Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 75 reacties
Bron: GameSpy, submitter: NaliXL

Het ontwikkelen van games wordt een steeds duurdere aangelegenheid voor veel studio's en voor het ontwikkelen van games die de lat een stukje hoger leggen zijn horden ontwikkelaars nodig. Het idee dat investeringen van tientallen miljoenen nodig zijn om een game te ontwikkelen zint veel studio's niet; zelfs Microsoft besteedde op de 2005 DICE-conferentie aandacht aan dit probleem. Volgens Will Wright, ontwikkelaar van onder meer SimCity en The Sims is het probleem echter niet zo groot als het lijkt en zijn er alternatieve methoden beschikbaar die de grote kostenplaatjes ontlopen. Wat nodig is, is volgens hem een 'procedurele' manier van 'content development'.

Voor The Sims 2 werd ieder poppetje geprogrammeerd met 22.000 animaties, een grootse klus, maar geen klus waar de gamer uiteindelijk twee keer zoveel voor wil betalen dan voor een poppetje met 11.000 animaties. Waar gamers wel van smullen, is het zelf kunnen aanpassen van karakters. Wright concludeerde dat er een manier moest zijn om mensen zťlf aan het werk te zetten, om zo op een goedkopere wijze games te ontwikkelen, waar gamers veel lol aan beleven en werk in steken. Hij liet een aantal ontwikkelaars een demo, genaamd Spore, ontwikkelen waarbij het voornaamste doel was het scheppen van een omgeving waarin de speler zelf de wezens kan creŽren.

De speler bestuurt een wezen dat zich in de evolutie omhoog werkt en op ieder moment de concurrentie aangaat met andere wezens. Deze andere wezens zijn echter niet van tevoren door de programmeurs ontwikkeld, maar komen uit een database met wezens die door andere spelers zijn gemaakt. De game-omgeving wordt gemaakt door de programmeurs, net zoals de 'natuurkunde' die bepaalt hoe een wezen met twee hoofden of drie poten denkt of loopt. Alle wezens, huizen, wapens en wat niet meer zij komen voort uit de ontwerpen van spelers. Op deze manier wordt ontwikkelen een stuk goedkoper en, volgens Wright, spelen leuker en intensiever.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (75)

Iets in dit bericht zint me niet - en daarmee bedoel ik vooral dat het van toepassing zou zijn op alle games. Er wordt zelfs bijna beweerd dat de ontwikkeling van een goed spel niet mogelijk is zonder een budget van tientallen miljoenen. Daar komt bij dat een spel wat zelflerend is zoals beschreven in bovenstaand artikel slechts enkele genres beslaat, sommige andere genres hebben zelfs sowieso veel ontwikkelingskosten nodig in de vorm van design en monikkenwerk (zie de klassieke megagrote adventures als myst / alice / phantasmagoria).

De meeste spellen die ik graag speel draaien vooral op hun goed uitgebalanceerde spelconcept (bv Americas Army - het is niet meer dan een degelijke Unreal mod). Deze spellen hebben echt geen tientallen miljoenen gekost en zijn IMMENS populair (Americas Army is zelfs gratis). Daarbij heb ik nog tal van voorbeelden van oude simpele spellen die massaal op LAN's gespeeld - en ooit door een handjevol mensen in elkaar gedraaid zijn (bomberman etc).

Naar mijn mening moeten de developers maar eens inzien dat een geniaal spel concept niet met geld gekocht kan worden - en speelbaarheid al helemaal niet. Het is een kwestie van talent om zoiets te kunnen (zoals Klaus Teuber - of die japanse ontwikkelaars van Final Fantasy / Resident Evil / Nintendo enz).

PS: Stel dat ze de productie kosten met 50% omlaag brengen - ik zie de spellen dan nog niet 50% goedkoper worden ;(
vergis je niet in de werkelijke kosten van America's Army.. want dat heeft wel degelijk tientallen miljoenen gekost, alleen werd het betaald door de amerikaanse belastingbetalers.. Het spel is namelijk betaald door het amerikaanse leger en die worden weer betaald door de belastingbetaler..
phantasmagoria
Dat was nog niet eens zo'n dure productie hoor.
Jullie denken weer te kortzichtig. Iets waar Will Wright ook in eerste instantie last van had. Het gaat hier voornamelijk om dynamic content creation. Tot op heden wordt voor elk spel alle content met de hand getekent en geschreven. Ieder boompje ieder karakter iedere grassprietje is ooit door een tekenenaar getekent. Met dynamic content creation hoef je enkel op te geven aan welke eisen het moet voldoen. En de engine ontwerpt daarna het object en zorgt dat de juiste physics aan het object toekent worden, wat ongeloofelijk veel tijd kan schelen.

Ik zal een voorbeeldje geven: Inplaats van een tekenaar een hele boom te laten tekenen en in 3d te laten renderen. Kan men gewoon opgeven: Ik wil een object genaamd boom. Deze moet bestaan uit een bast, takken en aan de takken bladeren. Om het maar even heel beknopt te zeggen. Dit kan al gauw jaren aan ontwikkeltijd schelen.

Luister eens naar wat steve over deze lezing te zeggen heeft. Dan wordt het allemaal wat duidelijker.

http://www.gamingsteve.com/archives/2005/03/pictures_of_wil.php

Het stukje hier bij tweakers is beknopt en slecht geschreven. Uit dit stukje kan ik maar weinig halen over de dynamic content creation.

[quote]Het is gewoon onzin wat hij verkoopt, het werkt wel voor zijn soort spelen (maarja ik bv vindt sims etc echt helemaal geen bal aan)..[\quote]

Zucht.. Enig idee hoeveel tijd er zit in het creeren van 1 karakter? Enig idee hoeveel tijd het zal schelen als je dit uithanden kunt geven aan de engine?
Enig idee Hoe ze die natuur in Shrek 1 & 2 gemaakt hebben,
Is gegroeid, in een pc, op een eenzelfde manier
Is dynamisch gerenderd door Dreamworks eigen supercomputer. Maar dit zijn geen games. De shrek games gebruiken nog altijd statisch gerenderde objecten. Tevens zullen Dreamworks engines niet al te soepel op een pc lopen. Maar je hebt gelijk is dezelfde techniek.
Niet iedereen is zo goed in het bouwen van maps en gebouwen en zo

Kijk nu maar eens als je bv maps en zo bouwt voor ut2k4, je moet toch al een goede kennis hebben om een map te bouwen, er komt zoveel bij kijken.

Dus ik denk nie da gewone gamers hierop zitten te wachten, om eerst alles te bouwen en te doen

Wat wel een mogelijkheid is, om bepaalde vormen van kamers en zo al te hebben, zelfde met static meshes, dus ze zullen het wel heel simpel moeten maken en daarbij nog eens niet kinderachtig om dit te verwezelijken
Klopt, dus is het belangrijke om ook goede tools beschikbaar te maken.

Neem GP2 - GP3 -GP4
Bij elke versie werden updates moeilijker, vooral GP4 is een ramp voor de normale gebruiker.
Zonde, want door updates hou je een spel langer actueel en kun je in theorie het spel dus langer voor een mooie prijs blijven verkopen.
Als ik het goed begrijp lijkt dit op het ontwikkellen van software net zoals die in de Open Source wereld. De community helpt mee met het ontwikkelen van de software (in dit geval het spelletje). Hierdoor geniet de ontwikkelaar van de inbreng en de inzet van de community. Natuurlijk is de community ook mee gebaat.

[edit: kleine toevoeging[
Dit is zeker een goed idee, zo worden de games 'persoonlijker' en heb je minder snel een spel waar je niets aanvind.

Maar een nadeel is, dat vele games of gigantisch veel op elkaar gaan lijken of dat ze juist te verschillend gaan worden.
Leuk idee, maar volgens mij heeft ie oogkleppen op. Ik bedoel, hij heeft het alleen maar over spelletjes als The Sims en daarvoor werkt zoiets wellicht prima, maar ik kan me niet voorstellen dat dit voor veel spellen een optie wordt. (Althans niet om de kosten te drukken)
Waarom zou het niet kunnen, vrijwel alle applicatie's hebben onderdelen die eventueel door de speler zouden kunnen worden gecreeŽrd.
Waarom zouden bij actie-spelen de level-indelingen niet door de gamers kunnen worden gebouwd, of verfijnd? Als de juiste tools er maar voor worden gebouwd, is de content niet het echte probleem meer.

<oude koeien-modus>
Het is eigenlijk net zoals bij STUNTS van vroeger, lekker je eigen banen bouwen. En dan zulke ingewikkelde maken dat de engine niet meer wist wat voor en achter was...
</oude koeien-modus>
True, had deze reactie ook wel verwacht :)
Zat er zelf ook nog over door te denken.

Maar zeg nou zelf, als een game-ontwikkelaar besluit om kosten te drukken door een engine te bouwen die zo flexibel is dat gebruikers zelf content gaan maken, zul je weinig 'pre-defined' content overhouden. Gevolg: voordat je het spel kan gaan spelen ben je eerst een tijdje zoet om het spel 'af' te maken.

Kan leuk zijn, maar ik wil een spel meteen kunnen spelen en de mogelijkheid hebben om er later wat bij te bouwen.

Neem Stunts, hierbij zaten toch al aardig wat tracks. Stel je voor dat er bijvoorbeeld 1 baan bij zat en dat je zelf aan de slag zou moeten om eens wat anders te doen. Zou mij eigenlijk wel tegenhouden.
Maak nou eens half zo veel content als je normaal gesproken zou doen, maar maak het heel makkelijk voor modders om content toe te voegen.

Voor bv een online shooter betekent het dat consumenten wel meteen het spel kunnen gaan spelen. (Heb je meteen alle area's nodig, of kan je er met 1 beginnen?)

Binnen een mum van tijd heeft de mod community een stapel extra areas gebouwd waar die consument dan ook van kan genieten.
Omdat mensen geen actiespellen spelen om te kunnen creeeren, daarnaast is level-designer een goed betaald beroep omdat niet iedereen goede levels kan ontwerpen, de meeste mensen zijn er zelfs behoorlijk slecht in.

Als resultaat heb je dus honderden, duizenden suffe saaie levels en een paar goede...
Je moet wel weten waar je over blaat.

Als je gewoon het oorspronkelijke artikel leest, dan zie je direct dat het ook niet de bedoeling is om simpelweg levels te maken. Dat zou toch ook nooit de frontpage halen, elke game heeft tegenwoordig wel een level editor, van UT tot Max Payne. Het gaat erom dat jij zegt hoe je poppetje eruit moet zien, hoeveel benen, hoeveel hoofden en hoeveel monden die heeft. De game gaat vervolgens nadenken hoe zo'n wezen zich voortbeweegt, en hoe het eet, drinkt, slaapt, vecht en ehm... zich voortplant ;)

Het heeft dus niks te maken met levels maken, en het is ook niet bedoeld voor alle speltypen.
Dan download je toch alleen die paar goede?

Dat doe je nu toch ook als je mods voor spellen download?
Yep - en ik heb alle 1500 suffe en leuke levels op de MegaDoom2 CD gespeeld.

My God, I was such a freak!!! LOL!

Ahh... those were the days... :)
In everquest is heel veel afhankelijk van de feedback van spelers. Pathing van mobs wordt aangepast indien buggy overdreven moeilijk of makkelijke mobs worden aangepast a.d.h. van feedback. Uirteraard wordt er ook een hoop gemopperd want niet alles wordt aangepast omdat het technisch niet mogelijk is of omdat bepaalde doelen uitdagingen moeten blijven. Maar abilities toegevoegd aan mobs of juist verwijderd is iets wat regelmatig gedaan wordt/werd. Howel de content ontwikkeling opzich bij sony blijft kan ik me heel goed voorstellen dat de storylines en sommige quests door spelers ontwikkeld kunnen gaan worden. Grafisch voorontwerp zou echter best door spelers gedaan kunnen worden en competities hiervoor starten zal bijdragen aan de populariteit.

Veel games hebben al bepaalde mogelijkheden, scenario editors in civilisation en in rollercoastertycoon bijvoorbeeld kan je al ontwerpen delen en publiceren. Uirteindeliujk gaat een game over het plezier dat je er mee beleeft en dat is niet noodzakelijk 120fps en 82xaa en 64af en een miljoen animaties. Slechte speelbaarheid zal het spel nog steeds een mislukking maken.

Ik speel nog steeds af en toe elite op een c64 emulator. En ik heb heimwee naar ballistix en klax op m'n amiga. Niety al te veel content maar schitterende spelen waar een hoop spelen niet aan kunnen tippen. En denk eens terug aan tetris, iedereen speelde het. Was het grafisch een wonder? Was het geluid geweldig? En toch het was een megahit.

Ieder game dat tegenwoordig op de schappen ligt heeft een beschrijving in superlatieven over graphics e.d. maar is weinig origineel, en je kan niet al te veel toevoegen. Mensen willen blijkbaar ook hun creativiteit in games kwijt.
<oude koeien-modus>
Jaaaaaa, dat was inderdaad echt een cool spel, voor die tijd.
Maar onder XP doet ie 't niet meer merk ik net.
Kan ook komen omdat de processor snelheid (3200/16) 200x zo groot is
</oude koeien-modus> ;)
<tip>
tegenwoordig bestaat het spel Trackmania. De demo is volgens mij gratis te downloaden( of helemaal gratis). Maar dit is een vernieuwde versie en ik kan je verzekeren dat er evenveel speelplezier inzit, ook al is het niet origineel meer.

Volgens mij is dit juist gemaakt als kloon van Stunts.
</tip>
Ik denk dat voortkomt uit de behoefte van producenten om de markt te kunnen voorspellen.
Er zit alleen altijd zo'n onzekerheid in deze voorspelling. Er zijn allerlei factoren (zoals andere games-producenten die met een goed aanslaande game kunnen komen) die ervoor kunnen zorgen dat miljoenen verkeerd besteed worden.
Daarnaast wil de consument ook niet verteld krijgen wat hij/zij moet kopen of wat hij/zij wil.
Daarnaast is het de vraag of gamesproducenten ook werkelijk wat kunnen met de voorspellingen. Ik bedoel er kan een game gemaakt worden, welke op zich wel deze voorgestelde functionaliteit heeft als verbetering, maar te lang of te kort is of de verhaallijn is belachelijk slecht of je moet 10 euro per maand betalen voor een account ect.
Zo'n producten wil eigelijk zo min mogelijk besteden en zo veel mogelijk verdienen <--logischerwijs
Ik heb het artikel op Gamespy gelezen (daar wordt het allemaal veel duidelijker) en voor het eerst in lange tijd ben ik erg enthousiast over een spel!

Ik vind het zeer goed dat men de gebruiker aanmoedigt om creatief te zijn. Juist het zelf vormgeven van de wezens, huizen, voertuigen etc. geeft veel voldoening en variatie.
www.gamespy.com/articles/595/595975p1.html

Link naar het artikel. Zeer duidelijk, en veel uitgebreider.
Ik ook maar ik vind gewoon dat die gozer Evolva na-aapt samen met The Sims ... ik vind het niet bijzonder in ieder geval !!!
Het idee dat investeringen van tientallen miljoenen nodig zijn om een game te ontwikkelen zint veel studio's niet; zelfs Microsoft besteedde op de 2005 DICE-conferentie aandacht aan dit probleem.
Vroeg‚h ging je gewoon met je camera het bos in en maakte je een film!

En tegenwoordig kost het maken van een goede film vaak ook miljoenen. Niet noodzakelijk (Cube! :P), maar meestal wel. Zo gaat dat nu eenmaal.

Tot op zekere hoogte zal dit wel werken, maar voor b.v. een spel als GTA3 en opvolgers lijkt het me moeilijker bruikbaar. Wel lees ik hierboven dat de community alles laten designen het idee niet is, maar het idee schijnt te zijn dat de ontwikkelaar niet iedere boom hoeft te ontwerpen maar kan zeggen "ik wil een boom".

Ik dacht dat het zo allang ging.. Als het nog niet zo gaat is dat inderdaad weinig efficiŽnt. Dat klinkt wel als hetzelfde idee als wanneer je nu gigantisch veel informatie gaat verzamelen en bijhouden in statische HTML pagina's - ondoenlijk. En het voorstel zou nu zijn om de berg informatie in een database te zetten. Geniaal.. Maar heeft dan werkelijk niemand dat eerder bedacht?
Vroeg‚h ging je gewoon met je camera het bos in en maakte je een film!
Blair Witch Project is toch niet zů oud? ;)
De vergelijking met films is wel interessant, vroeg‚h (jaren 30-50) hadden veel films namelijk een relatief veel groter budget dan nu omdat er minder films waren en dezelfde films werden over de hele wereld bekeken (was natuurlijk ook nog geen tv)... De produkties die ze toen soms hadden met 1000en extra's allemaal in kostuum met groot decor (bijv. Cleopatra, Ben Hur) worden nu weer met de computer gegenereerd (LotR, 3d-animatiefilms) en zo kunnen hele indrukwekkende films met heel veel mensen/monsters tegelijk op beeld eindelijk weer worden gemaakt.

Dit lijkt erg op de ontwikkeling die games doormaak(t)en, er was een "gouden" tijd waarin er een hoop klassiekers zijn uitgebracht waar mensen het nog steeds over hebben eind jaren 80-eind jaren 90. Denk aan titels als Civilization, Lemmings, Secret of Monkey Island, 7th guest, Doom, Quake, Myst, Command&Conquer, veel goede arcade titels etc. etc. en nu is er door teveel aanbod weer een gebrek aan originaliteit. :(
Nog een stap verder en je kan je eigen personage(s) (inclusief ervaringspunten/score oid) en omgevingselementen herbruiken in een volgende versie van het spel of zelfs in andere spellen.

Zie je het al voor je: je RPG figuur in Unreal of Driv3r :)
Eigenlijk slaat dit kant nog varkenstang.
Will zegt eigenlijk: hier heb je pen en papier,veel plezier met het lezen van deze bestseller. :P

Will gaat uit van het plezier van creeren maar ik wil iets beleven als ik game.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True