Vernieuwde bètakit Xbox 360 naar ontwikkelaars

Een aantal gameontwikkelaars heeft de beschikking gekregen over een nieuwe versie van de bètakit van de Xbox 360. Deze nieuwe ontwikkelkit vervangt de Apple PowerMac G5-systemen die Microsoft tijdens de E3 aan de ontwikkelaars ter beschikking gesteld had. Het voornaamste verschil met de PowerMacs, die door Microsoft alphakits genoemd werden, is dat de configuratie, zoals de chipset, de gpu en de cpu, van deze bètakit beter overeenkomt met de hardware die in de uiteindelijke versie van de Xbox 360 zal zitten. Een aantal van deze kits was voor de E3 al geproduceerd, maar dat aantal was te klein om alle gameontwikkelaars van een dergelijke kit te voorzien. Het is de bedoeling dat de Xbox 360 aan het einde van dit jaar op de markt komt, wat betekent dat de ontwikkelaars nog slechts vier maanden hebben om de ontwikkeling van hun games af te ronden.

Xbox 360: Test Drive Unlimited (450px)
Test Drive Unlimited, een van de games die op de Xbox 360 zal verschijnen

Door Harm Hilvers

Freelance nieuwsposter

05-07-2005 • 10:55

39

Bron: GamesIndustry.biz

Reacties (39)

39
38
21
8
1
16
Wijzig sortering
.oisyn Moderator Devschuur® 5 juli 2005 11:00
Het werd tijd, de oude kits waren totaal geen representatie van wat de xbox 360 in z'n macht had. Je zat bijvoorbeeld nog altijd vast aan de standaard vertex- en pixelshader 2.0 versie, terwijl met de unified shader architecture zoveel meer mogeljik is, en het bovendien ook totaal anders geregeld wordt. Ik ben benieuwd hoe deze kits nou overeen komen met de uiteindelijke console...
Anoniem: 63982 @.oisyn5 juli 2005 11:14
De games die bij de launch en vlak erna uitkomen zullen dan waarschijnlijk ook gewoon op PS2.0 gebaseerd zijn. 4 maanden om af te ronden en te beta-testen zijn al krap, laat staan dat je een heel nieuw shadermodel in moet gaan bouwen en dat ook nog gaan testen.

Maar het gaat om een niewue console en de echt mooie games komen pas over een jaar of anderhalf wanneer de gamestudios de ins en outs van de console kennen en dus ook goed geoptimaliseerde code kunnen maken voor die architectuur. Wie had kunnen denken dat bijvoorbeeld de PS2 nog capabel zou zijn om GranTurismo 4 te draaien? Bij de release van de PS2 zou dat nooit gelukt zijn omdat het veel aftasten was van wat mogelijk was en steeds fine-tunen.

Overigens er staat dat ze beter overeenkomen qua architectuur maar het is en blijft nog geen echte Xbox 360. Wat dat betreft vind ik het wel wat minder van Microsoft. Een nieuwe console die nog niet bestaat (anders kregen de gamestudios hem wel), binnen 4 maanden getest en in de winkel. Ik zou het logischer vinden dat ze eerst een beta-console afleveren aan de developers. dan zou het duiden op een langer testtraject voor de console en developers die al op de console kunnen kijken hoe hun resultaat wordt.
.oisyn Moderator Devschuur® @Anoniem: 639825 juli 2005 12:21
De games die bij de launch en vlak erna uitkomen zullen dan waarschijnlijk ook gewoon op PS2.0 gebaseerd zijn
Je overschat de verschillen tussen de shaderversies. 3.0 is immers ook niet meer dan een uitbreiding op 2.0 met wat extra instructies, meer registers en dynamic branching. De unified shader architecture is ook niet veel meer dan 3.0, maar dan alles bij elkaar getrokken en met wat extra features (geometry generation, memory access). Natuurlijk, de launchtitles zullen er niet uithalen wat de games eruit zullen halen op het moment dat de er spraken is van een derde xbox console, maar simpelweg zeggen dat ze gebaseerd zullen zijn op 2.0 vind ik een beetje kort door de bocht. Developers zijn echt wel kapabel genoeg om de nieuwe features te doorgronden en te imlpementeren, we zijn nu al op theoretische basis bezig mogelijke optimalisaties uit te denken met de nieuwe features. Dan is het een kwestie van die implementeren en kijken wat het best uitpakt op het moment dat je die mogelijkheid hebt. En daar hoeft echt niet veel tijd overeen te gaan, zeker als je je planning zo hebt opgezet dat je je aan het eind volledig kunt concentreren op de optimalisaties voor de final hardware (en dit loopt uiteraard parallel aan de laatste content creation en bugfixes in de gamecode die door andere subteams gedaan worden).

En hoe je het ook wend of keert, het blijft gewoon next-gen rendering en dat is op de PC (zij het met 3.0 shaders) allang beschikbaar. En vergis je niet, het enige team dat nadeel oplevert van missende hardware is die van het renderteam, de rest van de teams kunnen gewoon prima hun werk doen, content (leveldesign, modeldesign, animation, sound, music) en code (tools, framework, gamelogic, AI, "physics", high level culling).

Dit alles neemt niet weg dat ik het er wel degelijk mee eens ben dat het allemaal wel wat eerder had mogen komen, ik zeg alleen dat het niet zo'n enorm probleem op zou moeten leveren :)
Overigens er staat dat ze beter overeenkomen qua architectuur maar het is en blijft nog geen echte Xbox 360. Wat dat betreft vind ik het wel wat minder van Microsoft. Een nieuwe console die nog niet bestaat (anders kregen de gamestudios hem wel), binnen 4 maanden getest en in de winkel. Ik zou het logischer vinden dat ze eerst een beta-console afleveren aan de developers. dan zou het duiden op een langer testtraject voor de console en developers die al op de console kunnen kijken hoe hun resultaat wordt.
Als ik het artikel geod begrijp komen CPU/CPU/Chipset overeen, lijkt me voldoende basis om de kracht van het uiteindelijke aparaat te leren kennen. De eerste games zullen nooit 100% van het aparaat benutten, maar deze 'betakit' komt kwa prestaties zo te zien wel overeen, alleen zit ie waarschijnlijk nog niet in een fancy kast, maar in een grotere kast met dikkere lawaaierige koeling.
terwijl met de unified shader architecture zoveel meer mogeljik is
Huh? Wat met unified shading mogelijk is is ook mogelijk met niet unified shading. Je zal gemakkelijker bedoelen.
Unified shaders is er voor developpers gekomen omdat het gemakkelijker te programmeren was. Maar hetkan niet meer of minder dan wat er nu mogelijk is. Op hardware niveau heb je geen unified shader architectuur nodig om een spel dat geschreven is met unfied shader taal te gebruiken.
Er is een groot verschil tussen de unified shader language, wat een vereiste voor XNA/WGF2 is, en een unified shader architectuur, wat geen vereiste voor WGF2 is maar wat de xbox360 gpu wel zal hebben.
Het is bekend dat nvidia bijvoorbeeld geen unified shader architectuur op hardware niveau zal brengen maar wel volledig WGF2 (en dus unified shader language) compatibel zullen zijn.
.oisyn Moderator Devschuur® @aval0ne6 juli 2005 11:06
Dan ken je de specs niet, zoals ik hier al eerder gepost heb: je kunt met de nieuwe architectuur ook geometrie genereren (kan niet met de huidige vertex shaders, omdat die expliciet per vertex werken), en daarnaast is er de mogelijkheid om gewoon standaard geheugen uit te lezen én te schrijven. Dat kan ook niet met de huidige vertex en pixelshaders omdat ze stateless zijn.
wat betekent dat de ontwikkelaars nog slechts vier maanden hebben om de ontwikkeling van hun games af te ronden.
Dat moet toch haast wel problemen op gaan leveren of niet ? Ben benieuwd of Launch-titles die vooraf werden aangekondigd ook daadwerkelijk beschikbaar zullen zijn.
De reden waarom launchtitels meestal nog niet eens de helft van de kracht van de console gebruiken.
Das o.a. een reden waarom er meerdere developers met bv Unreal 3 engine werken.. kun je gewoon ontwikkelen op de pc en hoef je eigenlijk totaal niets te doen om dan te kunnen runnen op de x-box 360 of de PS3..
Anoniem: 37180 @JeanJeremy5 juli 2005 15:24
Halo (het eerste deel) zag er op E3, 5 maanden voor de lancering van de eerste Xbox ook niet uit. De pers boorde het aan alle kanten de grond in. Na de launch bleek Halo een metamorfose te hebben doorgemaakt (vanwege de final-devkits) en kreeg het spel zelfs een "10" van Edge. Je kan dus een helehoop doen in slechts 4 maanden!
Halo was zwaar overhyped door Microsoft, hoe zat het met die andere 40 extreem goede games (die waren er dus niet. :( ).

De meeste developers zullen heus niet in staat zijn om binnen 4 maanden een totale metamorfose voor elkaar te krijgen. Maar de microsoft marketing machine zal het gebrek aan kwalitatief goede games wel weer compenseren en hele volksstammen zullen er ook deze keer wel weer in trappen.
Dream on. Een goed spel ontwikkelen duurt 2 tot 3 jaar. Halo was vantevoren al bijna af, gemaakt voor de PC, en de finishing touch was het grafisch optimaliseren. Het verschil tussen de Xbox en PC is veel kleiner dan het verschil tussen de X360 en de PC qua software.

Het lijkt mij onmogelijk om de 15 launchgames op acceptabel niveau te krijgen als zo kort voor de launch pas de fulldevkits beschikbaar zijn. In het geval van de Xbox was daar geen sprake van, dat was puur een softwareoptimalisatie kwestie, devkits waren ruim op tijd.

Nu hebben ze niet alleen te maken met een totaal nieuwe archtectuur en softwareengines, maar ook nog eens met een veel te late aankomst van de final devkits. Dat kan niet goed gaan, om dus nog niet eens te spreken over gebrek aan tijd om een gedegen spel in elkaar te zetten, want imho moet je dus zelfs als je de coding en devkits onder de knie hebt sowieso 2 jaar hebben om een kwalitatief goed spel zoals Halo/MGS/Forza te maken.
Door XBL is er een hoop veranderd, games worden gewoon gerealesed met bugs, die ze daarna dan fixen met updates via XBL....

Gaan de richting van PC-Gamen op..
Argh zitten ook grote voordelen aan..

launch titels verkopen vaak goed omdat er gewoon weinig titels voorhanden zijn...
feit dat ze niet volledig alles uit de machine halen is bijzaak. Het is altijd een verbetering tenopzichte van de vorige console...

Niet te vergeten.... als ze vervolg maken zie je duidelijk verschil en kunnen ze ook weer gebruiken als reclame..

2x beter graphics , more cars, etc etc.

vandaar dat vele graag een launchtitel willen. Groter bekendheid door promotie console bouwer en vaak hoger verkoopcijfers wegens gebrek andere titels.
Met andere woorden, ze kloppen je dus driedubbel en dwars geld uit je zak voor je duur betaalde nieuwe console omdat game developers niet in staat zijn om meteen iets goeds te maken? |:(
Het is ongelofelijk met wat voor rommel sommige game developers weg komen.
Ik zal er wel voor onderuit gemod worden, maar als de graphics van dat plaatje uiteindelijk op mijn scherm komen, dan ben ik helemaal tevreden! Damn, dat ziet er realistisch uit...

Levert dat trouwens nu al niet problemen op? Dat de resolutie van een tv zo enorm laag is dat spellen er grafisch eigenlijk niet meer op vooruit kunnen gaan?
.oisyn Moderator Devschuur® @kreator5 juli 2005 11:11
Levert dat trouwens nu al niet problemen op? Dat de resolutie van een tv zo enorm laag is dat spellen er grafisch eigenlijk niet meer op vooruit kunnen gaan?
Dat is met name hier in Europa zo, in de VS hebben ze HDTV en microsoft adviseert ook in HDTV resolutie te renderen. De TV markt in Europa zie ik voorlopig HDTV nog niet oppakken, hoewel steeds meer televisies gewoon gestandaardiseerd worden (welke moderne TV van tegenwoordig kan bijvoorbeeld geen NTSC aan?), en er natuurlijk een boost is van een nieuwe generatie LCD en plasma TV's.
Sterker nog, als ik me niet vergis is het een vereiste dat games HDTV reso aankunnen. Denk wel dat deze verplichting de laagste HDTV reso betreft.
Anoniem: 37180 @.oisyn5 juli 2005 15:31
HDTV staat los van PAL of NTSC. Het is gewoon een resolutie. Nieuwe Plasma of LCD TV's zijn bijna altijd HDTV capable (720p of 1080i/1080p). Dat geldt voor zowel USA als Europa. Je sluit die dingen gewoon aan via VGA, DVI, HDMI of component (analoog).
Spellen kunnen er grafisch gezien nog heel erg ver op voorruit hoor. Of moet jij altijd even naar een logotje zoeken om te zien of je naar Eurosport of een recorded Gran Turismo run zit te kijken?

Vooral wat spiegelingen, en water en vuur, valt er nog heel wat vooruitgang te boeken
Gewone TV uitzendingen zien er ook "echt" uit op 640x480, ik denk dat ontwikkelaars ook op andere manieren dan resolutie naar visuele verbeteringen zouden moeten zoeken.
op je tv zie je duidelijk het vershil tussen film en een spel. Ik dnek dat het niet de resolutie maar de exacte kleur van iedere pixel is die veel verschil uit maken.

Als dat een screenshot is representatief voor het spel dan hebben ze metaal eindelijk bijna onder de knie in spellen. (in supercomputer-simulaties hadden ze dat al lang en nog steeds beter)
Wat nog steeds een probleem is, zijn de schaduwen. Om een realistische schaduw te renderen heb je zo veel processorkracht nodig, dat dat nog niet haalbaar is.

Schaduwen zijn altijd een grove benadering vna de realiteit. Kijk maar bij dit plaatje. Onder de auto is de schaduw nog blurrie terwijl rechts ineens sprake is van een scherpe slagschaduw.... Dus voor de volgende gen consoles (of mss deze al) vat er nog wel wat te verbeteren.
Ik vind dat een beetje laat als je ik eerlijk moet zijn. Ik snap best dat vanwege de hardware het niet goed mogelijk was maar als game developer heb je tijd nodig om je game goed af te stemmen op het systeem, als je die tijd niet hebt lijkt me dat het eindresultaat (een stuk) minder goed is dan anders mogelijk. Laten we hopen dat ik het fout heb ;)

Want games hebben meestal ook ca 2-3 maand nodig om 'geproduceerd/gedistributeerd' te worden.

edit:
@oisyn: pas? dat is een vrij korte periode dat ze nog hebben om de code af te krijgen/perfectioneren. Er zijn genoeg gevallen dat ze daar maanden over doen.
.oisyn Moderator Devschuur® @Dragon5 juli 2005 11:07
Laten we hopen dat ik het fout heb
Min of meer ;). Sure, je zit nog lang niet aan de full potential van de console, maar je kunt je game zelf wel behoorlijk testen. Je moet bedenken dat de gamedevelopers die de launchtitles verzorgen al best wel een codebase hebben opgebouwd in het verleden, voor nu pak je simpelweg nog even een oude PC of xbox renderer die je wat uit gaat breiden met nieuwe features. Je kunt er uiteraard nog lang niet alles uithalen wat uiteindelijk mogelijk gaat zijn, maar dat is nu ook nog niet belangrijk. Eerst gewoon even de game ontwikkelen, dan ga je, als je de uiteindelijke release kit ontvangen hebt, eens kijken wat er nog meer uit te halen valt (en dat betekent in dit geval ook delen van je renderer herschrijven, maar zo heel veel werk is dat niet, de meeste code zit op andere plekken die wel degelijk gelijk kunnen blijven) en begin je de performance te tweaken. Zo'n heel erg groot probleem is dat niet, bedenk dat de xbox 360 pas eind dit jaar (?) gereleased wordt, en dat er in principe dus nog zat tijd is voor performancetweaks en rewrites van bepaalde belangrijke delen van de code.
Anoniem: 54351 5 juli 2005 11:04
Ze hadden dit toch al veel eerder kunnen aanzien komen ??

Is toch gewoon bekijken van het aantal game developers en dan kijken naar hoeveel van die betakits je heb staan ??

Iemand heeft daar liggen slapen :Z
Het probleem was dat de multicore CPU, de ATI Xenos GPU, de NEC framebuffer en de rest van de chipset nog niet klaar was. Vandaar de op Mac gebasseerde alternatieven. Deze nieuwe devkit heeft in iedergeval alle uiteindelijke componenten.

ps. voor de vergelijking: twee van de drie prototypes van de Xbox (versie 1) begaf het vlak voor hun eerste E3 presentatie (doorgebrande moederborden etc.). MS heeft dus wel voor hetere vuren gestaan :)
Let er even op bij de aanshcaf van een plasma dat hij tenminste de 1280x720 reso. ondersteunt dan kan je weer even vooruit :)


(ik heb zelf in Nederland nog geen plasma's gezien met de hoogste HD resolutie van 1920x1080)
Anoniem: 37180 @FUBAR5 juli 2005 15:32
Precies! Lullig als je een impulsaankoop doet (bijv. de 999 euro plasma van Mediamarkt) en er later achterkomt dat ie maar 480p ondersteunt...
4 Maanden? Eerst zien, dan geloven. Als ze nu nog niet in staat zijn om "echte" xboxen aan ontwikkelaars te leveren, dan lijkt me een schema om in 4 maanden productie en distributie klaar te hebben heel erg krap.

Tel daar bijop het gegeven dat Sony de PS3 een stuk later heeft gepland. Zitten daar structureel andere componenten in? Beide hebben processoren nodig met kloksnelheden die IBM tot nu toe nog niet in massa kan produceren...
Kijk anders even hier:
http://www.bizarreonline.net/index.php?action=fullnews&showcomments=1& id=32

Volgens mij kunnen ze met de huidige (G5 dus) devkits dus ook al hele mooie dingen maken.

[Quote van Bizarre]
[...]that’s what you get for 2 years work with up to 35 artists here at Bizarre

Maw, ze zijn al veel langer bezig aan die game dan er sprake was van een 360.

En als je de qualiteit van die foto's ziet... :9~
nieuwe dev kit: Dual 2.7Ghz met een X850.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.