In opdracht van Electronic Arts, Microsoft en Take Two is een onderzoek uitgevoerd naar de vraag hoe commerciële computergames op een goede wijze gebruikt zouden kunnen worden in het onderwijs. Uit het gisteren verschenen onderzoeksrapport 'Teaching with Games' blijkt dat het gebruik van games bij de lessen zorgt voor extra motivatie en dat zowel de docenten als de scholieren meer betrokken zijn bij de lessen. Voor die laatste groep geldt dat ze meer gemotiveerd raken als ze games mogen spelen die ze ook thuis hebben en wanneer ze een bepaalde mate van autonomie en vrijheid hebben in hoe ze het gamen inrichten. Dat laatste punt botst echter met het feit dat schooldagen en lessen een vastgestelde lengte kennen en dat daar maar moeilijk van kan worden afgeweken. Veel bevraagde docenten ervaren dit dan ook als een beperkende factor in het implementeren van games in het onderwijs.
Er zijn ook technische problemen die het invoeren van games in het onderwijs moeilijker maken. Hierbij moet met name gedacht worden aan moeilijkheden met het via een netwerk installeren van spellen. Door goede technische ondersteuning zijn deze problemen echter wel op te lossen. Uit het onderzoek blijkt verder dat het voor het behalen van educatieve doelen met het gamen van meer belang is dat een docent grondige kennis heeft van zijn curriculum, dan dat hij exact weet hoe een game in elkaar steekt. Van de ondervraagde docenten speelt 72 procent thuis geen computerspellen, terwijl ruim 80 procent van de scholieren dit juist wel doet. Mannelijke scholieren gamen overigens aanzienlijk meer dan hun vrouwelijk collagae.