Techniek vordert steeds sneller. Standalone VR brillen zijn er al en zullen enkel geavanceerder worden. Over 5 jaar is er idd geen PS4 Pro nodig voor een degelijke VR ervaring. Tevens gaat je vergelijking met een Iphone niet op. De brillen zijn nu nog duur omdat de schermpjes/lezen er speciaal voor gemaakt moeten worden. Naarmate deze in grotere aantallen gemaakt kunnen worden (massaproductie) worden deze steeds goedkoper.
Ik betwijfel het ten zeerste. De innovaties in processoren staan al bijna 10 jaar zo goed als stil en er zit een einde aan de huidige trend van energiebesparing. Ik denk niet dat het in de komende 10 jaar gaat lukken om de rekenkracht van een systeem dat nu 150 watt verbruikt, in een systeem dat maximaal 3 watt verbruikt te stoppen. Helaas is dat wel de uitdaging waar VR voor staat. Wij hebben een dergelijke slag gemaakt in het verleden, maar die duurde al 10 jaar en de wet van Moore is inmiddels dood.
Ik trek de vergelijking met de iPhone, omdat de trend inmiddels duidelijk is: "Meer snelheid kost meer geld" en dat is zichtbaar bij praktisch alle moderne technologie. Een gaming PC of laptop van 5 jaar geleden kan nu nog steeds prima meedraaien, maar de prijzen zijn inmiddels wel flink gestegen.
Omdat dit veel meer immersive is. Jij had het erover dat een verhaal in VR maken veel moeilijker is. Dat is het niet. Je moet niet opeens de discussie proberen te veranderen naar de waarde van de belevenis want daar hadden we het helemaal niet over. Het is echter wel een veel leukere belevenis waar het lijkt of je er werkelijk in zit. Daarom is het die meerprijs waard.
Ik denk dat een goed verhaal in een game zichzelf verkoopt en dat de meerwaarde van de onderdompeling waar u het over heeft, verwaarloosbaar is voor verreweg het grootste gedeelte van de markt. Er blijft, naast alleenstaande en/of gescheiden mannen, enkel een groepje gameverslaafden over als doelgroep die bereid is om de meerprijs te betalen.... Als zij dat kunnen naast de andere lasten.....
Nou kom maar op met je bronnen uit medische literatuur die jouw beweringen onderbouwen.
Helaas zitten de meeste bronnen achter paywalls en/of moet ik inbreuk maken op copyrights als ik de papers hier neerzet. Ga ik dus niet doen, maar ik kan u wel wijzen op de aandoening amblyopie waar ongeveer 2% tot 5% van alle kinderen aan lijdt. De kans dat men er overheen groeit is ongeveer 50% en dit heeft tot gevolg dat ongeveer 2% van de volwassenen hieraan lijdt en dus bijvoorbeeld op basis hiervan bijvoorbeeld niet in aanmerking komt voor een rijbewijs. U kunt de groep volwassenen met amblyopie al in zijn volledigheid afschrijven als klanten voor de VR-industrie. Ik kies amblyopie even als makkelijk voorbeeld omdat de informatie overal makkelijk toegankelijk is, maar dit is helaas nog maar het topje van de ijsberg. Het is niet voor niets dat praktisch iedere videogame met een gezondheidswaarschuwing komt.
Speakers, subwoofers, tv's en andere entertainment systems zijn idd al gemeengoed in de nederlandse woonkamers.
Daar ga ik helemaal niet van uit. Dat jij zo beperkt denkt dat een ruimte maar voor 1 zaak gebruik kan worden is jouw gebrek aan inlevingsvermogen en kennis van zaken. Even 2 base stations opzetten in een ruimte zodat je die voor roomscale kan gebruiken zorgt er niet voor dat die ruimte niet meer voor tig andere zaken gebruikt kan worden.
Speakers, televisies en gameconsoles spelen in op bepaalde primitieve instincten en culturele normen en waarden. VR doet dat op dit moment nog steeds niet.
Daarnaast eist één VR-speler wel een significant gedeelte van de ruimte op. Kijk maar eens naar het gedonder als mannen weer eens met zijn alle voetbal willen kijken of vrouwen gezamenlijk naar soap-series willen kijken op de bank. Men staat dat toe omdat het incidenteel is. VR heeft een totaal andere natuur en eist veel meer tijd dan "een handje vol avondjes in een seizoen".
Dus als VR op afbetaling kan kopen is prijs opeens geen probleem meer? Uitgaan van je eigen argumenten.
Het zal mij een worst wezen of mensen VR op afbetaling willen kopen of niet.
Ik observeer de praktische realiteit waarin men nu al hun telefoons van 600 euro of meer, koopt op afbetaling (en een duur abonnement is in mijn ogen ook "op afbetaling") en ik stel mezelf daarbij de vraag of men bereid is om eenzelfde bedrag uit te geven aan een VR-installatie.
Als ik naar al deze factoren kijk, kan ik niet anders dan constateren dat VR in de komende 10 jaar een niche markt zal blijven die niet aan gaat slaan bij het grote publiek. Het enige dat deze problemen kan doorkruisen is een verbetering van een factor 50 in rekenkracht en energieverbruik van microchips. Ook dat zie ik in de komende 10 jaar niet gebeuren.
Wat ik echter wel zie gebeuren, is augmented reality, maar dan in de vorm van een apparaat dat wij nu al hebben. Apple of Samsung kan zo een smartphone uitbrengen waar standaard een bril bij geleverd wordt die de telefoon geschikt maakt voor AR.
Maar de echte kanshebber is in mijn ogen Nintendo met de switch. Het apparaat is al mobiel, heeft de juiste afmetingen en de markt is op te bouwen door het uitbrengen van traditionele games. Over een paar jaar komt Nintendo met een nieuwe AR-versie van de pokémon games in combinatie met een switch met hogere resoluties en een bril om het ding mee aan een hoofd te bevestigen.
Tegen die tijd is de markt voor het apparaat al op stoom, het apparaat sociaal geaccepteerd en is de stap naar AR of VR voor de consument, niet meer dan een game van 50 euro en een spelcassette met een grotere doos.
Maar VR in zijn huidige vorm? Dat gaat het echt niet worden.....