Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 93 reacties
Bron: TG Daily

Sony heeft aan E3-gangers de later dit jaar verwachte PlayStation 3 gedemonstreerd, inclusief de nieuwe controller. De PS3-controller heeft grofweg dezelfde vorm en grootte als die van de PS2, en bevat een bewegingsensor. TwitchGuru mocht met het ding spelen en concludeert op basis van een rondje vliegen in Warhawk dat de sensor vrij precies werkt en tot veel stuurgenot bijdraagt: het gesimuleerde jachttoestel volgde vlot de stuurbewegingen van de als stuurknuppel fungerende controller. Een trilmechanisme echter, zoals de Wii-controller die wél rijk is, ontbreekt. Volgens een Sony-woordvoerder is de rumble pack weggelaten omdat het getril problemen zou geven in combinatie met de bewegingsensor. Het bedrijf sluit echter niet uit dat het in de toekomst alsnog een trilapparaat inbouwt.

Demo Sony PS3-controller
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (93)

ook maar ik denk ook dat het voor problemen zou zorgen voor de bewegingssensor met een rumble pack
Waarom kan Nintendo het wel dan? :P

Er zat duidelijk haast achter. niet genoeg tijd om het ding genoeg te stabiliseren om beiden in de controller te stoppen.
Het bedrijf sluit echter niet uit dat het in de toekomst alsnog een trilapparaat inbouwt.
Daar gaan ze dus nog in alle rust mee bezig. |:(
Zodat iedereen na zijn ¤ 500-600 dure aankoop alsnog nieuwe controllers kan kopen (mocht je trilfunctie zo belangrijk vinden)
Ik denk dat de sensoren in de Wii- en PS3-controller fundamenteel anders werken.

De Wii heeft zo'n balk met sensoren nodig die je voor de tv plaatst, kennelijk werkt het dus met een zender en ontvanger die de exacte positie t.o.v. de zender bepaalt.

De PS3 heeft denk ik een paar sensoren aan boord die niet de exacte positie in je woonkamer kan bepalen, maar alleen bewegingen registreert (kantelen en zo).

Ik kan me indenken dat de laatste van slag kan raken als het apparaatje gaat trillen. Een Wii-controller die 2mm in je hand trilt zal eventueel weinig uitmaken op de afstand van 2m tot je scherm.
Ze werken wel anders, aangezien Sony het niet mocht kopiëren. Ze hebben het dus anders gedaan, maar het idee is hetzelfde. Het kantelen van de PS3 controller werkt ongeveer hetzelfde als het kantelen van de Wii controller. En nee, voor het detecteren van het kantelen heeft de Wii geen 'balk' nodig, die gebruikt de Wii voor het 'point' (richt) systeem.

Ik zie het gewoon zo:
Sony wilde ook iets nieuws wat op de Wii controller leek in de controller. Ze verloren de rechtzaak van de trilfunctie. Kunnen het er niet in doen, en komen met de smoes dat het de kantel detectie zou verstoren. Terwijl de Wii controller heeft daar geen last van en zoals ik al zei, zoveel verschillen ze niet. Voor de mensen die dan zeggen 'ik denk toch dat het door de zogenoemde 'balk' komt dat de Wii controller wel kan trillen. De Nunchuku controller, die je ook kan kantelen e.d. gebruikt die balk niet en trilt ook.
Euhm... ik kan me niet herinneren van de persconferentie dat de nunchuck trilde...
Als dat zo is vind ik de PS3 controller, al heeft hij blijkbaar iets minder functionaliteit, een veel beter ontwerp.

Een controller zonder externe zenders/ontvangers is gewoon beter.

De trilfunctie heb ik altijd al redelijk overbodig gevonden....alsof je dan opeens de sensatie zou hebben een stuur vast te hebben.....rrrriiiiiight....
Als dat zo is vind ik de PS3 controller, al heeft hij blijkbaar iets minder functionaliteit, een veel beter ontwerp.
Dat betekend dat de PS3 controller alleen beweging registreerd, en niet de positie van de controller. Heel anders dan de Wii dus, vele malen beperkter.
Een controller zonder externe zenders/ontvangers is gewoon beter.
Ik mis hier beargumentatie, waarom is dat 'gewoon' beter?
Het is sterk de vraag of de PS3-controler hetzelfde kan als de Wiimote. Ik denk eigenlijk niet dat de PS3-controler de mogelijkheid heeft om je precieze positie en houding t.o.v. het tv-scherm te meten (wat de Wiimote wel kan) en dat ie puur acceleratie en houding meet. Als dat zo is kun je met de PS3-controler bijvoorbeeld niet het soort tennis- en boogschiet/zwaardvecht-spellen spelen die je tijdens de Nintendo-presentatie zag.

En die sensor valt qua grootte best wel mee als ik zo de foto's bekijk. Het ding is eigenlijk niet zo heel veel langer dan de Wii zelf, en dat ding is al enorm klein.
Nee, dat is totaal niet waar:
De controllen van de PS3 maakt gebruik van gyratoren (hoek snelheid sensoren) en accelerometers (versnellingssensors). De bewegingen die jij maakt met de besturingen, worden dus gemeten als hoeksnelheden en versnellingen.

Die versnellingen moeten dubbel worden geintergeerd in tijd om de positie van de controller te bepalen, hier door word een beetje ruis al snel een grote afwijking. Ook is het zodat drift gaat ondervinden in de gyratoren, omdat je een kleine offset fout (die er altijd is) elke ms weer bij de vorige hoekpositie gaat optellen waardoor het dus lijkt of de controller heel langzaam in een bepaalde richting draait.

In het spel moeten dus bepaalde punten zitten, waarbij je je controler in een vaste positie houd om de alle fouten die onstaan zijn in hoek en positie weer te corrigeren.

Hiervan heeft een controler met zenders dus geen last, aangezien de zenders zich altijd op de zelfde positie bevinden, en je er mee rechstreeks positie kan meten.
Wii heeft een tweedelig controller misschien zit het verdeeld over deze twee, in de analogestick de "rumble pack" en, in de ander de "sensor".
Nee in beide zitten sensoren.
A long, long time ago had MS de Sidewinder Freestyle, ik heb er notabene nog ergens een liggen...

Die kon ook van links naar rechts en van voor naar achter gekanteld worden, doet de PS3 controller precies hetzelfde?

http://www.amazon.com/gp/...2287017?v=glance&n=172282
Juistem, die ligt dus nog bij mij in de kast!
En iedereen maar zeuren dat Sony het principe van Big N jat, terwijl Big N het op zijn beurt weer van Microsoft heeft. Oftewel... heeft Sony het niet van M$ en is dit een hopenloze poging om de PS3 nog boven de 360 te kunnen verkopen?!

Met de prijsdaling in het vooruitzicht van de 360 en de behooooorlijk aan de prijs zijnde PS3 zie ik in Europa en America weinig toekomst voor de PS3 op dit moment. Azië daarentegen zal een heel ander verhaal zijn.
Misschien wel de grootste innovator van haar tijd op console/arcade gebied, Sega, had in '96 al tilt sensors in hun analoge Saturn joypad zitten. De nooit uitgebrachte opvolger van het zeer ondergewaardeerde "Nights: Into Dreams" van Sonic Team zou er gebruik van gaan maken, maar zo ver is het nooit gekomen. maw, ook Microsoft is er niet zelf mee gekomen. Sterker nog dus eigenlijk, de huidige "next gen" leent (of jat) van een (helaas en onverdiend) geflopte console uit 1994.

edit @ Deddiekoel:
Tja, tijden veranderen, prijzen veranderen. De sensoren waar jij het over hebt waren in de tijd van de freestyle en Saturn analog pad waarschijnlijk veel te hoog. Dit is meer zoals in de Samba de Amigo maracas en de vishengel Joypad voor de Dreamcast (en vast in nog veel andere controllers/input apparaten)
De aanpak van Ninty is wel iets anders dan alleen tilt-sensoren. Ik heb ook een freestyle gehad en was er niet altijd even blij mee.
De Nintendo controller is meer een 3D muis die alle bewegingen registreerd net als snelheid en diepte.
Ik heb er ook een, het is heel even leuk, maar het is gewoon niet fijn om de hele tijd dat ding te draaien en te doen, ik ben juist naar een controller gaan zoeken met knuppeltjes en "vibo-functie", omdat dat veel beter speelt.
Het gimmick gehalte is leuk met zon sensor, maar na een week heb ik hem niet meer gebruikt, maar ben ik de d-pad gewoon gaan gebruiken.
Het enige spel waarbij de sidewinder freestyle pro fatsoenlijk werkte was motocross madness, deze kreeg je er ook bij dan.
Je hebt gelijk heb ik ook ooit eens met gespeeld en vondt da vrij zalig :)
Tjah en wat dacht je van de Logitech Wingman Extreme. Die heb ik al jaren hier liggen en ik moet eerlijk zeggen. Heb het nooit gebruikt.. vind het eerder irritant omdat je met één van de knoppen de sensor in of uitschakelt. Het probleem is dat je daardoor één vuurknop mist en als je deze perongeluk indrukt tijdens een game... kun je net alles verliezen omdat je dan allerlei onbedoelde bewegingen maakt.
Maar goed voor PS fans is het blijkbaar erg nieuw en spannend :-)
Volgens mij komt die afwezigheid meer doordat Sony een tijdje terug een rechtzaak had verloren mbt force feedback in hun controllers...

Zie ook:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=8499
GamesIndustry.biz:
A number of post-trial motions and potentially appeals are expected to be lodged in the coming weeks, and Immersion has already begun rattling legal sabres, saying in a statement last night that it intends to ask the court for a permanent injunction against Sony.

This would effectively prevent the firm from selling any more Dual Shock controllers
, although of course the real outcome here will be that Sony licenses the technology from Immersion, as Microsoft has done.
En dat laatste (een licentie nemen) heeft Sony waarschijnlijk dus niet gedaan.

Ik persoonlijk denk dat Sony na die nederlaag gewoon totaal geen zaken meer wil doen met Immersion.
Klopt dat Sony geen licentie heeft heeft genomen bij Immersion. Maar ik denk dat de reden hiervoor dit ook een beetje te maken heeft met Microsoft. Microsoft heeft zich niet alleen gered van rechtzaak door een heel groot bedrag te gaan betalen aan Imersion voor oneindige licenties, maar heeft ook een deel van het bedrijf direct opgekocht. Dit roept dus bij mij vragen over het mogelijke bedrag dat Sony zou moeten betalen voor licenties.

Bron: http://www.gamerevolution.com/manifesto/view.php?id=156
Dit is zulk oud nieuws, Sony heeft al lang die rechtzaak verloren (maart vorig jaar) en betaald al lang licentie kosten aan Immersion, dit is dus niet de reden dat ze geen rumble meer gebruiken!
ook maar ik denk ook dat het voor problemen zou zorgen voor de bewegingssensor met een rumble pack
Ik zou me kunnen voorstellen dat je de input die de rumble pack krijgt voor het bewegen ook gestuurd zou kunnen worden naar de beweginssensor, welke deze dan verwerkt in de beweging.

verder lijkt het me eigenlijk realistisch dat het effect heeft op je beweging, aangezien dat in het echt ook zo is.

een straaljager die een hit krijgt o.i.d. zal wel even lastiger te besturen zijn....
hieraan kun je zo goed zien dat die bewegingssensor een echte haastige klus is geweest. Alles wijst erop dat ze deze op de e3 wilden showen..
hieraan kun je zo goed zien dat die bewegingssensor een echte haastige klus is geweest.
Vind ik niet. Het is niet onlogisch dat het trilmechanisme problematisch is voor de bewegingssensor. Even logisch nadenken en je snapt het probleem. Dat de combinatie van de twee voor hoofdbrekens zorgt is dus niet zo opzienbarend en duidt mijnsinzins niet op een haastklus..
Waarom trilt de Nintendo wii-mote dan wel?
infrarood is voor de plaatsbepaling, de rest; kantelen en acceleratie enzo gebruikt waarschijnlijk min of meer dezelfde techniek...

Verder wisten veel developers nog niets af van deze sensor, wat er dus meer op wijst dat ie wel pas later toegevoegt is, net als de "home" button...
omdat de wii remote een andere techniek gebruikt voor het detecteren van de bewegingen. iets met infrarood dacht ik
De Wii controller gebruikt bluetooth, niet infrarood, voor plaatsbepaling en een gyroscoopsysteem voor rotatie en dergelijke. Ook wordt hetzelfde systeem gebruikt om geluiden naar de speaker te sturen.
http://www.broadcom.com/press/release.php?id=854744

En da's dus van de leverancier van die chips.

http://wii.nintendo.com/hardware.html

En van Nintendo zelf.

Anders nog iets?
Heb je een bron? Want ik kan me weinig voorstellen van afstandsbepaling middens bluetooth.
hmmmm... logisch doordenken?
met geluid bestaat de oplossing al: anti geluid.
dus als je weet wanneer je controller trilt (en dat weet je omdat deze gegevens ook naar de controller doorgestuurd moeten worden) en op welke manier (intensiteit etc) dan zou je dat kunnen filteren..

Mja, t zal vast niet zo simpel zijn al ik hier schets... toch? :Y)
Precies.

Ik neem aan dat de controller verschillende vormen van trillingen kent (hard, zacht, hoog frequent, laag frequent).

Als je de impuls responsie (de mate waarop de controller precies trilt als hij een impuls krijgt om te trillen) van het systeem kent, en indien die inverteerbaar is, dan is het mogelijk om uit te rekenen hoe de controller zal trillen als functie van de trilling die hij moet uitvoeren. De impuls responsie bepaalt dus de coefficienten van het filter waar jij het over hebt.

Het probleem is waarschijnlijk echter dat het systeem niet slechts beperkt is tot alleen de controller. De impuls responsie is waarschijnlijk ook afhankelijk van hoe je de controller vasthoudt. Als hij vrij op tafel ligt zal hij waarschijnlijk anders trillen dan wanneer je hem losjes in je hand hebt, en weer anders dan wanneer je er hard in knijpt.

De impuls responsie is dus waarschijnlijk onbekend en verandert waarschijnlijk ook nog om de paar seconden. Er zijn verschillende manieren om in dit soort situaties een impuls responsie te meten (of te schatten), maar ik weet niet of die methodes hier ook allemaal even goed werken of ook even gewenst zijn. Misschien gebruiken ze wel een andere manier, of is het toch wel mogelijk om wat aannames over de impuls responsie te doen waardoor je zonder de echte impulse responsie te kennen, al een behoorlijk goed filter kunt ontwerpen.
het enige wat er bekend is is dat de PS3 een bewegingssensor krijgt en dat de N Wii daar ook nog een rumblepack bij krijgt. er is niets bekend of de wii ze ook beide tegelijkertijd gebruikt
Maar wel netjes dat ze alsnog de moeite hebben gedaan om het in te bouwen. Ze konden het ook gewoon uit gemakzucht weglaten, maar dat hebben ze niet gedaan. Met dingen als ontwerpen is 't meestal zo dat als 't eenmaal goed is gekeurd dan blijft dat zo, ookal kan 't beter. Nu hebben ze laten zien dat ze ook flexibel kunnen zijn. Iets dat je niet vaak ziet in de commerciële wereld.

Persoonlijk vind ik trouwens het ontwerp van de eerstegeneratie PS2 en de Dual Shock 2 veel mooier/strakker dan het futuristische ontwerp van de PS3. Komt door de halve cylinder op de behuizing.
Nu hebben ze laten zien dat ze ook flexibel kunnen zijn. Iets dat je niet vaak ziet in de commerciële wereld.
Ze hebben het mooi gejat van Nintendo. Jatten van een ander; iets wat je wél vaak ziet in de commerciele wereld.
En die hebben het zeker weer gejat van MacAlly? die een aantal jaar geleden een flight joystick uitbracht die in de lucht kon bewegen? zo origineel is het idee nou ook weer niet..
MS heeft ook al jaren de freestyle pro niet te vergeten. deze werkte ook op beweging.. hierdoor kon je met motocross madness op je achterwielen rijden als je de controller naar achteren bewoog.

kortom het bewegingssensor bestaat al jaren. en wie van wie heeft afgekeken maakt toch niet uit. volgensmij leeft de wereld van afkijken ;) deed je dat vroeger ook neit met toetsen ;)
Gelukkig lijkt ie niet meer op die boomerang die ze vorig jaar presenteerde :Y)
jammer juist, ik vind persoonlijk de Xbox en Gamecube pads veeel lekkerder in de hand liggen dan die ondingen van de PS(2)
Het is natuurlijk een kwestie van gewenning, maar aangezien het design in principe niet is veranderd sinds de originele PlayStation en tig bedrijven em gekopieerd hebben (waaronder logitech) ligt het waarschijnlijk aan jou ;)
Het niet hebben van een trilfunctie is echt een gemis.

Hoewel veel mensen FPS op consoler verfoeien, zijn het wel de meest verkochte spellen op de consoles.

Juist in dit soort games is Rumble cruciaal. Zodra je geraakt wordt, voel je dat. Je kan meteen reageren. Dit is gewoon minder als je dat op het scherm moet zien.

Niet alleen FPS, maar ook games als MGS zullen minder lekker spelen, zonder de trilfunctie.
Hoewel veel mensen FPS op consoler verfoeien, zijn het wel de meest verkochte spellen op de consoles.
Heb je daar een bron van? Ik kan me nauwelijks indenken dat FPS'en sportspellen in de VS en RPGs in Azie verslaat.
Is het juist niet zo dat er op de pc meer shooters verkocht worden en op console vnl. sport spellen?
socom 3, wat ik zelf ook behoorlijk vaak speel, is toch behoorlijk populair
en het zal zeker een gemis zijn voor mij
ik baal hier echt van, die bewegingssensor boeit mij geen flikker
ik will lkkr schietspelletjes en spellen als god of war lkkr met rumble spelen :(

ik vind dit echt een foute actie, hoop dat er ook een versie met rumble pack komt zoals in het stukje tekst al staat

ook balen trouwens dat ze weer hetzelfde design hebben
ik vond die vorige er iets beter uit zien

de standaard werkt prima maar hij is lelijk en past niet bij de ps3
Onzin, FPS verkoopt totaal niet op console!
Meest verkochte games zijn en blijven games zoals NFS en Fifa, vooral op de PS2.
Weet je hoe dat komt? Omdat veel mensen, zoals ik, voornamelijk moeite hebben met het richten. De meesten zijn gewoon een muis gewend. Wie namelijk snel met zijn muis naar een bepaalde plaats op het beeldscherm kan gaan, kan ook een FPS (waarom haal ik dat altijd door de war met Frames Per Second?) spelen, het is namelijk dezelfde beweging. Echter, dit ontbreekt bij een controller. Daardoor is het spelen van een FPS alles behalve fijn. Soms ga je te ver, soms moet je nog een afstandje voordat je bij je doel bent. Bij een controller maak je in principe dezelfde beweging als met een stuur. Je verplaatst de joystick precies zover als je wilt. Zo zijn racespellen ineens makkelijker, want een toetsenbord stuurt met ééndezelfde snelheid.
Vind ik wel meevallen. Ik zet meestal die rumble accuut uit bij een game, want het is zo onrealistisch: "Oh er gebeurt wat, trillen!!" Net of dat trillen enige relatie heeft met wat er gebeurt.
Het niet hebben van een sociaal leven is een gemis, die trilfunctie zet ik altijd uit }:O
ik denk dat de rumble de bewegingssensor in de war zou brengen, aangezien de warhawk developer zij dat het zeer gevoelig was.
*edit*
maar als je in een vliegtuig zit en die begint hevig te schudden, dan heeft dat toch ook effect op je stuur gedrag?
dus ik zou zeggen, inbouwen die rumble zooi, en dan verkopen met de woorden,
door de combinatie van bla bla, beleef je de ervaring als of je echt in het vliegtuig zit (o.i.d)
idd inbouwen da is met een rumble stuur toch ook het geval? da ding van mij gaat helemaal tekeer als ik een auto raak en de besturing wordt daardoor anders toch? lijkt me alleen maar vetter
wat slindenau al zegt maar dit kan ook in de hardware. Gewoon een chipje ertussen die de bewegingssensor voor aantal milliseconden uitschakeld op moment dat er een trilling getriggered wordt in de rumble pack, merk je tijdens het spelen niks van maar wat Mischa_NL al zegt: gewoon haastige klus geweest voor E3.
hm n turbulentie emulator wordt dat dan
Dat is inderdaad bevestigd in de persconferentie van Sony.
Ik denk, dat met een beetje onderzoek, het softwarematig mogenlijk is om de 'rumble' bewegingen uit de sensor-data te filteren/opheffen.
Aangezien het apperaat deze trilbeweging zelf aanzet kunnen ze ook anders omgaan met de data die uit de bewegingssensor komt.
Maar dit hebben ze niet gedaan, en ik denk ook omdat ze deze controller snel klaar wilde hebben voor de E3 zoals Mischa_NL al zegt.
Zag net een videoclipje ervan, maar het lijkt alsof er toch enige vertraging is tussen de beweging van de controller en het moment dat het op het beeldscherm beweegt.

Is dit zo, of ligt dit aan het filmpje of aan mij?

verder ziet het er erg puik uit.\

http://www.youtube.com/wa...ch=sony%20e3%20controller
Er zit inderdaad een kleine delay in, maar ik denk dat de grootste delay die jij waarneemt in de drempelwaarden zit. Het ding gaat pas de kant op die jij wil zodra je hem voldoende scheef houdt.

Dat er een krachtsensor inzit lijkt me duidelijk bij de scene met de badeend. Daar lijkt het effect ook iets sneller. Misschien is het meten van de banking (rotatie) van de controller wel positieafhankelijk opgelost (rollend kogeltje in een geleidende baan ofzoiets) en is er daarnaast een krachtsensor voor translaties.
Ik denk dat die vertraging vooral komt door het samenvoegen van de beelden van die contoller + de van de badeend, en dat dan vervolgens naar de beamer te sturen...
Of die PIP nu voor vertraging zorgt, ik denk het niet, eendje reageert blijkbaar even traag zonder PIP. Zou gewoon trage responstijd kunnen zijn van de beamer... Als de responstijd echt zo traag is, laten ze de functie beter weg.
Ik dacht dat de PS3 controller er zo uit zouden komen te zien. :?

Zijn ze toch bezweken onder het kritiek op deze afgrijselijke controller?

Hier is trouwens een mooi plaatje van de achterkant. (is dat niet mini-usb?)
Zo te zien aan het symbool dat erboven geplaatst is wel.
dat is mini usb en ik gok dat het gebruikt wordt om de controller op te laden, omdat ie voor de rest draadloos is

iig kopie van die microsoft controller die ik overigens hier ook nog heb liggen :+
Verdorie,

heb ik net de vriendin afgeleerd mee te sturen met de controller tijdens het racen enzo, moet ik er straks gaan vertellen dat het juist weer WEL moet :(
haha

zelf ik doe het wel eens, dat meebewegen als ik er helemaal inzit, zoals ik ook wel eens 'probeer' om een hoekje te kijken. Zullen ze hier binnenkort ook wat voor maken.
waarom leer je dat af, tis n natuurlijke reflex en het hoort bij gamen (en nu dus eindelijk gemaakt zoals het moet)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True