Wat een onzin allemaal in de thread zeg. Het blijkt maar weer dat niemand zijn research doet.
Energieverbruik
Energieverbruik zegt helemaal NIKS over hoe snel een console is. Het geeft alleen weer hoe efficiënt de SoC/CPU/GPU/HDD/etc met energie omgaat. De PS4 en PS4 slim maken gebruik van jaguar cores. 4 jaar geleden waren deze efficiënt voor x86 begrippen. De Nintendo Switch maakt gebruik van ARM architectuur. Deze staat bekend om zijn energie-efficiëntie. Deze worden daarom al sinds dag 1 (nja rond 2000 of zelfs eerder) gebruikt voor mobiele (smart)telefoons.
Harde schijven gebruiken trouwens maar 20 wat van de 86 watt:
https://www.gamefaqs.com/...87-playstation-4/74454303
Hoeveel langzamer is de Switch dan wel?
Hij is ietsje minder snel dan Xbox One en een stuk minder snel dan de PS4. Om de kracht van consoles te vergelijken, kijkt men vaak naar het aantal flops dat een console aankan. De switch gebruikt een bijna niet gemodificeerde Tegra X1, welke 1 teraflop uitpoept. De Xbox one 1,3 en de PS4 1,8. Zie ook:
http://www.tweaktown.com/...well-tegra-soc/index.html
Volgens
Wikipedia en de bronnen die Wikipedia gebruikt, behaalt de SoC in de Switch:
- Docked: 393 - 471 (single-precision) / 786 - 942(Half-precision)
- Undocked: 157 - 196 (single-precision) / 314 - 392 (Half-precision)
De regulier X1:
- 512 (single-precision) / 1024 (Half-precision)
Clockspeeds
Daarnaast zeggen clockspeeds HELEMAAL NIKS over de potentiële kracht van een CPU of GPU. Wanneer een CPU per clocktik 2x zoveel berekeningen kan uitvoeren dan zijn voorganger, dan zou je in theorie de CPU clockspeed op de helft van zijn voorganger kunnen zetten zonder dat je prestatieverlies ervaart.
https://en.wikipedia.org/wiki/Clock_rate
Opslag
Opslag zegt ook weer niks over de grafische kwaliteit van een game, althans qua prestatie. Maar ok, bij games als Zelda Botw, GTA V en Skyrim, wil je veel opslag, omdat je veel textures hebt. Daarom zien sommige textures van Zelda Botw er niet uit. Echter, Nintendo had er ook voor kunnen kiezen om de opslag te vergroten naar 26 GB (of groter) voor Zelda. Waarom ze dit niet hebben gedaan is mij ook een raadsel. Het kan te maken hebben dat de 26 gb cards duurder zijn of omdat de Wii U niet te grote textures kan inladen i.v.m. het beperkte ramgeheugen.
Engines
Unity en unreal hebben profiles ingebouwd voor zowel PS4/Xbone one, maar voor de Switch docked en undocked. Zelfde geld voor Unreal. Net als op de PC kan je voor games in Unity en Unreal de grafische instellingen lager zetten. Voor de Switch (docked) wordt door unreal een high profile setting toegepast en undocked een medium profile:
Profiel in Unreal Engine 4 verklapt grafische mogelijkheden Nintendo Switch. Hierdoor was het mogelijk om Snake Pass binnen een week te porten:
Nintendo Switch Version Of Snake Pass Took Only A Week To Get Working
Echter, FIFA gebruikt frostbite. Over frostbite i.c.m. de Switch is nog weinig over bekend. Aangezien EA ook graag inzet op de mobiliteit van de Switch (daarom verkoopt hij zo goed)kan het porten van een PS4-versie naar de Nintendo Switch moeizamer gaan.
[Reactie gewijzigd door Bliksem B op 23 juli 2024 16:53]