Daar gaat het wél om. Het beperkt namelijk uitsluitend wat jij met je internetverbinding mag doen in combinatie met mijn muziekje. Net als in mijn honkbal-voorbeeld: je bent beperkt (in jouw terminologie) in wat jij met je honkbalknuppel mag doen in combinatie met mijn honkbal.
Er zit wel een verschil, namelijk dat wanneer ik jouw honkbal ga slaan met mijn knuppel jouw honkbal daaronder te lijden heeft (slijtage bijvoorbeeld), en jouw gebruik ervan ook (als ik aan het meppen ben kan jij dat niet tegelijkertijd ook doen). Daarom hebben we eigendom: omdat het bij fysieke produkten zo is dat gebruik door mij jouw gebruik beperkt moet dat op de één of andere manier geregeld worden.
Bij niet-fysieke content is die beperking er niet. Als ik (een kopie van) jouw muziekje distribueer beperkt dat op geen enkele wijze jouw gebruik ervan. Met jouw exemplaar kun je blijven doen wat je wilt, ongeacht wat ik doe. Maar het auteursrecht zegt: dat mag niet, want hij heeft er tijd aan besteed en dús moet hij er geld mee kunnen verdienen. Maar die redenering snijdt geen hout. Want als ik een kopie van jouw muziekje download besteed ik daar tijd aan, en zou je mij dus volgens die redenering geld moeten betalen. Het feit dat iemand ergens tijd aan heeft besteed betekent niet automatisch dat hij er zeggenschap over heeft of er geld mee móét kunnen verdienen.
Dat bedoel ik met 'Auteursrecht beschermt een businessmodel'. En dat was 200 jaar geleden, toen het auteursrecht werd bedacht (in Nederland ongeveer 100 jaar geleden) misschien een valide redenering, maar de omstandigheden zijn veranderd en dan moet je niet blind blijven vasthouden aan een redenering die 200 jaar geleden nog logisch klonk.
Ik ben software engineer, dus dat doe ik ook. Mijn baas betaalt mij echter alleen maar omdat hij denkt dat geld later terug te kunnen verdienen door de content die ik geproduceerd heb te vermarkten. Dus dat is het probleem verleggen. Uiteindelijk zijn er bij content véél meer consumenten dan producenten. Die consumenten (de "eindgebruikers") zullen uiteindelijk op de één of andere manier moeten betalen.
Natuurlijk moet er iemand betaald worden, dat bestrijd ik ook helemaal niet. De vraag is: waar in de produktieketen leg je het 'betaalmoment', op welk moment is datgene wat jij maakt schaars en dus te vermarkten? Het antwoord is niet: op het moment dat jouw software (of die van het bedrijf waar je voor werkt) 'out in the wild' is. Dan is het niet meer schaars en dan krijg je het ook heel moeilijk weer schaars. Dat kan dus niet, en dus móét je het 'verdienmoment' eerder in de keten leggen, of op een 'zijtak' van die keten (bijvoorbeeld support op software). Als dat niet kan dan kun je geen geld verdienen met jouw produkt.
Natuurlijk kun je als overheid zeggen: "ik vind het heel belangrijk dat produkt(soort) X gemaakt wordt, maar het is vanwege zijn eigenschappen niet te vermarkten, dus moeten we ergen kunstmatig een drempel leggen." Je moet je dan wel afvragen of het noodzakelijk is dat 'vermarktbaarheid' onmisbaar is in de produktie en/of distributie van zo'n produkt. En veelal is dat tegenwoordig niet (meer) zo, en dan hoef je als overheid zo'n maatregel niet te treffen.
En ja, dat is vervelend voor degenen die hun geld verdienen met intellectueel eigendom. Maar het is niet de taak van de overheid om een bedrijfstak in stand te houden in weerwil van de (economische) praktijk.
Ik stel daar tegenover dat (de skills van goede) contentmakers hier het schaarse goed zijn: het heet niet voor niets intellectual property.
Maar dan moet je die vermarkten, en niet het produkt dat daar het gevolg van is, want dat is niet schaars. Daar kun je verschillende modellen op loslaten.
Dus een spel waar 100 man 4 jaar lang aan gewerkt hebben, kun je alleen maar één keer verkopen voor 10 miljoen? In plaats van met 200000 kopieen van 50 euro?
Je kunt toch ook in één keer 200000 kopiëen (proberen te) verkopen, bijvoorbeeld bij voorinschrijving?
[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 11:06]