Apple, Adobe en Pixar gaan samenwerken om OpenUSD-3d-software te standaardiseren

Adobe, Apple, Autodesk, Nvidia en Pixar gaan samenwerken om open standaarden voor het maken van 3d-content te stimuleren. De bedrijven vormen gezamenlijk de Alliance for OpenUSD om te werken aan de Universal Scene Description-techniek van Pixar.

De bedrijven melden op dinsdag in een persbericht dat ze met de alliantie gaan samenwerken aan de 'standaardisatie, ontwikkeling, evolutie en groei' van Pixars Universal Scene Description-technologie. De bedrijven hopen hiermee bij te dragen aan 'interoperabiliteit van 3d-content'. De Alliance for OpenUSD gaat onder meer schriftelijke specificaties opstellen waarin de functies van OpenUSD worden beschreven. Makers van 3d-software kunnen die gebruiken om hun software compatibel te maken met USD. De Joint Development Foundation, dat onderdeel is van de Linux-stichting, gaat het initiatief huisvesten.

Pixar noemt OpenUSD 'de eerste opensourcesoftware die op robuuste en schaalbare wijze 3d-scènes kan uitwisselen' en daarbij verschillende assets, bronnen en animaties kan opnemen. USD laat artiesten bijvoorbeeld samenwerken aan 3d-projecten en 3d-data uitwisselen tussen verschillende applicaties die gebruikt worden voor de productie van geanimeerde films. Pixar zegt dat de software ook toegepast kan worden voor het maken van content voor de metaverse en mixedreality- of virtualrealityapparaten. Apple noemt USD bijvoorbeeld een 'essentiële technologie' voor zijn visionOS-besturingssysteem voor de Vision Pro.

Pixar gebruikte USD voor het eerst voor de productie van de film Brave. Het bedrijf maakte in 2016 een opensourcevariant beschikbaar, genaamd OpenUSD. Door een alliantie op te zetten en specificaties voor OpenUSD op te stellen, verwachten de bedrijven dat meer 3d-ontwerpsoftware compatibel kunnen worden met OpenUSD. Dat moet ervoor zorgen dat het makkelijker wordt om 3d-objecten en -scènes te maken met verschillende applicaties. Het is niet bekend wanneer de specificaties gereed zijn.

Alliance for OpenUSD
Alliance for OpenUSD

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

01-08-2023 • 20:17

41

Reacties (41)

41
41
19
1
0
12
Wijzig sortering
Blijf er geen fan van.
Klinkt allemaal mooi maar alles is name en path based ipv guid.
Dat betekent als content verplaatst wordt alles kapot gaat

En niet bedoeld voor realtime,
Het werkt maar niet snel genoeg.

Wel Goede ideeen maar heeft lange weg te gaan.
Er is vast een manier om tips en feedback te geven, dus als je een idee hebt hoe dingen verbeterd kunnen worden, schrijf ze aan.
Wellicht zal zelfs (als je dat wil) je naam worden genoemd als de aandrager van de verbetering.
Heb ik ook bij een W3C standaarden en in een aantal open source programma's.

En je helpt daarmee letterlijk veel mensen op de wereld vooruit.

Geeft best een goed gevoel als je weet dat miljoenen mensen een fijne beleving hebben dankzij jouw code/idee.

[Reactie gewijzigd door djwice op 23 juli 2024 00:08]

Helaas.
Ik was een van de eerste beta testers van USD en het was de eerste deel feedback dat ik gaf.

Uiteindelijk heeft animalogic een plugin geschreven om het via UUID/GUID te laten werken, maar het is nooit in de standaard gezet.

Erg zonde.
Dat klinkt inderdaad niet geweldig nee. Maar path-based kan ook voordelen hebben voor het vervangen van grote sets aan assets.

Maar ik had inderdaad iets verwacht op basis van een unieke ID. En dan kan het er voor een gebruiker nog altijd path/name based uit zien en dan toch op ID werken.

Andere tak, maar veel CCMS software werkt op ID basis en dat is echt ideaal. Je kan gewoon assets verplaatsen naar random locaties en ook al zijn er 200 references naar die asset, alles blijft werken.
VFX content ondergaat continue verandering/updates, alles tracken met UUID is dan een pijnlijke zaak, alle data is hands-on door artiesten. Uiteindelijk is een file history minder belangrijk dan de content die gerenderd moet worden. Voor elke andere vorm van data is het wss een slecht idee, maar voor 3d data en de aard ervan is het imho een noodzaak.
UUID kan prima alsnog andere descriptoren dragen, zelfs paths als je dat wil. Je geeft gewoon een bestand een uuid en een hash, en zodra de hash verandert is de content verandert en genereer je een nieuwe UUID. Dat kan allemaal afgevangen worden zonder dat artiesten daar negatief iets van merken in hun workflow, maar dan kan je wel werken met variabele paden naar gelang artiesten hun data en tools anders hebben ingericht.
Een unieke ID heeft weinig met file history te maken imho. Je kan er prima file history op toepassen maar dat hoeft niet.

Juist als iets veel veranderd is een unieke ID prima. De ID van het veranderde bestand blijft namelijk gewoon gelijk als je datzelfde bestand aanpast. Alles wat die asset gebruikt zal dus de wijziging doorgevoerd zien.

Als een artiest de file dus lokaal aanpast en vervolgens weer opstuurt, zal deze dezelfde is hebben en kan deze zo vervangen worden zodat de nieuwe versie gebruikt word. Ipv dat je moet hopen dat de artiest hetzelfde pad heeft gebruikt, of dat je moet weten waar de file ook alweer thuis hoort, welke map etc.

In theorie zou je de file gewoon via mail kunnen sturen, die opslaan in je eigen werkmap (al is dat op een externe schijf die steeds van letter wisselt of een OneDrive in de cloud) en alles wordt geüpdate.

Op pad is gewoon onhandig en ouderwets. Zeker in een corporate omgeving waar elk bedrijf weer andere tooling gebruikt voor file management (SVN, een lokale server of een nas).

Davinci resolve (video editor) heeft bijvoorbeeld een database ipv Projectmappen. En dat betekend dat ik een externe schijf kan gebruiken voor mijn projecten, op de Mac kan werken en dan naar mijn windows-pc kan lopen en daar zo verder kan werken. Zonder gedoe met de juiste schijfletter waarbij een Premiere meteen alle files kwijt is en alles moet "relinken".
Dan wil je dus juist UUID.
Want dan blijven al die veranderingen werken,

Character gerenamed, no issue.

Unity doet dit fantastisch, je kan elke asset renamen, verplaatsen, vervangen, en alles blijft werken.

Dat komt omdat er gewoon een uuid gereferenced wordt welke naar een Database verwijst en die verwijst naar de assetpath.

Dus als je iets verplaatst hoef je niet elke file die er naar referenced te updaten,
Maar alleen die db.

Dat is dus gewoon veel beter.
Dit is ook wasrom alle grote gamedev studios dit doen.

Ik werk al 12 jaar in film en games (laatste jaren in tech maar nog steeds 3d) en een non UUID based systeem is altijd gezeik.
Dan heb je nog nooit in een vfx pipeline gewerkt, want een vfx pipeline is überhaupt name en path based, je hoort content niet zomaar zelf te gaan lopen verplaatsen in een goede pipeline. USD streamlined dit proces.

Probleem is momenteel alleen nog wel dat het voor velen nog niet duidelijk is hoe je USD precies gebruikt in een pipeline. Heb recent nog een eigen project gedaan om dit beter uit te vogelen en er een presentatie over gegeven op een conferentie, sprak daarna veel mensen die er ook mee bezig waren en tegen veel van dezelfde dingen aan liepen als ik.

USD is super krachtig, alleen het is nog niet heel makkelijk te gebruiken, dus in die zin geef ik je wel gelijk dat het makkelijker moet worden voor de eindgebruiker zonder dat je gelijk ook TD skill moet hebben.
Heb ik wel,
Maar voor vfx is het nog wel ok.

Wanneer je een game maakt echter en je dus een complex systeem hebt met miljoenen verwoven files, gaat het plat.
games ben ik minder bekend mee, los van wat dingen die ik in unreal gedaan heb. Maar dat is in de basis allemaal object oriented (want C++). Als je vanalles gaat lopen verplaatsen terwijl je in je code refereert aan bepaalde classes dan gaat het ook stuk.

USD is juist bedoeld om pipelines met gigantische hoeveelheden assets behapbaar te maken.
Met USD je kan binnen al je USD door linken aan andere USD, iedere artist kan layers toevoegen aan een USD voor lokale overrides, etc.
Kan me wel voorstellen dat er om het echt bruikbaar te maken binnen games nog veel moet gebeuren, de unreal implementatie is voornamelijk gericht op virtual production bijvoorbeeld.
Ja issue is bdat bij echt grote producties, iemand wel eens een asset moet renamen of verplaatsen.

En zonder guid system breekt dat dus elke file die dat gebruikt
En erger als er references in references zitten wordt dat lastig tracken.

Kortom je moet dan dus elke usd file doorlopen om zeker te weten dat ze allemaal ge-remapped zijn.

En dat kost veel moeite en veroorzaakt problemen met source control etc.

Veel fijner om de referentie in een db te updaten en alles werkt gewoon.
Als je pipeline niet automatisch die references update dan is het een slechte pipeline. Hele idee van een pipeline is dat het dat soort dingen uit handen neemt en zorgt dat het goed verloopt, en dit kan ook prima bovenop USD gebeuren, is echt niet wat dat tegenhoud.
Het standaardiseren van dit soort processen (waar dit artikel over ging) zal dit uiteindelijk ook makkelijk maken in pipelines.
Punt is dat je elke file moet updaten.
Dat is al een slechte pipeline.
Elke pipeline die zegt dat ik mogelijk honderden files moet aanpassen voor 1 naams verandering is imho slecht.

Als je files uuid’s hebben
Dan update je alleen de hashtable en hoef je verder geen enkele file aan te raken.

Als je een asset renamed, moet je nu mogelijk 100 scenes updaten en resubmitten naar perforce/git whatever source control.

Dat is gewoon enorm inefficient.
Plus je moet hopen dat niemand anders conflicting changes heeft.
Vooral als
Je usd als binary opslaat.

Kortom hash table is instantaan, geen extra access, robuuster, geen concurrency issues.

En dat dat niet in usd zit maakt het practisch een non starter voor me.

Ja ik kan eromheen werken, maar ik kan ook een format gebruiken waar ik dat niet hoef.

[Reactie gewijzigd door freaq op 23 juli 2024 00:08]

"Nieuwe" standaard, dus nog niet geoptimaliseerd voor snelheid. Pixar heeft dit bedacht, Pixar en Nextstep opgericht door Steve Jobs.

https://www.youtube.com/watch?v=1RnTSZK9SwM

https://www.youtube.com/watch?v=zRyKI55qEZY
Zeer benieuwd of Blender mee gaat doen
Blender doet al mee, al is het nog steeds wat rommelig qua import en export.
Ik hoop dat dit samen gaat met het naadloos uitwisselen van materials(x). Modellen / animeren met sofware naar keuze en met 1 klik renderen in unreal. Dit is nu nog zo'n gedoe.
Nog niemand heeft XKCD gelinkt?

https://xkcd.com/927/

Lijkt me toch een hele toepasselijke comic weer.
Inderdaad. glTF is hetzelfde idee - hoewel Pixar USD inmiddels ook al een hele tijd bestaat.
Maakt in principe niet zoveel uit want software kan vrij makkelijk beide ondersteunen. Hopelijk dat we naar verloop van tijd van Autodesk FBX af zijn want dat levert enorm veel problemen op.
"Open " door Adobe, apple en nvidia?
Klinkt ongeloofwaardig.
Hoeveel zou de licentie gaan kosten?
1500 euro per jaar per computer?
Ik snap je opmerking niet volledig, alle bedrijven die genoemd worden maken gebruik van en contribueren mee aan opensource software.

Hun eigen producten zijn dat vaak niet inderdaad :)
alle bedrijven die genoemd worden maken gebruik van en contribueren mee aan opensource software.
Bijna alle bedrijven, Nvidia niet. Die zijn echt heel schofterig, zelfs zo schofterig dat de hele Linux wereld ze al jaren uitkosts en een pesthekel aan ze hebben (waaronder ik).
Ik gebruik al sinds jaren eind 90 linux, en heb de afgelopen 15 jaaraltijd nvida kaarten gehad. Op windhoos installeer ik ook proprietary drivers, ik heb er persoonlijk zo geen probleem mee. Ik snap het best wel dat het niet mixed met het opensource idee. Maar je kan ook fe gewone opensource driver gebruiken. Ik gebruik linux omdat het gewoon voor mij gemakkelijker is, geen gezeik meer met windows etc.
Nvidia wordt vooral uitgekotst door hun gesloten houding en door elke keer nieuwe speeltjes te beperking tot hun eigen spulletjes of meest recente spulletjes.

Dat ze hun drivers e.d. als binary blobs de wereld ingooien is niet zo'n probleem.
Bijna alle bedrijven, Nvidia niet. Die zijn echt heel schofterig, zelfs zo schofterig dat de hele Linux wereld ze al jaren uitkosts en een pesthekel aan ze hebben (waaronder ik).
De "ik programmeer open source op een hobbyzolder" wereld ja. De bedrijven die Linux gebruiken en er miljoenen mee verdienen zoals vroeger crypto en op dit moment aan de AI hype gebruiken massaal nVidia spullen vanwege de orde grootte betere software (Cuda).
nVIDIA is nagenoeg de standaard voor GP-GPU, vooral op Linux, zowat alle AI, 3D en GPU acceleratie gebeurt met nVIDIA. De ondersteuning en drivers voor Linux is heel breed, met goede documentatie voor Ubuntu, RHEL, Docker etc.

Ik heb nog nooit een server gezien met AMD kaarten en zelfs de Radeon drivers zijn een hoop problemen.
Doen ze genoeg hoor. Zeker Apple. Misschien niet aand de consumentenkant, maar voor het stimuleren van software ontwikkeling en content creation willen ze niet teveel mensen uitsluiten aan die kant. Zolang je maar Apple hardware koopt en content in hun App/music/TV/Arcade stores verkoopt zal de software waar je dat mee maakt ze worst zijn.
Niks weerhoudt jou ervan om je eigen software te maken aangezien het een open standaard is. De software die zij maken is inderdaad niet open en moet je voor betalen. Als jij je eigen software maakt dan mag jezelf ook bepalen wat je ermee doet. 1500 euro per jaar vragen staat altijd open, het is wat de gek ervoor wil betalen.

[Reactie gewijzigd door TechSupreme op 23 juli 2024 00:08]

Het geeft in ieder geval te denken. Uit de lijst met betrokken organisaties zie ik Pixar als 1 van de weinigen die altijd al iets met en voor de opensource wereld heeft gedaan. De andere partijen hebben allemaal hun issues met open en licenties.

Nu lees ik hier in de details dat het vooral om een scene beschrijf taal gaat, een beetje vergelijkbaar met wat pdf voor drukwerk doet: in principe is de inhoud niet bedoelt om te wijzigen. Daarmee is het weer net niet het formaat wat we met zijn allen wensen, daarvoor moeten we dan weer naar de tools en formaten van de betrokken partijen. Zie daar hun verdien model.

Bij nadere beschouwing is het formaat mogelijk bewust als 'readonly' formaat voor de scene beschrijving, dat er zelfs een vorm van DRM, rechten management in komt te zitten. Dat er met het formaat de rechten op de hele scene wordt vastgelegd.

Maar toegegeven, ik heb verder geen detail kennis, dit is puur op basis van wat ik hier lees en mijn eigen gevoel bij de berokken organisaties.

[Reactie gewijzigd door beerse op 23 juli 2024 00:08]

Omniverse van nvidia werkt toch echt volledig via USD. Er is zowel een gratis als een betaalde versie. Het format blijft gewoon USD en dus open en uitwisselbaar
USD bestaat als, en de specificatie is open en veel ondersteund: https://openusd.org/release/usd_products.html
Wat gaat de Alliance for OpenUSD doen dan?
Wat gaat de Alliance for OpenUSD doen dan?
'standaardisatie, ontwikkeling, evolutie en groei'
Met het openlijk steunen meer mensen naar de de standaard lokken. Gewoon een goede endorsement.
Open Source? Graag vermelding van de licentievorm.
Blijkbaar gelden voor verschillende delenvan de source codes verschillende licenties, maar hebben ze alles in een LICENSE.txt file gestopt. Ik heb nog geen beperkende clausules gevonden, maar wie weet.
Van alle afkortingen is USD (United States dollar of $) wellicht niet de meest logische. Klinkt nu als een nieuwe scam-crypto :+
Het dollar teken is voor meerdere munteenheden het symbool, niet alleen voor USD dus.
En dat maakt het minder verwarrend zoals hij zegt? Het klinkt nog steeds als een scam...

De dollar of $ staat vrijwel voor iedereen voor USD dat is simpelweg omdat het de belangrijkste currency is, dat het technisch gezien ook de naam is van geld in Canada en Australië (en meer landen) is prachtig maar juist om verwarring te voorkomen krijgen eigenlijk altijd een toevoegingen aan de dollar-teken zoals C$ / AU$ :)

Eigenlijk onderstreep je juist dat het verwarrend is (of nog verwarrender) :9

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 23 juli 2024 00:08]

Ik zeg toch nergens dat het minder verwarrend is? In de reactie waar ik op reageer, lijkt het nogal stellig uit het niets over te komen dat $ alleen voor US dollar is, maar dat is dus niet zo. Ik probeer nergens verwarring te voorkomen.

Daarnaast is $ ook voor bijvoorbeeld de Mexicaanse peso en de Uruguayaanse peso het symbool.
Is ook het eerste wat ik dacht toen ik de titel las, weer een altcoin gemaakt om mensen op te lichten. Toen las ik verder.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.