Als we het extreem kort samenvatten, kunnen we stellen dat de makers van Age of Empires IV hebben voortgebouwd op de motor van Age of Empires III Definitive Edition. Grafisch lijkt deel IV hier sterk op en ook de militaire strijd voelt vergelijkbaar aan. Tegelijk zijn juist de nieuwigheden van dit deel vakkundig gesloopt om terug te gaan naar de basis van deel twee. Dorpelingen moeten hun hout, goud en voedsel weer naar het dorp of een verzamelpunt brengen, zoals ook logisch is. In deel drie hoefde dat niet en werd alles op magische wijze verzameld. Er zijn in deel IV geen hero-units en handelsroutes meer en ook het Deck, waarmee je troepen en ontwikkelingen vanuit je thuisstad kon laten overkomen, is weggelaten.
Terug naar de middeleeuwen
Tegelijk is deel IV ook geen kloon van deel II. Hoewel de makers teruggaan naar de oerprincipes van de klassieke Age-rts, hebben ze het moment aangegrepen om ook vernieuwingen door te voeren. Zie de volgende twee pagina's.
In de basis draait het echter allemaal weer om het verzamelen van grondstoffen waarmee gebouwen, technologieontwikkelingen en manschappen kunnen worden gemaakt. Daarvoor zijn bepaalde locaties op de kaart van strategisch belang, vooral voor de lange termijn. Hout en voedsel zijn bijna tot in de oneindigheid beschikbaar, maar dat geldt niet voor goud en steen. Die grondstoffen zijn cruciaal voor geavanceerde troepen en verdedigende gebouwen, dus is het uitbouwen van je basis en het veroveren van strategische punten van groot belang. Als goud of steen op zijn, moet je terugvallen op simpelere units en gebouwen die alleen voedsel en hout vereisen. Bij een spel dat erg lang duurt, is dat problematisch, want goud is eigenlijk onmisbaar. De enige optie is om voedsel of hout om te wisselen via de marktplaats, maar dat gaat tegen steeds lagere koersen (10:1) en vereist veel multitasking. Via die marktplaats kun je overigens wel een handelsroute naar twee handelsposten opzetten, wat een beetje goud oplevert.
Net als voorheen bestaat het spel uit verschillende fasen: Ages. Het zijn er vier: de Dark, Feudal, Castle en Imperial Age. Oftewel dezelfde als in Age II, hoewel die laatste ook in Age III voorkwam. Als je liever snel wilt starten, kun je er in een skirmish of custom multiplayerpotje ook voor kiezen om direct in een later tijdperk te beginnen. Dan kun je eerder de technologie of troepen gebruiken die je wilt, maar je zult nog steeds dorpelingen moeten produceren en aan het werk zetten. En je mist de strategische keuze voor een bepaalde landmark. Zie de volgende pagina.
Wincondities
Je wint een spel als je je vijand(en) hebt verslagen, net zoals bij iedere rts. Toch zijn er wel wat veranderingen doorgevoerd op dit vlak en wat ons betreft in positieve zin. Bij de oude Age-games moest je letterlijk alle gebouwen en troepen verslagen hebben voordat je gewonnen had, wat soms frustraties opleverde als de vijand zich ergens in een hoek op de kaart verstopt had of als daar nog een enkele dorpeling hout aan het hakken was. Bij Age III DE was dit al een stuk beter doordat de vijand zichzelf overgaf als hij bijna helemaal uitgeschakeld was. Bij Age IV heb je je vijand(en) verslagen als je de landmarks hebt vernietigd, oftewel de gebouwen die gebruikt zijn om verder te ontwikkelen naar een nieuw tijdperk. Afhankelijk van hoever je vijand is ontwikkeld, zijn dat maximaal vier gebouwen. Let op: een gebouw dat is neergehaald, kan altijd weer opnieuw worden gebouwd en de dorpelingen van AI-spelers zullen dat ook fanatiek doen. Als je daar geen rekening mee houdt door een deel van je troepen achter te laten, dreigt een never ending story.
Een andere manier om te winnen, die al vanaf het begin in Age of Empires zat, is het bouwen van een wonder. Dat kost bijzonder veel grondstoffen en de bouw duurt lang. Het gebouw zelf heeft geen enkele functie, maar zodra het af is, start er een timer en heeft de vijand nog een kwartier om het wonder te vernietigen. Gebeurt dat niet, dan heeft de bouwer daarvan gewonnen. Het is een manier om een spel dat helemaal vastgelopen is en waaruit ook na lange tijd geen winnaar komt, toch te beëindigen. Iemand die zijn basis maximaal verdedigd heeft, moet dan toch in actie komen om een ondergang te vermijden.
Met Age of Empires IV is er nóg een optie bijgekomen. Of eigenlijk in de plaats gekomen van de relics die priesters konden verzamelen. Wie in oudere Age-games alle relics, heilige relikwieën, van het speelveld had verzameld, zette hetzelfde proces als bij een wonder in gang. Nu was dat in de praktijk soms lastig, omdat die relics ook in of in de buurt van de dorpen van anderen te vinden waren. Relics verzamelen is geen winstrategie meer, maar levert wel flinke bonussen op, zoals extra grondstoffen.
In Age IV zijn er sacred sites, heiligdommen, voor in de plaats gekomen. Dat zijn, afhankelijk van de kaart en omvang, twee, drie of vier centrale locaties op de kaart, min of meer vergelijkbaar met bijvoorbeeld de strategische punten van Company of Heroes, dat ook door Relic ontwikkeld is. Je kunt met een geestelijke zo'n punt veroveren en zult er dan legers moeten verzamelen om het te behouden. Een enkele vijandelijke unit kan zo'n punt namelijk weer neutraliseren. Als je alle punten in bezit hebt, heeft de vijand nog een kwartier om in actie te komen, net als bij een wonder. Het is dus een tweede manier om een defensieve speler uit z'n tent te lokken. In tegenstelling tot een wonder is het heroveren van een enkel punt al voldoende. Dit leidt tot de nodige gevechten, niet alleen rondom dorpen, maar ook om die strategische punten. Overigens zijn alle wincondities naar believen in- of uit te schakelen.
Rts-discipline
Net als bij de meeste rts-games vergt het spelen een bepaalde discipline. Je bent in het begin vooral druk met het op gang brengen van je economie en het verder ontwikkelen van bepaalde technologie, zodat je daar later de vruchten van kunt plukken en massaal legers kunt produceren om terrein te veroveren. Voor jonge, nieuwe spelers die moba-achtige games gewend zijn, kan dat even aanpassen zijn. Je bent zo een kwartier verder voordat je eindelijk je vooraf bedachte strategie kunt uitvoeren. Tegelijk is er zoveel variatie mogelijk als je wilt. Rushen, oftewel de vijand in een zeer vroeg stadium aanvallen en op die manier winnen, is nog steeds mogelijk. Over het algemeen is een mix van een defensieve en offensieve strategie wenselijk als je niet weet wat voor vijand(en) je tegenover je hebt. Weet je dat wel, dan ken je de zwakke punten van je vijand en kun je daar direct op anticiperen.