Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Losse vr-brillen HTC en Lenovo voor Google Daydream gaan rond 800 euro kosten

Door , 93 reacties

De losse vr-brillen van HTC en Lenovo voor Googles vr-platform Daydream gaan rond 800 euro kosten. Daarop hintte een topman van Google in gesprek met onder meer Tweakers. De prijs komt te liggen rond die van de HTC Vive en Oculus Rift.

De Rift is rond 750 euro, de Vive kost 899 euro. De prijs van de brillen van HTC en Lenovo komt in die buurt te liggen, zegt Clay Bavor, vice president voor virtual reality bij Google in een gesprek met Europese media, waaronder Tweakers. "Maar hij is standalone, dus je hoeft er geen zware pc bij te kopen", zegt Bavor. Google kondigde de komst van de standalone vr-brillen woensdag aan.

Bavor gaf ook meer details over de hardware van de brillen. De oledschermen zullen in resolutie niet veel afwijken van wat nu gangbaar is in vr-brillen en smartphones. "Ik zou geen grote sprong in resolutie verwachten", aldus Bavor. De soc wordt een 'nieuwe high-end Snapdragon'. Vermoedelijk gaat het daarbij om een opvolger van de Snapdragon 835, die nu in smartphones zit.

Omdat het gaat om een losse vr-bril, is het veel makkelijker om het gewicht goed te verdelen. "Met een vr-bril waar een smartphone in moet, zitten alle componenten aan de voorkant", aldus Bavor. "Die beperking heb je niet met een losse bril. Je kan het gewicht van bijvoorbeeld de accu en andere elementen verdelen. Daardoor lijkt de bril minder te wegen en zit hij comfortabeler."

Als extraatje ten opzichte van smartphones krijgen de brillen World Sense, een systeem gebaseerd op het lokaliseringssysteem van Googles augmented reality-platform Tango. Twee camera's met vermoedelijk fisheye-lenzen kijken de kamer rond op zoek naar keypoints om de positie van de gebruiker te bepalen.

World Sense maakt het mogelijk om in 3d te bewegen met berekeningen die in de bril plaatsvinden. Daardoor kunnen gebruikers lopen in vr of bijvoorbeeld wegduiken voor objecten die op hen afkomen.

De losse vr-brillen komen later dit jaar uit. Tot nu toe komen er alleen headsets van HTC en Lenovo, twee fabrikanten waarmee Google vaker samenwerkt. Met HTC maakte Google vorig jaar de Pixel-telefoons, met Lenovo bracht het de Tango-telefoon Phab 2 Pro uit.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

19-05-2017 • 13:33

93 Linkedin Google+

Reacties (93)

Wijzig sortering
Ik denk zelf dat het nog zeer lang duurt voor dat we een echt realistische stand-alone VR-ervaring kunnen krijgen. Nvidia is het met me eens:
"I actually sat down and did the math one time. Based off how many pixels we would need to be able to push and mapping that out alongside our upcoming new GPU releases, it would take us about 20 years to achieve resolutions that can match the human eye".
Jason Paul - General Manager for VR Strategy at NVIDIA

We zitten nu met de headsets op een resolutie van ongeveer 1080*1200 oftewel 1,3 megapixel per oog. De eerste stap is nu zo snel mogelijk naar 8k*8k per oog zodat je daadwerkelijk realistische werelden kan scheppen. Met 64 megapixel per oog is dat 50 maal zo veel, en dus een enorme uitdaging Over de ideale resolutie is nog veel discussie, maar iedereen is het er wel over eens dat je minimaal 16k*16k nodig hebt voordat meer resolutie geen zin heeft, en veel willen zelfs richting 50k*50k, dus 2500 megapixel.

In een mobiel apparaat kan je als je goed koelt ongeveer 10 watt kwijtraken zonder een ventilator te gebruiken. Als je een PC of kleine server gebruikt, kan dat zo 1000 watt zijn, oftewel 100x zo veel. Deze simpele reden dat je voor de beste experience nog heel lang een PC nodig gaat hebben.

De vraag is dan: Hoe krijgen we de gegenereerde van de PC naar de headset. Het antwoord lijkt vanuit het IEEE te komen, met 802.11ay. Met een maximale link-rate van 176 Gb/s moet een stabiele verbinding van 100 Gb/s op te zetten zijn, zolang je je maar in dezelfde kamer bevindt. Dit is 3 maal sneller dan de snelste DisplayPort standaard (32 Gb/s). De standaard moet in 2018 in de eerste apparaten gaan verschijnen, en lijken dus ideaal voor draadloze, hoge resolutie beeldschermen.

Tracking kan je wel prima vanuit de headset doen, en een batterij inbouwen is ook geen probleem. De enige uitdaging is dus de immense hoeveelheid computerpower krijgen om deze beelden te renderen. Voordat we dat met 10 watt kunnen doen, zullen computers nog een belangrijke rol spelen.

Je hebt dus een volledige draadloze headset, met eigen batterij en low-latency tracking, maar via een gigantisch snelle draadloze verbinding kan je nog wel op een krachtige PC renderen die veel meer stroom mag verbruiken en hitte kwijt kan. Ik denk dat dit voorlopig de toekomst van VR is.
mbhv eye tracking kan je wel al een hoop detail weghalen in de rand van het gezichtsveld. Je rendert dan enkel een deel van het beeld met veel details (dat deel waar het oog naar gericht is), de rest kan je wazig laten. Dit scheelt al een hoop rekenkracht.

Ik heb hier een tijd geleden een artikel over zien passeren op Tweakers maar kan het niet meteen terugvinden...
Je oog heeft maar 130 miljoen 'pixels', waarbij elke 'pixel' maar 1 kleur (r,g,b) ziet. Dus met oog-tracking hoef je maar de data te communiceren als ware het twee 16k * 8k schermen, en dan heb je 180 graden beeldveld met maximale resolutie.

Met wat comprimisen en compressie kun je waarschijnlijk wel toe met een nog kleinere datastroom.

Maar voorlopig toekomstmuziek :-)
Het retina van het oog heeft geleidelijke toename van densiteit in fotoreceptoren ("pixels") naarmate je meer richting het centrum gaat, met een klein gebied (de fovea) met een werkelijk belachelijke densiteit, dat is het gebied waar je o.a. mee leest. Zie dit artikel. 199,000 receptoren/mm2. Laat dat even bezinken.

Daar komt nog eens bij dat een oog miniscule bewegingen maakt tijdens het "in zich op nemen" van voorwerpen, omdat de hersenen onbewust een volledig beeld creeren van een heleboel gefragmenteerde opnames. Dit is het best bestudeerd tijdens lezen, en we zien dan een snelheid van 100-500 ms voor deze minieme bewegingen. Eye tracking kan dit vooralsnog heel slecht opvangen.

Wil je dus een echt haarscherp beeld leveren moet je:
1. Een scherm ontwikkelen met een enorme pixeldensiteit in samenwerking met een enorme GPU dat continu alle detail rendert.
2. Een scherm ontwikkelen met een enorme pixeldensiteit dat in samenwerking met een eye tracker snel reageert op oogbewegingen, waardoor je een hele hoop perifeer zicht zonder veel detail kunt weergeven.

Jouw voorstel is helaas dus niet haalbaar, tenzij we met zijn allen tevreden zijn met een minder-dan-perfect beeld.
Toch zie ik wel mogelijkheden.

De fouten in de eye tracking kun je opvangen door een gebied rondom het scherpe deel ook scherp te houden; je hoeft niet exact het oog te matchen. En tijdens de beweging ben je soort van blind, dus je hebt ook nog wat millisecondes de tijd om te reageren.

Als je een factor 10 aan datastroom en rendering kan halen is dat heel mooi meegenomen.

Het is overigens wel mogelijk om displays te maken met extreem hoge pixeldichtheid https://www.extremetech.c...n-and-theyre-flexible-too Daar hebben ze het over 300 nanometer per pixel, dat is ruim genoeg om een 64k scherm voor je oog te hangen.

Maar dat het allemaal niet makkelijk is, dat is duidelijk.
De eerste stap is nu zo snel mogelijk naar 8k*8k per oog zodat je daadwerkelijk realistische werelden kan scheppen.
Waarom? Alles boven de huidige resolutie is al een vooruitgang. Zelfs met een upgrade naar 1440P zou ik al ontzettend blij zijn.
Foto realisme is natuurlijk hardstikke leuk, maar echt geen vereiste voor een goede VR ervaring. Zeker niet als de content er niet is.

Ik heb liever dat ze zich richten op gewicht, conform, grotere FOV, draadloos en content. Dat is voor mij (ben Vive eigenaar) eigenlijk belangrijker dan fotorealisme.
Ik ben qua gamen en dergelijke sowieso geen fan van fotorealisme. Vaak omdat dit zo moeilijk te halen is, dat er enorm veel tijd in gaat zitten en daardoor andere delen van een spel eronder lijden. Verhaal etc.
Ik denk zelf dat het nog zeer lang duurt voor dat we een echt realistische stand-alone VR-ervaring kunnen krijgen. Nvidia is het met me eens:
We hebben nog niet eens echt realistische PC games. Al jaren wordt er gesproken van fotorealistische games, maar nog steeds ziet iedereen met 1 oogopslag wanneer iets een game is, en wanneer film.

Ik begrijp je verhaal, en dat van Nvidia, maar ik vind het niet zo relevant voor dit artikel cq product. Of het moet zijn dat je de R van "Reality" erg letterlijk neemt.

Deze bril biedt een kabelloze VR ervaring, dat is weer een stap voorwaarts, of misschien zijwaarts, in ieder geval is het een interessante invulling van VR.
Ik hoef geen fotorealistische games, en ik denk dat ik niet de enige ben. Eerlijk gezegd kan ik me na al die jaren nog altijd veel beter inleven in Half Life 2 (2004!) vanwege de werkelijk perfecte sfeer, dan in een recente shooter.

Dit zou dus geen beperking mogen vormen - als we een werkelijk immersieve ervaring weten te creren zou detail niet mogen uitmaken, maar presentatie en sfeer des te meer. Die zijn veel goedkoper te ontwikkelen, maar vereisen stiekem veel meer talent.

Atuin droomt verder van Ravenholm uit Half Life 2 in perfecte VR.
Ik ben het 100% met je eens. Met mijn referentie doel ik er op dat er gezegd wordt dat het nog wel 20 jaar duurt voordat we " realistische" VR games krijgen. Alsof dat relevant is als we al 40 jaar niet realistisch en plat gamen, met veel plezier.

Enne... Half-life 2, Ravenholm _/-\o_
Ik ben nog steeds boos op valve vanwege hl3. Maar hl2, geweldig :)
Interessant verhaal. Ik weet nog dat ati met de techniek kwam om anti aliasing na te bootsen met shaders, is dat niet FXAA? Ben even de term kwijt. Mogelijk dat we ook algoritmes kunnen ontwikkelen die edges (pixelige lijnen) strak kunnen maken op het moment dat we de resolutie omhoog schalen, doormiddel van (wat was de term) de juiste informatie in pixelbuffers(?) te bewaren.
Wat noem je een 'echt realistische' stand-alone VR-ervaring? wat jij beschrijft geldt dus ook voor de PC variant.
Ze kunnen nog niet eens fotorealistische beelden tonen op FullHD, nog geen spel gezien dat er uit ziet alsof ik een bluray film aan het kijken ben.
4k*4k per oog zal voorlopig al moeilijk zat zijn, maar IMHO ook meer dan voldoende om de perfecte VR-ervaring te hebben (hell zelfs lager is al gewoon goed, zolang de FOV maar een heel stuk groter wordt).
Damn, sorry dat ik het zeg maar dan kan je volgens mij toch echt beter even doorsparen en een Vive (met eventueel nieuwe GPU) kopen, ik kan me namelijk niet voorstellen dat 'een telefoon' (die niet kan bellen) die dmv een camera de tracking doet (sleeeecht) een betere ervaring bied dan een goeie game PC en een Vive.

Ik snap eerlijk gezegd nog steeds niet waarom HTC niet gewoon een Vive smartphone heeft gemaakt, als je die hardware ook uit de bril kon halen en gewoon als smartphone kon gebruiken dan was de prijs een stuk acceptabeler geweest, nou is het gewoon raar, wie is nou precies de doelgroep voor een VR bril van 800 dollar die alleen Android VR content (DayDream content?) kan afspelen?...
Dit is een stuk gemakkelijker op te zetten natuurlijk. Veel mensen zijn niet echt gecharmeerd door de kabels en de verschillende lighthouse stations die je bij de gewone Vive hebt. Op dat vlak is de PC Vive best wel een klungelig gedoe.

Die losse bril echter, haal je zo uit de verpakking en zet je op je hoofd. Geen installatie, geen PC geknoei, geen "zal mijn computer dit draaien?" vragen.

Hell, gewoon al vrij kunnen ronddraaien zonder over je kabels te struikelen lijkt me al een enorme plus. Lijkt me alleen dat je hiermee geen nieuw publiek zal aanspreken: Degenen die 800 euro overhebben voor mobiele VR konden dat al met GearVR.

[Reactie gewijzigd door boe2 op 19 mei 2017 13:53]

Veel mensen zijn niet echt gecharmeerd door de kabels en de verschillende lighthouse stations die je bij de gewone Vive hebt. Op dat vlak is de PC Vive best wel een klungelig gedoe.
De kabels kun je op dit moment al weggooien als je dat wilt (je kunt een accesoire kopen voor de Vive waarmee die draadloos word)

De Lighthouse sensors zijn juist wat de Vive zo'n succes hebben gemaakt, de tracking van de Vive is zonder meer de beste (snelste/hoogste kwaliteit) die op dit moment beschikbaar is

Valt dus wel mee hoe knullig het is ;)
Ja komt dus nog eens zo'n 300 euro bij om het draadloos te maken, maar dan zit je dus nog wel steeds met een draad van de headset naar je riem, nog steeds een stuk onhandiger dan gewoon alleen de headset op kunnen zetten. Ook is dan natuurlijk de vraag hoe ver je van de PC kunt lopen zonder dat de verbinding weg valt (en hoe storingsgevoelig zijn die sets, daar zijn namelijk nog helemaal geen reviews over).
Die draad is nog altijd beter dan de laffe VR omgeving die door een telefoon gerenderd wordt. Ik heb ze allemaal geprobeerd behalve de Vive. Cardboard, gear, PSVR en de Oculus Rift. De cardboard en de Gear zorgen voor de minste ervaring, het zou eigenlijk niet eens VR mogen heten, bezorgt de echte VR alleen maar een slechte naam. Kom over 20 jaar maar terug met de telefoon in VR bril...

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 20 mei 2017 13:41]

Er is nog weinig te zeggen over deze mobile headsets, en betere gpu betekent nog niet dat de ervaring er door beter wordt, het gaat om de inhoud zelf. En er wordt bij deze headsets dus ook nog een nieuwere soc gebruikt die geoptimaliseerd is voor VR, met een OS die daar ook voor verbeterd is, met nieuwe frameworks die toch wat moois kunnen tonen met wat mindere hardware. Altijd maar puur blindstaren op specs is waar veel mensen al meteen zogenaamd de ervaring al minder vinden. En deze headsets zijn dus wat headset betreft vergelijkbaar met de oculus/vive/psvr, alleen wat ze aan stuurt is misschien iets minder dan de pc/ps4 die het aanstuurt (alhoewel de minimale benodigde specs voor de oculus ook gedaalt zijn sinds de introductie).
Ja cardboard en gearvr zijn zeker mindere ervaringen, maar die zijn dus ook niet te vergelijken met deze nieuwe headsets, dus wacht nu eerst maar eens de reviews af voor je dit gaat afschrijven.
Zijn punt gaat (naar mijn idee) over dat je dus extra stappen nodig hebt om het op te starten. Stel je geeft ergens een VR-demo, dan hoef je dus geen PC, lighthouse stations en voedingskabels mee te nemen en op te zetten, het werkt gewoon meteen. In dat opzicht is de Vive wel knullig.
Voor thuis maakt het natuurlijk niet veel uit, het is erg afhankelijk van het gebruikersscenario.
Ja maar ht punt is: wat heb je aan slechte tracking?

De Vive heeft die hardware niet voor niks. Voor 800 euro een bril met knullige tracking is geen goede deal.
Precies dit, als dat 'WorldSense' niet goed werkt dan schoort HTC weer minpunten in VR, en laat dat nou net zijn waar ze momenteel wel nog goed in zijn.
Een oplossing van een paar duizend euro is beter dan een van achthonderd. Logisch. Als je echter nog geen pc hebt kan dit best leuk zijn.
Het probleem met doorsparen is dat als deze 800 euro zijn, en je hebt geen krachtige computer, dat je gewoon minstens het dubbele kwijt bent voor een krachtige computer + de HTC Vive. Dan is dit een veel betere oplossing (als je er geen 1500+ euro voor over hebt).
als deze 800 euro zijn, en je hebt geen krachtige computer
Je slaat de spijker op zijn kop... als je tenminste aan wilde wijzen wat nou precies het probleem is met het Daydream platform zoals dat nu wordt gepresenteerd.

Want wie is nou de doelgroep voor deze bril? Ik denk bij VR al snel aan games. En ik geloof er ook heilig in dat dat de eerste groep mensen is die deze techniek omarmt: gamers. En die worden door de Vive en de Rift bediend mits ze een goede game PC hebben.... wat elke gamer heeft want wie gaat er 800 euro uitgeven aan een VR bril terwijl die geeneens een goede PC of laptop heeft? Ja ik kan wel een groep bedenken.... console gamers. Maar laten die nou fantastisch bediend worden door Sony die een (imho) veel betere aanbieding heeft met een bril van 400 euro die je in je PS4 van 400 euro prikt en dan een heel behoorlijke ervaring biedt. Een waar de Daydream niet zomaar overheen gaat. Mocht VR niet bevallen heb je nog steeds een vette game console.

Dus wie blijven er dan over voor de Daydream? Mensen die geen krachtige PC hebben en (hoogstwaarschijnlijk) dus niet gamen maar toch graag VR willen beleven op Android... Voor 800 euro? Mmmm.
Ik denk dat Daydream zeker wel over de ervaring van Playstation VR heen gaat. Playstation VR is zittend en met alleen 180 graden beeld. Met Daydream kun je straks rondlopen. Dat is een enorm verschil.

Verder heeft een deel van de console gamers natuurlijk geen Playstation maar een XBox en die zijn op dit moment nog helemaal niet voorzien van VR.
Ik denk dat Daydream zeker wel over de ervaring van Playstation VR heen gaat.
Theoretisch: ja. Dat zou moeten kunnen.

Maar in de praktijk? Ik betwijfel het. De ervaring wordt vooral door de software bepaald. Qua tracking (die is ook heel belangrijk) vermoed ik dat beide systemen aan elkaar gewaagd zijn. Echter op software vlak scoort de PS4 natuurlijk enorm. Dit is een prime gaming platform. Vrijwel alle grote spellen komen er op. En er is voor die spellen n heel duidelijk pad naar VR ondersteuning: PlayStation VR.

Voor Daydream heb je te maken met Android. Bestaande apps VR ondersteuning aan toevoegen? Meh. Dus zullen er genoeg Daydreams verkocht moeten worden om het interessant te maken er speciaal apps voor te ontwikkelen. En mag het platform niet teveel fragmenteren. Men wil gelijk al beginnen met 2 brillen en voor zover ik weet kun je ook al van je phone een Daydream device maken. Erg divers met zowel super low-end als high-end bij elkaar en eigenlijk dus al gefragmenteerd voordat het goed en wel van start is. Dat maakt het weer moeilijker te ondersteunen. Ik heb er een hard hoofd in.
PSVR kan je gewoon staand spelen, en heeft 360 graden beeld. Niks anders de vive en de rift. Het enige wat je niet hebt is roomscale.
Er is wel een beperking zodra je met je rug naar de camera staat en daardoor de motion, aim of dualshock controller niet meer gezien wordt door deze camera.

Maar voor de rest ben ik zeer te spreken over de PSVR, en ik hoop meer grotere games te zien voor de aim controller naast farpoint. Want door de 2 thumbsticks op deze controllers heb je geen roomscale nodig om door een level heen te wandelen.
Dat klopt, maar de view is 360. De aim is inderdaad een prima ding, en farpoint in VR speelt ontzettend lekker.
Ligt natuurlijk een beetje aan je huidige computer, ik denk dat een doorsnee gamer vandaag de dag met een nieuwe GPU (1080 of hoger zodat je alle huidige VR games goed kan spelen) helemaal klaar is voor VR.
Ik snap dat je dat denkt hier op Tweakers, maar de doorsnee gebruiker van een computer heeft vaak niet eens een desktop. Daar kun je dus geen HTC Vive aan verkopen. Een daydream headset kun je daar wel aan verkopen.
Klopt maar een high end smartphone koop je voor 700 euro. Voeg daarbij een daydream lezenhouder van 100e en je zit ook op 800 euro maar nu heb je ook een dijk van een telefoon.

2e hands kan je een htc vive al voor 600e kopen, een 2e hands i5 met een r9 290 koop je ook voor 500e, voor 1100 heb je een complete set met controllers die een stuk beter performed dan een sd835.

Enige voordeel is draagcomfort maar de gearvr ervaring is niet boeiend genoeg om draagcomfort een issue te laten zijn.

Nee de doelgroep hiervan ontgaat mij.
Inderdaad. Voor het bedrag van 800 euro zou ik nog eerder gaan voor een PlayStation 4 + Playstation VR. Die lijkt mij een betere ervaring te bieden dan Daydream.
En binnenkort met Fall Creators Update hebben we de Mixed Reality brillen.
Minimale specs een iGPU !!
GPU: Integrated Intel HD Graphics 620 (GT2) equivalent or greater DX12 API Capable GPU
Dat kan dus ook een klein mobiel apparaat zijn.
Tel daarbij een bril van maar 300 dollar en het wordt makkelijk kiezen..

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 19 mei 2017 20:31]

Dat is het dus precies. Het zullen vooral gamers zijn die dit tof vinden, die hebben waarschijnlijk al een PC staan die hier prima aan voldoet (btw, een RX580/GTX1060 trekt vrijwel alles prima).
Dan heb je nog de zakelijke markt die op een ander vlak VR wil gebruiken, maar die zullen op 800 euro meer of minder de koop niet laten zitten.
Maar hoe groot zal die doelgroep kunnen zijn? We hebben het hier over mensen die graag immersive gamen met het beste van het beste qua tracking, comfort en scherm, maar die geen PC games spelen? En die 800 euro over hebben voor een upgrade van hun 8 euro cardboard systeem?

Ik zie het ook niet gebeuren: iemand die zoveel geld over heeft voor een smartphone-VR ervaring (en dan alleen die ervaring, zonder andere benefits zoals een goede high-end telefoon) zal ofwel al een console hebben staan waarmee het logischer is om voor PS-VR te gaan, ofwel al een game-PC hebben waarmee de Vive / Rift logischer is. Hooguit met een relatief kleine investering in een betere videokaart, waarmee je ook zonder VR beter kan gamen. Als je zomaar 800 euro kan spenderen aan een gadget, lig je vast niet wakker van 300 euro voor een GPU.
Je vergeet dat een enorm groot deel van de gamers console gamers zijn. Deze schaffen dus aparte apparaten aan voor hun games. Dit is ook de doelgroep van deze headsets. Als ze dit beter kunnen neerzetten dan Playstation VR, dan hebben ze de doelgroep waarschijnlijk redelijk goed bereikt.
Het lijkt me stug dat ze met dit systeem een betere kwaliteit neer kunnen zetten dan met de PSVR. De power van een PS4 is natuurlijk duidelijk minder dan die van een game-PC, maar stop je nog altijd niet even in zo'n head set.
Dat zal wel, maar het bied zeer zeker niet de zelfde ervaring. Die mobiele telefoon VR mag eigenlijk geen VR heten, een laf aftreksel is het, meer niet, mag eigenlijk geen VR heten. Een beetje gaming PC kan VR prima draaien, er is slechts een 970 voor nodig. Bij de volgende generatie GPU's kan elke low-end videokaart het waarschijnlijk draaien. Ter vergelijking, mijn 1080ti gebruikt nooit meer dan 40% gpu usage in max settings VR 90fps (geen supersampling).

Verder mis je gewoon touch controllers, zonder deze is het ook niks.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 20 mei 2017 13:49]

DayDream heeft wel controllers. Maar hey, je kunt ook gewoon op weinig kennis van het systeem en vooroordelen oordelen over technologie, dat is natuurlijk veel handiger.

Ik weet niet hoe vaak ik het op deze site moet schreeuwen, maar niet iedereen heeft een game pc. Ik heb zelf een Vive, maar voor 95% van de mensen is dat geen optie omdat ze geen game pc hebben. Er is ook een wereld buiten Tweakers.net en vergelijkbare communities.

[Reactie gewijzigd door m8ZBm1Si op 20 mei 2017 13:53]

Voor die mensen is er de PSVR. Die daydeam controller is niet voor handtracking. Het lijkt er op dat je zelf even in de materie moet verdiepen.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 21 mei 2017 06:03]

Tracking met een camera kan best wel goed. Microsoft Hololens gebruikt ook gewoon cameras voor de tracking en is best wel accuraat. Zolang je goede software maakt is het echt geen probleem.

Een setup met een Vive is nog steeds 2x zo duur als wat in het artikel beschreven wordt omdat je daar ook een snelle PC bij moet hebben.
het gaat hier niet om een simpele camera, het gaat hier om de tango project van google, en uit reviews van een prototype van meer dan een jaar oud blijkt dat de tracking goed is (voor zover ze konden proberen), inmiddels is de technologie ook nog verbeterd en zou het dus heel goed kunnen dat de tracking gewoon vergelijkbaar is als die met de vive/oculus.

En de doelgroep voor zulke headsets zal zeker gewoon de zakelijk groep zijn, perfect voor tonen van dingen aan klanten (zoals makelaars of architecten om maar 2 te noemen). Veel makkelijker dan met een kabel aan een pc verbonden te moeten zijn, want deze sets kun je gewoon even mee nemen naar de klant, en zelfs als die dan iets minder presteert dan een vive, dan nog is dat veel interessanter voor die doelgroep dan een vive, en zeker voor rond de 800 euro.
Zou mooi zijn als ze gewoon een passthrough-mode hebben ofso en alsnog aan je PC kan hangen, dan heb je het beste van 2 werelden!

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 19 mei 2017 13:58]

Het zou me niets verbazen als dit gewoon Chromecast ondersteund.
Lijkt me niet aan te bevelen, of ze moeten de latency van de Chromecast beter onder de knie kijgen.
Anders heb je een uitermate effectieve manier om je maaginhoud te ledigen. :+
Het is gewoon android wat er draait, dus ja het ondersteund gewoon chromecast.
Ik vrees ervoor... Maar dat zou inderdaad wel een leuke toevoeging zijn. Dat zou het meteen zelfs een uniek voordeel geven tegenover Rift en Vive. Alleen denk ik dat ze er dan wel direct iets van gezegd zouden hebben...

Edit: Er bestaan blijkbaar wel al tools om van pc naar android VR te streamen (bijvoorbeeld http://www.instructables....-for-Virtual-Reality-Now/) maar die hebben momenteel een heel hoog "doe-het-zelf" gehalte. Het zou inderdaad leuk zijn moesten Google/Lenovo/HTC deze evolutie in Daydream aanhalen om dat wat beter te ondersteunen.

[Reactie gewijzigd door Daeley op 19 mei 2017 14:09]

Geweldig nieuws dus voor de mensen zonder krachtige computer die tch VR willen hebben. Deze kunnen voor een vergelijkbaar budget toch van VR gebruik gaan maken.
Ik zou even reviews afwachten, kan me echt niet voorstellen dat dit ook maar in de buurt gaat komen van een Vive + 'krachtige computer'
Natuurlijk niet. Maar het zal waarschijnlijk wl beter zijn dan een telefoon met Daydream erop. Dus een goede tussenstap, die veel goedkoper is dan een krachtige computer + een HTC Vive.
Ik ben voor de Vive gegaan, kostte me dus ook een nieuwe videokaart, maar 800 euro voor een halve/kwart oplossing(die je niet kan upgraden) zou ik weggegooid geld vinden, ook al bespaar je de helft. Echt geen haar op mijn hoofd.... Iets met goedkoop en duurkoop.

[Reactie gewijzigd door MN-Power op 19 mei 2017 13:52]

Dit, n/of nog even wachten op wat de Xbox Scorpio met VR gaat doen. Dat zou kwalitatief n financieel eind van het jaar/begin volgend jaar wel eens de beste oplossing kunnen blijken te zijn...
Maar wat verstaan ze dan onder de huidige 'gangbare resolutie'?
Want die loopt momenteel nogal uiteen.
Dat klopt. Ze zouden de boot mis slaan als het minder dan 1080p per oog is; en dat is al pixel-achtig. Ik verwacht niet hoger omdat de gpu van de snapdragon 835 dat niet kan combineren met zware graphics (het is een beetje het een of het ander, resolutie vs graphics )

[Reactie gewijzigd door ToFast op 19 mei 2017 13:51]

Maar hij is standalone, dus je hoeft er geen zware pc bij te kopen kunt er alleen maar hele simpele graphics op zien.
fixed that for ya...

Ik snap werkelijk niet welke markt dit voor zou zijn. Wl een klein vermogen uitgeven voor zo'n bril, maar net de power om er werkelijk iets mee te kunnen? Naar mijn idee moet dit toch gedoemd zijn om te falen... Als ze er nou functionaliteit in zouden stoppen dat hij standalone te gebruiken is, maar k draadloos (of zelfs door wat kabels in te prikken) kan werken met een PC, dan heb je een echte meerwaarde.
Ik heb zelf de Samsung Gear VR icm met een Samsung S6 edge plus en ik verbaas mij nog steeds iedere dag hoe cool en leuk deze VR setup is.

Ik heb nog nooit iemand gehad die enige commentaar heeft gehad op de graphics. Het gevoel dat je deel uitmaakt van een cyberwereld is het enigste wat telt. Alleen nerds tellen pixels. De rest is gewoon bezig met het ervaren...

Jij kijkt er met een hele ander bril op..
Maar die consument ziet vooral het 800 euro prijskaartje. Die prijs maakt het product per direct een niche markt voor de echte liefhebber... en die wil meer.
Voor datzelfde geld heb je een android telefoon die daydream ready is met een daydream bril.
Kan je hem tenminste de rest van de tijd als telefoon gebruiken ;)
Het is nog zoveel vetter en beter als je je in de spelwereld kan bewegen, in plaats van enkel ronddraaien, en je handen ook perfect worden gevolgd :)
Ik heb ook een Gear VR gehad voor ik de Vive probeerde, en het voegt echt heel veel toe!
En vergeet niet dat deze headsets de allernieuws QC chips hebben die speciaal gemaakt zijn voor mobile VR, dus de chip in die S6 is zo achterhaald in vergelijking met deze nieuwe chips.
Ik heb de Gear VR zelf ook, en ja het is wel geinig, maar alleen omdat ik hem er voor 90 euro of zo geloof ik bij kon kopen. Die ervaring voor 800 euro? Sorry maar HELL NO! Daar is het gewoon echt niet goed genoeg voor (ook niet met betere lenzen die er dan vast in zouden zitten).
En tuurlijk dat is mijn subjectieve mening, maar ik kan me niet voorstellen dat er veel mensen gaan zijn die dat heel anders gaan zien.
Verder heeft het helemaal niks te maken met pixels want de resolutie is niet waar het verschil in zit, als je dan toch zoiets wil zeggen dan zeg polygonen of zo (hoewel ook dat niet alles zegt).
Dan mag je mij zeggen waar ik dat doe.
Ik zeg dat je alleen simpele graphics zult zien. Daarmee doel ik op weinig detail in 3d modellen en weinig spectaculaire effecten. Daar heeft een snapdragon namelijk domweg de power niet voor.
Resolutie (aantal pixels) heeft er vrij weinig mee te maken, behalve dan dat het verhogen van de resolutie inderdaad ook meer verwerkingskracht eist. Een Snapdragon kan echter prima twee 3D beelden van pakweg 1280x1440 renderen, maar alleen door het gerenderde beeld vrij simpel te maken.
Vergelijk anders een hedendaagse game zoals The Witcher 3 die op 1280x720 eens met de originele Quake als je hem mod zodat je hem op UHD ("4k") kunt draaien. Quake heeft veel meer pixels dan, maar ik betwijfel dat zelfs jij dan denkt dat het er daarmee beter uit ziet dan The Witcher 3.
Daar komt ook nog eens bij dat zo'n mobiel apparaat misschien soms wel plaatjes kan renderen die er relatief indrukwekkend uitzien, maar daarvoor moeten er dan ergens anders weer concessies gedaan worden. Zo zal je dat niet lukken met een grote open world game als Fallout of (wederom) the Witcher 3.

Overigens kan ik me ondanks wat ik hierboven zeg wel een doelgroep voorstellen, maar dat zal meer een professionele markt zijn. Daar zijn toepassingen te verzinnen waarbij de draagbaarheid belangrijker is dan het gebrek aan power. Maar voor thuisgebruik denk ik echt niet dat het goed verkoopt.
Jij bekijkt het uit een technisch objectief perspectief. De wereld bestaat vooral uit mensen die bv niet eens het verschil weten tussen 720p en 1080p

Die kijken met een heel ander oog naar dit soort zaken. Die ondergaan een nieuwe ervaring met dit soort gadgets.

Ik ken heel veel mensen die zelfs met een google glass brill helemaal uit hun dak gaan. De wereld bestaat meer uit dan alleen maar technisch geschoolde mensen.
Ik denk dat je eens de video's van google moet bekijken. Tja, het is natuurlijk maar wat je 'simpele graphics noemt', dmv verschillende technieken is het mogelijk om toch op 'mindere' hardware mooie plaatjes te kunnen toveren.
Ik zou dit pas interessant vinden als ik kan streamen vanaf Steam. Ik ben nu bang dat het een vrij beperkt apparaat gaat worden op het gebied van gaming. Kan mij niet voorstellen dat het genoeg rekenkracht heeft om een acceptabele wereld op het scherm te toveren. Ik heb meer interesse in een Wireless Vive waarbij een snelle pc nog wel een vereiste is.
Nou ervaring om vanaf steam laptop naar een andere steam laptop binnen hetzelfde netwerk was geen succes bij mij... FPS in ieder geval zeker niet. Turn based is helemaal geen probleem, maar daarvoor gebruik je dan ook geen VR-bril op denk ik. Zou kunnen hoor, een Civ VII als VR haha zou wel grappig zijn :9 .
Ligt er aan wat je bedoelt met streamen vanaf steam. Het is gewoon een android device, en je kunt dus gewoon, zoals je dat ook naar een normale smartphone kunt, streamen van/naar dat ding.
Als ze er RGB matrix Oled panelen erin zetten en de mogelijkheid om het met je pc te verbinden kan dit nog wel eens de beste vr bril van t moment worden (Los van het room-scale tracking)
Ai, dat wordt een flop vrees ik. De gemiddelde consument heeft genoeg aan de goedkope VR-brillen waar je je telefoon in stopt, terwijl de hardcore consument juist voor de high-end gaat, dus pc.

Dit is (min of meer) een Samsung Galaxy S8 die permanent vast zit aan een Gear VR. Lijkt mij een beetje zonde van je geld.

Er is geen gulden middenweg, als er n is, dan is het de Playstation VR, wat zo rond de 700 uitkomt inclusief console, en is daarmee goedkoper en krachtiger dan Daydream.
De gemiddelde consument heeft ook genoeg aan een goedkope console waar beperkte games op gespeeld kunnen worden (Nintendo Switch), en de hardcore consument gamed op een pc.

Toch bestaan er kleine nicheproducten zoals een Playstation 4 en een Xbox One, die qua functionaliteit er precies tussenin zitten. Raad eens op welk platform de meeste games gespeeld worden?

De middenklasse is juist waar de meeste producten verkocht worden, en dit speelt daar handig op in. Het is in theorie op ieder punt een net-nietje, maar in de praktijk wordt het waarschijnlijk een precies-goedje.
Sowieso zijn dit soort headsets helemaal niet gericht op de 'gemiddelde' consument.
Dit zou ideaal zijn voor ons op kantoor! We zijn een architectenbureau en maken tegenwoordig ook veel projecten voor VR om aan onze investeerders te laten zien etcetc.

We nemen momenteel een complete systeem met de OC2 overal mee. Maar dat is dus echt niet altijd te doen. Dus dit zou zeker iets zijn wat het makkelijker maakt om mee te nemen en toch alles in VR te laten zien.

We gebruiken de DK2 en de consument versie op dit moment!

[Reactie gewijzigd door theduke1989 op 19 mei 2017 14:17]

He he, eindelijk iemand die begrijpt voor welke doelgroep deze headsets oa bedoeld zijn.
Laptop met iGPU en 300 euro bril van Acer en je bent klaar. Nog even wacht tot Fall Creators Update of per direct als je in de VS/Canada woont. Of je laat je uitloten voor een Hololens.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*