AMD test Fluid Motion Frames voor alle games op basis van DirectX 11 en 12

AMD brengt een Adrenalin-preview uit waarmee de Fluid Motion Frames-technologie in alle games op basis van DirectX 11 en DirectX 12 gebruikt kan worden. Tot dusver werden er slechts enkele games ondersteund. Alleen Radeon RX 7000- en 6000-videokaarten ondersteunen deze functie.

Gebruikers met de Adrenalin Edition Preview-driver kunnen Fluid Motion Frames versie 23.30.01.02 testen, waarmee in principe alle DX11- en DX12-games van de technologie gebruik kunnen maken. De instelling is per game in te schakelen met de Hypr-RX-schakelaar of middels de Fluid Motion-instelling. Tot dusver werd de functie alleen ondersteund door Forspoken en Immortals of Aveum. Naar verwachting komt AFMF in het eerste kwartaal van volgend jaar als releaseversie uit.

AMD Fluid Motion Frames is een nieuwe vorm van framegeneratie op driverniveau en maakt onderdeel uit van de FidelityFX Super Resolution 3-set aan functies. Met de technologie worden op basis van de beweging tussen twee frames extra frames gegenereerd. Dit kan volgens AMD extra latency veroorzaken en werkt daarom niet perfect voor snelle games. In de preview wordt AFMF dynamisch in- en uitgeschakeld op basis van de snelheid van bewegingen. Ook raadt AMD het gebruik van Anti-Lag+ aan in combinatie met de technologie. AMD FSR 3

Door Yannick Spinner

Redacteur

16-10-2023 • 11:23

65

Reacties (65)

65
65
41
6
0
16
Wijzig sortering
Als je ervoor zorgt dat je GPU niet 100% maar 99% belast wordt, heb je geen AntiLag nodig. Bij 100% GPU utilizatie krijg je namelijk input lag. Bovendien is het ook gewoon beter om een stabiele FPS te hebben t.o.v. een zo hoog mogelijk FPS. Verder is Intel PresentMon (git) een goede tool (voor alle GPU's) om te zien in hoeverre de CPU of GPU een bottlenek vormt.
Als je ervoor zorgt dat je GPU niet 100% maar 99% belast wordt, heb je geen AntiLag nodig. Bij 100% GPU utilizatie krijg je namelijk input lag. Bovendien is het ook gewoon beter om een stabiele FPS te hebben t.o.v. een zo hoog mogelijk FPS. Verder is Intel PresentMon (git) een goede tool (voor alle GPU's) om te zien in hoeverre de CPU of GPU een bottlenek vormt.
Anti-lag technieken gaat over timing. Dat ligt allemaal wat genuanceerder:

AMD:
Radeon™ Anti-Lag is a feature that helps reduce input-to-response latency (“input lag”) by reducing the time passed between the game’s sampling of user controls and the output appearing on display. This allows for a more responsive gaming experience, a benefit to competitive gamers.
Wanneer er een render queue is dan zitten je inputs daar nog niet in verwerkt. Dus dan kun je wel een hoge fps hebben maar dan zitten in onnodig veel frames de inputs van de gamer nog niet verwerkt.

Nvidia doet hetzelfde:
The Reflex SDK allows game developers to implement a low latency mode that aligns game engine work to complete just-in-time for rendering, eliminating the GPU render queue and reducing CPU back pressure in GPU-bound scenarios
Die geven daarna iets meer toelichting:
Competitive shooters are dynamic - changing back and forth between GPU and CPU boundedness. If there is an explosion with lots of particles and the game becomes GPU-bound, the Reflex SDK will keep the latency low by not letting the work for the GPU queue up. If the rendering is simple and the game is CPU bound, the Reflex SDK will keep latency low by maintaining high GPU clock frequencies
Die geven dus aan dat bij bepaalde gebeurtenissen, zoals een explosie, een shooter kan wisselen tussen cpu en gpu bound. (Wat mij in Siege vroeger overigens inderdaad opviel in hun benchmark). In een cpu bound scenario voorkomen ze dat de gpu terug clockt zodat er geen extra vertraging optreed wanneer de explosie voorbij is.

Hoe dan ook kun je het bovenstaande als eind user niet bereiken door simpelweg te zorgen dat je gpu niet volledig wordt belast.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 22 juli 2024 21:18]

Je geeft een oud linkje van de AMD website dat voor als laatst op 21 april 2020 is bijgewerkt. Hier is de laatste versie van die pagina: https://www.amd.com/en/support/kb/faq/dh3-033

Daarin staat ook:
Radeon Anti-Lag / Anti-Lag+ reduces the lag between user inputs and visual responses by dynamically adjusting frame timing and works best in GPU-limited scenarios.
Edit: Hier nog een Youtube filmpje wat meer op de praktijk ingaat.

[Reactie gewijzigd door Memori op 22 juli 2024 21:18]

Helemaal met je eens, ik waardeer het ook als games een maximum FPS optie hebben, zodat ik mijn framerate ook stabiel kan houden.

Voordat ik reacties krijg over VRR.
Ja met VRR is een deel van het probleem opgelost, maar ik heb liever een stabiele franerste van 60FPS dan een schommeling tussen de 40 en 80 FPS. Door de GPU niet te druk te belasten zorg je er tenslotte voor dat de GPU ook nog bepaalde piekmomenten op kan vangen zonder dat de framerrate gigantisch inzakt.
Wanneer je spel tussen de 40 en 80FPS zit kan je nooit zeggen dat je een stabiele 60 wenst. Die 80 kan je wel aftoppen naar 60, maar die 40 kan je niet zomaar verhogen naar diezelfde 60. En als je de GPU niet te druk belast, waarom heb je dan zoveel geld aan dat onding uitgegeven? Ik wil in sommige games kunnen genieten van de graphics. Daar betaal ik net voor.
Dit is niet helemaal waar. Ja, als je op grafisch hevige momenten 40 fps hebt is dat niet ineens magisch 60. Maar ik limiteer mijn forza horizon fps op 120 met een GPU gebruik van 70%. Wat ik merk is dat als ik de fps niet limiteer mijn GPU dus op 100% zit. Als gevolg heb ik hogere fps maar meer microstutter en kleine momentjes van hevige fps drops. In dit geval is die buffer zeker wel merkbaar in de stabiliteit en dit word waarschijnlijk alleen maar meer merkbaar op lagere fps.
Ik denk echt niet dat je fps limiteren er paar minuten later ervoor zorgt dat je minder drop hebt. Die buffers etc is miliseconden werk. Tis echt niet zo dat 5 min op 70% gpu je later 5 min 130% ruimte geeft. Het zou heel misschien kunnen dat op bepaalde momenten dat je fps in enkele seconden een paar keer schommelt tussen max en min, dat door je max vast te zetten je op dat moment tussen de schommeling die min iets beter kan opvangen, maar dat zou dan enkel zijn voor momenten dat hij misschien ff 1 seconde was gedropt. Maar houd je lagere fps langer dan 1 seconden aan dan zal die met een fps cap er net zo goed nog er zijn. Weet niet precies hoeveel frames er in de buffer zitten maar zullen er niet meer dan 5 zijn.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 22 juli 2024 21:18]

Je hebt ook nog een thermisch effect. Je GPU wordt minder warm als je de FPS begrenst. Daardoor is er meer ruimte om de GPU clock te boosten wanneer de FPS onder de limiet dreigt te zakken.
microstutter kan ik mij voorstellen, maar hevige FPS drops heb je ongeacht een FPS cap altijd mee te maken. Frame 1 staat namelijk compleet onafhankelijk van frame 5. En die FPS cap zorgt er alleen maar voor dat de GPU na het renderen van frame 1, stil staat, tot het tijd is om aan frame 2 te beginnen.
Als je scherm niet sneller kan is voor mij aftoppen wel de betere optie. Je GPU loopt koeler en maakt dus minder herrie. Als er dan toch een moeilijk momentje komt heeft hij toch nog wat thermische marge zodat hij eventueel wat kan boosten ipv. inzakken.
Hoe minder warm de GPU loopt, hoe koeler de CPU en de SSD het ook hebben. Dus de kans dat de framerate inzakt omwille van deze componenten die te warm worden is dan ook kleiner.
Niet helemaal, het heeft meer gunstig effect dan je eerst zou denken.

Door naar 60 te beperken, geef je de GPU en CPU wat extra ongebruikte tijd. Die kan dan helpen om de drops naar 40 te verminderen. Door op 60 te beperken, vermijd je ook extra hitteproductie waardoor er minder risico op thermal throtling is.

Voor bijvoorbeeld Assasin's Creed Origins kon ik toen gemiddeld 60 fps halen, maar met lelijke stutters. Door fps naar 55 te beperken (wat met adaptive refresh rate ook goed is), waren bijna alle stutters weg. Dat beetje extra ruimte zorgt dat GPU en CPU bottlenecks het niet constant doen struikelen. (Wat daar ook een rol speelde, is Denuvo wat occasioneel extra stutters door een bottleneck gaf. Het was een rare combinatie van GPU en soms CPU limited daardoor.)
Daar zijn manieren voor: Rivatuner (icm afterburner), tegenwoordig kan het ook in Nvidia control panel. Mogelijk heeft de Radeon utility ook een optie...?

Ik top alles af op 140fps (144hz gsyncmonitor) om die reden
Bij Radeon heb je Radeon chill ;), je kan dan maximale en minimale fps instellen bij Radeon chill. Heel handig.
Helaas is op mijn 6900XT VRR niet stabiel. Zodra ik dat aanzet dan crashed ong. 60% van de games die ik speel. Zelfs grafisch simpel(ere) games zoals Coral Island of zelfs gewoon de webbrowser.

Had er met mijn vorige 6700XT af en toe ook last van maar veel minder. Met de 6900XT is het gewoon onbruikbaar.... Ook uren en uren en uren aan troubleshooting aan kwijt tot iemand met de tip kwam freesync uit te zetten...

Sindsdien meerdere keren gemeld bij AMD, altijd bugsplat meldingen gemaakt maar ze doen er geen zak mee. :/
Is dit echt een ding? Nog nooit van gehoord
Ja, dit is ook min of meer wat bijvoorbeeld Reflex achter de schermen doet.
Die Intel PresentMon zou nu ook in HWI64 zitten. Heb er zelf nog niet naar gekeken of dit dan ook werkt voor AMD en nVidia GPU's.
Ja,dat had ik i.d.d per toeval ook al ontdekt, na een upgrade van mijn cpu, heb ik bij energie instellingen dit gedaan. ;) Fluid Motion Frames in het nederlands vertaald vloeiende beweging frames is zo`n goede toe passing.Jammer dat het niet achterwaards,dus ook voor oudere videokaarten bedoeld is,maar toch.Vraag me alleen af,werkt dit nu alleen bij AMD gpu`s of ook die van concurrenten,zoals Intel ,nvidea ?Scheeld nog al zeg in dit voorbeeld met deze game ;36 fps met lag of 122 vloeiend.Ik zou het wel weten.


(wijziging;ook toegevoegd0

[Reactie gewijzigd door knobbeleend op 22 juli 2024 21:18]

Is het gek als ik zeg dat ik met mijn 6900xt in combinatie met mijn 5900x nooit 100% haal. Ik kom nooit hoger dan 99% uit.
Er zitten een paar minder heldere dingen in het artikel.

Allereerst - er mist een link naar de driver met AFMF, dus bij deze is hier de link.

FSR3 met Frame Generation moet door de game-maker worden ingebakken, die dusver alleen nog in Forspoken en Immortals of Aveum zit. Het is frame generation door AMD, maar heeft functioneel weinig te maken met de AFMF feature in de preview-drivers, vooral door heel andere instellingen die nodig zijn om het te laten werken. Bijvoorbeeld dat FSR3 VSync nodig heeft, maar AFMF enkel werkt zonder VSync.

AFMF zit in de driver en is al sinds 30 september beschikbaar voor RX 7000 GPUs, met de update voor RX 6000 GPUs beschikbaar sinds 6 oktober. De nieuwste update op 13 oktober omvat ondersteuning voor HDR en betere frame-pacing.

AFMF is nooit gelimiteerd geweest en heeft altijd gewerkt op Dx11/Dx12 games sinds de eerste release van de preview driver. Daarbovenop heeft AMD het onhandig omschreven qua Vulkan-support, maar de 30 september versie ondersteunde Vulkan, die er in de 6 oktober versie tijdelijk uit is gehaald, maar sinds 13 oktober weer werkt.

Persoonlijke toevoeging:
De nieuwste release van de preview driver maakt AFMF het waard om aan te zetten. Versies hiervoor hadden veel last van frame-pacing issues waardoor spellen nog slechter draaiden met AFMF dan zonder. Dat is nu opgelost en het speelt werkelijk vloeiender (met limitaties, bijvoorbeeld uitschakeling als je de muis snel beweegt). Het is een goede (en vooral essentiële) verbetering om de techniek te demonstreren. De snelheid van de patches is ook mooi om te zien, al had AMD het beter mogen doen op gebied van communicatie.

[Reactie gewijzigd door ikt op 22 juli 2024 21:18]

Ik vind het toch nog steeds een tegenvallende technologie. Wanneer ik denk aan meer frames denk ik aan betere kwaliteit beeld.
Wat ik tot nu toe heb gezien van FSR3 (met/zonder frame generation) en AFMF is het effect net altijd een tegenovergestelde. Meer frames maar opvallend slechtere beeldkwaliteit. Bij DLSS lijkt dat veel minder het geval.
Heb nog geen reviews post 13 oktober patch gezien dus misschien dat het ondertussen ook beter is, maar betwijfel het om eerlijk te zijn.

AFMF snap ik niet waar ze mee naartoe willen. Een driver specifieke feature die geen directe toegang heeft tot de motion vectors van de game kan alleen maar ghosting veroorzaken, en dat is al gebleken uit tests. wanneer je dus met een controller gecontrolleerd rond draait op een snelheid dat het niet uitschakelt is het microstutter of ghosting.

FSR3 in zowel forspoken als immortals of aveum is niet van gelijke kwaliteit met DLSS, maar bij die technologie is denk ik nog wel vooruitgang te boeken. Te hopen dat die ooit een gelijke zal kunnen zijn met DLSS. :)

[Reactie gewijzigd door faxityy op 22 juli 2024 21:18]

Heb je linkjes waarop je de beeldkwaliteit van AFMF als slechter baseert? Ik ben nieuwsgierig.
Niet degene waar jij op reageerde, maar:
https://www.youtube.com/w...b_channel=HardwareUnboxed

[Reactie gewijzigd door germania op 22 juli 2024 21:18]

Ik heb deze drivers al bijna een week draaien en moet helaas constateren dat het een flut feature is die niets dan judder toevoegt. Het voelt niet vloeiender, het voelt trager door de latency, de beeldkwaliteit gaat naar beneden en het voelt erg laggy/juddery.
Al met al voegt het dus helemaal niets toe.

Hardware unboxed heeft ondertussen dezelfde conclusie getrokken.
Het zou nou perfect zijn als je de laatste versie zou willen testen en vergelijken? Wie weet zijn de problemen grotendeels opgelost?
Duurde even maar ik heb ze meteen gedownload, geïnstalleerd en getest.
Ik dacht dat ik al de laatste versie had maar er is idd de 12de een nieuwe versie uitgekomen. Niet helemaal handig van AMD dat ze het versienummer gelijk houden.

Korte versie : Ja het is beter.

langere versie : 95% van de judder is weg. Getest met een base framerate van 85 getest in cyvberpunk 2077 ultra met een 6900XT. Hier en daar nog een judder maar ik weet niet of dat de AFMF is of de beta driver. Daarvoor zou ik terug moeten naar de release driver. Het lijkt alleen nog voor te komen bij snelle beelden waar ook net juist die AFMF kortstondig uitschakelt. Die overgang is dus nog niet helemaal jovol.

De wazigheid die de vorige versie veroorzaakte is ook flink minder Echter geeft dit ook als gevolg dat ik meer FSR artifacts zie (steaking/ghost effect achter de auto bijvoorbeeld). Dit leek minder door de blur die de vorige versie veroorzaakte. Of dit een losstaand probleem is of niet weet ik nog niet maar normaal gebruik ik RSR in deze game omdat FSR niet lekker werkt en die geen streaking/ghost effect veroorzaakt.

En omdat het niet compatible is met vsync heb ik last van tearing. Dit moet een bug zijn want ik heb gewoon een freesync scherm met freesync aan in de driver en een 180 hz paneel die ik niet max met max 175 fps.

Al met al dus een verbetering maar het is er nog niet. Ik zou het nog steeds niet gebruiken.

Ik ga nu testen wat er gebeurd als ik de fps cap op bijvoorbeeld 150. Ik ben namelijk benieuwd of hij de echte fps dan capped en verdubbeld (minder echte frames dus) of gewoon frames dumpt (AFMF frames + echte frames).


Edit: YIKES ! FPS cap is geen goed idee. Dat werkt totaal niet. Je kan dus alleen je echte frames cappen en als je dus laag capped komt de judder in volle teugen terug (helaas geejn stroombesparing te realiseren). Ik den dat je dit dus echt het beste met 80+ fps kan gebruiken.

Edit 2: Als ik wat settings lager zet werkt het overigens nog beter. Des te hoger de fps des te beter het werkt.
Het is dus echt niet bruikbaar als 'help ik heb lage fps functie'. Maar als je smoother beeld wil en wat tearing accepteerd is het voor hoge naar hele hoge fps wel een plus als ze wat bugs fixen.

Edit 3: Het is nu wel compatibel met RSR blijkbaar.Althans ik kan het beide aanzetten, vreemd. Morgen maar even testen dus.

Edit 4: Je kan dus wel RSR en AFMF beide aanzetten maar dan stopt AFMF met werken.

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 22 juli 2024 21:18]

Goed te zien dat dit komt gaat een boel oudere kaarten een 2e leven geven. (niet dat het magisch is, hoe ouder/lower end de kaart hoe moeilijker die het gaat hebben met de generatie van die frames)
Lijkt er sowieso op dat AMD oude kaarten vaker nieuwe features geeft. Dat vind ik netjes :)
Definieer oud, mijn r9 380 deed het nog prima maar kreeg zelfs al geen updates meer (begrijpelijk ergens). Maar het was wel zonde want voor veel spelletjes die ik speelde deed hij het nog prima.
als veel spelletjes werken, hoef je ook geen update meer te hebben, enkel als er nieuw OS zou zijn waar de driver niet meer voor is kan je problemen hebben.
Ja maar het 'stomme' is dat ik wel van nieuwe games (die nog prima draaide op lagere settings) 'geklaag' kreeg dat mijn driver geupdate moest worden bijvoorbeeld.
Maar dat is aan de games zelf, die vinden dat je minimaal Nvidia driver zoveel moet hebben, en minimaal AMD driver zoveel. AMD kan dan moeilijk continu oudere kaarten tot der einde der tijden ondersteunen.
Dat is zeker waar. Maar daarom begon mijn vraag ook met ‘definieer oud’. Ik snap wel dat ze ze niet meer ondersteunen. Maar praktisch gezien uit het punt qua afval en functioneren doet hij het nog prima. Dus zodoende gedoneerd aan mensen die er nog heel blij van werden.
Die is ook inmiddels 5 generaties oud. Dat is ook wel mooi geweest.
Je hebt nog in augustus een driverupdate gehad toch?
Zo oud zijn de radeon 6000 kaarten nou ook niet.
3 jaar , dacht idd dat die langer geledne uitgekomen waren.
Als ik Radeon 6000 lees denk ik nog vaak aan de ATI kaarten uit 2010. 8)7
Om het logisch te houden, de Radeon 9000 serie komt uit 2002.
geen 'RX' uiteraard

[Reactie gewijzigd door kevlar01 op 22 juli 2024 21:18]

In turn-based en puzzelgames heb je er toch ook niks aan om van 30fps naar meer te gaan?

Edit was een antwoord op Geert1 hierboven.

[Reactie gewijzigd door StGermain op 22 juli 2024 21:18]

nou in turn based games die wat animatie hebben, denk aan een xcom spel, dan moet ik eerlijk toegeven dat het met 60fps allemaal soepeler uit ziet dan met 30fps...
En de UI niet vergeten. Je browser rendert ook gewoon op de refresh rate van je monitor.
Een hogere frame rate is altijd beter. Het is niet altijd vereist, maar het is wel altijd mooier. Waarom zou je 30 willen als je ook 60 kunt?
Energieverbruik? Meer is niet altijd beter. Het is een kwestie van perspectief.

Mocht het nou goed werken en je gaat van 60fps renderen naar 30 en dan terug naar 60 door deze techniek met als resultaat lager energieverbruik dan zou het wel weer beter kunnen zijn (mits het niet (echt) merkbaar is).
Energieverbruik... Als je zo zuinig met je energie wilt omgaan moet je niet gaan gamen, want dat trekt per definitie veel stroom. Waarom zou je op 30fps gamen als je op 144fps kan gamen? Dat is toch totaal niet interessant als je een fast-paced game speelt?

[Reactie gewijzigd door Anonymoussaurus op 22 juli 2024 21:18]

Wel het begon hier over turn based en puzzel spelletjes niet? Tevens waarom zou je niet kunnen/mogen gamen en bewust bezig proberen te zijn. Je zegt toch ook niet dat als je van twee keer per jaar vliegvakantie naar eentje gaat dat het nutteloos is? Compromissen maken en bewust bezig zijn, zijn in mijn optiek prima eigenschappen. Het is een balans zoeken. En die ligt voor iedereen anders. Ik ben zeker niet heilig maar ik doe (vind ik) wel mijn best.
Als je het puur over turn-based en puzzelgames hebt die over het algemeen statisch beeld tonen, dan geef ik je daarin gelijk. Dan is 60fps of meer ook best nutteloos.
Deze techniek zal het meest nuttig zijn voor situaties waar je 30-40 milliseconden kunt missen na een actie. Dus niet al te snelle games, zoals het artikel aangeeft. Als Anti-Lag+ werkt met de game dan valt een deel van die vertraging gelukkig weg. Maar Anti-lag+ zit nog maar in ~12 recente games. Ook grijpt Anti-lag+ in op de game-code en dat kan spelers een ban opleveren in bepaalde online games die anti-cheat / anti-tamper controles bevatten. Dus pas op met Anti-lag+ in combinatie met online games zoals Counterstrike 2 (bron).

Tegelijk moet de game wel grafisch zwaar zijn, met een vrij lage framerate, zodat deze nieuwe functie nuttig is als verdubbelaar. Als de verversingssnelheid van het scherm sowieso al bereikt wordt op de gewenste resolutie en settings dan doet deze functie uiteraard niks nuttigs.

De meest ideale games voor deze techniek hebben geen hoge snelheid en behendigheid; bijvoorbeeld turn-based, puzzel- en management-games. Daar zul je de vertraging van de invoer het minst merken. Ik ben benieuwd of het bij derdepersoons actie-games fijn genoeg speelt, of zelfs bij offline first person shooters, met name zonder Anti-Lag+. Want die laatste techniek zit dus nog niet in heel veel games.

Hoe dan ook, dit lijkt me een fijne techniek om te hebben voor gevallen waar het voordeel groot is en het nadeel klein. Fijn dat het ook werkt op de 6000-serie.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 22 juli 2024 21:18]

Enige probleem wat ik gezien heb bij bijvoorbeeld hardware unboxed is dat het ook niet bij een TE lage framerate werkt...(bij 40 fps eigenlijk al...) dus de beste situatie lijkt te zijn als je 60 fps hebt en dit wilt verhogen naar 90-120...maar dan heb je die input lag dus dan is het al onbruikbaar voor games die er echt baat bij hebben.

Blij dat de optie er is tho, en het word waarschijnlijk steeds beter met tijd.
Dat klopt niet echt hoor, hardware unboxed heeft wat irrationeels tegen wat ze "nieuwe" technieken noemen.
Bij een lage framerate werkt dat juist veel "beter" omdat het een spel speelbaar kan maken het verschil qua gevoel tussen gamen met een 40-60 fps framerate(gemiddeld 50) of een 60-80 fps framerate (gemiddeld 70) . is veel groter dan dan je van gemiddeld 80 fps gaat naar 120. Zelfs al "win" je daar meer frames door omdat je micro stutterds en gewoon lag vermijd in bepaalde spel omstandigheden zal alles veel vloeiernder en speelbaarder aanvoelen.
Vond ze ook wat brutaal over een gloednieuwe techniek, misschien disproportioneel omdat ze op het cpu gebied als amd fans worden gezien? We zullen nooit weten.

Mooi om te weten dat het wel gewoon goed aanvoelt, ik heb de games niet waar het nu op zit en een 3070 dus nooit met framegen kunnen spelen.
Ja, wat spijtig is want door weinig aandacht aan dat te geven wordne hun reviews zo goed als nutteloos.
Speel op een ultrawide 5120*1440@120hz met 7900xtx en er zijn toch een hoop games waar een beetje extra fps toch welkom zou zijn, al was het maar om de refreshrate te halen (en waar input lag niet zo speelt, althans denk ik toch, geen idee hoe erg dat tegen/mee-valt)
Heb het zelf nog niet kunnen proberen omdat ik geen games met FSR3 heb of een 40 series gpu heb, dus ik kan er zelf niet over spreken.

Als het bijvoorbeeld met RE4 55-60 fps naar 80 brengt maar het voelt nog steeds choppy door de frame gen, tsja, dan zie ik het nut er niet van in maar als het dus wel als 80fps aanvoelt of die hitches verminderd dan is het natuurlijk top.

[Reactie gewijzigd door Joshuffle op 22 juli 2024 21:18]

Deze techniek is eigenlijk een hele goede stap vooruit. Ik zat al te wachten tot dit er een beetje in kwam.
https://www.youtube.com/watch?v=IvqrlgKuowE
LTT heeft er in het verleden een goede video van gemaakt.

De lag valt heel erg mee. Het wordt al gebruikt in VR headsets, juist zodat mensen minder snel misselijk worden. De increased latency is alleen je input latency (muisklik naar beeld), niet zozeer latency tussen de frames zelf (beeld naar beeld).
Ja het is kl*te voor counterstrike, maar het is perfect voor scenery AAA games zoals bijvoorbeeld de Horizon series.

Mooi dat ze dit serieus nemen!

[Reactie gewijzigd door Fordox op 22 juli 2024 21:18]

AMD Fluid Motion Frames is een nieuwe vorm van framegeneratie op driverniveau en maakt onderdeel uit van de FidelityFX Super Resolution 3-set aan functies. Met de technologie worden op basis van de beweging tussen twee frames extra frames gegenereerd. Dit kan volgens AMD extra latency veroorzaken en werkt daarom niet perfect voor snelle games. In de preview wordt AFMF dynamisch in- en uitgeschakeld op basis van de snelheid van bewegingen. Ook raadt AMD het gebruik van Anti-Lag+ aan in combinatie met de technologie.
Volgens mij is er iets mis in stukje artikel.
Er stond extra latency... en met anti-lag wordt het weer ongedaan gemaakt? Door extra twee frames te verwijderen???? :') of iets anders? :P
Als er iets niet goed werkt, dan moet je het niet meer introduceren???
nee anti-lag werk op basis van alle systemen beter in lijn te zetten om lag te vermijden, dat werkt dus altijd.
Echter als je van 60ms->30ms gaat maakt dit voor 99.9% niks uit omdat dat zat snel genoeg is. Echter als je latency oploopt door frame generation naar tegen of boven de 100ms dan word die merkbaar en stoort dat. Anti-lag kan die dan daar van 100->70ms doen zodat je die latency die er is terug amper of niet merkt.
Kan Nvidia nog van AMD leren om meer features op driver niveau toe te passen. DLSS3.5 FG zou dan ook vanaf de RTX 2000 serie kunnen werken.
Als Samsung dit gewoon op je televisie kan na doen onder de naam MotionPlus en andere televisie producenten dit ook al meer dan tien jaar doen.

Dan is deze overbodige techniek absoluut geen meerwaarde voor een AMD, nVidia of Intel product.

Het is gewoon een verdienmodel en overbodige functionaliteit die niets toevoegd.
Je hebt eigenlijk al redelijke performance nodig om hier iets aan te hebben.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.