Het ontwikkelen van games wordt een steeds duurdere aangelegenheid voor veel studio's en voor het ontwikkelen van games die de lat een stukje hoger leggen zijn horden ontwikkelaars nodig. Het idee dat investeringen van tientallen miljoenen nodig zijn om een game te ontwikkelen zint veel studio's niet; zelfs Microsoft besteedde op de 2005 DICE-conferentie aandacht aan dit probleem. Volgens Will Wright, ontwikkelaar van onder meer SimCity en The Sims is het probleem echter niet zo groot als het lijkt en zijn er alternatieve methoden beschikbaar die de grote kostenplaatjes ontlopen. Wat nodig is, is volgens hem een 'procedurele' manier van 'content development'.
Voor The Sims 2 werd ieder poppetje geprogrammeerd met 22.000 animaties, een grootse klus, maar geen klus waar de gamer uiteindelijk twee keer zoveel voor wil betalen dan voor een poppetje met 11.000 animaties. Waar gamers wel van smullen, is het zelf kunnen aanpassen van karakters. Wright concludeerde dat er een manier moest zijn om mensen zélf aan het werk te zetten, om zo op een goedkopere wijze games te ontwikkelen, waar gamers veel lol aan beleven en werk in steken. Hij liet een aantal ontwikkelaars een demo, genaamd Spore, ontwikkelen waarbij het voornaamste doel was het scheppen van een omgeving waarin de speler zelf de wezens kan creëren.
De speler bestuurt een wezen dat zich in de evolutie omhoog werkt en op ieder moment de concurrentie aangaat met andere wezens. Deze andere wezens zijn echter niet van tevoren door de programmeurs ontwikkeld, maar komen uit een database met wezens die door andere spelers zijn gemaakt. De game-omgeving wordt gemaakt door de programmeurs, net zoals de 'natuurkunde' die bepaalt hoe een wezen met twee hoofden of drie poten denkt of loopt. Alle wezens, huizen, wapens en wat niet meer zij komen voort uit de ontwerpen van spelers. Op deze manier wordt ontwikkelen een stuk goedkoper en, volgens Wright, spelen leuker en intensiever.