Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 26 reacties
Bron: BBC

Steeds meer games stellen spelers in staat om hun eigen materiaal toe te voegen en zo voor zichzelf en anderen het computerspel uit te breiden. Gamers maken gretig gebruik van deze mogelijkheden en creŽren zo gratis nieuwe content voor het ontwikkelteam achter het spel in kwestie. Dit mes lijkt aan twee kanten te snijden: de thuisontwikkelaars voelen zich meer betrokken bij het spel, en de softwarehuizen hoeven minder geld te investeren in de productie van spelelementen. Vanwege deze groeiende trend sprak de BBC daarom met enkele kopstukken uit de game-industrie om na te gaan hoe belangrijk de inbreng van gebruikers voor de spelontwikkeling in de toekomst zal zijn.

Second Life - BBC's One Big Weekend-eventVolgens Ankarino Lara van de bekende website GameSpot zijn er twee gevaren die de groei en de populariteit van eigengemaakte gamecontent bedreigen. Aan de ene kant wil het gros van de spelers na aanschaf van een game de software gewoon direct gebruiken, en niet eerst tijd en energie steken in het ontwikkelen van content voordat er aan de slag gegaan kan worden. Aan de andere kant is er een evenredige relatie tussen de hoeveelheid zelfontwikkelde elementen en de hoeveelheid slecht materiaal dat daar tussen zit. Volgens David Fleck van Second Life-maker Linden Lab vormt gebruikerscontent niettemin de toekomst van softwareontwikkeling. 'Zelf elementen maken stelt gebruikers in staat hun creatieve energie volledig te benutten en alle dingen te laten zien die zij goed kunnen.'

Ook Lucy Bradshaw, het hoofd uitvoering achter het productieteam van Spore, komt aan het woord. Dit spel, dat al vijf jaar in de steigers staat en dertig miljoen dollar heeft gekost, biedt gebruikers de mogelijkheid om volledig unieke organismes en werelden te maken. 'De door ons geschreven code stelt de computer in staat om alles te visualiseren dat de speler verzint. Het resultaat is een virtueel universum dat bevolkt wordt door alleen maar volledig unieke content.' Volgens Dave Kosak van de gamesite FilePlanet kan een eventueel succes van Spore zorgen voor een verandering in de manier waarop softwarehuizen games ontwikkelen. Overname van het Spore-concept zou leiden tot kostenbesparing en de productie van veel nieuwe en interessante gameconcepten. De ontwikkeling van dit spel wordt dan ook door een groot aantal geÔnteresseerden nauwlettend in de gaten gehouden.

Spore (screenshot)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (26)

De Unreal Tournament series hebben dit al tijden goed voor elkaar met hun UnrealED. In combinatie met de vele goede tutorials op het internet, zijn dit een van de meest uitbreidbare games die er zijn.
Eigenlijk is ID hiermee begonnen, als eerste met doom en als hoogtepunt met Quake2 waar werkelijk ontelbare modificaties en total conversions voor zijn gemaakt.
Eigenlijk is 3D Realms er mee begonnen met Duke Nukem 3D. Dit was zo'n beetje het eerste spel dat meegeleverd werd met ontwikkel tools en een behoorlijke vrijheid van het maken van mods (nieuwe game elementen en logica konden toegevoegd worden), i.t.t. alleen nieuwe maps.
Duke Nukem 3D .. Toen begon jij zeker te computeren.

In de tijd van MSX en ZX-Spectrum kon je de code al aanpassen om je eigen 'pixel-based' karakter door een veld te loodsen. .. erger nog.. je kon uit een boek je eigen spel schrijven! en zelf de layout/output ontwerpen!
Idd ik werk zelf ook al met de unrealeditors sinds ze er zijn, een goed positief punt hiervan zijn ook de compile opties, waar je in de HL2 editor niet precies kunt zien wat het effect is wat je doet, waar je telkens (vrij lastig) moet compilen en dan ingame moet gaan kijken, kun je in het preview venster van UED al meteen de invloeden van licht e.d. zien en kun je compilen door simpelweg op het icoontje te drukken (er zijn wel extra compile opties btw)
Ik ben het er niet helemaal mee eens dat dit oud nieuws is. Games werden weliswaar al langere tijd gemod en eigen levels worden ook al langer gemaakt, maar als je bijvoorbeeld op een site kijkt als http://www.gamesmaken.startpagina.nl dan zie je wel een enorme trend van eigengemaakte games / levels /mods. Die trend was er een tijd geleden nog niet. Er zijn nu ook veel meer tools om je eigen game of gamecontent mee te maken beschikbaar vergeleken met de tijd van Doom en Quake.
Nou nee. Al een lange tijd leveren game Dev team samen met release ook editing tools uit maar dat is niet de prime target.

Voor niet gelicenceerde games kunnen Game specifieke Dev tools op heel laag niveau geimplementeerd zijn. Dus zonder ondersteuning gereleased en vrijblijvend gebruik maar dan ook van een laag Q&A waarde. Puur bedoeld voor het inhouse content team.
Gelicenceerde games hebben Editing tools van een hoger niveau en beter Q&A maar dan vooral gericht op collega dev's. Niet voor een groot publiek.

Als je game content afhankelijk is van de gamers pool zelf dan hoort de game content tool als de game zelf een retail status te hebben dus geschikt voor een groot publiek de gamers zelf dus.

Dat is dus 5 year gericht Game design tool development wat ze gedaan hebben terwijl dit voor vaak inhouse produkten maar 'n fractie is van iets wat effe gedaan moet worden in 2,5 year en bij Licency games wat meer aandacht krijgen voor support aan ander team's

Met UnrealEd ga je niet zomaar aan de gang. Dat spores ding zal je denk ik meer aan het handje helpen. Als een prime feature van de totale game. Dus het moet zeer toegankelijk zijn.
Dus in de toekomst zijn er in de USA alleen nog maar Adult Only rated games?
Dat zal wel meevallen. In Spore wordt dat simpelweg tegengegaan door zelfregulatie. Vind je iets niet door de beugel kunnen, dan report je het, en wordt iets meerdere keren gereport, dan wordt het uit de online database gehaald.

Wat je offline in elkaar knutselt zal (mag ik hopen) geen invloed hebben op de rating. Al zal die voor Spore sowieso wel op 16+ vastgesteld worden vanwege "procedural mating". :+
Toen ik dit voor het eerst zag dacht ik naderhand dat het een zeer fraai gemaakte 'nep'docu was over wat ons evt. in de toekomst stond te wachten: VPRO - De Toekomst, aflevering 'Droomwereld' - conclusie de waarheid is nog gekker dan ik dacht...

Komt een vrouw in voor die $200.000 per jaar verdient door virtueel onroerend goed in SecondLife te ontwikkelen en virtuele huisjes te verkopen aan echte mensen. De virtuele munteenheid in SecondLife is namelijk gewoon in te wisselen voor echte dollars.

Offtopic: ben ik de enige die een heeeeel naar gevoel kreeg bij het zien van deze docu? En dan heb ik het niet over die huisjesmelker
De docu was zwaar overdreven, natuurlijk, het is televisie. De meeste mensen zijn gewoon doodnormaal op zoek naar wat ontsnapping uit de echte wereld, zonder over elkaar heen te hoeven rijden in tanks (Battlefield 2) of kerkers af te stuinen voor wat gezelligheid (World of Warcraft).

Zie het als "the sims" voor gevorderden en die eeuwige uitbreidingpakketten kun je zelf maken. =)

Eťn amerikaanse dollar is overigens ongeveer 300 linden-dollars waard in second-life.
Ligt de nuance niet meer in het feit dat dit de ontwikkeling inhoudt dat het origineel zelf gemod wordt? Dus dat je daardoor niet (zoals mods voor alle 1st person shooters) een nieuwe level creert maar dat de originele games gewoon 'rijker' gemaakt worden met meer content.

Beetje moeilijk uit te leggen maar ik denk dat je het het beste kan vergelijken met een photoshop project: met vroegere spellen nam ieder het originele plaatje en maakte daar een beter of ander plaatje van. Met deze spellen werken we allemaal tegelijk aan het zelfde plaatje.

Als dat zo doorgaat kan er misschien net als met Spore uiteindelijk een spel gemaakt worden waarin we allemaal starten met een compleet kale wereld (puur de engine) waarna iedereen er maar op los mag/kan bouwen.
Nou nee. 'n game engine is geen game. Als je een gamer alleen 'n game engine geeft dan kan ie echt alle kanten uit. Aangezien dit gelijk staat aan 'n total conversion maar dan zonder voorbeeld.

Het is dus meer gelimiteerd dus vooral maps alleen. en dan in de stijl die bij reeds beperkte orginele content past.

Dus 'n WWII shooter. zijn karakters als predefined. Mischien kan je aprameters veranderen. Voertuigen toevoegen die toen er ook echt waren en dus die objecten goedgekeurt moeten worden net zo als elke map.

Heeft ook invloed op de gameplay dat het free niet samenhangende missies zijn en dus van campain je dan niet spreken kan.

Bijvoorbeeld 'n puur op Multiplay gereichte WWII shooter.

Met 'n diep gelinkte story mode en linaire plot lijn gaat die vlieger niet op.
terug van weggeweest lijkt het wel.

* Garma herinnerd zich eindeloze nachten ractracks klussen voor Stunts, maps voor halflife 1 en vele andere klassiekers.
Ik ben alvast begonnen om een gigantisch standbeeld van me zelf te maken dit midden in Warcraft komt ;)
Dit gebeurt ook op grote schall met Trackmania Nations. Het spel is opzich al gratis waardoor er veel mensen zijn die het spelen. Verder zijn er al duizenden (niet overdreven) custom made tracks aan gezien het heel makkelijk gaat. Het is gewoon kant en klare stukken weg aanelkaar plaatsen, zeg maar een digitale lego :P.
Ik moet eerlijk bekennen dat ik al jaren alleen maar spellen koop die de mogelijkheid bieden de spelervaring uit te breiden, danwel aanzienlijk te verlengen.

Voor de game-studios is het erg interessant omdat het de aandacht van klanten bindt/vasthoudt en "gratis" idŽen oplevert.

Tegenwoordig komt bijna iedere zichzelf respecterende studio met Editing tools op de proppen als ze een game releasen. Goeie zaak, als de tools tenminste deugdelijk zijn.

Met deze tools kun je, als ze dus deugdelijk zijn, allerhande mods en conversions maken. Daarbij blijft het niet bij wat maps ed., vaak kun je de game-wereld totaal naar je eigen hand zetten, binnen de parameters van de engine.

Ik heb vele nachtelijke uurtjes besteed aan het modden in Neverwinter Nights en Morrowind, tot op dit moment zelfs nog. Al zijn deze twee nu wel wat naar de achtergrond verschoven, omdat het nu Oblivion is dat de klok slaat.

Neverwinter Nights, Morrowind en Oblivion zijn prima voorbeelden van games die een beetje getalenteerd modder geheel naar zijn/haar hand kan zetten, alleen of als onderdeel van een team. (Binnen de beperkingen van de engine uiteraard.) De releases van deze mensen stellen op hun beurt weer de niet-modders en andere modders in staat hķn game ook aan te passen.

De content wordt er niets minder van. Integendeel. Er zijn duizenden mods, sommige zelfs uitgebreider dan het orginele spel. Voor elk wat wils, iedere niche wordt bediend.
Als een spel een beetje een productieve modding-community heeft, dan zou je zelfs in principe iedere week wel genoeg mods kunnen verzamelen om iedere week weer een unieke ervaring met een game te hebben. En zo wordt de levensduur van een game dus behoorlijk opgerekt. :)
Eigenlijk niks nieuws. Het was in de "Doom-tijd" een grote rage om WAD files aan te passen.
Nee, het is niet nieuws, maar het is juist een doorontwikkeling.
Het begon met mensen die de code gingen modden, daarna kwamen steeds meer spellen uit met tools (eerst map-editors, daarna volledige modding tools) en de volgende stap is dat de content zelf voor een groot gedeelte gegenereerd wordt :)

Overigens voor de liefhebbers is hier het topic over Spore in het forum:
forum: [PC] Spore: Will Wright's new toy - Deel 2
Pirates of the Burning Sea, een MMORPG, van Flying Lab oftware, laat u uw eigen vlag en zeilen inzenden voor gebruik in het spel. Je kan zelfs 3D modellen van schepen insturen die dan toegevoegd worden aan het spel en die je dan kan besturen.

http://www.burningsea.com

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True