Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 89 reacties

Afgelopen Pasen werd er al melding gemaakt van de mogelijkheid om via games met levende dieren te spelen. Het was hierbij de bedoeling om meer inzicht te krijgen in het gedrag van hamsters en kippen. Dat het ook anders kan, heeft de Nederlander Wim van Eck voor zijn afstudeerproject aangetoond. De voormalige student Media Technology is namelijk afgelopen jaar aan de slag gegaan met krekels en hij heeft hun gedrag weten te gebruiken om de spoken Blinky, Pinky, Inky en Clyde in Pac-Man aan te sturen. Zijn onderzoeksvraag was daarbij of het mogelijk is om gedragsgenererende code in games te vervangen voor het daadwerkelijke gedrag van levende dieren. Van Eck kwam daarbij tot de conclusie dat het inderdaad mogelijk is om computergames te spelen tegen krekels en dat zoiets voor de nodige verrassingen kan zorgen.

Pac-Man - testopstelling voor krekelsAanleiding voor het onderzoek was de observatie dat de kunstmatige intelligentie in spellen altijd beperkt wordt door de regels die de programmeurs aan de bewoners van de game opleggen. 'Donkey Kong zal nooit oververmoeid raken door het gooien van tonnen naar je, of een spier verrekken, of honger krijgen en daarom gewoon de prinses opeten', vat Wim van Eck het probleem samen. 'Als je een computerspel een tijd hebt gespeeld, dan weet je wel wat je kunt verwachten.' Om te kijken of dieren daadwerkelijk de nodige onvoorspelbaarheid aan spellen kunnen toevoegen, ging hij aan de slag. Hij bouwde een constructie die gelijke vormen had als het doolhof waar Pac-Man normaal in rondloopt, zette daar vier krekels in, plaatste er een camera boven, en vertaalde vervolgens via software de locatie en de beweging van de krekels naar de activiteit van de vier spoken in Pac-Man. Daarna kon de 29-jarige Leidenaar aan zijn digitale strooptocht door het doolhof beginnen.

Pac-Man - screenshotTijdens het spelen bleek dat de krekels inderdaad voor een hele nieuwe spelervaring zorgden. Direct na plaatsing bewoog het viertal bijzonder snel, en vrij snel daarna werd rustig het doolhof verkend. Vervolgens gingen de koudbloedige Blinky, Pinky, Inky en Clyde meestal samen in een hoek zitten, wat het opeten van de daar aanwezige punten bijzonder lastig maakte. Om de nodige interactie tussen Pac-Man en de spoken te krijgen, bouwde Van Eck zes trillingsbronnen in de bodem van het doolhof. Aangezien krekels trillingen interpreteren als een aanwijzing dat er een vijand aankomt, konden de vier enigszins gestuurd worden in hun richting. In de normale spelmodus vonden de trillingen plaats in het gebied dat zich ver bij Pac-Man vandaan bevond, zodat de krekels op de veelvraat afkwamen. Als Pac-Man daarentegen een zogenaamde energizer opat, dan maakten de krekels zich daadwerkelijk uit de voeten vanwege de trillingen die het gebied van Pac-Man vergezelden.

Dat dieren een andere spelmethode vereisten dan kunstmatige computervijanden bleek al snel het geval. De krekels leerden binnen een half uur dat de trillingen eigenlijk helemaal geen gevaar aanduidden, waarna er ook geen reactie meer op volgde. Ook de snelheid en de willekeur van de krekels week sterk af van hun digitale equivalenten. De krekels wisten daarnaast op plaatsen te komen waar ze helemaal niet behoorden te komen, zoals verticaal op de muur of bovenop het doolhof, zodat Pac-Man ze met geen mogelijkheid kon bereiken. De meest opmerkelijke verdwijntruc werd uitgevoerd door een krekel die zijn donkerkleurige huid wist te verliezen, waarna de software niet meer in staat was het beestje te traceren.

Tweakers.net vroeg Wim van Eck naar zijn toekomstplannen met dierlijke willekeur als aanvulling voor computergames. Momenteel is hij vooral druk bezig met het onder de aandacht brengen van zijn project. Doel is daarbij om een promotieplaats te vinden waar hij verder aan de slag kan met de inbreng van dieren in spellen. Een eerste stap in die richting is het accepteren van zijn paper door de organisatie van de International Conference on Entertainment Computing in Cambridge. Verder denkt Van Eck na over nieuwe manieren om het onberekenbare aspect van dieren aan te wenden voor games. Zo overweegt hij het gebruik van een mierenboerderij als bron voor impulsen in een simulatie- of strategiespel. Ook het gebruik van meerdere dieren beschouwt hij als een optie, aangezien hierdoor een interessante vorm van onvoorspelbaarheid op basis van de onderlinge interactie tevoorschijn kan komen. Veiligheidshalve heeft de mediatechnoloog hersenspinsels omtrent daadwerkelijk stervende dieren maar achterwege gelaten. 'Mensen weten niet hoe snel ze kokend water op krekels moeten gooien als ze deze beesten in hun huis tegenkomen. Het op commando laten sterven van deze dieren vanwege een game zal daarentegen vermoedelijk toch te veel weerstand oproepen.'

Pac-Man - door krekels aangestuurde spoken in actie
Door krekels aangestuurde spoken in actie. Klik op de afbeelding voor de bijbehorende video.
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (89)

Dit is geweldig om jongeren te interesseren voor wetenschap :-) Nee werkelijk: een van de commerciele argumenten waarom het ene spel beter is dan het andere (bv. Half Life 2 tov. Return to Castle Wolfenstein, laten we aub hier niet over discussieren) is een betere AI. Hoe onvoorspelbaarder je vijand, hoe moeilijker ergo genietbaarder (nooit gesnapt waarom cheaten in games: de fun is er dan snel af).

Hoe interessant ik dit experiment ook vind, ik zie er helaas geen bruikbare toepassing van in games. Ten eerste mag het gedrag niet helemaal at random zijn. Bovenop het doolhof (wallhack, idd :-D) heeft die krekel niet veel zin. Stel je voor dat een soldaat uit Half Life ipv. zich op jou te richten van dak tot dak begint te springen voor de fun. Een eigenaardig schouwspel, dat wel. Het gamen komt het echter niet ten goede.
Ten tweede draagt dit experiment in essentie niet bij tot de ontwikkeling van betere AI. De beste AI is er een die een persoonlijkheid heeft. Die is nog redelijk ver af (maar al angstwekkend dicht bij ook - soit, dat is een andere discussie).
Desalniettemin heeft dit onderzoek de waarde van eens met echt onvoorspelbaar gedrag te gamen. Niet alle onderzoek moet direct aanwijsbaar nuttig zijn. Dat is helaas moeilijk uit te leggen (niet helemaal onbegrijpelijk natuurlijk) aan de financieringsinstituten.
Mjah perfect dark(N64) had AI met beperkte persoonlijkheid. Zo waren er die gillend wegliepen of die zich overgaven. Dan twijfelde je even en dan schoot een andere je al neer. Of kon je strategisch hem sparen voor de kogels.
Nu ik blijf erbij dat het publiek van dergelijke spelen niet klaar is voor overintelligente spellen. Stel je voor dat mensen die legerspellen spelen moeten toegeven dat het AI te slim is voor hen.

En dit kan je ook zien in spellen, je bent bijna altijd sneller dan de vijand. En in spellen als hitman waar de vijanden op random plaatsen staan levert haatfans op.
Dat is altijd al het geval geweest. AI in spellen is altijd sneller en weet beter te richten dan een mens. Bij het ontwikkelen van games is richten en raken niet het probleem voor de AI, maar het net missen, op een realistische manier, en soms ook raken, het grote probleem.

Dat, en pathfinding :)

Ontopic: ik vindt ook dat het onderzoek niet echt veel nut heeft. Sterker nog, ik vindt het een beetje simplistisch (op de software die de camera beelden omzet in locatie na, dan). Het is niet toepasbaar (of je moet SimAnt maken, of bij de volgende simcity een mierennest aanschaffen)...en zelfs dan is het niet iets waar je iets aan hebt, behalve misschien op zeer gelimiteerde en onveranderbare pathfinding na.
Leuk dat deze gozer wat publiciteit krijgt voor zn onderzoek, maar ik moet toch echt zeggen dat ik nioet verbaasd ben dat je als je levende wezens trackt in een PacMan doolhof, je die bewegingen kan gebruiken voor locatiedata. Echt een goede advertentie voor de studie Media Technology vindt ik het niet.
Een publicatie op een grote conferentie is toch zeker een goede advertentie voor Mediatechnology:).
Het spel is expres simpel gehouden. Op deze manier kun je de verschillen tussen de computer A.I. en de dierlijke intelligentie het beste waarnemen, en erover schrijven in je paper:) Zo gaat dat bij een onderzoek:).
Gefeliciteerd met de publicatie! Zou het een idee zijn om de speler zelf (in de vorm van een radiografisch autootje oid) ook in de wereld van de krekels te plaatsen? Eventueel voorzien met voedsel voor die beesten. Dan wordt de speler echt een prooi voor ze. Nu is er weinig reden voor de krekels om op de speler te jagen, ze zien 'm niet eens.

PS Is reactie op Wimeck
de meeste mensen verliezen niet graag, en al zeker niet van een computer
daarvoor heeft men dan weer moeilijkheidsgraden uitgevonden :)
De haatfans van Hitman komen niet alleen door random enemy's, maar eerder doordat de game sinds de originele Hitman erg veranderd is. (Van een shooter, naar een stealth). De fans van het origineel hebben vaak niet het geduld voor het stealthen. (Ja ik ben er één van).

Cheaten word trouwens vaak gedaan door mensen die het niet lukt een game uit te spelen, een puzzel in Tombraider die niet lukt, of een eindbaas waarvan je het zwakke punt niet weet te vinden bijv. Mensen willen uiteindelijk toch weten hoe het met de hoofdpersonages in de game afloopt ;)
Hier zit niemand toch op te wachten, speel gewoon online tegen andere mensen dan heb je AI op zijn max als is het dan natuurlijk geen AI meer :P
Ik weet niet of hier niemand op te wachten zit. AI is meer dan alleen een manier om spelletjes te doen. AI is kunstmatige intelligntie en dat gaat veel verder. Om te weten hoe AI kan worden gemaakt, moet je veel onderzoek doen. En dit is gewoon een manier van onderzoek doen naar de manieren van AI.

We zijn nog ver af van HAL of de computer uit de film Wargames, maar eens zal het ervan moeten komen.
Onvoorspelbaarheid is zo ongeveer het gemakkelijkst om in een A.I. systeem in te bouwen, jammergenoeg maakt dat een spel er in de regel niet leuker op.
In het echt reageren mensen (en dieren) ook met slecht een kleine marge aan willekeurigheid, de reden dat het veel willekeuriger lijkt is omdat het volgens een zeer complex systeem gaat.
Je wilt in een spel toch ook niet dat de éne keer een NPC je met open armen ontvangt en de volgende keer je genadeloos overhoop schiet? Dan wordt het meer een gokspel ala roulette dan een spel waar je zelf ook nog enige invloed op kan uitoefenen.
Het is natuurlijk zo dat je absoluut geen willekeur wilt. Wat je wil van A.I. is dat het, gebaseerd op de omgeving en de commando's die het heeft ontvangen (vermoord menselijke tegenstander) , besluit om een bepaalde actie uit te voeren.

De actie dient weloverwogen te zijn op een menselijke manier en een manier die zin heeft en je het dichtst bij je doel brengt. A.I. characters zijn daarnaast vaak gebonden aan de wetten van het spel. Ze kunnen niet zomaar vliegen (mits ze een bepaald soort alien zijn natuurlijk). Daar dienen ze rekening mee te houden. Auto's in de buurt zouden als schuilplaats kunnen dienen of misschien besluiten ze terug te trekken en te hergroeperen alvorens door te gaan.

Allemaal A.I. en daar is absoluut geen willekeur van acties te bekennen. En dat is nu precies het onderzoek, want als jij weet waarop een krekel zijn acties baseerd, dan zou je dat weer kunnen uitbreiden en gebruiken.

@Jefrey Lijffijt
Vaak is die 'random factor' een factor die van buitenaf geldt een omgevingsfactor waarop het A.I. character dan weer zijn beslissing neemt, die beslissing kan dus ook verkeerd uitpakken (wat het weer meer menselijk maakt), doordat die omgevingsfactor random is.
Inderdaad. Willekeur is het tegenovergestelde van Intelligence.

Rood of blauw? Wat kies je? ... en waarom die kleur? Willekeur? Of is 't voorkeur, omdat die kleur je ligt?

Net als in een spel. Een keeper duikt niet naar hoek vanwege willekeur, maar omdat 'ie de bal daar naar toe ziet gaan. En is die bal bereikbaar? Dat ligt aan zijn vermogen om te springen. En mist 'ie de bal? Dan kan dat heel goed aan een andere reden te koppelen zijn (afleiding, stress, spontane zelfontbranding). Willekeur is slechts een zeer klein aspect van de keuze die mensen maken.

[edit] In.terpu,ncti.e
Ja hier heb je een goed punt, je wilt geen willekeur (of randomness). Dat is wel erg makkelijk te implementeren en onvoorspelbaar, maar het slaat nergens op.

Onvoorspelbaarheid moet je creeeren door een systeem zo complex te maken dat je het niet meer kunt begrijpen, volgen of voorspellen. Bijvoorbeeld neurale netwerken zijn al snel onnavolgbaar complex.

@G-RaXx: het is niet zo dat je 'absoluut' geen willekeur wilt. Er zijn genoeg situaties (bijv in de speltheorie) waarin je met behulp van een random-factor een beter resultaat kunt boeken dan zonder die factor. Je wilt inderdaad niet dat er totale willekeur is, maar zeer waarschijnlijk ook geen totaal determinisme.
Probleem is alleen dat de kevers niet interactief met het spel bezig zijn, ze snappen hun "doel" niet en er is geen sprake van feedback.. Maak een balletje dat tegelijk met pacman meebeweegt in de constructie, die lekker zoet smaakt of juist stroomschokken uitdeelt en een andere kleur aanneemt als je die energizer opeet! Dan snappen de kevers wat er aan de hand is en dan is er naar mijn mening pas sprake van intelligentie. Right :*)?
Om de nodige interactie tussen Pac-Man en de spoken te krijgen, bouwde Van Eck zes trillingsbronnen in de bodem van het doolhof

Ze worden wel degelijk richting hun doel "geduuwd".

Echter hielp bovenstaand trucje niet meer na een half uur, omdat de krekels het niet meer als gevaar zagen.

Hopla, 4 nieuwe krekels uit de pot in de doolhof, en de fun kan weer voor een half uur door ;)
"Pacman 2006, Nu met 8 gratis krekels!!!"
Wat mij een reeel probleem lijkt is dat ze vermoedelijk geen vergunning voor deze dierproef hebben. <edit: ik bedoel voor wat ze nu al doen, niet voor wat IceQB voorstelt --- dat is verloren tijd, dat lukt je niet zonder ontslagen/rechtzaken/..>

Een afdeling informatica heeft daar noppes ervaring mee, een afdeling biologie weet dat dat wachten op problemen is. Ik hoop dat hij een andere promotieplek vindt, ik denk niet (a) dat deze vergunning er makkelijk komt, en (b) dat je 4jaar kan promoveren zonder dat een ethiekcommissie er achter komt en alles stopzet (en alle werk totdantoe dus verloren tijd is).

@wimeck: dat enkel vergunningen nodig zouden zijn voor experimenten met gewervelden, ben ik niet zeker van. Ik ken de nederlandse situatie niet; in de USA gaat dit zeker niet op [krabben zijn ongewervelden, en daar weet ik van een licentie geweigerd op (bizarre) ethische gronden]. Check het vooral uit, schriftelijk, voordat je aan een promotie begint!
Over de vergunning van de dierproeven. Ik heb het hier over gehad met leraren van de Biologie-faculteit van de Universiteit Utrecht. Volgens hen hebben alleen proeven met gewervelde dieren toestemming nodig. Krekels hebben geen wervel, dus ook geen rechten... Als ik bijvoorbeeld muizen had genomen had ik inderdaad problemen gehad.
De krekels hebben na afloop de vrijheid verkregen in het kleine bos achter mijn huis:).

Als een spookje opgegeten werd, werd deze niet naar het midden van het doolhof geplaatst, maar ging hij tijdelijk "knipperen", als indicatie dat hij opgegeten is.
Ik ben eigenlijk een beetje benieuwd wat er met je proefdieren gebeurd is. leven ze nog of zijn ze gesneuveld en heb je ze vrij gelaten?

en als 2e vraag: als pacman een spookje opgegeten heeft, hoe kreeg je de krekel dan weer in het midden?
In NL zijn vast diverse hobbyisten met schorpioenen, tarantulas, enz, en die daar levende krekels aan voeren. Moeten die ook allemaal een vergunning? Dacht het niet.
Het blijft natuurlijk heel lastig om een beestje geinteresseerd te krijgen en te houden. Een beloning in de vorm van iets eetbaars werkt natuurlijk wel, maar als ze vol zitten hebben ze geen zin meer in het spelletje. Een pepmiddel als beloning zal dan better werken, al zijn dan zelfs je speciaal gefokte ratten dood na een lange Pacman sessie. ;(
Heb jij ooit een krekel proberen belonen en op die pavloviaanse manier zijn gedrag naar je hand te zetten?

Trust me, dat gaat niet lukken.
De krekels leerden binnen een half uur dat de trillingen eigenlijk helemaal geen gevaar aanduidden, waarna er ook geen reactie meer op volgde.

Mss dat de krekels dus ook "leren" dat als ze iet doen hen iets goed te wachten staat ;)
Conditionerig afgeleid uit bovenstaande qoute uit artikel dus toch mss wel mogelijk ;p
Zou ook flauw zijn, hoe vaker je verliest op opgefokter die beesten worden dus hoe moeilijker :+
Hij bouwde een constructie die gelijke vormen had als het doolhof waar Pac-Man normaal in rondloopt, zette daar vier kevers in, plaatste er een camera boven, en vertaalde vervolgens via software de locatie en de beweging van de kevers naar de activiteit van de vier spoken in Pac-Man.
Waarom zeggen ze eerst kever, om later over te gaan naar krekel? Beetje verwarrend als je het mij vraagt. Een kever is voor mij eerder een klein zwart beest met een harde buitenkant (en een auto) die geen geluid maakt. Een krekel daarentegen kan nogal wat geluid maken.

Toch grappig hoe hij dit heeft gedaan. Vraag me af hoe vaak hij in het begin is gepakt door de krekels.
Waarschijnlijk weinig. Ik denk dat hoe langer hij het spel speelde, hoe slechter hij werd (of hoe beter die 'kevers').
Uit het trillingen-verhaal leid ik af dat hij ook heeft proberen te onderzoeken of deze vorm van AI zelflerend kan zijn.

Aan de andere kant leert hij daar zelf ook weer van ;)
Hoi, ik ben de maker van het spel.

Dat een van de krekels op de muur is geklommen is een geval apart. Het doolhof is afgedekt met een glazen plaat, met enkele milimeters ruimte tussen plaat en bovenzijde muur (moet er zijn, anders trillen de muren tegen het glas). Normaalgesproken past hier geen krekel tussen, het is ze ook maar 1 keer gelukt. Maar dit is juist het mooie van dit project. Ik wilde geen betere A.I. genereren, ik wilde vooral zien of de dieren een bepaalde onvoorspelbaarheid in het spel zouden kunnen brengen. Ik had niet verwacht dat ze op de muur konden klimmen, maar het gebeurde toch 1 keer. Ik had niet verwacht dat ze aan de trillingen zouden wennen, maar dit gebeurde wel. Toen een van de krekels vervelde tijdens het spel, liet hij zijn oude zwarte vel achter, die nog steeds door mijn systeem als spook werd gezien. Een net vervelde krekel is wit, en kon dus vrij door mijn doolhof rondlopen. Toen zijn huid opdroogde en zwart werd, had ik dus opeens 5 spoken in mijn spel. Wederom onverwacht, in spellen met voorgeprogrammeerde computercode zal dit niet snel gebeuren.
Ik vraag me af of er enig praktisch nut aan dit onderzoek is? Wellicht kan het gebruikt worden om dierlijk gedrag te bestuderen (alhoewel daar waarschijnlijk makkelijkere en betrouwbaardere manieren voor zijn), maar voor de games-wereld is het nut vrij minimaal gezien de etische kwesties. Afgezien van de moeilijkheid van interactie en de nog veel grotere etische kwestie die de benodigde feedback aan de dieren met zich meebrengt.
Direct praktisch nut? Geen idee.. Het mooie van dit soort onderzoeken is dat er altijd wel iemand is, die een praktische toepassing vindt.

Het moeilijke aan AI is reactie. Zoals Wim hierboven al zegt: het gaat om de onvoorziene situaties die niet in de code vastgelegd is.

Neem bijvoorbeeld een voetbalspel. Op een gegeven moment kom je erachter dat je vanuit een bepaalde hoek altijd scoort.
Een dier zal zich aanpassen, code niet. Als deze aanpassing op een e.o.a. manier vastgelegd kan worden in code, zal de AI als realistischer worden ervaren.

* infected ziet een mogelijkheid om de AI-code te genereren :)
Het gedrag waar jij naar op zoek bent is gewoon fuzzy logic, alleen met meer variabelen dan je zo kunt bedenken. Bij de spookjes zijn de regels vrij simpel.

De krekels hebben echter ook nog variabelen zoals drang tot voeden, rusten, voortplanten, ontwijken van pijnprikkels/ overstimulering van zintuigen, temperatuurregulering en andere klimaatvariabelen, groeien. Kortom alles wat direct of op termijn met overleven te maken heeft.
Dan krijg je waarschijnlijk vanzelf dingen zoals toename van agressie bij overbevolking en voortplanting enzo.

Het lijkt me veel interessanter om evt in overleg met een bioloog zoveel regels op te stellen dat je een pacmandoolhof met virtuele krekels kunt vullen die realistisch reageren. Dan kun je in spellen deze AI wel weer gebruiken.
Wanneer begin je met een HL2-krekel project of een Empire Earth 2-krekel project? :P
zoiets heet no colission of noclip ;)
wallhack is dat je door muren kan kijken
Dit geeft een heel nieuwe dimensie aan de term computer bug. B-)
Nee, dit is gewoon een herintroductie van de oorspronkelijke computerbug.
It's not a bug, it's an artificial intelligence.
de term bug komt juist letterlijk van dit soort beestjes. Toen computers nog een huis groot waren en uit lampen bestonden ipv transistors kwam het wel eens voor dat de uitkomst van een berekening niet klopte. Als men dan op zoek ging naar de oorzaak van de fout bleek het wel eens dat ongedierte voor een onverwachte kortsluiting gezorgd had.
Daarna was de term voor onverwachte fouten al snel een 'bug'. In een moderne IC zijn het alleen onmogelijk insecten zoals vroeger, maar de term is gebleven.
ja er zitten idd nog een paar bugs in het spel :P
Op de site van de opleiding Masterprogram Mediatechnology op de Universiteit van Leiden staat de volgende pagina van het project:
http://mediatechnology.li...ojectenPerJaar.php?id=142
Graduation project, 2003 / 2004
Niet geheel recent(*kuchunderstatementkuch* ;) ) dus, maar blijft een leuk idee.

@ Onderstaande reacties:
Dit bericht is al een tijdje oud, vandaar dat ik het ook zo had opgezocht. De nieuwe ideeën van een mierenkolonie zijn misschien leuk, maar of dat ook een nieuw nieuwsbericht waard is.
Momenteel is hij vooral druk bezig met het onder de aandacht brengen van zijn project.
Dat lijkt me dus meer de reden van waarom hij tweakers gemaild heeft ;)
This research is my graduation project for the Masters program Media Technology at Leiden University, which I finished april 2006. (bron)

Het is nu juli, en vandaag heeft hij de redactie gemaild over dit project, vooral ook omdat er nog ideeën bij gekomen zijn over mogelijke vervolgen (zie het stuk over de mierenkolonie). Ook gaat hij aanstaande september met dit idee naar de International Conference on Entertainment Computing in Cambridge om het daar aan de (grotere) wereld te presenteren. Daarnaast (zoals thijsdetweede al aangeeft) zit er nogal een verschil tussen het voorstellen van een onderzoek en het uitvoeren en uitwerken ervan (zij de afstuderende scriptieschrijver - red), dus die 2004/2005-indicatie heeft weinig te maken met de berichtgeving van vandaag.

Ofwel: je opmerking lijkt me dus niet op zijn plaats, laat staan informatief.
Dit is mijn groepsjaar, oftewel het jaar dat ik mijn master ben begonnen. Het is dus niet de datum van mijn afstudeerproject. Ik ben september 2005 met dit project begonnen, het is mijn eigen idee en gemaakt onder begeleiding van dr. Maarten Lamers. Op 18 april dit jaar is het officieel gepresenteerd en ben ik erop afgestudeerd. Via de website van een vriend en klasgenoot van mij (http://pixelsix.org/wiki/pmwiki.php/Blog/18-04-2006) heeft het al aardig wat aandacht gehad en werd er veel gevraagd naar meer info (check ook zijn project op die link, ook erg de moeite waard). Hierbij de extra info dus, en het leek me tijd om het inderdaad wat meer onder de aandacht te brengen.
Wat dus betekent dat in dat schooljaar een prof het projectje verzonnen had, zeg dat onze kersverse drs. uiteindelijk eind 2004 eraan begonnen is, er stond vast een jaartje voor, zitten we eind 2005. Een afstudeerproject krijg je nooit op tijd af (zitten we afgelopen lente), en in dit geval is er misschien nog wel een beursje tegenaan gesmeten om alles echt werkend te krijgen en het paper af te tikken.
Kan prima dus.
dikke cheats, bij pac-man hebben de spoken een vaste snelheid, hier kunnen ze eerst langzaam en dan bijv snel lopen en door muren heen komen :P
slimme AI is het gewoon ^^ naja, het is eigenlijk geeneens AI meer..
Jawel hoor... Animal Intelligence
Waarom niet de input van de speler zelf gebruiken om een echt random nummer te generen, om zodoende spellen wat onvoorspelbaarder te maken? Het enige echte random aan een spel met slechts één speler is de input van dat persoon zelf. Gebruik de timing i.c.m. de input om een seed te generen voor een random nummer en baseer je toevalligheden daarop. Klaar; echte random nummers.
Nogmaals, het gaat me niet om een random nummer. Ik wilde de onvoorspelbaarheid van een dier gebruiken, en dit gaf onverwachtte resultaten (vervellen, op de muur klimmen, wennen aan de trillingen). Een random nummer zal dit soort resultaten niet geven. Je kunt geen toevalligheden programmeren, als je het programmeert is het bij definitie voorspelbaar, het ligt vast in de code.
Eigenlijk introduceer je hiermee dat zowel letterlijk als figuurlijk Bugs in je spel. Dat zo'n beestje op de muur kan klimmen hoort helemaal niet in het spel. In feite is zo'n situatie gewoon hetzelfde als een "Unknown error".
Wat ik probeer te zeggen is dat als je de input van de gebruiker ook gaat meten je ook een zekere mate van onvoorspelbaarheid kunt krijgen, in principe zou je dan de krekel vervangen door de mens zelf. Scheelt een hoop gedoe ;)
Ik zie al een nieuwe Sims ontstaan op basis van een kleine mierenkolonie :D
Er was al Sim Ant, nooit gespeeld, maar volgens mij een beetje hetzelfde idee als de Simcity en Tycoon spellen. Wel een jaar of 10 oud dus leuk voor je win95 bak.

Verder snap ik dit project niet helemaal. Die krekels hebben niet echt interactie met de pacman. Die trillingen slaan imo nergens op. Je kunt ze net zo goed wegjagen met een vliegenmepper ofzo. Wat is hier dan nog AI?
Het gaat precies niet zozeer om AI dan wel om een randomgenerator-met-bias. Lijkt mij ook makkelijker/betrouwbaarder/compacter te programmeren dan deze opstelling maar soif.
het gaat vooral om de onvoorspelbaarheid, de makkelijke/betrouwbaare/compacte computercode wil ik juist vermijden...
Ja ik geloof dat die krekel niet de handleiding heeft nageleeft wat betreft collision detection.. flauw hoor!
Nee, als je het stuk leest, dan zie je dat hij dat juist niet wil. Hij wil dat als de krekel dat wil, de kreker over het blokje kan lopen. Zo krijg je "unpredictable behaviour" zoals hij dat beschrijft. De krekel moet bij wijze van spreken in staat zijn het veld op te eten als hij daar zin in zou hebben. :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True