CCP Games sluit twee studio's en trekt zich terug uit vr-ontwikkeling

CCP Games heeft bekendgemaakt dat het twee van zijn vijf studio's sluit en zich minder gaat richten op vr-games. De beslissing gaat gepaard met het ontslag van honderd werknemers. CCP Games is de ontwikkelaar van vr-game Eve: Valkyrie.

De beslissing werd bekendgemaakt in een interview met een IJslandse site en CCP Games bevestigde het nieuws later in een reactie aan onder meer PC Gamer. Daarin schrijft het bedrijf: "Ondanks het succes van de vr-games die we hebben uitgebracht, gaan we ons richten op pc en mobiele platforms." Ondersteuning voor bestaande vr-titels blijft bestaan, maar er zullen geen investeringen in nieuwe titels plaatsvinden totdat 'marktomstandigheden veranderen'.

De ontwikkelaar sluit zijn studio in het Amerikaanse Atlanta en verkoopt zijn studio in Newcastle, waardoor honderd medewerkers hun baan verliezen. In een forumreactie laat Community Manager CCP Falcon weten dat de beslissing geen gevolgen zal hebben voor Eve Online. Hij stelt dat er door de reorganisatie juist meer nadruk zou komen te liggen op de game die de ontwikkelaar in 2003 uitbracht. CCP Games zou nog steeds 'grote plannen' voor de mmorpg hebben.

De IJslandse ontwikkelaar heeft verschillende vr-games uitgebracht, zoals Sparc, Gunjack en Eve: Valkyrie. Voor die laatste game kwam onlangs een grote update met de naam Warzone uit. Daarmee werd het onder meer mogelijk de game te spelen zonder vr-headset. EVE: Valkyrie kwam in maart vorig jaar uit voor de Oculus Rift en verscheen daarna ook voor de PlayStation VR en HTC Vive. De game blijft ondersteuning krijgen, aldus een forumpost.

EVE: Valkyrie, Playstation VR

Door Sander van Voorst

Nieuwsredacteur

31-10-2017 • 08:56

138

Reacties (138)

138
135
42
6
1
87
Wijzig sortering
Ik vraag me af of de negatieve berichten wel echt zo negatief zijn. VR-games zijn nu vooral PC-games. En hoeveel mensen gamen nog op PC? Zeker de massa niet. Heeft de massa ook nooit gedaan. Die gamen op een console.
Oculus is druk bezig met nieuwe producten naast de Rift. Die zijn niet afhankelijk van een pc en dus meer geschikt voor de massa. Maar dan nog, als het niet op een console werkt zal het niet door de massa opgepakt worden.
Ik denk dat het onzin is om te denken dat VR dezelfde verkoopcijfers gaat halen als telefoons.
Je vergist je in de verhoudingen volgens mij. De PC is in de meeste tellingen het grootste platform, en in andere op z'n minst in lijn met de consoles. De hoeveelheid gamers op het platform is niet het probleem.

Daarnaast is er al VR op de console: Playstation VR. De verkopen daarvan zijn hoger dan verwacht (>1 miljoen), maar alsnog blijft dat niche. Er zijn flink meer VR-units verkocht op PC dan op console, maar beide is niet genoeg om er echt een hoofdpijler in de markt van te maken.

Het probleem zit vooral in de dingen die vliegendekat noemt: de ervaring is nog niet goed genoeg voor het geld dat ervoor wordt gevraagd. De hardware zou krachtiger moeten, de games beter doorontwikkeld, enz. De huidige iteratie van VR is leuk als niche, maar het blijft allemaal nogal beperkt in meerdere opzichten.

Dit leidt tot een kip-en-ei-verhaal: zolang de games er niet voldoende zijn, wordt de hardware niet enorm goed verkocht waardoor die niet snel genoeg in prijs kan dalen. En zolang de hardware duur is, blijft de markt te klein voor betere games. Zo is het al meerdere keren eerder gegaan met VR (dit is niet de eerste VR-hype), en ik verwacht dat het deze keer óf doorsukkelt totdat het wel iets kan worden, óf nog weer ten onder gaat om over 10 jaar terug te komen. Ergens in de toekomst moet VR bijna wel groot gaan worden, gezien de potentie ervan. Het wachten is op het juiste moment, wanneer de techniek krachtig en goedkoop genoeg is, de ontwikkelaars hun ervaring voldoende hebben vergroot, en grotere investeringen van game-ontwikkelaars rendabel kunnen zijn.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 06:49]

Ik denk niet zozeer dat het probleem in de ervaringen zelf zit maar in het gebruik van. Voor mij komt VR over als iets dat toch meer voor de zeer serieuze spelers is. Niet zozeer vanwege de financiele investering maar qua gebruik zelf. Ik ben zelf een casual gamer, ik heb een PC waar ik wat op game en een PS3/4 maar wekelijks klok ik misschien 4 uur en dat is het. Ik zie mezelf gewoon niet zover gaan. Ik wil m'n console of Steam opstarten en ff wat ontspannen en that's it. Dit speelt niet alleen voor mij maar denkelijk voor talloze casual gamers.
Dit is precies hoe ik er ook over denk. Ik vind zo'n dieptebril wel gaaf, maar niet echt om dagelijks te doen. Ik wil gewoon relaxed achter mijn bureau een spel spelen en af en toe rondlopen om een kopje thee te pakken of iemand terug te appen. Dat spelen kan 'casual' zijn of juist 24 uur achter elkaar een nieuw spel; maar niet met zo'n bril op en niet met diepte.
Ik heb mijn gameconsole op mijn tweede monitor aangesloten zitten. Ik zit regelmatig wat laagdrempeliger dingen in een game te doen terwijl mijn eerste monitor een film of serie toont (meestal iets wat ik al eerder heb gezien). Als ik dan even wil opletten op de serie/tv, ff gemakkelijk de game op pauze, en dan later weer wat verder. Met een VR bril zou ik veel ste veel focussen op 1 ding (dat kan goed zijn voor competitieve dingen natuurlijk) maar doorgaans als ik alleen zit te gamen, doe ik van alles tegelijk. Dus ondanks dat ik denk ik wel meer dan enkel een casual gamer ben, kan ik mij er nog steeds goed in vinden.
Dat het een meer intense, afgesloten ervaring is, zou inderdaad zomaar een deel van de reden kunnen zijn voor de beperkte adoptie onder casual gamers. Het concept van VR is het meest aanlokkelijk voor core gamers, die zich toch al graag enkele uren per dag (of meer) afsluiten van de buitenwereld.

Ik denk niet dat dit dé doorslaggevende reden is voor het beperkte succes van VR, maar wel één ervan. Naast dus de hoge kosten, de technische beperkingen qua hardware én qua game-design, de fysieke ruimte-beperkingen, sociale factoren (hoe het gezien wordt e.d.) en meer.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 23 juli 2024 06:49]

De eisen aan de techniek zijn nog veel hoger dan je stelt, denk ik - niet alleen krachtig genoeg en betaalbaar is relevant (en dat is anno 2017 nog steeds niet het geval, integendeel zelfs - de prijzen stijgen harder dan de lonen, zelfs als je 'mining' helemaal weg denkt en ik verwacht ook niet dat die stijging ooit nog gaat stoppen, er ontstaat schaarste in grondstoffen maar ook productiecapaciteit), maar vooral: mobiel. En wat dat betreft is 10 jaar denk ik heel erg optimistisch, kijk naar het drama dat de laptop heet. We zijn al tientallen jaren verder en die apparaten sukkelen nog steeds achter de desktop aan, en niet zo'n beetje ook. En dan is er de tweede hobbel en dat is de inhoud van de content zelf, maar die haal ik hieronder (of boven?) ook al aan.

Als je het dan hebt over performance/dollar, moet je eens kijken naar de eisen die we al aan een 'ideale' VR headset stellen: we willen een hogere resolutie dan onze 1080p/1440p desktop biedt, we willen 90 minimum FPS, we willen draagcomfort en veel instelmogelijkheden. Als je dit nu gaat vertalen naar een systeem/headset configuratie dan zit je zonder blikken of blozen rond of boven de 2.000 euro. Over tien jaar is dat nog lang niet gehalveerd.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:49]

Nouja.. "hoeveel mensen gamen nog op pc", in 2016 was PC gaming verantwoordelijk voor 35.8miljard omzet, tegenover 'slechts' 6,6miljard voor consoles. Wellicht is de afzetmarkt voor PC gaming kleiner, maar er wordt toch écht meer uitgegeven/verdient. Daarbij zit PC gaming al enkele jaren in de lift en neemt het in populariteit toe.

https://www.digitaltrends...-by-mobile-and-pc-gaming/

Een reden hiervoor kan zijn dat PC gaming aanzienlijk goedkoper is als je het systeem eenmaal hebt. Het is bovendien niet meer noodzakelijk om beesten van meer dan 1000,- te kopen om goed te kunnen gamen.
VR is momenteel nog te duur, het kost evenveel, if not more dan je PC. Met een markt die nog in de kinderschoenen staat en het karige aanbod is dat een aankoop wat nog moeilijk te verantwoorden is of simpelweg niet betaalbaar. In 2006 kwamen smartphones ook nog moeilijk op gang totdat ze beschikbaar kwamen in betaalbare abonnementen/afbetalingen, de massa, zeker de jeugd had toen nog niet meteen een iPhone.

Als smartphones 2 jaar nodig hadden om door te breken en dumb phones te vervangen, dan heeft VR (naar mijn mening/inzicht) hier op zijn minst 5 jaar voor nodig omdat het geen apparaat is dat je voor het dagelijkse gebruik nodig hebt, maar wat wel veel interesse wekt.

[Reactie gewijzigd door quintox op 23 juli 2024 06:49]

Grote shooters, zoals Battlefield, Battlefront, COD etc. spelen nog steeds het best op een pc. Daarnaast zien ze er in de meeste gevallen ook mooier uit. PC is ook gemakkelijker te upgraden dan een console, indien nodig voor een game.
Het voordeel van een console is dat je niet -hoeft- te upgraden. De games zijn altijd afgesteld op de hardware. Daardoor weet je dat je gekochte spel voor je 3 jaar oude console nog steeds goed werkt, wat in het geval van een 3 jaar oude PC niet altijd zo is.
Dat klopt, maar het kan nu al niet meer mee met de pracht en praal van een goede cpu met high end gpu. De pc zal altijd winnen. naar gelang de console ouder wordt, zal dit verschil alleen maar toenemen. Elk half jaar komt er nieuwe pc spul op de markt, zowel cpu en gpu.Zeg dat een console 6 jaar mee moet gaan, dan loop je op een gegeven moment toch wel flink achter op de pc. Voordeel is weer dat je console verder niets kost de komende 6 jaar.

Het is ook niet de bedoeling dat ze alle console games maar klakkeloos gaan porten naar de pc.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 23 juli 2024 06:49]

En dan komen ze binnen 3 jaar van release van de console met een betere variant (ps4pro, scorpio) met meer geheugen en hoger geklokt, wat stiekem toch wel een soort van upgrade is.

Je hebt het niet echt nodig, maar er zijn wel een aantal titels die net niet lekker draaien (net onder de 30fps dippen enzo) op de 'normale' console, maar stukken beter op de verbeterde variant (anders dan de slim-varianten uit het verleden).

Dus ik vind dat argument niet zo heel erg sterk meer.

Daarnaast was er nog het update beleid, als je een pc 3 jaar niet aan hebt gehad, mag je wel even wachten tot alles weer up-to-date is en hopen dat zo'n lading updates binnentrekken verder geen problemen geeft.

Op een console verwacht je aanzetten en go, maar ook daar zit je met updates (die tegenwoordig gewoon GB's groot zijn!).

De voordelen van een console beginnen toch wel zo langzamerhand te verdwijnen, terwijl ik eerst ook zeker achter deze argumenten stond.
Ik vraag me af of de negatieve berichten wel echt zo negatief zijn. VR-games zijn nu vooral PC-games. En hoeveel mensen gamen nog op PC? Zeker de massa niet. Heeft de massa ook nooit gedaan. Die gamen op een console.
Steam haalt 125million active users: http://www.vg247.com/2015...ers-8-9m-concurrent-peak/

PSN haalt er 70mil: https://www.gamespot.com/...ches-70-million-33392060/

League of Legends, 1 spel, haalt wereldwijd 80-100 miljoen spelers PER MAAND: https://www.unrankedsmurfs.com/blog/players-2017

Gamen moet je volgens mij als volgt zien, in volgorde van grootte:
- Tablets/Phones
- PC
- Consoles


Maar als je consoles boven PC plaatst ben je echt noppes geinformeerd en extrapoleer je gewoon je eigen situatie.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 286576 op 23 juli 2024 06:49]

Gebruikers/spelers is iets heel anders dan winst/omzet. Bedrijven draaien op geld en als al deze spelers niet betalen voor goederen/diensten; Danwel het spel zelf, microtransactions, merch of wat je verdienmodel dan ook maar is maakt de hoeveelheid mensen niet zoveel uit.

Netzoals dat je facebook likes niet kan eten en geen TV kan kopen voor YouTube thumbs up gaat het dus niet zozeer om de engagement maar om de conversie.

Consoles zetten gewoon veel meer om dan PC gaming. En dat is de enige metric die echt telt. Dus console gaming is groter dan PC gaming.
Ik ben het helemaal met je eens, maar je kun wel iets minder onbeleefd tegen hem zijn. Helpt ook nog eens om je overtuigingskracht te vergroten.
@Anoniem: 286576 Wat vervelend inderdaad als iemand je tegenspreekt. Dat ben je duidelijk niet gewend.

Maar goed, je gebruikt dubieuze bronnen, haalt dingen door mekaar en probeert dit dan te verhullen door een grote mond te hebben. PSN omzet is b.v. iets heel anders als Playstation's omzet wat weer iets anders is dan de omzet voor de hele console markt waar ook hardware en accessoires bij zitten. Omzet is ook weer iets anders dan winst en 4.5 miljard omzet is een stuk minder impressive dan dat jij denkt dat het is.

Je hoeft mij niet te geloven hoor, en ik voel me ook niet geroepen om je verder te corrigeren. Vraag je anders eens af waarom consoles SKU's leading zijn bij development... Maar zoals @Cerberus_tm ook al aangeeft verlies je elke vorm van geloofwaardigheid door de manier van reageren. Dat had je toch op z'n minst uit je management boek moeten oppikken.

Edit: Okay, ik kan het toch niet laten. Even een wat recentere bron dan 2014. Deze is van Augustus dit jaar: https://venturebeat.com/2...-spikes-the-sales-charts/ de NPD. Dat 550 miljoen omzet voor de console business in alleen de USA, tegen 11 miljoen PC.

[Reactie gewijzigd door JannyWooWoo op 23 juli 2024 06:49]

Lees er je eigen berichten eens op na met de kritische bril die je nu net op had.
Misschien leer je nog iets.

Ik heb altijd zo goed als mogelijk appels met appels vergeleken. Jij haalt er de peren bij en zelfs nadat ik voor appelen, peren en druiven heb cijfers aangehaald die mijn punt staven kom jij af dat het voor rozijnen dan weer niet op gaat. Als je elke keer de definitie van "zetten gewoon meer om" verandert win je altijd.

Also, je cijfers die je nu aanhaalt kunnen gewoon niet kloppen in grootteorde. Dat besef je toch zelf? We hadden het net over miljarden jaarbasis en nu kom je aan nog geen schamele 11 miljoen, daar is zeer selectief aan gesleuteld of zoals even daaronder in het artikel staat, volledige abstractie gemaakt van alle vormen van digitale verkoopplatformen. De NPD onderzoekt dan ook brick and mortar sales?

En hoezo is de "online platform"-component in omzet geen goeie maatstaf? Het is een uitdrukking van zowel grootteorde en engagement.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 286576 op 23 juli 2024 06:49]

@Anoniem: 286576 Wat vervelend inderdaad als iemand je tegenspreekt. Dat ben je duidelijk niet gewend.


Edit: Okay, ik kan het toch niet laten. Even een wat recentere bron dan 2014. Deze is van Augustus dit jaar: https://venturebeat.com/2...-spikes-the-sales-charts/ de NPD. Dat 550 miljoen omzet voor de console business in alleen de USA, tegen 11 miljoen PC.
Zo ik haak even in op de discussie alleen dan niet met verwijten maar met feiten (ja dat rijmt :P).
De pcmarkt in zijn geheel wordt op 36 miljard geschat. De console markt doet minder dan 7.

Aantal vermeldingen:
https://www.tweaktown.com...-consoles-2016/index.html
http://www.pcgamer.com/pc...worth-36-billion-in-2016/

Het is dus inderdaad zo dat de pc markt tegenwoordig veel groter is dan de console markt. Dat komt omdat er op de pc meer is te vinden dan alleen de triple A titels, die meestal op de console meer verkopen dan op de pc. Op die manier is jouw tegenargument dus ook verklaard. Het kan prima dat game X veel meer verkoopt op Console Y, op pc is gewoon meer.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 23 juli 2024 06:49]

Daarom kondigd Sony gister ook niet een boel vr games aan en is pe psvr net zoveel verkocht als de rift en vive samen.
Maar dan nog, als het niet op een console werkt zal het niet door de massa opgepakt worden.
Ik denk dat het onzin is om te denken dat VR dezelfde verkoopcijfers gaat halen als telefoons.
Ik denk dat dit de essentie wel is en tegelijk het 'bewijs' dat VR voor de particulier niet echt lekker gaat werken - nooit niet: kijk alleen al naar de markt voor gaming an sich. De aantallen gebruikers/klanten die je nodig hebt om een goede game op een rendabele manier neer te zetten zijn enorm. VR maakt de ontwikkeling nog nét even een tandje lastiger op alle gebieden én introduceert pionierswerk dat je bij regulier gaming niet hebt.

Om dat dan nog meer kracht bij te zetten: de eerste zin die ik hier quote: 'als het niet op een console werkt' - dus als developer ben je ook nog platformafhankelijk en dat beperkt de userbase nóg meer.

Dus wat ga je doen met VR als developer? Je zet producten neer die simpel zijn, die een heel eenduidig concept of doel hebben, die iedereen kan snappen. Maar hoe is dat levensvatbaar - ik zie heel Nederland niet gretig Candy Crush VR doen. Of zelfs een Pokémon GO VR - dat blijft een weekje hangen voor die massa en dan heb je het wel gezien. Want juist bij die laagdrempelige games loopt VR tegen de fysieke en sociale problemen aan. Hele treincoupés vol met VR-bebrilde mensen? Not happening.

Kortom VR voor de particulier valt in een vervelende spagaat tussen simpel/toegankelijk met grote potentiele doelgroep, terwijl die beperking qua inhoud ook meteen betekent dat het ten dode opgeschreven is, want beperkingen zijn geen goede argumenten om er veel geld aan uit te geven. En zo'n tech demo heb je na twee keer ook wel gezien, nietwaar...

PSVR is een goed voorbeeld / praktijk situatie denk ik. Ja het is de populairste met de meest interessante library, nu nog zien hoe blijvend dat zal gaan zijn en vooral of het ook echt volwassen gaat worden. Persoonlijk denk ik van niet. Zo was de Eye Toy ook een 'hitje' en zijn we die nu allemaal weer vergeten.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:49]

Sjo zeg, onder welke steen heb jij verstopt gezeten? :)
Feit blijft gewoon dat de gewone consument nog niet de behoefte heeft aan een vr-setup, terwijl mobieltjes, tablets en laptops ook honderden euro's kosten...Wanneer een spel ook via de gewone PC gespeeld kan worden, zoals Valkyrie, dan verliest de VR-hardware ook nog zijn speciale 'console-status' dat je perse een vr-setup moet kopen om een bepaalde game te spelen.

Al met al wordt er miljarden in virtual reality geïnvesteerd, maar de groeimarkt is nog niet uit de niche-hoek van early-adapters ontsproten en een dergelijke sluiting zegt genoeg over het inzicht hoe snel dit binnenkort gaat veranderen.
Wat zou CCP nog meer moeten doen met EVE en VR? De techdemo op de mobile en Valkyrie, dus meer ontwikkelen is gewoon niet nodig. Daar komt nog eens bij dat Valkyrie gewoon bij launch best wel slechte beoordelingen had en dat met der tijd niet echt is veranderd, dan kan je je voorstellen dat het niet heel veel heeft verkocht...

EVE Valkyrie
http://steamcharts.com/app/538870

Vergelijk het dan eens met bv. Star Trek: Bridge Crew
http://steamcharts.com/app/527100

Of de grootste concurent van Valkyrie: Elite Dangerous
http://steamcharts.com/app/359320

CCP heeft altijd mooie en grootse plannen, maar schiet te kort bij de initiële executie, wellicht dat ze jaren later in de buurt komen van wat ze van plan waren. Maar de realiteit is dat ze vaak voor die tijd de stekker er al uit trekken of het concept verNen omdat ze in geldproblemen raken...
Je vergelijkingen gaan niet helemaal op. EVE: Valkyrie en Elite Dangerous kun je niet in dezelfde adem noemen. Valkyrie is een arena dogfighter, Elite Dangerous is een open-world sandbox. Dat zijn twee hele verschillende genres.

Daarnaast zijn zowel bridge crew als Valyrie ook aanwezig op een ander platform, Steamcharts geeft niet het volledige beeld. Alhoewel ik betwijfel dat Valkyrie op Oculus het wel goed doet. Valkyrie is gewoonweg geen interessant spel. Het is een simpele dogfighter er valt niets te beleven. Het is een mooie techdemo maar als volledig spel is er geen zak aan. Zéker niet voor het bedrag waarop het op de markt is gekomen.

Valkyrie is gewoon niet iets wat mensen leuk vinden. Elite Dangerous heeft een aparte module genaamd CQC. Dit is nagenoeg hetzelfde als Valkyrie, maar zelfs in Elite is deze module uitgestorven. Het ligt dus helemaal niet aan de markt, maar Valkyrie is gewoonweg geen interessant spel. Het spel is nu zelfs zonder VR-bril te spelen, maar het is nog steeds geen succes. Kortom, het ligt niet aan VR maar ze insinueren dit wel omdat de ontwikkeling in VR wordt stopgezet.

CCP heeft vaker 'dromen' en grootste plannen, maar kan ze nooit uitwerken. Het enige succes wat ze hebben is EVE: Online en ook daar gaan ze soms de mist in. Als voorbeeld kun je 'WiS' of 'walking in stations' gebruiken. Sinds 2008 - ongeveer - riep CCP al van de daken dat EVE uiteindelijk de mogelijkheid zou krijgen om met je avatar door stations te kunnen lopen. Je zou er ruimte kunnen huren/kopen, mini games spelen of meetings kunnen houden. Het zou het sociale aspect van EVE moeten uitbreiden. Pas in 2011 werd een begin gemaakt in de vorm van "Captain's quarters" deze update voegde de eerste iteratie toe wat uiteindelijk naar hele stations zou moeten leiden.
De ruimte die je had zal niet veel groter zijn dan de woonkamer van een gemiddeld huis.

We zijn nu ruim zes jaar verder en we hebben niets meer gehoord over dat mooie idee. Sterker nog, CCP heeft onlangs duidelijk gemaakt dat het CQ gaat verwijderen want het wordt toch niet gebruikt. Tjah, ik weet niet wat ze nu hadden verwacht, de ruimte bood eigenlijk niets, mensen waren aan het wachten op de grootste plannen, die er nooit kwamen.

Ook Dust 514 is geen succes geweest,er waren spellen die dit genre al veel beter doordacht hadden. Nogmaals was het spel alleen interessant omdat het zou moeten communiceren met EVE: Online, ook die features zijn nooit meer verder uitgebreid. Uiteindelijk bleef Dus 514 niet meer dan een slechte kopie van Battlefield en alle andere games die dezelfde formule hadden.

World of Darkness zou ook een hele gave MMO moeten worden, met unieke features die je nu nog niet terugziet in normale MMO's. Daar is de stekker uit getrokken na ongeveer 8 jaar. Ik verwacht dat CCP zich in een hele moeilijke positie bevindt. Het EVE universum is perfect voor games. Ze willen dan ook maar al te graag een interactie hebben met EVE Online. Alleen bestaat het spel voornamelijk uit een oude garde, op dit moment zijn er 21k spelers online. Dit is, zover ik weet, exclusief China en Australië die hun eigen servers hebben. En het is niet duidelijk hoeveel van die mensen een omega account hebben (een abonnement) en hoeveel mensen daarvoor geld betalen - aangezien het spel de mogelijkheid biedt om met in-game geld je abonnement te verlengen.

Elke keer wanneer CCP een project stopt of wat dan ook wordt beloofd dat er meer nadruk op EVE: Online komt, terwijl ik denk dat juist die nadruk ervoor zorgt dat CCP voorlopig niets anders interessants op de tafel brengt anders dan het kindje wat ze in 2003 hebben uitgebracht.
CQ is al weg. Australië heeft geen eigen server, alleen China. Het word idd wel tijd dat Hilmar ook eens opstapt en er wel een manager met innovatietalent wordt aangetrokken.
En het is niet duidelijk hoeveel van die mensen een omega account hebben (een abonnement) en hoeveel mensen daarvoor geld betalen - aangezien het spel de mogelijkheid biedt om met in-game geld je abonnement te verlengen.
Voor PLEX heeft iemand een keer betaald, dus dat zit wel goed. Effectief is elk Omega account een betalend account.
Elke keer wanneer CCP een project stopt of wat dan ook wordt beloofd dat er meer nadruk op EVE: Online komt, terwijl ik denk dat juist die nadruk ervoor zorgt dat CCP voorlopig niets anders interessants op de tafel brengt anders dan het kindje wat ze in 2003 hebben uitgebracht.
EVE Online is gewoon hun core business die elke keer weer voldoende geld opbrengt om nieuwe producten te proberen, totdat het geld echt op is en ze te lang niets spannends voor EVE Online hebben gedaan en ze daar ook spelers zien bleeden.... Dat hebben we gezien met WoD en nu weer met VR...
Zijn punt is dat de games van deze studio amper verkocht zijn. Dat zegt niks over VR, dat zegt iets over de kwaliteit van de games van deze studio.

Voor m'n gear VR heb ik Gunjack gekocht voor 10e. Het spel ziet er erg goed uit voor een gearVR maar ik denk dat kinderen van 12 jaar oud meer uitdaging in een spel zoeken. De uitvoering is gewoon dramatisch amateuristisch.
Shit, dat was eigenlijk ook mijn insteek. Er wordt nu ineens veel nadruk gelegd op VR en de staat ervan, terwijl CCP niet een studio is waarvan ik meteen lyrisch wordt als het gaat om hun games. Wat mij betreft neem ik het dan ook niet meteen serieus en schrijf ik het ook niet meteen af op VR als geheel. Valyrie was immers, gewoonweg, niet heel interessant, leuke techdemo, maar niet veel dan dat. Vandaar ook het voorbeeld dat het spel niet ineens veel meer werd gespeeld na de update die het ook mogelijk maakt het spel zonder VR te spelen - dat kon eerst namelijk niet. Excuus.
Ik kan niet ontkennen dat CCP een slechte track record heeft met het starten van nieuwe ventures, maar ze proberen het in ieder geval wel. Als Eve bittervet is het altijd goed om te horen dat er in ieder geval voorlopig weer meer abbo geld naar Eve gaat, ook al zijn ze nog bezig met de Dust opvolger. Waar ik ook ernstig mijn twijfels bij heb. Het is iedere keer wel shit voor al die CCP devs die weer ontslagen moeten worden. Als bittervet hoor je alleen maar op CCP te schelden op reddit, maar ze houden het lang vol in de industrie.. Anders was ik niet al 14 jaar verslaafd aan 1 game ;)
bittere veteraan
Oorsmeer? :?

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:49]

EVE Valkyrie kreeg je gratis bij de eerste lichting Oculus Rifts en dat wordt nu buiten beschouwing gelaten in de steam statistieken...
Er komt binnenkort bij mij een VR bril, en Eve Valkyrie leek me erg leuk. Maar goed dat je die link hebt gepost, want dat is dus echt dood. Zullen vast via Occulus platform wel meer spelers zijn, maar veel gaat het iig niet voorstellen.
De consument wacht op kleine, draagbare apparatuur waar je geen hele kablelbossen voor nodig hebt.

Dat zal in de loop der jaren nog wel komen maar voorlopig nog niet. Denk dan ook aan de resolutie en verversingssnelheid. Ook nog niet op peil. Ik denk dat het grote gros nog wacht op een deftige oplossing, a la iPhone achtig iets.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 23 juli 2024 06:49]

Waarom zou de consument daarop wachten? Ik denk dat de gemiddelde consument helemaal niet geïnteresseerd is in VR voor gaming. VR is (imho) wel leuk voor gaming, maar niet meer dan dat. Ik denk dat er uiteindelijk veel meer markt zit in niet-gaming VR/AR, bijvoorbeeld voor reis-websites of air-bnb.

Ik heb een paar keer gegamed met een Oculus, een keer een Vive getest en ik heb een keer een hololens op gehad. Het is echt leuk en in eerste instantie is het zeer tof. Maar na een tijdje ben je die helm op je hoofd toch moe en je bent je erg snel bewust van het feit dat je beperkt wordt door de ruimte waarin je je bevindt.

Ik verwacht niet dat de gemiddelde consument snel langer van 30 minuten gaat gamen met een VR/AR headset op, of die nou bekabeld of draadloos is. Ik denk dat heel veel bedrijven dat nu ook realiseren en het massaal links laten liggen.

[Reactie gewijzigd door Abom op 23 juli 2024 06:49]

Comfort is juist wel van belang.
Ik lees veel dat men wel geïnteresseerd is indien sommige problemen worden opgelost.
Dat hadden ze ook met 3D ook met dit systeem is niks meer van over....
en VR gaat het zelfde kant op...
3d en VR is wel iets heel anders. Dat is zeggen dat motor rijden niets wordt omdat de autopet ook geen succes was.
3D en VR zijn 2 compleet verschillende dingen, zolang je in je hoofd hebt dat het vergelijkbaar is, dan begrijp ik wel waarom je denkt dat het niets wordt.
Overigens ben ik zelf een enorm 3D fan, en vind ook 3D geweldig (mits je wel een fatsoenlijke bril hebt met grote lenzen, en dat is helaas vaak niet het geval, vaak te klein zodat ik tegen de onderkant of zijkant aan kijk).
Verschillend maar ook zijn er veel gelijkenissen en die spitsen zich niet toevallig bijna allemaal toe op het moeten dragen van een achterlijk brilletje (je haalt het zelf aan :)) en een sociaal aspect - als je die bril namelijk op hebt, word je niet geacht iets van je omgeving mee te krijgen. Dat is met 'gewoon' TV kijken en 'gewoon' gamen of wat voor soort entertainment dan ook wel even anders. Daarmee is het gewoon een minder ontspannen bezigheid - overigens ook zonder gezelschap is dat zo, een heel groot deel van de bevolking vindt het erg vermoeiend, zo'n bril. Je hersenen moeten toch op een heel andere manier aan het werk.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:49]

Ik weet niet of je ervaring hebt met VR maar het sociale aspect is bij sommige VR games juist heel groot. Doordat je niet meer vast zit aan animatie's van een karakter maar juist hele menselijke bewegingen ziet in VR wekt dat het gevoel op dat je ook daadwerkelijk samen in 1 ruimte zit met een echt persoon.

Heel goed voorbeeld is Sports Bar VR:
http://store.steampowered.com/app/269170/Sports_Bar_VR/

Dit is gewoon een kroeg waar je kan poolen. Ok, in deze kroeg heb je wel slecht zicht (lage resolutie) en een helm op (headset) maar je staat wel gewoon samen in de kroeg.

Een ervaring die lastig te omschrijven is en misschien niet zo goed over komt op papier. Maar het verschil tussen RL pool bar en VR pool bar is veel kleiner dan men denkt.

Sports Bar VR is dan ook by far de meest sociale en gezellige game die ik ooit heb gespeeld. HIer kan geen enkele pc game tegen op. :)

[Reactie gewijzigd door ChojinZ op 23 juli 2024 06:49]

Dat zal best, maar je interactie is dan alsnog beperkt tot de VR-brildragers. Hoe je het wendt of keert, de buitenwereld is niet meer relevant. Ik geloof best dat die ervaring een real-life ervaring kan benaderen, maar het is niet seamless zoals alle andere 'bank' entertainment dat wel is. Je doet VR, of je doet iets anders. Even pauze? Bril af, sticks neerleggen, niet struikelen over bedrading, enzovoort. Weer verder? Bril op, misschien even opnieuw afstellen, sticks oppakken. Dat zijn heel andere handelingen dan 'even opzij kijken' en de pauzeknop indrukken.

Dit is overigens ook één van de redenen dat ik veel meer zie in AR als toepassing maar ook bij entertainment. Waar VR iets moet vervangen en daarbij eigenlijk allerlei inferieure zaken introduceert tov wat het vervangt, is AR een echte toevoeging waarmee je zowel functioneel als qua entertainment een meerwaarde hebt. AR kan ook compacter en draagbaar; met een goed systeem hoeft die bril niet eens af, kijk naar Glass.

En last but not least, virtueel word ik niet dronken.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:49]

Dat zal best, maar je interactie is dan alsnog beperkt tot de VR-brildragers. Hoe je het wendt of keert, de buitenwereld is niet meer relevant.
Maar moet dat dan? Zeker als de rest zich ook in de virtuele wereld zit (toekomst), wat voor nu heeft het dan om in je eentje RL bezig te zijn. De scheidslijn tussen echt en VR zal toch gaat vervagen.
Je doet VR, of je doet iets anders. Even pauze? Bril af, sticks neerleggen, niet struikelen over bedrading, enzovoort. Weer verder? Bril op, misschien even opnieuw afstellen, sticks oppakken. Dat zijn heel andere handelingen dan 'even opzij kijken' en de pauzeknop indrukken.
Klopt, maar dat is meer een verschil tussen actieve entertainment en passive entertainment. Waarom zou je enkel op je luie kont gebruik kunnen maken van een nieuw entertainment systeem?
Moet dat? Nee. Maar het is wel prettig en het is een ervaring die je nu wél hebt. Of het nou actieve of passieve entertainment is - je hebt een vorm van vrijheid die door VR wordt beperkt.

En ook punt 2: moet het passief zijn? Nee - maar feit blijft wel dat het fijn is als het allebei kan. En doe je het één, dan heb je te maken met nadelen die je zonder VR niet hebt.

Als je dit in 't achterhoofd hebt, dan komt ook de aanschaf van VR in een ander daglicht te staan. Het is met deze punten namelijk minder bruikbaar - minder vaak, of langdurig, sterker: je moet er bewuste keuzes voor maken. Na een lange werkdag vraag ik me af of er veel mensen zijn die dat willen. En: niet onbelangrijk: voor veel mensen wordt dat incidentele gebruik dan al snel een soort 'gimmick', en daar is het dan al gauw te duur voor.

En dat we ooit allemaal 24/7 met een VR bril op lopen? *Forget it* Dat is een tech-savvy droombeeld/utopia. Gaat niet gebeuren, in elk geval niet in ons leven, ook al denkt Silicon Valley daar ongetwijfeld anders over. Het is hetzelfde als denken dat je binnen nu en vijf jaar allemaal zelfrijdende en elektrische auto's op de weg ziet. De wereld en de praktijk werken niet zo - kijk naar Internet, hoe lang het er al is, en hoe lang het duurt voordat wij mensen er een beetje fatsoenlijk mee om kunnen gaan (dat kunnen we nog steeds niet). Dat kost tientallen jaren, zelfs hele generaties.

Ander aspect: medisch/gezondheid. Het is al bewezen dat het zicht van jonge kinderen door veel beeldscherm danig wordt aangetast. Ik loop er even op vooruit, maar twee lampen die van dichtbij op je oogbal schijnen, dat kán niet gezonder zijn.

https://oogfonds.nl/oogklachten/computerogen/

"De klachten zijn meestal tijdelijk van aard. Een paar keer met de ogen knipperen kan de problemen vaak al oplossen. Maar de klachten kunnen ook structureel worden. Gaan de klachten maar niet weg, dan is het goed om naar een oogarts te gaan."

Lees ook even het stukje daar meteen onder, over 'lijnen in beeld' en flikkering.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:49]

Wat interesseert nu de buitenwereld als je een VR game aan het spelen bent? Je moet mij ook niet storen als ik een 'gewoon' spel op de PC of console zit te spelen. Alleen games voor meerdere spelers zijn op dat moment geschikt.
AR zie ik juist helemaal niet het nut van in voor gaming en entertainment, juist total geen zin om mn huis(kamer) te gebruiken als achtergrond voor AR gaming. AR voor andere zaken is een ander verhaal.
Ik denk dat het nog niet eens zozeer de kabels en dergelijk zijn. Tuurlijk zal draadloos je meer wendbaarheid geven. maar zover is het gewoon nog niet.

Ik denk dat het vooral de prijs zal zijn. je hebt niet alleen de vr headset nodig maar ook een krachtige pc. Dat kost aardig wat
Ik denk dat het vooral een kwestie is van goede games die een hype creëren. Het is een beetje een kip-ei verhaal: triple-A games zijn te duur om te maken voor zo een kleine afzetmarkt, maar de afzetmarkt blijft klein door het ontbreken van veel goede content. Als er een paar echt goede VR-games uitkomen zullen meer en meer mensen een VR-bril aanschaffen en groeit dat als een olievlek verder. Als de hype uitblijft en iedereen het een keertje probeert en 2 demo's ziet zal er voorlopig niets veranderen.
CCP heeft nog nooit iets gemaakt dat ook maar in de buurt komt van waar de "gewone consument" behoefte aan heeft.

Dus deze sluitingen zeggen dan ook niks over VR in het algemeen of wat de "gewone consument" wel of niet zou willen.

OT: Als ik CCP was zou ik een Eve skin voor Office 365 maken, de gamification van Excel is vast goud mee te verdienen. :+
Mijn verwachting is dat VR als term langzaam gaat doodbloeden. Niet omdat er niks aan is maar omdat de afzonderlijke technieken waar het uit is opgebouwd te snel doorgaan om een samengesteld produkt als een VR-setup lang waardevast te houden. Je betaalt voor exclusiviteit maar hoe realistisch is dat bij high-tech elektronica?
en een dergelijke sluiting zegt genoeg over het inzicht hoe snel dit binnenkort gaat veranderen.
Dat zegt dus absoluut niets. Ja, het zegt dat het spel wat ze hebben ontwikkeld zwaar heeft gefaald. Ligt niet zozeer aan VR, maar meer aan het feit dat het spel gewoon slecht was. Ik zou zeggen, lees de reviews. Zegt meer dan genoeg:
http://store.steampowered...Warzone/#app_reviews_hash
Ik denk niet dat VR überhaupt uit de niche-hoek zal komen. Het is net als 3D bij de televisies niet meer dan een gimmick dat alleen leuk is voor een select few en zelfs daar denk ik niet dat men de hele avond met een 3D bril of een complete VR headset voor de ogen TV gaan kijken of spelletjes gaan spelen, maar dat is mijn insteek . . .
Dus jij loopt naakt op die moment? XD
Ik bezit zelf een PSVR en gebruik het zelden, niet alleen vanwege het gebrek aan goede content, maar ook vanwege de hele rompslomp erom heen.
Ik bezit zelf een PSVR, ik speel vrijwel dagelijks en vind het helemaal geen rompslomp, dus wat je daar nou mee wilt zeggen....
En zoals met iedere van deze posts merk ik dat mensen weer niet de hype cycle kennen en zich er volledig in laten meeslepen.

https://upload.wikimedia....artner_Hype_Cycle.svg.png

VR werd gehyped, en nu zitten we in de Trough of Disillusionment, waar mensen telleurgesteld zijn dat VR net nog niet geweldig genoeg is. We hebben de eerste generatie van VR producten nu op de markt, en we ontwikkelen langzaam in de richting van generatie 2 die niet serieus op de markt zal zijn voor kerst 2018. Natuurlijk zijn tal van mensen telleurgesteld, maar dat is het ding, we zaten een jaar geleden op de peak of inflated expectations, in vergelijking met de verwachtingen is de realiteit echt verschrikkelijk telleurstellend.

Tegelijkertijd moet je ook inzien dat er projecten zoals Pimax zijn, en projecten binnen Valve en Facebook die de lat weer een stuk hoger gaan leggen. Persoonlijk verwacht ik pas serieuze massa adoptie van VR zodra we een facial scanning oplossing in een headset + hand controllers hebben die max 300 euro kost. Upgrades in resolutie en FoV zijn geweldig, maar die hebben niet extreem veel nut op dit moment, maar goeie facial tracking is een complete game changer. Dat geeft je echt het gevoel dat je samen met iemand in dezelfde ruimte bent.

Hier is trouwens Gartners mening waar verschillende technologieen op de hype cycle zaten een paar maanden geleden https://blogs.gartner.com...-2017_Infographic_R6A.jpg . (Dat is de groep die de hype cycle heeft bedacht). Volgens hun is momenteel VR zich uit de Trough of Disillusionment aan het klimmen op de Slope of Enlightenment. Persoonlijk denk ik dat VR nog diep in de Trough of Disillusionment zit, en dat AR nog veel dieper zal vallen, maar we gaan het zien.

Het is veelzeggend dat de CCP CEO die deze beslissing heeft gemaakt zelf verwacht dat "Virtual reality will eventually change the world", maar goed, blijft jammer dat ze nu deze beslissing moesten maken.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 06:49]

Ik vraag me af waarom de schuld direct bij VR gelegd wordt naar aanleiding van dit soort berichten.

Héél misschien waren de games zelf gewoon niet zo goed...

CCP is gewoon geen goede developer. EVE is al ~8 jaar creatief gestagneerd en alle andere pogingen een game te maken zijn gestrand in de concept- of alpha fase (hier tel ik ook Dust onder). Valkyrie is de enige uitzondering en die was op zijn best acceptabel, een game leuk voor een half uurtje maar langer ook niet. Die had ook overweldigende concurrentie in Elite, een game die - mijns inziens - 'VR in space' toch wel beter heeft neergezet én waarvoor VR nooit een vereiste is geweest.

De cultuur aldaar is verziekt door mensen die tegelijkertijd risico na risico nemen, maar dit risico eigenlijk niet willen nemen. Ze zijn gevangen genomen door hun eigen game, EVE, omdat ze die melkkoe niet kunnen verliezen. Aan de andere kant investeren ze zo hevig in onzekere projecten dat er steeds minder geld overblijft om EVE mee verder te ontwikkelen. Het is een bizarre situatie aldaar en niemand durft toe te geven dat er problemen zijn, waardoor ze gewoon door blijven groeien.

Ik ben toch bang dat EVE dit binnen afzienbare tijd ook gaat merken. De vervanger van Dust, Project Nova, bleek bij de vorige Fanfest te zijn veranderd van een innovatieve shooter verweven met EVE tot een compleet op zichzelf staande, run-of-the-mill lobby shooter met kleine, afgesloten levels. Hun mobile avontuur draait momenteel ook alleen om een soortgelijke shooter.

Tenzij CCP eindelijk eens de stok uit hun collectieve reet haalt vrees ik het ergste.

[Reactie gewijzigd door Khrome op 23 juli 2024 06:49]

Dit zag iedere Tweaker van het oude stempel toch al vanaf mijlen ver aankomen?
  • Het geld is er niet bij de consument.
  • De hardware is er niet voor een redelijke prijs.
  • De vereiste ruimte in huizen is er niet.
  • De acceptatie bij vrouwen is er niet.
  • De verhaallijnen zijn er niet.
  • Een stevig game-concept of genre ontbreekt. Het genre is nu VR, maar genres die gebaseerd zijn op een techniek zijn gedoemd tot mislukking.
  • De waslijst aan banale problemen is te lang. Neem bijvoorbeeld wagenziekte en desoriëntatie. Zolang bepaalde grote game engines mensen nog kotsmisselijk krijgen (source en unreal), gaat VR niets worden. Er is meer fundamenteel onderzoek voor nodig om dit te verhelpen.
Waarom trek jij deze conclusie over VR omdat een matige ontwikkelaar een studio sluit?
Mijn conclusies gaan inderdaad meer over VR in zijn algemeenheid dan over deze specifieke studio.
Er zullen er echter meer gaan volgen die VR als genre laten vallen. Net zoals er is gebeurd met de Kinect en vele andere systemen die ervoor kwamen.
Kinect/3d etc is iets totaal anders dan VR.

VR begint pas net op te komen. Deze eerste headsets voor een betaalbare prijs met een degelijke resolutie komen er nog aan. Dit is zeggen dat console gaming niks kan worden op basis van een Atari.
Zie mijn uitgebereide reactie op Devata.
Klopt het komt net pas op en developers als ik komen er dan ook langzaam achter dat het niet is wat het probeert te zijn. En dat er nogal wat haken en ogen aan zitten.
De voordelen wegen nog niet op tegen de nadelen en dat gaat nog wel een aantal jaartjes duren voordat alle problemen zijn opgelost en we bij een oplossing zijn die door het grote publiek geaccepteerd zal worden. Op het moment is het nog een niche markt en is er nog niet echt goed aan te verdienen wat ook niet een onbelangrijk punt is.
“De acceptatie bij vrouwen is er niet”

? Kan je dat eens uitleggen wat je ermee bedoelt?
Ja raar verhaal, mijn vriendin is een veeeeel grotere fan van VR dan ik sinds ze Waltz of the Wizard heeft gespeeld :P
Ook hiervoor geldt: Zie mijn uitgebereide reactie op Devata.
Waltz of the Wizard en uw vriendin zijn uitzonderingen. Niet de regel.
Ik vind het maar idioot dat je van mening bent dat vrouwen weinig interesse hebben in techniek en/of VR.

Dat was misschien een gangbare mening 20 jaar geleden, maar totaal achterhaalt.
Ik vind het maar idioot dat je van mening bent dat vrouwen weinig interesse hebben in techniek en/of VR.

Dat was misschien een gangbare mening 20 jaar geleden, maar totaal achterhaalt.
Dat is niet wat ik zeg.

Wat ik wel zeg is het volgende:
Ik zeg dat VR niet de juiste snaren raakt bij de gemiddelde vrouw. Sterker nog: VR voor in de woonkamer in zijn huidige vorm, raakt bij veel vrouwen juist precies de verkeerde snaren.

Maar dat wil niet zeggen dat de interesse er niet is.

Als je het bijvoorbeeld organiseert in een vorm die vergelijkbaar is met de karaoke-hokjes in Japan: Dus huur een ruimte die ervoor is ingericht en ga daar je VR spel spelen. Dan zou het best wel eens wat kunnen worden. Ook voor de meeste vrouwen. Maar je bent wel grenzeloos naïef als je denkt dat de gemiddelde vrouw het toestaat dat de woonkamer in een VR-mancave wordt veranderd.

De andere optie die ik wel bij vrouwen aan zie slaan, is portable AR of VR. Dus het moet op een handset, headset, of combinatie van beiden. Denk aan contactlenzen, Google Glass of de huidige headsets, maar dan met smartphone-functionaliteit ingebouwd. Tevens is er dan ook direct aan de "schoenendoos-factor" voldaan.
Ik zie het verschil tussen man/vrouw qua wat er wel of niet in een huiskamer mag/kan niet zo.

Natuurlijk zijn er altijd mensen waar maar een van de partners de dienst uit maakt in huis maar juist tegenwoordig in de tijd waarbij vrijwel iedereen een console in de huiskamer heeft staan is de opkomst van gaming ook onder vrouwen enorm. In mijn directe omgeving zie ik dat dus echt niet zo.

Het zwart/witte man/vrouw denken is iets wat ik eerder grenzeloos naïef vind om jou woorden maar te gebruiken ;)
VR is in mijn ogen alleen interessant voor cockpit simulatoren en voor data visualisatie.. voornamelijk als 'seated experience'

[Reactie gewijzigd door cappie op 23 juli 2024 06:49]

Vergeet industriële en commerciële toepassingen niet. VR is een zekerheid voor training in gevaarlijke of dure omgevingen zoals een cleanroom of chemische fabriek.

[Reactie gewijzigd door AJediIAm op 23 juli 2024 06:49]

klopt.. daar ook idd.. het is super technologie.. alleen gewoon minder geschikt voor de huiskamer..
Daarvoor hoef je niet van de oude stempel te zijn hoor.

Toch denk ik dat VR erg dicht bij was om zich definitief te vestigen als een sub genre. Het is een kip-ei probleem.

De hardware is nog niet niet geweldig en nog net te duur voor de premium VR ervaring. Daardoor zijn er relatief weinig goede games.
- Geld is zeker een dingetje, maar de prijs is al flink aan het dalen. (Dit zijn jou punt 1 en twee)

- Ruimte is ook van belang, daarom zie ik ook weinig toekomst in room-scale maar wel in loopband-achtige oplossingen. Dat staat echter nog in de kinderschoenen.

- Dat valt nog te bezien. In de sociale omgevingen zoals AltSpace komen best veel vrouwen voor, ook de tekenprogramma's in VR zullen bij veel vrouwen aan kunnen slaan.

- Verhaallijn in games bedoel je? Dat staat toch los van VR.

- Dat ben ik ook met je eens. Spellen ontwikkelen rondom VR is niet goed. Dit komt weer terug bij de room-scale. Games ontwikkelen rondom room-scale zorgt voor een beperking. Van de andere kant zijn er al voldoende genres waar VR goed in te zetten is. Vrijwel alle sim-games maar ook RTS-games kunnen goed geschikt zijn. Veelal wordt ook verwezen naar FPS games, maar daarvoor zou eerst weer zo'n loopband oplossing moeten komen. Het zelfde voor MMORPG.

- Wagenziekte is iets dat met betere hardware ook minder zal worden, en ook hier komt weer die loopband kijken. Kun je namelijk echt lopen dan heb je er ook minder last van. Dit gebeurd vooral als je stil staat / zit maar in het spel beweegt.
1. De prijs daalt, maar ik zie de prijzen niet onder de 300 euro komen voor een volledige set die capable is. Dat betekend dus console of pc + VR-hardware.

2. Loopbanden zullen altijd in de weg staan. Als iemand al niet de ruimte heeft in huis om een VR-set te gebruiken, dan heeft deze persoon zeker niet de ruimte om ook nog een loopband ergens neer te zetten die 90% van de tijd niet wordt gebruikt.

3. Vrouwen die tekenen pakken meestal een duur tekenblok (pakweg 20 euro), potloden, pennen, viltstifen, een paar tubes verf en kwasten. Met een budget van onder de 200 a 300 euro zijn ze dan klaar en het past in ongeveer drie schoenendozen. Slechts een enkele fanatiekeling gaat verder en koopt een schildersezel. Als ze toch voor digitaal gaan, dan kopen zij vaak een laptop en een creative cloud lidmaatschap. Tekentablets en Cintiqs zijn al niet meer voor de hobbistes weggelegd en mikken duidelijk op het professionele werk. In al deze gevallen slaat VR de plank dus gigantisch mis bij de meeste vrouwen. Voornamelijk omdat het veel ruimte inneemt (kijk maar naar wat audiosets en gameconsoles al te weeg brengen bij de gemiddelde vrouw) en omdat de apparatuur ontzettend duur is (Al snel 500 euro of meer).

Dat laatste wil overigens niet suggereren dat vrouwen niet bereid zijn om honderden of zelfs duizenden euro's aan een hobby uit te geven, maar als ze dat doen, worden er vaak producten gekocht die decennia lang mee kunnen gaan en een tweede hands waarde hebben. (Denk aan muziekinstrumenten, naaimachines en zo voorts.)
Bij allerlei elektronica (het is niet alleen VR specifiek) kan je dit gewoon echt vergeten en dus krijg je 98% van de vrouwen er gewoon niet in mee.

4 en 5. Het kost extreem veel moeite om een verhaal goed neer te zetten, het medium is daarbij in de praktijk bijna altijd ondergeschikt aan het verhaal. Het is een gigantische uitdaging om een verhaallijn op te zetten die aantrekkelijk is in de gemiddelde game. Een verhaallijn opzetten waarbij er rekening wordt gehouden met allerlei vr-specifieke zaken, is nog vele malen moeilijker. Dit is ook al te zien met MMORPG's.

6. Wagenziekte is iets dat inmiddels al bijna 25 jaar speelt in letterlijk allerlei games. Ongeacht framerate en bewegingen of interacties. Dat stilzitten hier nauwelijks invloed op lijkt te hebben is al net zo lang zichtbaar bij de simulatoren in pretparken en zo voorts. Waarom zou de vooruitgang van de techniek of een loopband daar verandering in brengen als allerhande tegenvoorbeelden al tijden beschikbaar zijn?

Het spijt me, maar VR is leuk in simulatoren, trainingen, pretparken en arcade-hallen. Allemaal nauw gedefinieerde en gecontroleerde omgevingen. Voor thuisgebruik blijft het echter een niche omdat mensen gewoon met andere dingen bezig zijn.

De enige redding voor de technologie die ik zie, zijn AR-contactlenzen of brillen. Helaas belanden we dan in het domein van generatieve AR-werelden die dynamisch inspelen op de omgeving van de gebruiker. En dat terwijl gewone generatieve gamewerelden nog steeds in de kinderschoenen staan. No man's sky is hier eigenlijk het enige goed functionerende voorbeeld van.
Leuk al die aannames gebaseerd op je eigen gevoel. Helaas is het ook alleen maar dat.

PSVR kun je al voor bijna 300 euro kopen. Denk je nou echt dat dit over 5 jaar niet nog goedkoper kan?

Er zien al tientallen VR games gemaakt met een leuk verhaal door kleine gamestudio's. Of je de wereld nu vanuit 3d person ziet of vanuit de ogen van het karakter maakt weinig uit voor het verhaal.

Wagenziekte heb je alleen last van als de bewegingen die het oog ziet niet overeenkomen met het lichaam. Bij room scale VR is dit dus geen probleem. De sensoren die nodig zijn voor roomscale VR zijn in de toekomst zonder problemen weg te werken in je woonkamer en kunnen net zo normaal worden als je speakers. Overigens hebben de meeste mensen wel een garage, zolder, studeerkamer of logeerkamer waar ze ruimte kunnen vrij maken voor roomscale VR als ze het niet in de huiskamer willen.

Je heel verhaal over stiften en vrouwen hobby's ga ik niet eens op in. Het simpele feit dat vrouwen al mobieltjes kopen van 800 euro iedere 2 jaar toont al aan dat daar niks van klopt.

[Reactie gewijzigd door Mirved op 23 juli 2024 06:49]

Leuk al die aannames gebaseerd op je eigen gevoel. Helaas is het ook alleen maar dat.

PSVR kun je al voor bijna 300 euro kopen. Denk je nou echt dat dit over 5 jaar niet nog goedkoper kan?
Is de iPhone goedkoper geworden? (Nee)
Wat is de totale setprijs van een PS4 Pro met PS VR? (je red het niet met een normale PS4, je moet de PRO hebben voor een degelijke VR-ervaring) 329 + 387 = 716 euro (met actuele pricewatch prijzen) en daar komen de games dan nog bij.
Mensen kopen smartphones van dergelijke bedragen tegenwoordig ook al op afbetaling en dan denkt u dat een (toekomstig) gezin zo'n bedrag even klaar heeft liggen?
Er zien al tientallen VR games gemaakt met een leuk verhaal door kleine gamestudio's. Of je de wereld nu vanuit 3d person ziet of vanuit de ogen van het karakter maakt weinig uit voor het verhaal.
Dus waarom dan die 300 tot 500 euro extra uitgeven?
Wagenziekte heb je alleen last van als de bewegingen die het oog ziet niet overeenkomen met het lichaam. Bij room scale VR is dit dus geen probleem.
Sla er eens medische literatuur op na. Uw bewering klopt namelijk niet. Dit is slechts 1 van de oorzaken. Er is ook nog een hele reeks oogafwijkingen die eraan bijdragen. Zo'n beetje 1 op de 4 brildragers heeft hier dan ook problemen mee.
De sensoren die nodig zijn voor roomscale VR zijn in de toekomst zonder problemen weg te werken in je woonkamer en kunnen net zo normaal worden als je speakers.
Vandaar dat domotica nu ook al gemeengoed is....
Ik zie het niet gebeuren.
Overigens hebben de meeste mensen wel een garage, zolder, studeerkamer of logeerkamer waar ze ruimte kunnen vrij maken voor roomscale VR als ze het niet in de huiskamer willen.
U gaat er vanuit dat men accepteert dat VR een eigen ruimte opeist. Dit is zoeken naar argumenten om VR te pushen. Helaas werkt het zo niet.
Je heel verhaal over stiften en vrouwen hobby's ga ik niet eens op in. Het simpele feit dat vrouwen al mobieltjes kopen van 800 euro iedere 2 jaar toont al aan dat daar niks van klopt.
Zie mijn bovenstaande punt van aankoop of afbetaling. Daarnaasst nemen smartphones tegenwoordig bijna de plaats in van juwelen en zijn ze daarmee een statussymbool geworden dat overal zichtbaar is. VR in de woonkamer is dat pertinent niet.
[...]
Is de iPhone goedkoper geworden? (Nee)
Wat is de totale setprijs van een PS4 Pro met PS VR? (je red het niet met een normale PS4, je moet de PRO hebben voor een degelijke VR-ervaring) 329 + 387 = 716 euro (met actuele pricewatch prijzen) en daar komen de games dan nog bij.
Mensen kopen smartphones van dergelijke bedragen tegenwoordig ook al op afbetaling en dan denkt u dat een (toekomstig) gezin zo'n bedrag even klaar heeft liggen?
Techniek vordert steeds sneller. Standalone VR brillen zijn er al en zullen enkel geavanceerder worden. Over 5 jaar is er idd geen PS4 Pro nodig voor een degelijke VR ervaring. Tevens gaat je vergelijking met een Iphone niet op. De brillen zijn nu nog duur omdat de schermpjes/lezen er speciaal voor gemaakt moeten worden. Naarmate deze in grotere aantallen gemaakt kunnen worden (massaproductie) worden deze steeds goedkoper.
Dus waarom dan die 300 tot 500 euro extra uitgeven?
Omdat dit veel meer immersive is. Jij had het erover dat een verhaal in VR maken veel moeilijker is. Dat is het niet. Je moet niet opeens de discussie proberen te veranderen naar de waarde van de belevenis want daar hadden we het helemaal niet over. Het is echter wel een veel leukere belevenis waar het lijkt of je er werkelijk in zit. Daarom is het die meerprijs waard.
Sla er eens medische literatuur op na. Uw bewering klopt namelijk niet. Dit is slechts 1 van de oorzaken. Er is ook nog een hele reeks oogafwijkingen die eraan bijdragen. Zo'n beetje 1 op de 4 brildragers heeft hier dan ook problemen mee.
Nou kom maar op met je bronnen uit medische literatuur die jouw beweringen onderbouwen.
Vandaar dat domotica nu ook al gemeengoed is....
Ik zie het niet gebeuren.
Speakers, subwoofers, tv's en andere entertainment systems zijn idd al gemeengoed in de nederlandse woonkamers.
U gaat er vanuit dat men accepteert dat VR een eigen ruimte opeist. Dit is zoeken naar argumenten om VR te pushen. Helaas werkt het zo niet.
Daar ga ik helemaal niet van uit. Dat jij zo beperkt denkt dat een ruimte maar voor 1 zaak gebruik kan worden is jouw gebrek aan inlevingsvermogen en kennis van zaken. Even 2 base stations opzetten in een ruimte zodat je die voor roomscale kan gebruiken zorgt er niet voor dat die ruimte niet meer voor tig andere zaken gebruikt kan worden.
Zie mijn bovenstaande punt van aankoop of afbetaling.
Dus als VR op afbetaling kan kopen is prijs opeens geen probleem meer? Uitgaan van je eigen argumenten.
Techniek vordert steeds sneller. Standalone VR brillen zijn er al en zullen enkel geavanceerder worden. Over 5 jaar is er idd geen PS4 Pro nodig voor een degelijke VR ervaring. Tevens gaat je vergelijking met een Iphone niet op. De brillen zijn nu nog duur omdat de schermpjes/lezen er speciaal voor gemaakt moeten worden. Naarmate deze in grotere aantallen gemaakt kunnen worden (massaproductie) worden deze steeds goedkoper.
Ik betwijfel het ten zeerste. De innovaties in processoren staan al bijna 10 jaar zo goed als stil en er zit een einde aan de huidige trend van energiebesparing. Ik denk niet dat het in de komende 10 jaar gaat lukken om de rekenkracht van een systeem dat nu 150 watt verbruikt, in een systeem dat maximaal 3 watt verbruikt te stoppen. Helaas is dat wel de uitdaging waar VR voor staat. Wij hebben een dergelijke slag gemaakt in het verleden, maar die duurde al 10 jaar en de wet van Moore is inmiddels dood.

Ik trek de vergelijking met de iPhone, omdat de trend inmiddels duidelijk is: "Meer snelheid kost meer geld" en dat is zichtbaar bij praktisch alle moderne technologie. Een gaming PC of laptop van 5 jaar geleden kan nu nog steeds prima meedraaien, maar de prijzen zijn inmiddels wel flink gestegen.
Omdat dit veel meer immersive is. Jij had het erover dat een verhaal in VR maken veel moeilijker is. Dat is het niet. Je moet niet opeens de discussie proberen te veranderen naar de waarde van de belevenis want daar hadden we het helemaal niet over. Het is echter wel een veel leukere belevenis waar het lijkt of je er werkelijk in zit. Daarom is het die meerprijs waard.
Ik denk dat een goed verhaal in een game zichzelf verkoopt en dat de meerwaarde van de onderdompeling waar u het over heeft, verwaarloosbaar is voor verreweg het grootste gedeelte van de markt. Er blijft, naast alleenstaande en/of gescheiden mannen, enkel een groepje gameverslaafden over als doelgroep die bereid is om de meerprijs te betalen.... Als zij dat kunnen naast de andere lasten.....
Nou kom maar op met je bronnen uit medische literatuur die jouw beweringen onderbouwen.
Helaas zitten de meeste bronnen achter paywalls en/of moet ik inbreuk maken op copyrights als ik de papers hier neerzet. Ga ik dus niet doen, maar ik kan u wel wijzen op de aandoening amblyopie waar ongeveer 2% tot 5% van alle kinderen aan lijdt. De kans dat men er overheen groeit is ongeveer 50% en dit heeft tot gevolg dat ongeveer 2% van de volwassenen hieraan lijdt en dus bijvoorbeeld op basis hiervan bijvoorbeeld niet in aanmerking komt voor een rijbewijs. U kunt de groep volwassenen met amblyopie al in zijn volledigheid afschrijven als klanten voor de VR-industrie. Ik kies amblyopie even als makkelijk voorbeeld omdat de informatie overal makkelijk toegankelijk is, maar dit is helaas nog maar het topje van de ijsberg. Het is niet voor niets dat praktisch iedere videogame met een gezondheidswaarschuwing komt.
Speakers, subwoofers, tv's en andere entertainment systems zijn idd al gemeengoed in de nederlandse woonkamers.
Daar ga ik helemaal niet van uit. Dat jij zo beperkt denkt dat een ruimte maar voor 1 zaak gebruik kan worden is jouw gebrek aan inlevingsvermogen en kennis van zaken. Even 2 base stations opzetten in een ruimte zodat je die voor roomscale kan gebruiken zorgt er niet voor dat die ruimte niet meer voor tig andere zaken gebruikt kan worden.
Speakers, televisies en gameconsoles spelen in op bepaalde primitieve instincten en culturele normen en waarden. VR doet dat op dit moment nog steeds niet.
Daarnaast eist één VR-speler wel een significant gedeelte van de ruimte op. Kijk maar eens naar het gedonder als mannen weer eens met zijn alle voetbal willen kijken of vrouwen gezamenlijk naar soap-series willen kijken op de bank. Men staat dat toe omdat het incidenteel is. VR heeft een totaal andere natuur en eist veel meer tijd dan "een handje vol avondjes in een seizoen".
Dus als VR op afbetaling kan kopen is prijs opeens geen probleem meer? Uitgaan van je eigen argumenten.
Het zal mij een worst wezen of mensen VR op afbetaling willen kopen of niet.
Ik observeer de praktische realiteit waarin men nu al hun telefoons van 600 euro of meer, koopt op afbetaling (en een duur abonnement is in mijn ogen ook "op afbetaling") en ik stel mezelf daarbij de vraag of men bereid is om eenzelfde bedrag uit te geven aan een VR-installatie.

Als ik naar al deze factoren kijk, kan ik niet anders dan constateren dat VR in de komende 10 jaar een niche markt zal blijven die niet aan gaat slaan bij het grote publiek. Het enige dat deze problemen kan doorkruisen is een verbetering van een factor 50 in rekenkracht en energieverbruik van microchips. Ook dat zie ik in de komende 10 jaar niet gebeuren.

Wat ik echter wel zie gebeuren, is augmented reality, maar dan in de vorm van een apparaat dat wij nu al hebben. Apple of Samsung kan zo een smartphone uitbrengen waar standaard een bril bij geleverd wordt die de telefoon geschikt maakt voor AR.

Maar de echte kanshebber is in mijn ogen Nintendo met de switch. Het apparaat is al mobiel, heeft de juiste afmetingen en de markt is op te bouwen door het uitbrengen van traditionele games. Over een paar jaar komt Nintendo met een nieuwe AR-versie van de pokémon games in combinatie met een switch met hogere resoluties en een bril om het ding mee aan een hoofd te bevestigen.
Tegen die tijd is de markt voor het apparaat al op stoom, het apparaat sociaal geaccepteerd en is de stap naar AR of VR voor de consument, niet meer dan een game van 50 euro en een spelcassette met een grotere doos.

Maar VR in zijn huidige vorm? Dat gaat het echt niet worden.....
Zoals al meerdere keren aangegeven neemt roomscale VR helemaal geen ruimte in. Het zijn 2 doosjes die je in de hoeken plaatst. Zolang je niet bezig bent kun je die ruimte gewoon voor andere zaken gebruiken. Als je er mee bezig bent is het natuurlijk geen probleem dat deze ruimte in gebruik is.

Eigenlijk komen al je argumenten er op neer dat jij iets vindt op basis van je subjectieve gevoel en daarom denkt dat het daarom niks gaat worden.

Mensen zoals jou waren 40 jaar geleden aan het roepen "je zet toch geen TV neer in je woonkamer , dat gaat in tegen bepaalde primitieve instincten en culturele normen en waarden"

20 jaar geleden "je gaat toch niet met een telefoon over straat rondlopen, dat gaat in tegen bepaalde primitieve instincten en culturele normen en waarden"

etc etc
Zoals al meerdere keren aangegeven neemt roomscale VR helemaal geen ruimte in. Het zijn 2 doosjes die je in de hoeken plaatst. Zolang je niet bezig bent kun je die ruimte gewoon voor andere zaken gebruiken. Als je er mee bezig bent is het natuurlijk geen probleem dat deze ruimte in gebruik is.

Eigenlijk komen al je argumenten er op neer dat jij iets vindt op basis van je subjectieve gevoel en daarom denkt dat het daarom niks gaat worden.
Het maakt natuurlijk geen moer uit dat het opeisen van de TV in de woonkamer al regelmatig tot conflicten leidt in ieder huishouden. Daarom loopt nu iedereen met zijn eigen mini-televisie (smartphone) in zijn broekzak. VR is de exponent van "ruzie om de afstandsbediening" en uiteraard is dat argument gestaafd op gevoel.
Net zoals dat de aankoop van een gamers-pc of een auto vaak gedaan wordt op basis van gevoel. Helaas zijn er ook negatieve gevoelens en u veegt die zomaar onder het tapijt.
Mensen zoals jou waren 40 jaar geleden aan het roepen "je zet toch geen TV neer in je woonkamer , dat gaat in tegen bepaalde primitieve instincten en culturele normen en waarden"

20 jaar geleden "je gaat toch niet met een telefoon over straat rondlopen, dat gaat in tegen bepaalde primitieve instincten en culturele normen en waarden"
De tv ging helemaal niet in tegen instinctieve normen en waarden. Hij heeft gewoon de plaats ingenomen van de warme open haard vervangen en in de millennia daarvoor, het kampvuur.
Het is iets waar je omheen kan gaan zitten eten. Met een laptop of een pc kan dat ook, maar rondom een smartphone of een VR-headset waarmee iedereen in zijn eigen wereld zit, kan dat niet.

Aangezien dat het laatste was waar u op in bent gegaan en niet de moeite heeft genomen om mijn andere argumenten te weerleggen, sluit ik de discussie bij deze af.
[...]

De tv ging helemaal niet in tegen instinctieve normen en waarden. Hij heeft gewoon de plaats ingenomen van de warme open haard vervangen en in de millennia daarvoor, het kampvuur.
Het is iets waar je omheen kan gaan zitten eten. Met een laptop of een pc kan dat ook, maar rondom een smartphone of een VR-headset waarmee iedereen in zijn eigen wereld zit, kan dat niet.
Ah dus volgens die logica wordt de smartphone ook geen succes.. oh wait..
Helaas zijn ook twee favoriete community leden gedumpt. (Logibro en Manifest)

Het heeft dan geen invloed voor het dev team maar ik denk dat het zeker invloed heeft op de community en events. Ben dan ook niet blij met wat CCP doet.
Ik vraag me vooral af hoe de sfeer nu gaat zijn op Evesterdam dit weekend, lijkt me toch niet helemaal lekker, om naar een 2(en een half) daags feest te gaan terwijl je een paar dagen daarvoor te horen heb gekregen dat een aantal van je collega's niet meer werkzaam zullen zijn bij het bedrijf.
(misschien offtopic)

Lijkt mij ook helemaal niet prettig maar hoop dat ze toch een feestje bouwen met de community. Ze zullen dan wel niets meer mogen weggeven en misschien niet eens meer er zijn in naam van CCP.
Is natuurlijk wel anders. Er zijn 2 studio's ver weg gesloten. Mensen zijn ontslagen waar je in principe alleen digitaal contact mee hebt gehad. Misschien wel veel. Maar waarschijnlijk weinig. Deze studio's hielden zich namelijk vooral met niet eve online gerelateerde zaken bezig.
Ja jammer, het is bizar hoeveel mensen er weg zijn: https://i.redd.it/s1f4je2xi2vz.jpg
Die is echt geniaal (obviously fake). Heb de topics al zitten doorkijken. Ben benieuwd hoe dit zich uitpakt.
Ik hoor steeds meer negatieve berichten over de VR industrie, allemaal met het commentaar "Wat we hebben uitgebracht heeft goed verkocht, maar we gaan toch wachten tot dat de markt veranderd."

Als iedereen zo gaat denken gaat VR hetzelfde einde tegemoet als 3D tv's etc. Zo te zien is de "downfall" al ingezet en bleek het dus wederom niks meer dan een gimmick voor de gameindustrie. Beetje met als de Kinect, niet echt het next big game ding, maar wel leuk voor in laboratoria, universiteitsprojecten, simulatoren en dergelijke. Denk ook dat VR in dat opzicht nog wel een nicheproduct blijft, maar voor het grote publiek is het in de huidige vorm nog niet geschikt.

Holodecks anyone?
Ik hoor steeds meer negatieve berichten over de VR industrie, allemaal met het commentaar "Wat we hebben uitgebracht heeft goed verkocht, maar we gaan toch wachten tot dat de markt veranderd."
Het is en blijft een niche markt, daar zullen ook alleen niche producten het goed op blijven doen. Er is geen ruimte voor een glut aan games, als je een type heb gemaakt dan is de niche voorlopig wel verzadigd. Hierdoor zijn er gewoon geen grote budgetten voor.

Hybride games zullen hierdoor veel beter werken, beste voorbeelden zijn Elite Dangerous en Eurotruck Driver. Games die ook werken zonder VR setup, maar een veel meer immersive experience bieden met VR. En ik zou willen zeggen dat ze een langer leven krijgen door VR integratie, maar heb hier geen cijfers voor.

Wat ook niet helpt is dat teveel VR games gewoon vrij matig tot bagger zijn en veel te weinig content bieden voor de prijs die ervoor wordt gevraagd. De enige reden dat Valkyrie goed heeft verkocht is door de kuddes EVE Online fanboys die het direct moesten hebben...
Ik denk niet dat VR de zelfde dood zal sterven als 3D TV's, mede voornamelijk omdat de kwaliteit van de immersion op een compleet ander (en onhaalbaar voor simpele stereoscopie) niveau staat dan 3D films..

Zodra VR headsets richting de 200 euro gaan en tevens supergeschikt zullen worden gemaakt voor de seated experience, zul je zien dat er steeds meer mensen zo'n ding in huis er bij hebben liggen.. en ik denk ook dat ze 'em vaker zullen gebruiken dan bijv. een printer.. iets wat ook minimaal 1 op de 4 PC eigenaren in huis heeft.
Zodra VR headsets richting de 200 euro gaan en tevens supergeschikt zullen worden gemaakt voor de seated experience, zul je zien dat er steeds meer mensen zo'n ding in huis er bij hebben liggen..
De prijs is idd wel een ding, maar dan nog. Zit een doorsnee consument echt te wachten op iets dat ze op hun hoofd moeten zetten? Persoonlijk vind ik dat nogsteeds het grootste obstakel. Heb thuis ook een Gear VR liggen omdat die gratis bij de telefoon zat toendertijd. 1x opgehad, om te proberen, was wel geinig, maar het is me gewoon teveel moeite om t ding te pakken en op mn hoofd te zetten (waar ie vervolgens ook nog eens voor discomfort zorgt).

Ik zie het wellicht gebeuren als ze daar nog iets op verzinnen, maja, wat? Dat weet ik niet. Het moet iig net zo makkelijk zijn als op de bank ploffen en je tv aanzetten.
Gear VR is geen VR.. dat is een stereoscopische viewer met tilt sensoren.. het is echt de sideways motion en het feit dat je ECHT om objecten heen kunt bewegen wat de immersion tastbaar maakt.

100 jaar geleden zou niemand hebben kunnen voorspellen dat er hele generaties iedere avond urenlang achter een kastje met glas waar licht uit kwam zouden gaan zitten.

30 jaar geleden zou niemand hebben kunnen voorspellen dat mensen vrijwillig op een klein schermpje zouden kijken, maar sinds de komst van gameboys en smartphones doen we ook niet anders..

Om scherp te zien heb ik ook een bril nodig; deze zet ik telkens weer op, ook al is het lastig.. het is voor mij de enige manier om scherp te zien (zonder hoofdpijn te krijgen na 3 uur zonder).

Zo is het voor mij ook met VR.. als het de enige manier is om die immersion te ervaren, dan zet ik dat ding graag op.

Als ik t.z.t. een brain augmentation wil hebben moet dat ding waarschijnlijk worden geïmplanteerd en worden aangesloten op een centraal of gedistribueerd computersysteem; erg lastig en mogelijk onveilig allemaal, maar als dat de enige manier is om er voor te zorgen dat ik op een supersnelle manier werk kan verzetten, dan zal ik dat waarschijnlijk ook doen.

Mensen kunnen meer veranderingen aan dan je in eerste instantie gevoelsmatig zou denken... en ohja.. Gear VR is GEEN echte VR.
VR is er en blijft er. Zeker in de racegame sector. Het is gewoon zoveel gaver dan 2D gamen. Eenmaal racegames gedaan in VR en je wilt niet meer terug naar 2D ook al is de GFX lager dan op je 1080p screen. Ik vind het een geweldige uitvinding..
motion sickness kan vervelend zijn voor sommige maar dat is een kwestie van doorzetten. Kleine stapjes. Je brain adapt en na een paar weken is het heel normaal voor je lijf en heb je nagenoeg geen last meer van motion sickness.
Anoniem: 454358 @Rich_Art31 oktober 2017 12:18
Een paar weken doorbijten? En wie gaat dat doen denk je? Iemand probeert het, wordt ziek, en gaat dan een game pc met bril kopen van 1000+ euro?
Moet iedereen voor zich weten natuurlijk. Misschien heb je vrienden die wel een VR hebben en kun je daar wennen. Maar natuurlijk is het een heel bedrag om uit te geven en zeker als je niet weet of je er tegen kunt.
voor mij was het na een paar dagen weg. en niet meer terug gekomen.
Ook niet als ik een maand helemaal geen VR op mijn neus heb en daarna weer eens probeer.
25% blijft last houden! Dat is met cijfers te onderschrijven dus even adapten is er voor die mensen niet bij.
Dat geldt zowel voor VR alsook voor 3D. 25% is best een grote groep.
Onderzoeken zijn vaak zo beperkt, zeker wat betreft tijd en de grootte van de groep. Je kunt helemaal niet zomaar extrapoleren vanuit die 'paar' gebruikers die getest zijn. En 25% hoeft er geen last van te houden (vraag me al af waar je dat percentage vandaan haalt), zeker niet met nieuwere hardware..
Ik heb een race game gespeeld in VR, maar vond het geen betere ervaring dan 2D.
Leuk om een keer te doen, maar niet meer dan dat.
Nou daar ben ik (en een enorme grote groups racefanaten met mij) niet mee eens. Voor mij is Racen in VR echt zoveel beter dan in 2D. maar dat geldt voor alle cockpit games wat mij betreft.
Elite Dangerous is zoveel gaver in VR dan standaard 2D.
Maar dat zal een welles nietes worden. Ik ben blij met VR en wie daar anders over denkt mag dat natuurlijk.
Tuurlijk. Iedereen heeft zo zijn voorkeuren.
Ik speel het liefst zonder cockpit, maar dat ik de auto van bovenaf zie (bij Gran Turismo kun je kiezen).
Maar er zijn ongetwijfeld ook genoeg mensen die juist de cockpit view fijner vinden.

Ik ben in ieder geval benieuwd welke kant het op gaat met VR.
Naast dat motion sickness ook regelmatig veroorzaakt wordt door snel even de headset opzetten zonder deze goed in te stellen (oa ipd).
Nou dat zal ook inderdaad een oorzaak zijn. Goed kalibreren is wel een noodzaak.
Ik vind het vooral een leuke gimmick. Ik heb nu keer met PlayStation VR gespeeld en een keer met Oculus Rift.
Leuk om een keer gedaan te hebben, maar dat is het dan wel.
Na het spelen heb ik geen enkele behoefte gekregen om het zelf aan te schaffen.

(maar misschien ben ik geen goede graadmeter, want ik hou ook niet van 3D films)
Anoniem: 454358 @yeroon1731 oktober 2017 10:24
Het is volgens mij wel een goede graadmeter want ik zie dit bij iedereen hier. Wij hebben zakelijk 2 brillen, en de meesten vinden het wel leuk om een keer VR rond te kijken, maar niemand heeft zoiets als wow dat wil ik thuis ook. En ik heb dat zelf ook. En al helemaal niet voor dat geld. Rift ec zeggen wel dat een gemiddelde videokaart goed genoeg is, maar dat is gewoon echt niet waar, je dient echt wel een topkaart te hebben voor een goede ervaring.
Dan is de vraag, inderdaad. Ligt het aan de technologie of aan randzaken, zoals ruimte en kosten. Een VR bril kost nog steeds €300+ dat is geen makkelijke uitgave voor veel mensen. Daarnaast moet er nog een computer - of PS4 - staan, in het laatste geval is de kans aanwezig dat die er al staat, dus die uitgave heb je niet. Maar in het eerste geval is het wat minder aannemelijk dat een niet-gamer een pc heeft staan die voldoet aan de minimum eisen.

Ik beleef veel plezier aan VR maar ik heb die brillen alleen omdat ik al een computer had staan die het aankon, ik denk niet dat ik nu al in VR was gesprongen als ik dat systeem nog niet had staan. Net als met de eerste DVD-spelers en BD-spelers is het nog te prijzig. Zodra de prijs gaat zakken of de PC wordt achterwege gelaten - zoals met Oculus Go - zal het interessanter worden.
Hmm een kwestie van smaak ook denk ik.
Zowel mijn vriendin als ik kunnen er niet op wachten totdat VR betaalbaar is (en dat is het primaire probleem imo).

Met een beperkt budget geef je toch niet even 2x500+ euro uit aan twee VR headsets en 2x800+ euro aan twee VR-capabele PCs.
Wat een onzin, Eve Valkyrie is geen native VR spel, en heeft tevens hele negatieve recensies. Om dit nu meteen te koppelen aan een ongezonde VR markt is erg kortzichtig.

Ik snap dat als je een flinke omzet met je bedrijf wilt maken, het VR platform op dit moment niet de juiste keuze is. Het staat nog in de kinderschoenen en blijft een niche. Maar VR heeft op dit moment een stevige fundering en zal voor altijd blijven, alleen zal het niet de winst massa sector worden waar de gretige jongens op zitten te wachten.

Kijk alleen al naar wat de Pimax 8k op kickstarter heeft los gemaakt. Ze tikken bijna tegen de 3.5 miljoen aan.Deze mensen zullen VR altijd blijven dragen.

[Reactie gewijzigd door 00ara00 op 23 juli 2024 06:49]

Eve Valkyrie was tot voor kort wel VR only, het is pas recent mogelijk om niet-VR te spelen.

De andere grote fout (imo) is dat een Xbox controller de enige inputmogelijkheid was voor een lange tijd (geen idee of dat nu nog zo is).

Daarnaast is de prijs gewoon erg hoog voor zo'n niche markt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.