Het grootste deel van Mass Effect: Andromeda is in anderhalf jaar tijd ontwikkeld, schrijft Kotaku in een reconstructie van het ontwikkelproces. BioWare liep grote vertraging op nadat het plan stukliep om een oneindige hoeveelheid planeten procedureel te kunnen genereren.
BioWare wilde met Mass Effect een frisse start maken en besloot vijf jaar geleden de ontwikkeling te starten bij BioWare Montreal, dat tot dan toe Mass Effect 3's Omega-uitbreiding had gemaakt. Bij de initiële plannen waren BioWare-veteranen betrokken, die besloten dat het nieuwe deel geen Reaper-dreiging of Commander Shepard moest bevatten, maar gericht moest zijn op ontdekkingen.
Hierdoor kwam BioWare op het idee planeten procedureel te genereren, wat oneindige mogelijkheden voor ontdekkingen zou geven. Dit idee kwam voordat No Man's Sky was aangekondigd, dat planeten procedureel genereert. Tegen 2013 was Mass Effect: Andromeda in preproductie gegaan, maar al snel begonnen de problemen.
Zo was het de vraag hoe het idee met procedureel gegenereerde planeten te combineren was met een verhaallijn. Daarnaast waren er problemen met de Frostbite-engine, die niet voldoende tools had voor het maken van een rpg. In 2014 kwamen daar conflicten bij tussen medewerkers van BioWare Montreal en Edmonton. Eind 2014 waren minstens twaalf belangrijke medewerkers van Montreal vertrokken en lang niet alle posities werden ingevuld. Vooral het animatieteam was onderbezet. Eind 2015 kwam BioWare bovendien tot de conclusie dat het procedureel genereren van planeten geen haalbare kaart was.
Gamesite Kotaku heeft veel ontwikkelaars gesproken die claimen dat het merendeel van het spel van eind 2015 tot maart 2017 is ontwikkeld. De laatste maanden zouden niet besteed zijn aan het polijsten van het spel, zoals gebruikelijk, maar aan het 'bij elkaar houden' van alle onderdelen. Mass Effect: Andromeda kreeg gemengde kritieken bij het verschijnen. Het spel had veel bugs en kwam onevenwichtig over.