Nvidia stelt modtools voor toevoegen pathtracing aan oude games beschikbaar

Nvidia heeft zijn RTX Remix-software open source beschikbaar gesteld op GitHub. Met de software moet het mogelijk zijn om pathtraced verlichting, DLSS en Nvidia Reflex te verwerken in DirectX 8 en 9-titels. Met de tool is bijvoorbeeld ook Portal RTX gemaakt.

Een belangrijke kanttekening is dat de RTX Remix-toolkit uit twee delen bestaat: de creator toolkit en de runtime. Op het moment van schrijven heeft Nvidia alleen de runtime beschikbaar gesteld op GitHub. Deze maakt het mogelijk om pathtraced verlichting, DLSS en Reflex toe te voegen aan een game, maar bijvoorbeeld oppervlakken en modellen aanpassen is nog niet aan de orde. In de readme schrijft Nvidia dat een modmaker 'geen expert hoeft te zijn', maar dat 'het begrijpen van enkele van de belangrijkste concepten en componenten en hoe ze met elkaar verbonden zijn, het gemakkelijker zal maken om de workflow te begrijpen'.

Voorbeelden van games die de 'RTX-behandeling' van Nvidia hebben gehad, zijn Portal, Minecraft, en Quake II. De RTX Remix-creatortoolkit moet 'binnenkort' uitkomen, aldus Nvidia in een bekendmaking die onder andere door Videocardz online is gezet.

Geïnteresseerde gebruikers waren al aan de gang gegaan met de binaries van Portal RTX. Het bleek dat games die op DirectX 8 of 9 draaien, met behulp van die bestanden ook dezelfde RTX-behandeling kunnen ondergaan. Gebruikers delen hun resultaten en die van deze nieuwe runtime op /r/RTXRemix.

Een deel van deze tools is dus nog niet beschikbaar.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

13-04-2023 • 14:40

25

Submitter: Xtuv

Reacties (25)

25
25
22
6
0
2
Wijzig sortering

Sorteer op:

Weergave:

Waarom persé path tracing, en niet gewoon ray tracing? Path tracing is vele malen zwaarder op de GPU.
Klinkt eerder een manier om nieuwere GPU's te kunnen verkopen. (portal met path tracing is niet speelbaar op een rtx 3070, om een beeld te vormen hoe zwaar het is)
Is de performance van path tracing nog wel zo zwaar? En blijft dat waarschijnlijk ook zo? Want volgens mij zijn er allemaal hele slimme dingen uitgevonden om met truckjes het veel sneller te doen, de laatste paar jaar. 2 minutes paper heeft het er vaker over gehad. Het is echt veel sneller geworden dan vroeger. Hij is zelf ook onderzoeker (geweest) op dit gebied.
https://www.youtube.com/watch?v=W1UDzxtrhes
(Was als reactie op @Nimja bedoeld.)

Echter is dat artikel niet correct in die zin dat ray-tracing slaat op een familie van algoritmes die gebruik maken van ray-object intersecties.

Ik denk dat ze als ray-tracing algoritme Whitted's algoritme omschrijven: een algoritme van 1979 dat als basis gezien wordt van moderne ray-tracing. Echter stammen de eerste ray-tracing algoritmes van de jaren 60. Het algoritme van Appel gebruikte bijvoorbeeld ray-tracing om enkel de objecten met harde schaduwen te renderen.

Path-tracing is in feite gewoon een geavanceerd ray-tracing algoritme (dat gebruikt van stochastische monte carlo sampling). Je kan dus niet echt stellen dat het performanter is dan ray tracing.

Hoe dan ook bedoelt Nvidia met ray-tracing het trekken van de stralen en berekenen van de intersecties. Daarmee kan je dan eenvoudige ray-tracing rendering algoritmes (enkel harde schaduwen, of soft shadows, of reflecties, ...) mee implementeren of een volledige global illumination renderer (bvb path-tracer).

Opvallend is ook dat de meeste "ray-tracing vs path-tracing" media op het internet van na dit artikel dateren (15 dec 2022). De artikels die je van voor die datum vindt geven veelal ook (duidelijk) aan dat path-tracing een ray-tracing implementatie is, bvb: https://medium.com/@junyi...path-tracing-32b334510f1f
en https://blogs.nvidia.com/.../23/what-is-path-tracing/

[Reactie gewijzigd door jerisson op 27 juli 2024 10:48]

Cyberpunk Pathtracing, 16FPS op een 4090.. lijkt me vrij zwaar ja :P
thanks voor de bron! zeer informatief
Ray tracing wordt gebruikt voor de aanpassing of vervanging van bepaalde elementen in een rasterised engine. Denk aan schaduwen, ambient occlusion, global illumination of geluiden. Dit zijn hele specifieke onderdelen in een game engine die niet makkelijk globaal te vervangen zijn omdat ze per engine anders zijn geimplementeerd. Dit is een veel fijnmaziger werkje om toe te passen dan met path tracing gezien dit een systemische oplossing is ter vervanging van de licht verwerking in de engine.
een RTX 3070 haalt ~60fps in 1080p met DLSS2 balanced ( of 1440p op ultra perf) op de ultra preset (1-4 light bounces). hoe is dat niet speelbaar?
Is DLSS meenemen in dit soort berekeningen wel de juiste keuze?
gezien we het strict over speelbaarheid hebben, lijkt me het meer dan redelijk om DLSS te gebruiken of de res droppen. naar mijn weet wat de xbox one ook niet onspeelbaar omdat games in 900p draaien.

[Reactie gewijzigd door OdieHerpaderp op 27 juli 2024 10:48]

Ik ervaarde enorm veel input lag met een rtx 3070 op 1440p. Ik denk dat ik dlss op balanced had staan.
Waarom persé path tracing, en niet gewoon ray tracing?
Voor welke definitie van ray tracing en path tracing? :?
Path tracing is vele malen zwaarder op de GPU.
Volgens mij klopt deze uitspraak niet. Path tracing is een efficientere manier om hetzelfde beeld te renderen dan ray tracing.
(portal met path tracing is niet speelbaar op een rtx 3070, om een beeld te vormen hoe zwaar het is)
Dat kan aan de implementatie liggen. Daarnaast is path tracing, en in grotere mate ray tracing een bijzonder heftige workload.
Overigens lijkt deze techniek niet exclusief met Nvidia kaarten te werken. Zolang je vendor (bijv. AMD) Vulkan RT extensies ondersteund (DXVK), zullen deze hier ook op moeten werken.
Ik kijk heel hard uit naar de remasters die we hierdoor zullen zien verschijnen. Momenteel is het nog heel intensief natuurlijk om die Path Tracing te gebruiken, maar ik ben zeker dat het over een paar jaar makkelijk te draaien is op mid-range computers.
maar ik ben zeker dat het over een paar jaar makkelijk te draaien is op mid-range computers.
Dat dachten we ook van Raytracing, maar nu jaren later is het nog steeds alleen goed te spelen op High end kaarten
Ik hoop dat iemand Homeworld 1, Cataclysm en/of 2 in path tracing wil maken. Die games verdienen zo'n behandeling.
Werkt Home world 1 wel goed met een tool als dit? Want je hebt dan toch alleen licht van de zon in het deel van de ruimte waar je bent? De andere kant van je ruimteschepen wordt niet verlicht en zou dus heel donker worden.

In de ruimte heb je geen reflecties vanaf bijvoorbeeld een muur, plafond, vloer dus ik denk dat het niet handig gaat werken. Maar misschien vergis ik mij.
Al sinds de aankondiging vorig jaar kijk ik uit naar Deus Ex met deze tool. :)
Volgende versie graag maken met button: Apply rtx to game. Even een paar uur wachten en boem, game klaar.
Wil je mooier resultaat dan moet je ff wachten tot iemand die er meer handwerk in steekt een mod uitbrengt.
Je kunt dromen he.
Mega gave tool, het enige dat ik jammer vind is dat de game per se een ''Fixed Function Pipeline'' moet hebben. Dat haalt alweer een heleboel games van de lijst, games die ik juist erg graag met Path-Tracing had geprobeerd (denk Skyrim LE, Fallout NV).
Ik denk dat dlss en reflex al hele nuttige toevoegingen zijn voor sommige games. Niet zozeer om de resolutie te verhogen, maar om het beeld wat op te schonen. Sommige games hebben best lelijke implementaties van AA enzo. En input lag doet ook veel met het gevoel van prestatie.
Even voor de duidelijkheid, games met DirectX 9.0c en Shader Model 2.0 of hoger gaan niet werken. Eerdere versies zoals 9.0 hebben wel een kans van slagen. Shader Model 1.0 is misschien nog omheen te werken.

Je moet denken aan games voor 2005 die wel gaan werken met Remix, zelfs games met DirectX 7 zullen wel mogelijk zijn met een wrapper naar DX9. Alleen moeten de huidige wrappers geupdate worden, en dat begint langzaam op gang te komen dankzij de release van Remix.

Op de officiele Discord zijn al genoeg projecten in gang gezet zoals Manhunt, Stalker, Colin McRae Rally 4, Day of Defeat, UT 2004, Mafia en andere uit die periode.
In de video ziet Morrowind met RTX On er echt geweldig uit! En dat was de eerste echte 3D game die ik in 2003 op PC speelde! :Y)

Edit: met de AI tool (in de video wordt dat @ 1:55 uitgelegd) kunnen ook de textures zichtbaar worden verbeterd! 8-)

@MrProfijt Yep, en ook voor Oblivion ;)

[Reactie gewijzigd door John Stopman op 27 juli 2024 10:48]

Mee eens. Ik hoop dat er voor morrowind een hele mod uit komt naast deze tech preview.
Terrein lijkt me alleen een lastige, omdat dat voor iedere game engine uniek is. Het is geen ongeluk dat ze een binnenscène hebben gekozen voor Morrowind.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.