PS VR-hacker iVRy claimt hardwareauthenticatie op PS VR2 te hebben gekraakt

Hacker iVRy zegt dat hij de hardwareauthenticatie van de PS VR2 heeft weten te omzeilen op een pc. Dat zou het in theorie mogelijk moeten maken de nieuwe virtualrealityheadset te gebruiken met een pc, al ontbreken details van de hack nog.

Op Twitter toont iVRy een screenshot waarop te zien is dat de PS VR2 in een terminal geauthenticeerd is. Verdere details ontbreken en iVRy zegt in een andere tweet dat hij niet wil vertellen hoe hij de hack uitvoert en vooral hoe hij het authenticatiecertificaat heeft weten te bemachtigen of spoofen. De hacker, die Ryan Ivry heet, zegt alleen dat hij geen bugs hoeft uit te buiten om de hack uit te voeren en dat het hacken van de headset lastig is.

De hack kan betekenen dat het in de toekomst mogelijk wordt om Sony's headset met een pc te gebruiken. Dat kan ook al met de originele PS VR. Die headset wist iVRy ook al bruikbaar te maken op een pc. Dat kan via de iVRy Driver voor SteamVR. Met die driver zijn praktisch alle functies van de originele headset te gebruiken voor games die geoptimaliseerd zijn voor de HTC VIVE en Oculus Rift.

Om de PS VR2 te gebruiken, hebben spelers nog wel een VirtualLink-gpu of een VirtualLink-adapter nodig. Volgens iVRy moet het mogelijk zijn in de toekomst een specifieke adapter voor de PS VR2 te maken, maar dat kost volgens de maker nog meer werk.

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

08-05-2023 • 10:45

73

Reacties (73)

73
73
30
3
0
36
Wijzig sortering
Oooh dat zou wat zijn. :)

PS VR2 heb ik liever dan de PC headsets.
Waarom eigenlijk? Oprechte vraag. Behalve de PS5 style triggers, zie ik verder niet veel bijzonders wat dit het waard maakt.

Überhaupt het feit dat ie nog fresnel lenses gebruikt is jammer, als je een keer pancake lenses gebruikt, en dan terug gaat naar fresnel lenses is dat heel naar.
Comfort. Dat Sony een consumenten electronica bedrijf is, heeft zijn voordelen.
Verder is het foveated rendering (wat echt goed lijkt te werken) ook wel mooi.
Foveated rendering is leuk natuurlijk maar is vooral een manier om resources te besparen en is meer ontstaan uit noodzaak dan dat het een feature is die iets toevoegt aan de ervaring. VR zonder foveated rendering ziet er mooier en scherper uit.
De grap is natuurlijk dat als het goed werkt:
VR zonder foveated rendering ziet er mooier en scherper uit.
dit geen probleem is. Dat is het hele punt nu juist.
En toch is het zichtbaar. Ik kan het bij Horizon gewoon zien en als het kon zou ik het uitschakelen.
Het idee was volgens mij dat je met eye-tracking kunt zien waar de speler naar kijkt en dat stukje doe je mooi renderen, de rest kan dan met een iets lagere kwaliteit. Het klinkt alsof dit dan niet zo goed werkt in Horizon.
Eye tracking is weer wat anders dan foveated rendering. Eye tracking is inderdaad een feature die wel veel kan toevoegen mits games het goed implementeren.
Eye tracking is een techniek die gebruikt wordt om foveated rendering mogelijk te maken. Ik heb de psvr2 zelf niet gebruikt maar aangezien diverse YouTubers die toch wel aardig wat VR ervaring hebben aangaven dat ze het niet konden zien denk ik dat er iets niet helemaal goed gaat bij jou (ik weet niet of je die eye tracking moet calibreren en dat dat misschien even opnieuw moet). Of je hebt bijzonder goede perifere visie :)
Foveated rendering kan ook zonder eye tracking (zoals hierboven ook aangegeven door grashopper). Het effect is dan alleen veel storender.

Het effect van foveated rendering is op de PSVR2 over het algemeen inderdaad niet zichtbaar tenzij je erop gaat letten. Ik kan het bijvoorbeeld merken wanneer ik in Horizon stil sta om de omgeving te bewonderen. Het is niet heel erg storend, maar wel zichtbaar.
Het hele punt van foveated rendering maakt dat je het niet kan zien dat het gebeurt. Waar je naar kijkt is het scherpst van het scherm. Je kan niet sneller kijken dan dat je ogen getrackt worden. Digital Foundry heeft een aantal videos waarin ze dit voor de psvr2 uitleggen. De enige manier om het waar te nemen is als tweede persoon op een scherm meekijken bij iemand anders. Waar jij het over hebt ligt waarschijnlijk gewoon aan de beperkingen van de lenzen/het scherm zelf.
In theorie zou het inderdaad niet zichtbaar moeten zijn. In de praktijk ervaar ik dat anders. Zoals ik zei alleen wanneer je erop let en niet tijdens actieve gameplay dus het is niet per se storend. Het scherpe gebied is relatief klein en ik kan in mijn perifere visie zien dat het minder scherp gerenderd wordt.
Dat is fixed foveated rendering (en dat zuigt inderdaad), wat ondertussen door meer mensen aangestipt is zie ik. Als je dat fixed er niet bij zegt dan wordt over het algemeen de variant met eye tracking bedoeld en dat is ook waar de reacties hierboven op doelden.
Vind het knap, ik heb echt geprobeerd om het te spotten, en had vantevoren de aanname dat ik dit ook wel zou gaan zien, maar tot mijn verbazing en blijdschap is het me niet gelukt. Ik kan wel heel duidelijk op de TV zien waar iemand naar kijkt. Het is in spectator modus goed te zien hoe het werkt, maar zelf met dat ding op m'n kop, nope.
"Foveated rendering is a rendering technique which uses an eye tracker integrated with a virtual reality headset to reduce the rendering workload by greatly reducing the image quality in the peripheral vision (outside of the zone gazed by the fovea)."
https://en.wikipedia.org/wiki/Foveated_rendering

Wat jij beschrijft klinkt alsof de eye-tracking dus niet (goed) werk, hier iemand die hetzelfde meld: https://www.reddit.com/r/...ed_rendering_not_working/
Ik weet wat het is :). Mijn punt is dat foveated rendering iets anders is dan eye tracking en het leek erop dat die twee door elkaar gehaald worden.

Het werkt overigens prima hoor, het effect is alleen wel zichtbaar als je er actief op let. Tijdens actieve gameplay zie ik het niet maar als ik ergens de omgeving sta te bewonderen is het effect voor mij wel zichtbaar.

Foveated rendering is geen feature die gameplay toevoegt, het is een concessie om rendering load te verminderen. Zonder foveated rendering is het beeld scherper. Eye tracking is wel een feature, het is namelijk een extra input waar je gameplay aan kunt koppelen (zoals ook te zien met bijv. Tobii eye trackers).
Er is fixed foveated rendering (zonder eye tracking) waarbij er wordt ingeschat hoe waarschijnlijk het is dat je naar een bepaald stuk van het scherm kijkt. Je hebt ook foveated rendering met eye tracking, waardoor je met zekerheid kan zeggen wat wel/niet in hoge kwaliteit moet.
Klopt. Foveated rendering zonder eye tracking is een ramp, dat werkt alleen wanneer je je ogen helemaal stil houdt als je rondkijkt en alleen met je hoofd beweegt.
Dat laatste zou me het belangrijkste argument zijn - maar zou vereisen dat de games ook gebruik maken van foveated rendering en dat lijkt me lastig te doen.
Ik heb de PS5+PSVR2 een tijdje geprobeerd. Sublieme ervaring, maar die kabel plus het feit dat ik per se een TV in die VR kamer moest opstellen (ook al wordt op internet fora gesteld dat dat alleen bij de inrichting noodzakelijk is, dat lijkt niet te kloppen) was voor mij reden dat duo toch weer richting Sony te sturen.
Horizon gebruikt het al. Ik heb niet zo'n probleem met kabels voor mijn use case.
Ah: ik speel bij voorkeur staand, tenzij de game zelf zittend is zoals Kayak VR or Gran Turismo 7.
ik stond een paar keer op de kabel of voelde dat ding, slecht voor de immersie. Eventueel via het plafond leiden, maar daar is de kabel dan weer vrij kort voor.
Staand is wel het mooist, maar voor de specifieke use-ase die ik heb is zittend genoeg. De kabel via het plafond is een mooie oplossing, maar ja, dat je ook niet even in de woonkamer. :)
Ja maar die is specifiek voor dat apparaat gemaakt. Ik heb een Quest pro die ook eye tracking heeft maar je hebt er niet zo gek veel aan want bijna niks gebruikt het.
Ik begrijp niet waarom je denkt dat je een TV nodig hebt. Ik heb die echt alleen gebruikt bij de eerste set-up. Ik speel altijd met de TV uit (of er zit iemand TV te kijken).
Zie discussie hierboven: ten eerste had ik problemen met tracking, waardoor de VR "muren" verschoven in de fysieke kamer. ten tweede kwam, nadat ik een weekje niet gespeeld had weer doodleuk de mededeling: "zet de VR bril af en volg de aanwijzingen op de monitor". Ik heb een monitor op mijn hoofd zitten! Dat, de kabel, de tracking waren voor mij de redenen om de PS5*PSVR2 retoru richting Sony te sturen.
Ah, ja. Heb ik zelf nooit gehad, maar ik zag het bij mensen op reddit ook voorbij komen. Schijnt met de nieuwe patch opgelost te zijn.
Hdr en eyetracking voor een redelijke prijs
Wat ook fijn is, is dat je dan maar 1 VR set hoeft aan te schaffen.
Zou dus heel fijn zijn als die op de PS5 en op de PC zou werken.
Ik vrees echter dat het met software updates niet meer werkt op de PC of juist wordt geblokkeerd op de PS5.
OLED scherm, 2000 x 2040 per oog. verder eye tracking die het gene waarnaar gekeken wordt scherper rendert. 90/120 Hz, ergonomisch. Dit is blijkbaar op dit moment 1 van de beste commerciële VR headsets die er zijn. En dan ga ik uit van wat Digital Foundry en Linus Techtips er over gezegd hebben. Hoewel ik een PS5 heb, ik heb geen VR games op de PS5, wel enkele 10 tallen op Steam. Sony bied geen system sellers met dit apparaat dus voor mij wordt het hem niet.
HDR en oled in combinatie met goede resolutie.
Het is legitiem 1 van de, zo niet de, beste headset op de markt.
Na jaren lang een boel bedrade headsets uiteindelijk wireless gegaan en wil ik juist nooit meer terug naar draad. Leuk schermpje in die PS VR2, maar verwacht in de loop van dit jaar nog leukere schermpjes (Micro OLED) in (draadloze) PC VR headsets.
Ik heb wireless gespeeld, en vind de toegevoegde waarde van relatieve vrijheid gewoon niet opwegen tegen het comfort. Ik heb de Quest wireless gebruikt, maar het gewicht en het feit dat het een "face hugger" is, vind ik onprettig.

Verder vind ik het plug en play gebruiksgemak van PSVR gewoon een groot voordeel ten opzichte van PCVR (en ik ben van huis uit een échte PC gamer!).
Die kabel, ik merk het nauwelijks nog.

Toen ik draadloos speelde, ben ik er achter gekomen dat ik voor room-scale niet eens zozeer de kabel als grootste beperking ervaar, maar gewoon de beperkte ruimte. En dan heb ik 3x4 meter aan vrije bewegingsruimte, wat in vergelijking met anderen gewoon veel is.

Vandaar dat voor mij, PSVR2 qua totale ervaring met kop en schouders boven PCVR uitsteekt.
De Quest 2 is wel juist heel makkelijk te voorzien van andere straps en je hebt ook prima halo straps zoals van bobovr (eventueel inclusief magnetisch koppellende accu).
De Quest pro is imho ook erg fijn, met een halo strap en de headset zelf die meer voor je ogen hangt ipv er tegen geklemd te worden, maar niet iedereen vind die fijn (ik denk dat hij vooral goed werkt voor grote hoofden) en die strap kun je niet vervangen... En even een prijsklasse hoger ondanks de recente prijsdaling.
Ik heb wat geprutst met gewichtjes en bandjes voor de Quest, maar dat lost het probleem voor mij niet op. De Quest Pro vind ik dan weer erg duur. Voor nu ben ik dik tevreden met de PSVR2. Als ik terug zou willen naar PCVR, en echt een stap voorwaarts zou willen maken, zou het mogelijk de Bigscreen VR worden. Super licht. ZIt weliswaar tegen je gezicht aan, maar met heel weinig druk doordat hij zo licht is, en wordt geleverd met een op maat gemaakt gezichtsmasker. Ook weer bedraad ;-). Je ziet hier een thema.
Ik heb de Quest wireless gebruikt, maar het gewicht en het feit dat het een "face hugger" is, vind ik onprettig.
Ik heb een Quest 2 gecombineerd met een PSVR achtige headstrap die ik voor een paar tientjes op Amazon gekocht heb. Werkt al een paar jaar uitstekend. Einde facehugging en wireless naar PC met een goedkoop Huawei routertje = perfect. Ik ga niet meer terug naar bedraad.
Ik ben vooralsnog erg blij met m'n console VR. Heeft ook nog andere voordelen. Maar goed om te zien dat je met PCVR ook een goed comfort kan bereiken.
Ik heb een andere strap op de Quest gezet waardoor het geen facehugger meer is, dus dat comfort is heel makkelijk aan te passen. Ken persoonlijk niemand die de standaard strap gebruikt. De Quest is niet eens plug and play, maar nog makkelijker, 'turn on and play' ;) .

Rond lopen in roomscale vind ik ook niet zo nodig. 3x3 meter om een stapje opzij te kunnen doen is voldoende. Ik heb 8 jaar lang met kabel VR gespeeld en het went ook echt wel. Ik had een soort van draaiende kabelgeleider gemaakt waardoor hij los hangt van de grond en dat scheelt ook veel. Maar als de techniek er is om zonder kabel te spelen, dan heeft dat toch echt de voorkeur.

Ik zie 3 voordelen van PSVR2:
- Als je een PS5 hebt en geen PC levert het hoge kwaliteit VR op voor relatief lage instap
- PS5 staat meestal in je woonkamer waar je eerder (bekabeld) meer ruimte hebt om te spelen
- Hoge kwaliteit scherm, maar dat voordeel zijn ze denk ik eind dit jaar kwijt als micro OLED PCVR brillen komen
Nou de vergelijking tussen PSVR2 en de Quest stand-alone gaat natuurlijk scheef op het gebied van grafische kwaliteit.

Ik hèb een goede game PC, die prima geschikt is voor PCVR. Toch heb ik heel bewust voor de PSVR2 gekozen. Ik had een PSVR voordat ik een Quest had, en het comfort en gebruiksgemak zijn wat mij ervan overtuigd hebben geen Quest 2 te kopen maar een PS5 en PSVR2 (De PS5 natuurlijk niet exclusief voor VR, die was er uiteindelijk toch wel een keer gekomen).

Ik heb Alyx draadloos gespeeld, en draadloos is absoluut prettig. Mocht er een mod komen die de PSVR2 draadloos maakt, zonder al te veel gewicht toe te voegen, dan zal ik dat waarschijnlijk wel doen.

Maar draadloos is voor mij geen reden om terug te gaan naar PCVR.

[Reactie gewijzigd door Tripledad65 op 28 juli 2024 07:34]

"Dat kan ook al met de originele PS VR" Ik heb dat dus geprobeert met assetto corsa, ik had heel erg last van dat het beeld zijwaarts ging. Oftewel ik verliet de auto. Niet echt handig en ik werd er behoorlijk misselijk van.

Ik weet niet of dit inmiddels beter is, echter voor mij een reden om niet te investeren in de PSVR2, want ik kan het niet op beide systemen gebruiken.
Tracking issues waren het grote probleem met de PSVR, zowel voor de controller als de headset. Dit kwam omdat Sony een aantal bestaande componenten herbruikt heeft om de PSVR te ontwikkelen: de camera en de move controllers. Deze waren nooit ontwikkeld voor VR en het eindresultaat was meer een proof-of-concept dan een volwaardige VR oplossing.

PSVR2 is een heel ander verhaal. Er is geen externe camera meer nodig, de headset gebruikt inside-out tracking. Ook de controllers worden nu door de headset zelf getracked.

Het verschil is als dat en nacht.
Ah... bijna: het lijkt erop dat de PSVR2 wel een TV/monitor nodig heeft als "ijkpunt". Ik speelde in de VR kamer zonder, maar dat had tot gevolg dat de VR "muren" langzaam verschoven t.o.v. de kamer, zodat je dus zo af en toe recht tegen een fysiek muur of meubel aanloopt, wat me met de Quest2 echt nooit gebeurd is.
Een TV of monitor is niet nodig, Wat wel nodig is is een ruimte met voldoende aanknopingspunten voor de tracking. Wat de tracking basically doet is het huidige frame v/d tracking camera’s vergelijken met het frame ervoor, en dan bepalen hoeveel ze verschoven zijn. Om dit te doen zoekt ie naar makkelijk herkenbare punten in het beeld die hij kan matchen tussen de 2 frames.

Als je staat te gamen in een lege kamer met alleen witte muren, dan heeft ie niet genoeg punten om te kunnen tracken. Als er maar genoeg spullen in je kamer staan, en vooral contrastrijke elementen met scherpe hoeken en lijnen dan is er geen probleem.
OK, mijn VR kamer is inderdaad wat leeg... omdat meubels en zo in de weg staan. Er staat wel een logeerbed en zo, maar kennelijk werd dat niet goed genoeg opgepikt als ijkpunt. Feit blijft dat in dezelfde kamer mijn Quest2 geen enkel probleem heeft met de tracking. Ik denk dat een TV/monitor wel een leuk verlicht vlak is wat hij goed kan gebruiken als ijkpunt.
Er is een optie in de PSVR2 settings, iets van "tracking assist" ofzo, die een rand met PS symbolen rond het beeld op je TV laat zien in VR mode, zodat er extra punten zijn om te tracken.
Ik speel zonder TV (die staat uit of wordt voor TV kijken gebruikt), en heb dat probleem niet. De PSVR2 heeft wel een functie waarmee de tracking verbeterd wordt als je een TV/Monitor als referentie kan gebruiken.

De PSVR2, en met name de controllers, tracken soms wel minder goed wanneer er een sterke lichtbron is. Bijvoorbeeld een raam zonder gordijnen of een spotlight. Als ik dat vermijd, is de tracking prima.
ik had 4 60 W aan het plafond en zonlicht afgeschermd, bij mij werkte het niet, wellicht was er iets kapot, maar als ik langere tijd speel lijkt het erop dat hij zijn coordinaten niet goed bijhoudt.
Je kunt het koppelen aan headtrackers maar daar heb ik zelf ook nog geen geweldig resultaat mee gehad. Ik gebruik(te) het voor MS Flight Simulator; op zich enórm vet, maar om de 30 seconden moet je de view weer centreren omdat de headtracking het laat afweten.... en daar wordt je niet echt heel vrolijk van, perse.
Ik ben benieuwd hoe Sony hierop zal reageren, ik neem aan dat ze de hardware niet met fors verlies verkopen met als doel de PS5 en bijbehorende games te verkopen en pas daarmee winst te maken. In principe is het een goede headset en zal alleen maar mooi zijn als het op meer systemen te gebruiken is.
Volgens dezelfde dev zijn de component kosten voor Sony zo'n 260 dollar. Dus het zou misschien nog wel denkbaar zijn dat Sony zelf ene release voor pc gaat doen. Tenminste dat hoop ik.

https://twitter.com/iVRy_VR/status/1648250915516760064

[Reactie gewijzigd door rajackar op 28 juli 2024 07:34]

Sony zal niet snel een release doen voor de PC, dat hebben ze in het verleden nog nooit gedaan met enig van hun accessoires en dat zal ook in de nabije toekomst echt niet gebeuren.
Heb je de dualsense support op de pc gemist?
Heeft officiële drivers van Sony en de speciale features worden ook gebruikt in een aantal games, waaronder bijvoorbeeld The last of us en god of war van Sony zelf en Assassin's Creed Valhalla.
Ah, das nieuw voor mij, tot nu toe had je puur de standaard drivers of bij SteamVR dat valve ondersteuning schreef.
Op zich niet gek dat je het gemist hebt. Het wordt niet heel veel gebruikt. Maar in titels die het gebruiken is het echt een mooie toevoeging.
Voor die prijs denk ik het eigenlijk niet. 600 euro is al veel duurder dan een Oculus Quest 2 en die heeft ook nog eens een accu en een hele SoC er in zitten waardoor je games op de headset zelf kan draaien. De PSVR2 bevat dat allemaal niet. Dus ik denk dat het qua prijs niet gesubsidieerd wordt.
Maar die quest word ook met verlies verkocht...
Geen Facebook is toch echt wel een USP voor mij. Wat een kut bedrijf.
Inmiddels wordt de Quest 2, na die 100 euro/dollar verhoging, niet meer met verlies verkocht.
als je het ontbreken van accu's in de controlers, het ontbreken van eye tracking, het ontbreken van een deftige hoofdband meerekend is de PSVR2 even duur haha.

om nog maar te zwijgen over het gewicht, warmte en batterij. beide in bezit, probleem nu is de PSVR2 en beperkte aantal games
Probleem bij de PSVR2 is de kabel. Alleen voor simulators waarbij je op een vaste plek zit, is het geen probleem, maar bij een beetje 'roomscale' wil ik gewoon echt geen kabel meer, hoe goed het scherm ook mag zijn.
ik doe inderdaad alleen maar sim racing
Grappig dat Sony hier VirtualLink gebruikt, de PC markt heeft die maar heel kort gehad, met de 20xx serie GPU's van Nvidia. Sinds de 30xx was hij alweer verdwenen. Ik vond het altijd wel een goed idee, al is het hele idee van bekabelde VR al snel naar de achtergrond verdwenen toen het via WiFi kon.

Aan de AMD kant weet ik het niet zo goed maar volgens mij zit die daar ook niet meer op. Het zou wel tof zijn als de PSVR2 op PC gaat werken want het is zeer mooie hardware voor de prijs.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 28 juli 2024 07:34]

VirtualLink adapters zijn gewoon nog goed te verkrijgen, zei het met prijzen tussen de 150 en 400 euro... maarja.
Is VirtualLink niet praktisch gewoon Thunderbolt 3 in een ander jasje? Of nou ja, hetzelfde jasje eigenlijk: de Type C connector. Thunderbolt en zelfs USB-3 (via DP alt mode) kunnen DisplayPort streams dragen.
VirtualLink is niet het zelfde als Thunderbolt ondanks dat het gebruik maakt van het zelfde USB-C connectiviteit.

Om dus Thunderbolt te kunnen gebruiken, betekend dat een videokaart dus ook PCIe resources moet gaan routeren/delen en dat kan ter gevolgen komen van de beschikbare bandbreedte voor de GPU aanzich.

Dus ik zou zeggen:
  • VirtualLink: Displayport+USB
  • Thunderbolt: Displayport+USB+PCIe
Maar het idee ervan was dat die aansluiting gewoon standaard op GPU's zou zitten, die optie lijkt echter verdwenen?
Dat was volgens mij wel het idee ja...

Maar het toevoegen van z'n aansluiting aan een GPU, zou het design weer stuk complexer maken...Routing van video signalen, extra componenten voor de "usb" connectiviteit van de virtualink en dus ook duurder.

Maar het is niet alleen aan de kans van de GPU dat het complexer wordt, voor de VRbril aanzich ook.

Uiteindelijk denk ik dat mede door dit, dat het als "Direct on GPU" connectie, nooit echt iets is geworden.
Dat valt wel mee hoor. Een USB controller kost weinig, en het beeld-gedeelte van Virtualink was DisplayPort over USB, wat gewoon een alt-mode van USB is. En het zat ook op de 20xx GPU's van Nvidia (en de vergelijkbare generatie van AMD), die een stuk goedkoper waren dan de huidige generaties.

Het was een prima idee, ze hebben het alleen niet genoeg tijd gegeven.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 28 juli 2024 07:34]

Dat valt wel mee hoor. Een USB controller kost weinig, en het beeld-gedeelte van Virtualink was DisplayPort over USB, wat gewoon een alt-mode van USB is. En het zat ook op de 20xx GPU's van Nvidia (en de vergelijkbare generatie van AMD), die een stuk goedkoper waren dan de huidige generaties.
Je moet het ook ondersteunen. USB is extra hardware. Het wel ondersteunen kost meer dan het niet ondersteunen.
Het was een prima idee, ze hebben het alleen niet genoeg tijd gegeven.
Het is ook niet noodzakelijk. Er zijn adapters. Eén of meer aansluitingen gebruikt achter een PC maakt niet uit als het toch maar over een enkele kabel gaat.
Ah top. Ik had niet anders verwacht dat men hier mee bezig zou zijn. Mooi om te lezen dat er goede stappen worden gemaakt.

Ik heb zijn tools destijds aangeschaft voor de PSVR1, maar in de praktijk gebruik ik het niet. VR op de PC is veel te veel gedoe vergeleken met de console. Wel goed dat de optie er is.
Ik ben benieuwd of ze de finesses voor de eyetracking en foveated rendering met reverse engineering op acceptabel niveau kunnen brengen. Dat lijkt mij toch een beetje het geheim van de smid.
Niet echt het geheim van de smid, want de eyetracking in de PSVR2 wordt geleverd door Tobii.
En hij is het (al de aandacht, vooral toxische) zat en stopt er al weer mee, jammer! Wellicht pakt hij het later nog eens op
https://twitter.com/iVRy_VR/status/1655554037650006017
En inmiddels heeft hij er alweer de brui aan gegeven.
twitter
volgens eigen zeggen vanwege
"Between spiralling costs, a never ending set of obstacles put forward by the PSVR2, unrealistic hype in blogs, abusive commenters and accusations of fraud, it has ceased to be fun."

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.