nu op pc speelt, kun je er desgewenst voor kiezen om de 1.32-versie te installeren. Die versie profiteert echter ook al van de nieuwe upgrades, want de charactermodels zijn bijvoorbeeld hetzelfde. Behalve als je dus een ‘vanilla’ versie van The Witcher 3: Wild Hunt hebt liggen, wordt het lastig de nieuwe versie te vergelijken met de oude versie. De meegeleverde 1.32-versie beschikt uiteraard niet over raytracing, kent veel minder instelbare grafische features en werkt met DirectX11 in plaats van 12, maar profiteert dus deels wel mee van de recente vernieuwingen.

The Witcher 3: Wild Hunt (4.00), van links naar rechts: low, medium, high, ultra, ultra RT. De lichtinval van de zon vertekent het beeld iets vanwege de veranderende lichteffecten, maar de reflecties op basis van raytracing zijn goed te zien in het laatste screenshot. Kijk voor meer screenshotvergelijkingen op pagina 4 van dit artikel.

Ook Nvidia HairWorks is in zowel de 1.32- als de 4.0-versie te vinden. Het haar van Geralt en andere personages beweegt in de game niet altijd lekker mee en HairWorks zou dat in theorie kunnen verbeteren. De praktijk is echter dat je vooral extra rekenkracht kwijtraakt aan iets dat je spelervaring nauwelijks beïnvloedt. Je zult haren inderdaad wel iets anders zien bewegen, maar voor al te grote verschillen zorgt dat niet. Het gebruikmaken van HairWorks heeft echter wel nadelige invloed op de prestaties van de game. Schakel de feature in en je zult direct een kleine daling zien in het aantal frames per seconde.

Dat The Witcher 3: Wild Hunt met de next-gen update een stap vooruitzet, spreekt vanzelf. De 4.0-versie van de game oogt in alles als een moderne game, maar wie over een minder sterke pc beschikt, kan zich troosten met het feit dat de 1.32-versie er ook gewoon prima uitziet. De raytracingeffecten maken zeker verschil, maar tegelijk missen we ze ook niet als ze er niet zijn. Het helpt natuurlijk dat The Witcher 3: Wild Hunt van zichzelf al een mooie en goede game was. Dat geldt nu, zeker ook door de op de vorige pagina beschreven quality-of-lifeverbeteringen, nog eens extra.

Testmethode pc-benchmarks

In plaats van een reeks videokaarten van allerlei prestatieniveaus op een uiterst high-end systeem te testen en vergelijken, meten we prestaties in pc-games met drie referentiesystemen. De processor, de videokaart en het geheugen van deze systemen zijn uitgekozen op basis van wat populaire en veelvoorkomende configuraties zijn volgens onder andere de Steam Hardware Survey. Daar zit ook oudere hardware bij, zoals de GTX 1060 die in 2016 uitkwam, maar nog steeds erg populair is volgens de cijfers van Steam.

Voor de videokaarten gebruiken we per systeem gpu's van AMD en Nvidia van dezelfde generatie die wat prestaties betreft erg dicht bij elkaar zitten, om zo ook de verhoudingen van deze fabrikanten te kunnen vergelijken. Per systeem verschilt wel de generatie van de grafische chips, waardoor we een beeld krijgen van de gameprestaties op uiteenlopende gpu-architecturen. Bij de processorselectie hebben we primair de rekenkracht en gemiddelde gamingprestaties goed laten aansluiten op de overige hardware, in plaats van een uiterst snel model dat pc-gamers met onderstaande videokaarten niet zo snel in een eigen pc hebben zitten.

The Witcher 3: Wild Hunt is getest met de recente 4.01-patch van 2 februari. De hotfix van 14 februari zat hier dus nog niet bij, maar bij enkele steekproeven zijn we geen noemenswaardige verschillen tegengekomen. Voor de videokaarten zijn GeForce-driver 528.24 en Radeon-driver 22.11.2 gebruikt. Voor de vergelijking benchmarken we een vaste ronde waarbij we te paard Novigrad binnenrijden. Het eerste deel van de benchmark bevat veel vegetatie, water en reflecties, de tweede helft juist meer gebouwen en npc's. Omdat het spel initieel last kan hebben van shadercompilatie, wordt elke benchmark voorafgegaan door een 'proefronde' om deze stotters te voorkomen.

De prestaties op de komende pagina's zijn opgedeeld in drie stukken. Eerst wordt in een tabel een overzicht gegeven van de gemiddelde framerates, samen met van de frametimes het 95e en 99e percentiel. Voor een uitgebreidere analyse is de volledige log van frametimes daaronder zichtbaar in een tijdgrafiek. En als laatste is er een percentielgrafiek die een overzicht over de consistentie van deze frametimes geeft.

Testsystemen voor benchmarks pc-games 'Instapgame-pc' (1080p) 'Midrangegame-pc' (1440p) 'High-end game-pc' (2160p)
Cpu AMD Ryzen 5 3600X AMD Ryzen 7 5700X Intel Core i9-13900K (@5,5GHz allcore)
Grafische kaarten
  • GeForce GTX 1060 6GB
  • Radeon RX 580 8GB
  • GeForce RTX 2070 Super
  • Radeon RX 5700XT
  • GeForce RTX 3080 10GB
  • Radeon RX 6800 XT
Werkgeheugen 16GB DDR4-3200CL14 16GB DDR4-3600CL16 32GB DDR5-7200CL34
Processorkoeler Noctua NH-U12S Noctua NH-U12S SE-AM4 Alphacool Eisblock XPX, Alphacool XT45 480mm-radiator, Alphacool D5-waterpomp, be quiet Pure Wings 2-ventilators
Moederbord MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.7) - Resizable BAR ingeschakeld MSI MEG X570 Godlike (Agesa 1.2.0.7) - Resizable BAR ingeschakeld Gigabyte Aorus Z790 Master - Resizable BAR ingeschakeld
Voeding Seasonic Focus GX-650 Seasonic Prime GX-750 FSP Hydro PTM Pro ATX3.0 1200W
Opslag Samsung 970 Evo Plus 500GB Samsung 970 Evo Plus 500GB Silicon Power XS70 4TB
Besturingssysteem Windows 11 Pro Windows 11 Pro Windows 11 Pro

Vergelijkingsscreenshots

Met de next-gen update beschikt de pc-versie van The Witcher 3: Wild Hunt over presets met en zonder raytracing. Voor dit artikel hebben we drie presets zonder en twee stuks met raytracing getest. De nieuwe update voegt ook ultra+-instellingen toe als extra voor de pc-versie, die los van raytracing ingeschakeld kunnen worden. Deze hogere instellingen hebben invloed op de kwaliteit van de schaduwen, vegetatie, textures, het landschap en de draw distance van gedetailleerde vegetatie.

De recentere 4.01-patch van het spel voegt voor de pc onder andere een performance-modus voor de global illumination van raytracing toe, waarbij het detail van de belichting wordt teruggeschroefd ten opzichte van de quality-modus om zo de prestaties te verbeteren. In de vergelijking zien we dan ook een aardig verschil tussen de twee modi, met significant meer objecten en onderdelen die schaduw veroorzaken.

The Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-gen
The Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-gen
The Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-genThe Witcher 3 next-gen

Prestaties instapgame-pc

Op onze instapgame-pc testen we op 1080p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce GTX 1060 6GB als de Radeon RX 580 8GB gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 5 3600X en 16GB DDR4-3200-geheugen.

Gemiddelde framerates bij presets

In The Witcher 3 is er met de next-gen patch op onze instapgame-pc een enorm prestatieverlies als we DirectX 12 gebruiken. Zowel op de RX 580 als op de GTX 1060 halveren de gemiddelde framerates zowat als we van DX11 naar DX12 overschakelen. Ook de 99p-frametimes zijn in de meeste gevallen beter bij DX11. Omdat de RX 580 en GTX 1060 geen raytracing ondersteunen, is er met onderstaande prestaties geen enkele reden om DX12 op deze videokaarten in The Witcher 3 te gebruiken.

  • Ultra+
  • Ultra
  • High
1080p RX 580 8GB
(DX12)
RX 580 8GB
(DX11)
GTX 1060 6GB
(DX12)
GTX 1060 6GB
(DX11)
Gem. framerate 24,1fps 47,5fps 23,8fps 44,3fps
99e percentiel 20,9fps 37,7fps 20fps 12,2fps
1080p RX 580 8GB
(DX12)
RX 580 8GB
(DX11)
GTX 1060 6GB
(DX12)
GTX 1060 6GB
(DX11)
Gem. framerate 26,2fps 55,8fps 26fps 50,8fps
99e percentiel 22,8fps 44,3fps 22fps 18,1fps
1080p RX 580 8GB
(DX12)
RX 580 8GB
(DX11)
GTX 1060 6GB
(DX12)
GTX 1060 6GB
(DX11)
Gem. framerate 28,1fps 63,1fps 27,6fps 57fps
99e percentiel 24,8fps 51,1fps 23,6fps 44fps

Frametimes

Als we onze frametimelog nader bekijken, valt op dat zowel de RX 580 als de GTX 1060 met gebruik van DirectX 12 vrij consistente frametimes neerzetten, met als kanttekening dat ze vrij hoog zijn waardoor de framerate dus laag ligt. In DX11 is dat een ander verhaal: daar ligt de gemiddelde framerate hoger, maar meten we ook aanzienlijke stotters op de GTX 1060 bij de ultra+- en ultra-presets. Op de high-preset speelt dit probleem veel minder. Omdat de RX 580 met 8GB videogeheugen hier geen last van heeft, kan een tekort aan vram op de GTX 1060 hier de oorzaak zijn. Maar zoals we op de volgende pagina zullen zien, is de hoeveelheid videogeheugen niet per definitie als schuldige aan te wijzen.

  • Ultra+ (DX12)
  • Ultra+ (DX11)
  • Ultra (DX12)
  • Ultra (DX11)
  • High (DX12)
  • High (DX11)
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
  • Ultra+
  • Ultra
  • High
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch

Prestaties midrangegame-pc

Op onze midrangegame-pc testen we op 1440p-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 2070 Super als de Radeon RX 5700 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een Ryzen 7 5700X en 16GB DDR4-3600-geheugen.

Gemiddelde framerates bij presets

Ook bij de RX 5700 XT en RTX 2070 Super zien we dat The Witcher 3 in DX12 ronduit belabberd presteert. Beide kaarten zien een flinke lagere framerate dan bij DX11, maar de RX 5700 XT heeft het ergste te lijden onder gebruik van de nieuwere api en levert meer dan de helft van de framerate in. Ook bij deze kaarten is de conclusie met de huidige staat van de game simpel: er is geen enkele reden om DX12 te draaien zonder gebruik van raytracing.

  • Ultra+
  • Ultra
  • High
1080p RX 5700 XT
(DX12)
RX 5700 XT
(DX11)
RTX 2070 Super
(DX12)
RTX 2070 Super
(DX11)
Gem. framerate 33,7fps 75,2fps 46,7fps 76fps
99e percentiel 30,3fps 60,4fps 38,4fps 38,1fps
1080p RX 5700 XT
(DX12)
RX 5700 XT
(DX11)
RTX 2070 Super
(DX12)
RTX 2070 Super
(DX12)
Gem. framerate 35,4fps 84,1fps 49,1fps 84,4fps
99e percentiel 32fps 70fps 41,2fps 49,8fps
1080p RX 5700 XT
(DX12)
RX 5700 XT
(DX11)
RTX 2070 Super
(DX12)
RTX 2070 Super
(DX11)
Gem. framerate 36,6fps 90,3fps 51,7fps 93,4fps
99e percentiel 33,3fps 56,7fps 43,3fps 60,7fps

Frametimes

Als we verder kijken naar frametimelog, zien we vrijwel hetzelfde als bij het instapsysteem op 1080p. Ook bij de midrange-pc zijn de frametimes in DX12 consistent, maar hoog, wat een lage framerate betekent. Opnieuw is het Nvidia die bij DX11 meer stotters ziet op hogere settings, terwijl AMD hier enkel op de high-preset last van heeft. Omdat de RTX 2070 Super en RX 5700 XT allebei over 8GB videogeheugen beschikken, ligt een tekort aan vram voor de Nvidia-kaart hier niet voor de hand, zoals blijkt uit de frametimes.

  • Ultra+ (DX12)
  • Ultra+ (DX11)
  • Ultra (DX12)
  • Ultra (DX11)
  • High (DX12)
  • High (DX11)
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
  • Ultra+
  • Ultra
  • High
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch

Prestaties high-end game-pc

Op onze high-end game-pc testen we op 4k-resolutie, waarvoor we zowel de GeForce RTX 3080 10GB als de Radeon RX 6800 XT gebruiken. Dit draaien we in combinatie met een overgeklokte Intel Core i9 13900K met 32GB DDR5-7200-geheugen.

Gemiddelde framerates bij presets

Op dit systeem hebben we vijf presets getest waarvan er twee gebruikmaken van raytracing. Met de komst van patch 4.01 is er een performance-modus voor de global illumination van raytracing toegevoegd, die in de gelijknamige preset gebruikt wordt.

In de benchmarks op de vorige pagina's hebben we al gezien dat de DirectX 12-modus voor flink lagere prestaties zorgt. Helaas doet de raytracing in The Witcher 3: Wild Hunt daar nog een schep bovenop. De bijzonder lage framerate wordt bovendien vergezeld van frequente constante stotters, wat het spel met deze grafische effecten ingeschakeld, praktisch onspeelbaar maakt.

Zonder raytracing is de ervaring een stuk prettiger, maar dan wel met gebruik van DirectX 11. Opnieuw zien we dat de framerates dan een stuk hoger liggen: op dit high-end systeem meten we in sommige gevallen zelfs ruim een verdubbeling ten opzichte van DX12.

  • Ultra+ RT quality
  • Ultra+ RT performance
  • Ultra+
  • Ultra
  • High
2160p RX 6800 XT
(DX12)
RTX 3080 10GB
(DX12)
Gem. framerate 14,8fps 20,2fps
99e percentiel 6fps 8,3fps
2160p RX 6800 XT
(DX12)
RTX 3080 10GB
(DX12)
Gem. framerate 24,1fps 29,1fps
99e percentiel 10fps 12fps
2160p RX 6800 XT
(DX12)
RX 6800 XT
(DX11)
RTX 3080 10GB
(DX12)
RTX 3080 10GB
(DX11)
Gem. framerate 32,1fps 77,5fps 37,4fps 79,8fps
99e percentiel 27,9fps 64,9fps 31,9fps 37,8fps
2160p RX 6800 XT
(DX12)
RX 6800 XT
(DX11)
RTX 3080 10GB
(DX12)
RTX 3080 10GB
(DX11)
Gem. framerate 33,2fps 85,4fps 39fps 87,3fps
99e percentiel 29,7fps 70,1fps 33,7fps 45,5fps
2160p RX 6800 XT
(DX12)
RX 6800 XT
(DX11)
RTX 3080 10GB
(DX12)
RTX 3080 10GB
(DX11)
Gem. framerate 34,2fps 92,6fps 40,5fps 93,9fps
99e percentiel 29,8fps 77fps 35,3fps 77,1fps

Frametimes

Onderstaande frametimelog maakt goed duidelijk hoe beroerd The Witcher 3: Wild Hunt loopt met raytracing ingeschakeld. De variatie in frametimes is dankzij constante stotters zelfs zo erg dat de grafiek op een streepjescode lijkt. Let op dat de schaal van de verticale as is aangepast ten opzichte van de grafieken zonder raytracing om de grote variatie van frametimes in beeld te kunnen brengen. In de percentielgrafiek is aan de trapvormige lijn goed te zien dat zowel AMD als Nvidia tegen flinke beperkingen van het spel aanlopen die voorkomen dat er meer frames geproduceerd kunnen worden.

Zonder raytracing zien we op de verschillende presets hetzelfde patroon als bij de GTX 1060 tegenover de RX 580 en de RTX 2070 Super tegenover de RX 5700 XT. Bij gebruik van DirectX 11 liggen de framerates hoger, de frametimes lager en zijn die consistenter in het geval van AMD. Nvidia heeft op de ultra+- en ultra-presets ook met de RTX 3080 last van stotters, waardoor de hogere percentielen wat minder gunstig uitkomen.

  • Ultra+ RT quality
  • Ultra+ RT performance
  • Ultra+ (DX12)
  • Ultra+ (DX11)
  • Ultra (DX12)
  • Ultra (DX11)
  • High (DX12)
  • High (DX11)
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
  • Ultra+ RT quality
  • Ultra+ RT performance
  • Ultra+
  • Ultra
  • High
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch
The Witcher 3 next-gen patch

Tot slot

De next-gen patch van The Witcher 3: Wild Hunt brengt een zee aan verbeteringen ten opzichte van het origineel uit 2015. In dit artikel hebben we een reeks van deze toevoegingen doorgenomen en getest, met raytracing als een van de meest in het oog springende nieuwe features.

Het goede nieuws is dat de game met zo'n beetje alle nieuwe verbeteringen goed draait op veel hardware, op voorwaarde dat je gebruikmaakt van DirectX 11. Wil je raytracing daaraan toevoegen, dan moet je overschakelen naar DX12. Ook met de recente patches en hotfixes betekent het gebruik van DirectX 12 een enorme klap voor de prestaties ten opzichte van DX11, en dat is nog zonder raytracing ingeschakeld. Doe je dat wel, wat waarschijnlijk de enige reden zal zijn om de game in DX12 te draaien, dan blijft er een amper speelbare ervaring over.

De huidige staat van The Witcher 3: Wild Hunt is met de next-gen update dus nog verre van optimaal, ondanks de patches die de ontwikkelaar sindsdien heeft uitgebracht. Een van de belangrijkste nieuwe features van de grote update, namelijk raytracing, kan tot op heden gebruikt worden om te zien hoe mooi het spel er met uitgebreide en realistische belichting uit kán zien. Voor nu blijft het hopen dat The Witcher 3: Wild Hunt verdere optimalisaties gaat krijgen om het met alle grafische toeters en bellen ingeschakeld, ook beter speelbaar te maken.

Reacties (135)

135
132
82
4
0
37
Wijzig sortering
Het probleem is dat ze een dx12 wrapper gebruiken volgens mij. Veel performance blijft liggen omdat sommige dingen maar single core zijn, dit zie je vooral terug in drukke steden. Digital Foundry heeft hier onderzoek naar gedaan. Persoonlijk zie ik dat ook. 80FPS in open world met mijn 3080 op ultraRT op 1440p maar in steden naar de 40. Ook zonder RT zie je een massive drop als in steden/dorpen komt. Dit wordt een stuk minder met DX11.
Dit is ook mijn vermoeden, maar het lijkt er ook op dat er blijven prestaties liggen door software, al dan niet in de engine. Op de 13900K en RTX 3080 komt de zwaarst belaste processorcore uit op gemiddeld 14 procent, en de piekbelasting is 41 procent. Bij de RX 6800 XT is dat met respectievelijk 10 en 26 procent zelfs nog iets lager. In beide gevallen meten we in ieder geval geen core die continu volbelast is (of überhaupt noemenswaardig belast), dus de beperkende factor lijkt hier niet bij singlethreaded prestaties te liggen.
Dit zou ik dan ook graag in het artikel erbij zien. Ik merk dat dit een goede verdieping / verklaring kan zijn voor de data die best wel relevant is ondanks dat het over een visuele update gaat.
Kijk je naar je task-manager in windows? Want die klopt voor geen meter. Daarnaast gaat het in je taskmanager om logical cores, dus je moet er sowieso 2 bij elkaar optellen om te zien hoeveel 1 fysieke core belast wordt, al weet je niet welke.

Wat meer diepgang en inzicht over hoe je tot deze getallen komt lijkt me zinvol voor veel mensen.

[Reactie gewijzigd door OriginalFlyingdutchman op 22 juli 2024 14:51]

Ja klopt, vooral het marktplein in Novigrad is op de één of andere manier een GPU melter. Bijzonder, wat zo heel goed ziet deze game er niet (meer) uit. Ook niet met de nieuwe patch. Het is gewoon een brakke engine.
Wat levert het de makers trouwens op om zo'n update uit te brengen na zoveel jaar? De update is gratis neem ik aan?
CD Project RED releasen onder andere een nieuwe SKU op de nieuwe consoles. De upgrade is eigenlijk onderdeel van de marketing cycle van deze release. Het idee is de game/serie mindshare te doen behouden (want men werkt aan nieuwe Witcher games), en aankopen aan te moedigen door mensen die de game nog niet gespeeld hebben. Een deel van die verkopen gaan die nieuwe SKU zijn waar duidelijk hogere marges op te pakken zijn dan op de zeer regelmatig afgeprijsde oudere releases.

CDPR heeft dit al eens gedaan met de Switch versie, die ook gemiddeld voor een hogere prijs verkoopt en toch zeer goed heeft verkocht.
Ik verwacht dat het daarnaast ook gebruikt wordt om te "oefenen" met nieuwe technieken. Had zo te zien nog wat langer in de oven gemogen wat dat aspect betreft.
Nuja ze gaan de RedEgine waar The Witcher en Cyberpunk op gebouwd is uitfaseren voor Unreal Engine 5. Nou ben ik geen gamedev en weet ik niet hoe uitwisselbaar die technieken en skills zijn, maar het lijkt mij raar om te gaan oefenen met een engine die je niet meer gaat gebruiken.
Ze hebben meer dan genoeg kunnen oefenen met Cyberpunk 2077.
En omdat ze voor die game de technieken dus al in de engine hadden zitten was waarschijnlijk de gedachte dat daarmee The Witcher 3 redelijk eenvoudig te updaten zou zijn om daarmee weer wat goodwill te kweken na het hele Cyberpunk debacle en nog wat extra geld binnen te harken voor de productie van alle Witcher en Cyberpunk dingen die ze in de planning hebben staan.

Het is slimme marketing.
In CP 2077 hebben ze ook dingen uit de (bijzonder geslaagde) animatieserie Edgerunners toegevoegd net zoals ze in The Witcher update dingen uit de serie hebben gestopt.
En ze zijn dan ook nog zo slim om het optioneel te houden zodat spelers die er niet mee gediend zijn het heel eenvoudig achterwege kunnen laten.
Als je de toekomstplannen van CDPR ziet is het overduidelijk dat ze in de komende paar jaar maximaal willen kapitaliseren op de 2 franchises.
Kapitaliseren? Jazeker -> https://www.polygon.com/2...ojekt-red-games-announced

En dan te bedenken dat ze ook vrij duidelijk hadden gezegd, voor zover mijn geheugen dient, dat zij "klaar" waren met de wereld, juist terwijl je zover kan gaan in dit universum.
dat zij "klaar" waren met de wereld
Geen idee of ze dat ooit gezegd hebben, maar ik kan me er wel iets bij voorstellen.
Zeker na Witcher 3, die de hele wereld wel enorm uitdiepte, loop je het risico dat een volgende game heel veel dingen gaat herhalen, zowel in lore als in gameplay.
Dan krijg je het Assassins Creed of Far Cry syndroom.

De geruchtenmolen heeft het over een game waarin Ciri de protagonist is en hopelijk begeeft die zich in hele andere werelden, continenten of landen dan die we al gezien hebben.
Volgens mij hebben ze gezegd dat ze klaar zijn met het verhaal van Gerald, kunnen nu dus mooi beginnen met het verhaal van Ciri. Lijkt me goeie keus iig als ze het zo gaan doen
Het kan natuurlijk zijn dat ze een deel van de oude engine mee nemen naar Unreal. Er wordt vaker enorm aan de Unreal Engine gesleuteld.
Hoe neem je een deel van de oude engine mee naar Unreal?
Je kan features natuurlijk ombouwen en porten. Als je game bv voor een heel deel aan scripts aan elkaar hangt, dan port je de interpreter over naar Unreal bv ipv dat je mogelijk al die quests opnieuw mag gaan bouwen.
Naja, vaak worden quests in games via scripts gebouwd (lua, python, squirrel, etc), en die spreken dan inderdaad de game logica aan (die vrijwel altijd in c++ geschreven is), maar wat heeft dit dan met de engine te maken? Dan ben je je engine niet mee aan het nemen, dan moet je je oude game logica herschrijven zodat het in een nieuwe engine werkt, zodat je je "content" (de scripts voor quests) kunt hergebruiken. Maar dan moet je ook nog eens moeilijk gaan doen om die scripts te interpreteren, out-of-the-box doet unreal alleen python bijvoorbeeld. En dan maak je ook geen gebruik van de (fantastische) visuele scripting mogelijkheden (blueprints) die unreal biedt.

Ik ben wel benieuwd hoe ze dit met de GTA "remasters" gedaan hebben.
Dat wist ik niet, en ik weet ook niet hoe overdraagbaar dat zou zijn maar het lijkt mij ook raar dan ja.
Maar deze update is gratis, als ik de thumbnail van de trailer zie?
Als je de game al hebt ja. Gezien de hoop publiciteit die het CDPR oplevert is de link met mindshare toch niet zo moeilijk om te begrijpen?

Ondertussen verkoopt CDPR wel een nieuwe PS5/Xbox Series release voor ~40 euro.
Met de oude ps4 disc is de ps5 versie gratis
Dat weet ik allemaal. Maar de gemiddelde consument is een ander verhaal.
Ondertussen verkoopt CDPR wel een nieuwe PS5/Xbox Series release voor ~40 euro.
De main-game is vaak voor goedkoop te krijgen, zoals ook nu momenteel. Maar de uitbreidingen zijn minder vaak in de aanbieding; 40/50 euro voor het complete pakket is geen hele gekke prijs.
Ja voor mensen die de game hebben is hij gratis maar er is nu ook een ps5 versie te koop terwijl er alleen een ps4 versie was. Dus ik ga er vanuit dat ze redelijk wat verdienen aan de update
Bedoeling is de brand te versterken door nieuwe spelers te lokken, synergie met netflix series te hebben en zo toekomstige sales van nieuwe Witchter games te versterken.

Dat is nu gedeeltelijk mislukt omdat de netflix series door het slijk gegaan zijn en de port op DX12 slecht draait. Op consoles is het beter, maar ook daar iets te veel bugs gehad.
Ik versterk mijn branden voornamelijk door er brandbaar materiaal op te gooien.
Gelukkig zijn spelers vaak licht ontvlambaar
Anoniem: 1617016 @slaay17 februari 2023 15:03
(ik snap je vraag, tegelijk haat ik dat we leven in een wereld waarin dat boeit. spellen zouden gemaakt moeten worden om spelers de leukst mogelijke tijd te bezorgen..)
The Witcher 3 is juist een positieve uitschieter daarin waar je voor een vooraf bepaalde prijs gewoon een compleet spel hebt een updates en content krijgt. Een de uitbreidingen zijn de moeite waard, enorm veel content voor een zacht prijsje.

We mogen tegenwoordig al blij zijn als een spel gemaakt word zonder het doel om je zoveel te frustreren dat je moet betalen om daaromheen te werken (vrijwel iedere mobile game). Of om DLC en season passes te verkopen. Helaas doen mensen dat blijkbaar graag want het zijn de meest winstgevende modellen.
Uit het artikel krijg ik niet helemaal duidelijk wat het verschil tussen DX11 en 12 precies is in deze game?
Ik heb een 3900x, 32gb ram en een 3080. Op ultra+ 1440p zonder RTX draait hij redelijk OK in volgens mij DX12. Met RTX eigenlijk niet meer.
Maar kan ik van dat redelijk OK naar heel goed gaan zonder kwaliteit van beelden te verliezen door naar DX11 te schakelen?

En ergeren anderen zich ook aan het launch window dat je moet openen als je de game wilt starten (bij mij vanuit steam).
Door DX12 in te schakelen kun je raytracing, DLSS en FSR benutten. Volgens de ontwikkelaar CD Project Red heeft de game met DX12 ook andere 'algemene grafische verbeteringen', maar die hebben wij (net als andere reviewers) echt niet kunnen spotten in onze vergelijking. Met de 4.0-patch kun je ook in DX11 gewoon gebruik maken van de nieuwe Ultra+-preset, en zolang je niet van eerder genoemde DX12-features gebruik maakt, is DX11 vooralsnog echt de betere optie voor hogere framerates.
Dan doet mijn systeempje het stukken beter dan de benchmarks.

Hier:
AMD Ryzen 5800X
32 GB DDR4 3200
1 TB NVMe SSD
RTX3080 standaard
Monitor is 4K60p

Dus heb ik een beetje lopen stoeien met de settings en ik kan prima op DX12 draaien met alles op Ultra+ zonder RT en met DLSS op performance. Daarmee haal ik in de overhand keurig 60fps. Weinig stutters en gewoon lekker speelbaar.

Hoe kan het dan zo zijn dat jullie testsystemen dit niet halen? Gebruiken jullie wel DLSS want dat is dan wel weer noodzakelijk? Ik vind DLSS echt een gouden toevoeging en je ziet het amper, alleen dat het beeld net wat waziger overkomt, maar ook dat heeft zijn charmes. Wat me opvalt in de next-gen is dat er veel minder scherpe randjes zijn (zoals Gerald's medallion) en dat het geheel meer op een film lijkt. Ook de nieuwe camerahoek vind ik echt geweldig en hiermee is de game veel immerser dan eerst.

PS: wel even een belangrijke noot voor de redactie:

In principe mag je de test opnieuw doen want de patch van 14 februari is maar 274 KB groot, maar heeft een drastische invloed op de prestaties. Met de patch dáárvoor konden de textures maar op laag of medium staan, maar na de patch keurig alles op ultra+. De prestatiewinst van deze patch is niet een beetje, maar gigantisch (althans hier wel).

Met Ray Tracing hoef je hier niet aan te komen zetten want dat is op mijn systeem onspeelbaar.
Je gebruikt DLSS in performance mode, dus de render resolutie ligt véél lager dan 4K. Ik kan niet meteen vinden welke resolutie dan precies in The Witcher 3, maar ik kan er best in komen dat je dan wel richting 60 fps gaat met een (nog steeds) high end GPU.

Daarnaast zeg je alle settings op ultra+ te gebruiken met ray tracing uitgeschakeld maar even later geef je aan dat tot voor de patch van 3 dagen geleden de textures op laag of medium stonden. Dus waar heb je nog aan gestoeid dat dus eigenlijk geen ultra meer is?

Dat Tweakers testen opnieuw moet uitvoeren omwille van een patch die na de testen verschenen is, is gewoon niet realistisch. Resultaten verwerken en het artikel schrijven heeft waarschijnlijk langer geduurd dan 3 dagen. Je loopt bij benchmarks altijd het risico dat een patch de resultaten achterhaalt, op de pagina testmethode staat duidelijk aangegeven met welke patch deze benchmarks genomen zijn.

[Reactie gewijzigd door MacPoedel op 22 juli 2024 14:51]

Eerst kon ik alles op ultra+ draaien, toen kwam er patch en kon ik nog maar op medium settings ervoor zorgen dat ik 60 fps haalde en na weer een patch kon ik weer naar ultra+

Het geeft aan dat de new gen patch ook echt new gen hardware vereist want het spel is zwaarder geworden.
In Novigrad Hierarch Square haal ik ook keurig 60 fps en ik heb hairworks ook aanstaan. Vooral wolfpacks zien er dan bloedmooi uit.

Verder weet ik dat DLSS performance gelijk staat aan intern full HD. Het is dus niet écht 4K, maar het lijkt er wel op.
"Dus heb ik een beetje lopen stoeien met de settings"

Daarom dus, in artikel staat geschreven dat presets gebruikt worden. (Dus niet stoeien met settings) wel met overgeklokte cpu.

Eigenlijk ontbreekt er een”tweaker”- benchmark :+
Zonder RT helpt inderdaad wel. Maar heb je die 60fps nog altijd in Novigrad Hierarch Square, ongeveer de zwaarste locatie in het spel voor de CPU?

Mijn tests met 5800X en 3090 zijn al weer een paar patches geleden van december, maar toen deed DLSS en andere upscale methodes daar niets omdat er een zeer zware CPU bottleneck is. GPU stond soms maar op 40% gebruik. Meteen reden waarom ik spel aan de kant gelegd heb en wacht tot het echt gefikst is.
Het spel is onder DX12 zo verschrikkelijk belabbered slecht geoptimaliseerd dat ik het niet kan uitstaan om het spel op die wijze te spelen, zelfs met een 4090 niet. DX11 ziet er prima uit en draait wel 2x zo goed, lekker 120fps locked zonder DLSS en framegen geneuzel met alle settings op max. Dat ziet er al een stuk mooier uit dan het origineel. Puur vanuit het oogpunt energie / efficientie verbruikt de pc al 100 tot 200 watt minder en al die extra DX12 shit boeit me niet. Ik had juist graag HDR gewilt, maar dat ontbreekt. Ik vind God of War op dat vlak echt supervet, ik had gehoopt dat zulke HDR effecten ook in the Witcher hadden gezeten, dat had ik serieus een stuk vetter gevonden dan die raytracing features. Het kost veel minder energie en de wow factor is een stuk groter.

Ik was in eerste instantie van plan dit spel opnieuw te spelen en had me er echt op verheugd, ik vond de patch zo tegenvallen dat ik uiteindelijk alleen maar wat heb rondgelopen in wat oude savegames om de verschillen en de performance te beoordelen. Nu vind ik het de moeite niet meer waard en heb ik de game al weer van mijn pc verwijderd.

[Reactie gewijzigd door BruT@LysT op 22 juli 2024 14:51]

Is Auto-HDR dan geen optie eigenlijk?
Het probleem is dat je met post-processing tools geen controle hebt over specifieke aspecten in een game. Kleurruimte en intensiteit worden simpelweg opgeschaald. Het kan heus wat toevoegen hoor, maar zo precies zoals God of War bijvoorbeeld single pixels in de sneeuw doet oplichten voor zo'n sprankelend sneeuweffect of van die superfelle bliksemschichten etc. ga je nooit correct kunnen weergeven. Andere voorkomende problemen is dat alles wat wit was nu ineens 1500nits fel is, en dat is ook niet de bedoeling. De zon mag bijvoorbeeld wel zo fel zijn, maar een witte streep op een t-shirt natuurlijk weer niet. Dit gaat logischerwijs fout want er is simpelweg geen correcte informatie over de intensiteit van deze materialen. Ik snap dat HDR nogsteeds in de kinderschoenen staat maar het is naar mijn idee wel een van de meest indrukwekkende ervaringen die heb gehad sinds dat ik een Voodoo2 kocht in 1998 :Y)
Het is stom van me dat ik er klakkeloos vanuit ging dat de DX12 & Raytracing update voor the Witcher ook HDR zou toevoegen, leek me nogal vanzelfsprekend... nou niet dus. ;(

Misschien dat er met van die reshader achtige postprocessing tools iets te bewerkstelligen valt? Ik heb me hier al een heletijd niet meer in verdiept... Als iemand een mooie setup/config voor me heeft die goed werkt met deze game hoor ik het graag!

[Reactie gewijzigd door BruT@LysT op 22 juli 2024 14:51]

Er is HDR-ondersteuning. Weet niet hoe goed precies, maar in mijn geval (Win10) is het een kwestie van aanzetten voor het opstarten van de game (win-alt-B) en gaan!

En een clean install van de game (inclusief handmatig verwijderen van mappen/mods) bracht voor mij de prestaties uit DX12 zeer dicht bij DX11. Dit gedeelte lijkt door veel reviewers over het hoofd gezien.
Is vrij buggy in mijn ervaring. Onder andere extreem oversaturated screenshots/recordings bij een hoop spellen, tot het punt dat screenshots nemen gewoon geen zin meer heeft.

Tijdelijk (auto-)HDR uitzetten vind ik onzin, maar is wel wat sommige grapjassen op social media suggereren om te doen. Voor een screenshot. :+

[Reactie gewijzigd door Seditiar op 22 juli 2024 14:51]

Persoonlijk ben ik niet onder de indruk van "we gooien ray tracing in een oude game".

Deze patch voegt weinig toe voor mij maar vast leuk voor hen die een high end GPU hebben.
DX11 is bij mij ook verneukt sinds de Next-Gen patch. DX12 is vrijwel onspeelbaar. Vind het behoorlijk jammer allemaal want Witcher 3 is een van mijn favoriete spellen.
Al volledig verwijderd, inclusief mappen, en erna weer geïnstalleerd? Ik bemerk dat deze update voor de meeste mensen een clean install vereist (en erná kun je soms plots zelfs boven de benchmarkresultaten uit dit artikel komen!).

Er is overigens HDR-ondersteuning. Weet niet hoe goed, maar zeggen dat je er niet is is op z'n minst deels onjuist.
Ik mis ook een toelichting op wat DX11 of 12 specifiek voor deze game voor een verschil maakt. (En ja, die ergernis heb ik ook. Weer een launcher erbij.)
Ben ik de enige die de visuele verbeteringen marginaal vind en de framerates schokkend laag voor zo'n oude game op moderne hardware? 51,7fps als hoogste score voor een lage resolutie als 1080p in DX12, dat is toch om te huilen? Niet speelbaar IMO.

Games als deze wil je met 120fps+ spelen. Framerate = god zoals ik vroeger met Doom2 heb geleerd. Je hersenen hebben snelle feedback nodig. Een game kan dan wel visueel mooi zijn, maar met bagger framerates wordt het meer een soort verëdelde dia-show van screenshots.

Voordeel is dan wel dat je over 10 jaar (2033!) deze game uit 2015 tegen 200fps+ kunt spelen. Dus ik wacht nog een decennium voordat het spel speelbaar is op mainstream hardware. 8)7
Het duidt ook gewoon op broddelwerk. Zeker de RX580 is er om bekend met Vulkan en DX12 beter prestaties neer te zetten dan op DX11, maar in deze last-gen game is dat dus niet het geval. Daar zit dus iets fundamenteel mis.

Ze zullen er vast hun redenen voor hebben, wellicht wil men de game graag relevant houden benchmarks, wat marketingtechnisch een interessante zet is. Zeker omdat de serie in z'n geheel aardig doordendert met de TV serie en de aanstaande remake van het eerste deel.

Alleen om nu een "can it run Witcher DX12?" versie uit te brengen, die pas speelbaar wordt op 300€ hardware die over een jaar of 3 pas in de winkels ligt, is wat bedenkelijk.

@spoonman 30 fps is dan ook de reden waarom velen met het PS360 tijdperk op PC gaming zijn overgestapt. Op een CRT ging het nog, op LCD is het altijd waardeloos geweest. Je ziet ook duidelijk dat het niet de graphics zijn, maar de 60 fps bump, die alle rereleases tot zo een fijne ervaring maken. Mooi genoeg was het immers altijd wel :)
Alleen om nu een "can it run Witcher DX12?" versie uit te brengen, die pas speelbaar wordt op 300€ hardware die over een jaar of 3 pas in de winkels ligt, is wat bedenkelijk.
Als de performance van raytracing afhing met dus GPU bottleneck, zou ik dat nog snappen. Dan hadden ze wel meteen meerdere raytracing modes moeten insteken met op hoogste niveau als bedoelde benchmark.

Maar de zwaarste bottleneck is net CPU, dus goeie gaming benchmark is dit niet. GPU utilisation komt vaak niet in de buurt van 100%.
Ik heb hem twee keer uitgespeeld met dlcs en denk er hetzelfde over. Eerste keer uitgespeeld op een 760m aan 30fps en tweede keer op een gtx1070 aan 60fps en dat was een verademing. Om nu voor visueel echt marginale verbeteringen met een 3060ti terug te vallen op een lagere framerate ontneemt mij de moed om het spel nog eens te starten.
Gewoon lekker op Dx11 mode met ultra of ultra+ preset spelen. De ultra preset is al beter dan de ultra preset voor deze patch (zie digital foundry, dacht ik.. o.a. door betere LODs) en draait gewoon prima. Zitten ook wat andere kleine aanpassingen aan zoals aan de witcher gear sets. Maar vooral, met dx11 draait de game gewoon net zo goed als voorheen en is het geen teleurstelling.

[Reactie gewijzigd door daellat op 22 juli 2024 14:51]

Op de PS4, waar vele mensen deze game op gespeeld hebben, moet je het echter doen met iets van een 30fps ...

Dat was in het begin even wennen (ik had daarvoor net doom 2016 gespeeld dat op 60fps draait), maar wennen doet het.
Dat klopt, meer fps is altijd beter want lagere latency, immers het moment dat je scherm geupdate wordt heb je een recentere frame die getoond wordt.
Ik speel enkel af en toe nog serious sam TSE HD op een 40 inch 4K tv op 60Hz op een GTX 1070. Ik merk duidelijk het verschil tussen 200-300 fps en 400-500fps als ik de settings omlaag schroef (o.a. anti aliasing uit). Er is gewoon minder lag. Het beeld volgt sneller de muis. Je zou kunnen oordelen dat op 60Hz dat niets uitmaakt maar ik merk het overduidelijk.
Op 60Hz heb je 60 fps. Het verschil zit tussen je oren. Een hogere fps dan 60 op een 60Hz scherm is zelfs slecht, want er ontstaat dan screentearing. Daar heb je dan weer technologieën als vsync en gsync voor om dat tegen te gaan.
Ja maar de latency neemt af.
1s / 60 = 16ms.
Dus elke 16 ms zie je 1 frame.
De vraag is dan wanneer is die frame die je ziet gegenereerd?
15ms geleden of 1ms geleden? Dat is een groot verschil bij snelle bewegingen.
Als je dus slechts 60 fps hebt zal de delay of de latency hoger zijn dan wanneer je bvb 300fps hebt.
Bij 300 fps kan namelijk de maximale latency gelijk zijn aan 1 / 300 = 3,3 ms terwijl dit bij 60 fps t.e.m. 15ms kan zijn.
Volgens die redenering is er dus geen maximale limiet van nuttige fps. Hoewel het op den duur wellicht niet meer waarneembaar zal zijn, net zoals 360Hz vs 390Hz bvb.
Klopt, met een hogere fps heb je een lagere latency. Als je dat wilt krijg je er wel tearing bij, de helft van je scherm zit dan nog op de oude frame en de andere helft zit al op de nieuwe. Voor sneller shooters zet ik daarom vsync altijd uit en voor grafisch mooie games zoals the witcher waar delay niet belangrijk is zet ik het aan.

[Reactie gewijzigd door langestefan op 22 juli 2024 14:51]

De tearing zal sowieso ook minder opvallen naarmate de fps hoger is omdat de onderliggende verschillen tussen de 2 frames kleiner worden. Bvb de snelle beweging van de muis vertaald zich in een kortere afstand en zo valt de tearing minder op.
Aan 300fps + merk ik eigenlijk geen tearing. De latency van VSync e.a. is wel aanzienlijk, adaptive sync vind ik eigenlijk veel beter voor doorsnee games.
Niet zozeer voor tearing maar om energie te besparen, de gpu rendert dan geen frames te veel. Bij SS HD TSE gaat de ventilator van mijn 1070 zelf uit. 4 keer minder frames renderen scheelt wellicht enorm veel, en het mooie is dat je nog steeds goeie performance hebt in drukke scenes maar geen energie verspilt als het niet nodig is.
De tearing zal sowieso ook minder opvallen naarmate de fps hoger is omdat de onderliggende verschillen tussen de 2 frames kleiner worden.
Hoe is dat mogelijk? Je zit nog steeds aan max 60 FPS vast. Dat een deel van de buffer een nieuwe frame bevat veranderd daar niks aan.
Je hebt gelijk, het is zelfs omgekeerd, ik heb volgende vraag gesteld op chat.openai.com:

When not using vertical sync on a pc and monitor and the framerate in 3D games is much higher, for example 300 frames per second instead of 60 frames per second, will there be less visible tearing?

No, when not using vertical sync (VSync) on a PC and monitor, the likelihood of tearing increases as the frame rate increases beyond the monitor's refresh rate. Tearing occurs when the GPU sends a new frame to the monitor while it is still in the process of displaying the previous frame. This can result in a visible horizontal line across the screen, where the top half of the screen is showing one frame, and the bottom half is showing the next frame.

When the frame rate is higher than the refresh rate of the monitor, there is a greater chance that the GPU will send a new frame to the monitor while it is in the middle of displaying the previous frame, resulting in more tearing. In fact, the tearing may be more noticeable at higher frame rates, as there is less time for the monitor to complete displaying each frame before the next one arrives.

Enabling VSync can help reduce or eliminate tearing by synchronizing the frame rate of the game to the refresh rate of the monitor. This can prevent the GPU from sending a new frame to the monitor until it has finished displaying the previous one, reducing the likelihood of tearing. However, enabling VSync can also introduce input lag and reduce the overall performance of the game, so it's a trade-off between reducing tearing and maintaining performance.
Ik heb een dubbel gevoel bij deze update.

Ik heb heel veel uurtjes in the Witcher zitten volgestopt met allerlei mods. Zet ik de modded versie tegenover deze ‘next-gen’ dan is het verschil marginaal. Ja wat er wel is dat het modded op een GTX1080 op 1440p ultra als een trein liep (60fps) en nu met een RTX3070 op diezelfde 1440p ultra… nouja niet :p

Dingen als Hairworks moet je sowieso uitzetten vind ik, kost een bak performance en voegt niet zóveel toe.
Het is wel ironisch ja:
Consoles krijgen een next gen versie om een 60 fps versie aan te kunnen bieden.
De PC krijgt een next gen versie om een 30 fps versie aan te kunnen bieden.
"Ultra" is dan ook zelden bedoelt als geoptimaliseerde instelling die meteen goed hoort te draaien, maar meer om gebruikers de mogelijkheid te geven om de instellingen hoger te zetten dan wat (momenteel) reëel is.
Als je dan over 5 jaar de game speelt op je RTX 6080 ben je blij dat het kan.
Ik heb heel veel uurtjes in the Witcher zitten volgestopt met allerlei mods. Zet ik de modded versie tegenover deze ‘next-gen’ dan is het verschil marginaal.
De 'next-gen' versie maakt dan ook gebruik van een hoop mods; dus dat is niet heel gek :o
Dit is een geweldige game, waarvan ik intens genoten heb. Echter is zo'n patch als deze tekenend voor hoe de game industrie nu is. Er komen nauwelijks meer nieuwe grote games uit, en als ze uitkomen, nou het is een coinflip of het goed is of juist verschrikkelijk slecht. Voor de rest zie je remake op remake.

Ik heb het idee dat dit voornamelijk 2 oorzaken heeft, en dat is dat de verwachtingen extreem hoog zijn, omdat absolute topgames overtroffen moeten worden, want ja het moet altijd groter en beter.
En publishers spelen gewoon op veilig. Waarom een enorm risico nemen met een gloednieuwe game die kan floppen omdat het al snel te ambitieus is, terwijl je ook een oude game kan remaken en/of er micro transactions op kan gooien?

Ik snap de publishers, want ja geld. Maar voor de gamers... Die jaarlijkse fifa en cod is toch niet leuk meer. Dat is al 15 jaar hetzelfde. En echt triple a titels zijn zeer schaars geworden.
Deze patch was gewoon gratis.
De patch ja, maar de PS5 versie niet, welke zowel fysiek als digitaal te koop is. Is dus niet alleen een gratis patch.
Dus koop je, als je em nog niet had, voor de PS4 en upgrade je gratis.
Zou kunnen ja. Ik heb geen idee wat de prijzen zijn.
Nieuwprijs hebben ze wel weer omhoog gedaan door de gratis update. Maar tweedehands is ie vast voor heel weinig te scoren.
Volgens mij heeft men de digitale GOTY versie (inclusief de 2 expansions) wel offline gehaald; maar die is in de winkel(s) wel te vinden voor < 30 euro.
Ja nu €22 bij Amazon. Dat is wel te doen.
Eerlijk is eerlijk, Dat is gewoon de catch als je een console gamer bent. Je hebt voor weinig geld snelle hardware en betaald vervolgens meer voor de games. Een PC gamer heeft vaak meer geld in zijn PC moeten steken om dezelfde performance te kunnen halen. Dus onder de streep ben je niet per direct duurder uit.
Ik heb n PS5 en heb de PS4-versie van the Witcher 3 goedkoop gekocht op disc en toevallig eergisteren gratis geupdate naar deze versie.

Zoals de post hierboven ook al aangaf.
Ik heb de PS5 patch gewoon gratis. De versie die ik had was de PS4, gekocht voor 9.95 ooit.
Klopt, ik zeg ook niet dat de patch niet gratis is ;)
Klopt, maar denk je dat ze dit doen als het geen geld opleverd? Zo naïef ben je toch niet. Dit is gewoon de zoveelste manier om een geweldige game uit te melken, ipv iets nieuws te ontwikkelen.
Denk dat het je zal tegenvallen wat ze er aan verdienen. De meeste hebben die game al en ze zijn er letterlijk heel lang mee bezig geweest. Je moet juist heel naïef zijn om te denken dat ze er dik aan verdienen.
Tevens was het gewoon een side project. Hoofd dev teams zijn natuurlijk gewoon bezig met iets nieuws. Alle patches voor Cyberpunk ook zonder kosten en dat waren er heel veel.
Je bashed de verkeerde uitgever.

[Reactie gewijzigd door NosferatuX op 22 juli 2024 14:51]

We hebben het hier niet over een liefdadigheidsinstelling. Over een half jaar is er gewoon een meeting waarin besproken wordt hoeveel extra sales en PR dit project heeft opgeleverd, ten opzichte van de kosten. En dat is hun goed recht, er moet geld verdiend worden.
Ze hadden DX12 en RT er beter uit kunnen laten. Met zulke dramatische performance hebben we pas over een jaar of 6 high end hardware die dat goed kan trekken, tot die tijd schept het alleen verwarring en frustratie bij gamers. En of het dan wel goed werkt is nog maar de vraag, want CDPR en recensenten hebben het überhaupt niet kunnen testen.
Met een 4090 met alles maximaal open (op 5120x1440 of 4k) met DLSS speelt de game heerlijk, en het ziet eruit om te kwijlen. (Soms is dat niet zo met DLSS omdat je vaak wat blur krijgt /kreeg, maar in deze game ziet DLSS er prima uit en is niet van native te onderscheiden.. Zelfs DLSS frame generation werkt inmiddels al zo goed in een aantal games dat je het soms nagenoeg niet eens merkt. (en ik ben een behoorlijke mierenneuker als iets niet goed draait, of minder goed dan native) Wat dat betreft boekt nV met DLSS3 (volgens mij) nog steeds goeie progressie. Returnal is met DLSS al mooier en net zo smooth als native (en ook mooier dan alle andere "soortgelijke" upscale technieken die die game ondersteunt (FSR, VRS, NIS en nog 1 of 2 geloof ik), met iets hogere framerates. En dat op day 1. (geweldige game trouwens). Die game draait trouwens súpergoed met DLSS. Dat viel me echt op vanmorgen, toen ik m ging spelen.

[Reactie gewijzigd door Format-C op 22 juli 2024 14:51]

Het zo ook wel heel slecht zijn als deze game op een splinternieuwe kaart van 2000 euro er niet goed uit zou zien.
Klopt, maar "pas over een jaar of 6" is dus overdreven, want het is over -4 maanden al mogelijk. Vooral raar dat ze de getestte hardware high-end noemen. Ik snap dat een 4090 misschien eerder top-end genoemd zou worden, maar dan alsnog neem dan op z'n minst een 4080 of een 7900XT(X) mee in het verhaal.

[Reactie gewijzigd door Seditiar op 22 juli 2024 14:51]

Het high end systeem heeft een 13900K met een 3080. Ik was wel benieuwd geweest naar de 40xx series icm die 13900K op 4k.
Ik vond dit mbt 4090
https://www.techradar.com...r-3-next-gen-update-at-8k
4k ervaring staat onderin

[Reactie gewijzigd door HanslH op 22 juli 2024 14:51]

Dank!

Ik heb ook een 4090 en vind het erg vreemd dat deze generatie weggelaten is door Tweakers. Ik vind het niet raar dat next-gen graphics slecht draaien op previous-gen hardware, dat is altijd al zo geweest.
En dan zijn de 3080 10GB en de 6800 XT niet eens het hoogste segment van de vorige generatie. Er zijn inmiddels van beide fabrikanten 4/5 betere modellen.
Dit systeem high-end noemen is dan ook wel een beetje raar. De kaart zit inmiddels dichter tegen het midden aan (over 2 generaties Nvidia gezien).

3050
3060
3060ti
3070
3070ti
3080 <-
3080 (12gb)
3080ti
3090
4070ti
3090ti
4080
4090
Iets met populatie van de markt. Ik denk dat de review goed aansluit bij wat 90% thuis heeft staan.
Dat kan, maar dat maakt het in mijn ogen nog niet high-end. High-end is voor mij het systeem wat, in dit geval deze game, het beste kan draaien en vanuit daar ga je naar beneden kijken. Dat is hier niet het geval en dat kan de leek een verkeerd beeld geven. Misschien had deze gebruiker het budget wel gehad om een stap hoger te gaan?

[Reactie gewijzigd door Pedje-san op 22 juli 2024 14:51]

En die mensen hebben wel allemaal een 4k scherm? Benchmarken is leuk als je wat kan vergelijken, maar dat kan hier bijna niet. De enige conclusie is dat alleen de nieuwe generatie dit spel 'mogelijk' wel trekt, wat ook niet gek is bij een spel dat grafisch probeert weer een nieuwe standaard neer te zetten.

[Reactie gewijzigd door Me_Giant op 22 juli 2024 14:51]

Naja het is toch helemaal niet gek dat er niet getest wordt op een halo product van 2000 euro... Zo proberen hier een beeld te vormen van prestaties in systemen die een grote groep mensen realistisch hebben draaien. 99% van de lezers hier is echt niet zo gek dat ze een dergelijke kaart hebben staan. Tegen de huidige prijzen zou je wellicht zelfs een 3080 of equivalent 4070 ti redelijk kunnen zien als op het randje van wat men realistisch in een high end pc zou stoppen.
Hebben ze die rare trillende bomen al uit het spel gehaald?
Ze hebben het wind-effect wel redelijk teruggedraaid, weet niet of je daar op doelde.
mijn 3080Ti struggled gewoon heel erg zelfs met DLSS.
natuurlijk zit ik op 4K maar alsnog..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.