Age of Empires dateert van een compleet ander computertijdperk en iets wat daarbij hoorde, was de matige intelligentie van computerspelers: de AI. Microsoft had voor de Definitive Editions minimaal aan de AI gesleuteld om de spelervaring zoveel mogelijk overeen te laten komen met die van de originelen van weleer. Dat leidde soms tot grote frustraties, want computertegenstanders liepen soms oerdom je basis binnen op zoek naar grondstoffen en bij poorten in muren ontstonden virtuele files waarbij je eigen units vast kwamen te zitten. Oudgedienden herkennen wellicht ook nog wel dat als je een gebouw dat troepen produceert, te zichtbaar bij het bos neerzette, deze units daar vast kwamen te zitten.
Slimmere computertegenstanders
Dat zal je in Age of Empires IV niet meer overkomen. Gebouwen zijn zo vormgegeven dat er altijd ruimte rondom is en units erlangs kunnen. De AI is echt flink verbeterd ten opzichte van haar illustere voorgangers. Er is minder filevorming bij drukke knooppunten en je eigen units gaan vanzelf aan de kant als dat nodig is. Ook zijn computertegenstanders veel slimmer én creatiever. Zo trekken ze zich bijvoorbeeld eerder terug als een aanval dreigt te mislukken. Ook vallen ze niet meer steeds op hetzelfde punt aan, maar wordt er echt geprobeerd om zwakke punten in je verdediging te vinden. Ook dorpelingen vluchten bij voorbaat als ze vijandelijke troepen zien aankomen, in plaats van te wachten totdat ze worden afgeslacht.
Daarbij kan de AI haar strategie halverwege omgooien als het niet lukt om te winnen en is ze daarbij veel creatiever dan eerst. Als massale aanvallen op zwakke plekken weinig meer opleveren, kan de computer bijvoorbeeld besluiten om een wonder te bouwen, iets wat je pas laat door kunt hebben als de gebruikelijke fog-of-war aanstaat. In ons geval deed de AI (in Hard) dat door deze ook nog eens in een hoek te plaatsen, naast een kasteel en andere verdediging, en alle troepen erbij. Niet alleen in Hard en Hardest, maar ook in Intermediate en Easy probeert de AI onvoorspelbaar te zijn en in alle gevallen is het goed om rekening te houden met een vroege aanval. Nieuw is ook dat je je legers in het bos kunt verstoppen, zodat je vijand je niet direct ziet. Al met al is het daardoor veel leuker om tegen de AI te spelen dan voorheen.
Irritaties
Dat betekent niet dat er niets meer te klagen valt. Het komt toch nog weleens voor dat een unit van de AI komt vast te zitten. Dat kan bijvoorbeeld een priester zijn die een relic wil pakken, maar letterlijk tegen een muur aanloopt en daar dan blijft staan als er geen andere optie is. Iets wat we bij onze eigen troepen irritant vonden, is dat als ze worden aangevallen, ze direct massaal in de tegenaanval gaan. Dat doen ze ook als ze daardoor in een fuik lopen, zoals een vijandelijke basis met verdedigende torens. Gelukkig is daar een oplossing voor; in plaats van diverse assertiviteitsstanden is er nu een 'stand ground'-knop waarbij je troepen hun locatie behouden. Als ze wel op vijandige troepen in de buurt reageren, is het prettig dat ze naar hun oorspronkelijke positie terugkeren als deze op de vlucht slaan.
Een andere irritatie is dat vijandelijke units die op de vlucht zijn en waarvoor je opdracht geeft ze aan te vallen, heel lastig door mêlee-units kunnen worden uitgeschakeld. Alleen als ze van richting veranderen, kunnen je troepen echt toeslaan. Het leidt er vaak toe dat je troepen de vijand zowat over het hele slagveld achtervolgen zonder dat er iets gebeurt. Het is ook wat vreemd dat dorpelingen bijna net zo snel kunnen rennen als paarden. Verder kan het voorkomen dat je een groep de opdracht geeft een vijandelijke groep aan te vallen, maar dat deze dan stopt met de aanval als de specifieke unit die je selecteerde, het bijltje erbij neergelegd heeft, terwijl de rest daaromheen er nog steeds is. Dit is echter wel verbeterd ten opzichte van de bèta. Path finding is goed, maar zeker niet perfect. Je ziet computerspelers soms ook onnatuurlijk twijfelen; dan gaan ze op weg naar je basis om na een seconde alweer om te keren. Het zou fijn zijn als dit soort bugs, irritaties en onnatuurlijk gedrag in de toekomst nog wat worden gefinetuned.