Champion Hill in het kort
Titel |
Call of Duty: Vanguard |
/i/2004544112.png?f=imagenormal) |
Platform |
Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One |
Ontwikkelaar |
Sledgehammer Games, Treyarch, Raven Studio |
Uitgever |
Activision |
Releasedatum |
5 november 2021 |
Half augustus stelden Activision en Sledgehammer de nieuwste Call of Duty voor en net als Call of Duty: WW2 draait dit spel om de Tweede Wereldoorlog. De makers lieten ons tijdens een presentatie zien hoe de campagne in elkaar zit en vertelden heel globaal wat dingen over Zombies, Warzone en de multiplayer. Inmiddels is duidelijk dat met het verschijnen van Call of Duty Vanguard nieuwe anti-cheat-software aan Warzone wordt toegevoegd en dat er een heel nieuwe map zal verschijnen voor de bekende online spelmodus. Over multiplayer weten we zelfs nog meer, want die hebben we onlangs al een tijdje kunnen spelen. In een paar uur tijd konden we enkele van de nieuwe maps en spelmodi uitproberen en allerlei verschillende wapens gebruiken, terwijl we ten strijde trokken in veldslagen over de hele wereld.
Dat is natuurlijk leuk om te doen, maar de sessie begon helaas met een kleine tegenvaller. We speelden de previewsessie op een PlayStation 5, maar door een technisch probleem werd alleen de PS4-versie van de bèta uitgeserveerd. Waar je in dat geval normaliter de PS5-versie handmatig kunt selecteren bij het downloaden en/of opstarten, was dat nu niet het geval. Het resultaat is dat we dus een PS4-build hebben gespeeld op een PS5, wat de kwaliteit van de graphics natuurlijk niet ten goede komt. Nu is Call of Duty nooit een game geweest die het erg van grafische pracht en praal moest hebben, maar de eerste beelden die werden getoond, zagen er best goed uit. Voor een finaal oordeel over dat aspect van de game moeten we dus nog even wachten. Ook is het prematuur om nu al te stellen dat de PS4-versie best in orde is, aangezien die versie bij ons op veel steviger hardware draaide. Ook op dat vlak moeten we dus nog even afwachten hoe het uitpakt.
Gelukkig zat het feit dat we een PS4-versie speelden ons verder niet in de weg en konden we alsnog een goed beeld krijgen van wat Call of Duty-gamers dit najaar krijgen voorgeschoteld. De algehele conclusie daarbij is niet verrassend: de gameplay van Vanguard kunt je omschrijven als ‘typisch Call of Duty’. Dat houdt in dat de game een hoog tempo tempo heeft en je over het algemeen op relatief kleine maps speelt die vooral zijn bedoeld voor potjes van zes tegen zes spelers. Verschillende spelmodi zijn daar een uitzondering op. Zo is er een spelmodus waarin je twee tegen twee speelt, maar ook twaalf tegen twaalf of zelfs vierentwintig tegen vierentwintig is mogelijk. Die hogere aantallen maken de actie er meestal chaotischer op, maar daarover later meer.
Champion Hill: een Call of Duty-toernooitje
Om te beginnen willen we even stilstaan bij Champion Hill. Deze spelmodus voor teams van twee spelers of drie spelers maakte geen onderdeel uit van onze speelsessie, maar is door anderen wel al te gespeeld en dus delen we snel even de basisinformatie met je. Champion Hill is een toernooivorm waarin acht teams van twee of drie spelers tegelijk in actie komen op een map met vier arena’s. In elke arena spelen twee teams tegen elkaar en de winnaar gaat door naar de volgende ronde. Uiteindelijk wint het team dat er drie keer op rij in slaagt te winnen; dit team mag zich dus kampioen noemen. Tussen wedstrijden door kunnen teams betere loadouts, extra perks en killstreak rewards inkopen om zich beter te bewapenen voor de volgende wedstrijd. Gamers die deelnamen aan de publieke alfa waarin Champion Hill kon worden gespeeld, waren enthousiast over het competitieve element, maar gaven ook aan dat de spelmodus zich erg leent voor afwachtend spel, waardoor er soms relatief weinig actie is. Wellicht dat op dit vlak dus nog wat kleine aanpassingen worden doorgevoerd, richting de release van de game.
Blitz of Tactical?
Voor onze speelsessie richtten wij ons dus volledig op potjes met zes of meer personen per team. Dat begon met een spelmodus waarin nu juist iets handigs gevonden op afwachtend spel. De spelmodus Patrol lijkt namelijk in veel op het aloude Hardpoint. Er is één zone en die zone moet je als team in bezit krijgen en vasthouden om punten te scoren. Waar die zone in Hardpoint stil lag en na een bepaalde tijd roteerde naar een andere plek, heb je in Patrol één doorlopend bewegende zone. Je moet als team dus ook in beweging blijven om de zone vast te houden, terwijl het andere team pogingen doet de zone in te nemen. Dat biedt allerlei mogelijkheden. Je weet na een paar potjes de vaste route van de Patrol-zone wel en kunt dus hinderlagen leggen voor de vijand. Het gaf de potjes in elk geval een leuke dynamiek, al was het maar omdat het centrum van het gevecht steeds ergens anders lag.
Van Gavutu tot Stalingrad
Dat eerste potje speelden we op groot aanvoelende map die zich kenmerkt door een strand en een jungle-achtige omgeving. Dit is het eiland Gavutu waar tijdens de Slag om Midway is gevochten. Waar andere maps zich kenmerken door een wat nauwe setup met een aantal duidelijke routes naar de overkant, is Gavutu behoorlijk open. Er zijn altijd meerdere routes te vinden. Het open karakter van de map maakt dat het een fijne omgeving is voor snipers, en in een van onze potjes waren die dan ook veelvuldig te zien. De begroeiing op de map is daarbij een fijne bron van beschutting voor wie zich verdekt wil opstellen. Al met al een fijne map die zich leent voor vrijwel elke spelmodus.
:strip_exif()/i/2004591164.jpeg?f=imagearticlefull)
De map Red Star heeft daar wel iets van weg. Niet qua uiterlijk, want de besneeuwde straten van Stalingrad vormen in dat opzicht het tegenovergestelde van het paradijselijke oord dat Gavutu zou zijn zonder al die soldaten, maar net als Gavutu is Red Star heel open. De actie speelt zich af in en rond enkele gebouwen die om een groot plein staan. Het is uiteraard niet handig om dit plein zomaar over te steken, maar er zijn gelukkig allerlei andere routes die wat meer beschutting bieden. Verder kun je in vrijwel alle gebouwen naar hoger gelegen verdiepingen, wat voor snipers natuurlijk interessant is. Red Star hebben we op verschillende manieren gespeeld en we moeten zeggen dat deze map wat aan de grote kant is voor potjes van zes tegen zes. Bij Domination konden vlaggen te vaak zonder probleem worden overgenomen omdat de afstanden relatief groot zijn, en het spelersaantal laag is. Op die manier is de map niet op zijn best.
Blitz: snelheid en chaos
Dat werd anders toen we overschakelden naar Blitz Patrol. Dat is gewoon de Patrol-spelmodus, maar dan in een Blitz-playlist. Dit is de manier waarop de makers spelers meer controle willen geven over in wat voor potjes zij terechtkomen. Het potje zes tegen zes Domination op Red Star, waarvan wij vonden dat het actievoller had mogen zijn, hoort in de Tactical-playlist: gericht op spelers die genieten van een rustigere aanpak met meer aandacht voor tactiek. Blitz is het tegenovergestelde. Hier word je in vollere maps gegooid, ligt het tempo vele malen hoger en veranderen potjes niet zelden in enorme chaos. Voor de liefhebbers van tactische gameplay is dat een verschrikking, voor andere gamers het beste dat ze kunnen krijgen in Call of Duty. En wij? Wij gingen vooral heel vaak en heel erg snel achter elkaar door. Red Star leent zich dus best goed voor hoge spelersaantallen, maar dat kan niet van elke map worden gezegd.
:strip_exif()/i/2004591158.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat laatste merkten we op de map Hotel Royale. Hier doen het dak en de bovenste verdieping van een hotel dienst als strijdtoneel. Op zich is de map niet klein, maar door de vele gangen en muurtjes is hij wel erg onoverzichtelijk. Dat maakt dat je vaak niet door hebt waar vijanden zich ongeveer kunnen bevinden. We maakten op deze map in de Blitz-modi meermaals mee dat we enkele seconden na respawn alweer omver werden geschoten omdat we kennelijk vlakbij vijanden waren gespawnd. Dat viel vaker op; de game lijkt nog wat moeite te hebben spelers altijd op een veilige plaats terug te brengen in het spel. Als de map vol zit met spelers en er überhaupt weinig veilige zones zijn, wordt dat natuurlijk nog lastiger.
De laatste van de vier maps die we bij deze previewsessie speelden, lijkt wel wat op Hotel Royale, in die zin dat het beide wat meer klassieke Call of Duty-maps zijn. Daarmee bedoelen we dat er duidelijke routes van de ene naar de andere kant van de map zijn en dat die routes de basis vormen voor elke tactiek, waar Red Star en Gavutu dus juist wat opener zijn en meerdere routes bieden. Het hotel heeft op het dak een route links en rechts en een verdieping lager een binnenverdieping met buiten twee routes daar langs. Eagles Nest is net zo. Bij het luxe berghutje van Hitler kun je het gevecht binnen aangaan, maar in veel potjes concentreert de actie zich op de twee lange paden die langs het huis lopen, waarbij je aan een kant ook nog een pad iets lager kunt kiezen. Het maakt dat bij deze maps, zeker in de Tactical-playlist, een wat duidelijkere verdeling ontstaat in de zijden van de spelwereld waar de teams zich bevinden.
Merkbaar verschil
Het is goed om te zien dat de invloed van stijl - dus Tactical of Blitz - een heel duidelijke uitwerking heeft. Wat het best werkt, verschilt per map en per spelmodus. Domination is een voorbeeld van een spelmodus die in beide varianten wel goed werkt, maar Kill Confirmed is in Blitz enorm chaotisch. Het spelletje vraagt, zoals al jaren bekend, dat je de dogtags van neergeschoten vijanden oppikt, maar met zo veel spelers is dat zelden veilig. Er ontstaan dus plekken waar een hele rij dogtags klaarligt, maar omdat er steeds soldaten van beide kanten blijven komen, is het lastig ze op te pikken.
Vroege gameplay-observaties
Zoals gezegd kunnen we nog niet al te veel zeggen over de audiovisuele prestaties, anders dan dat deze alpha-build met wat bugs heeft te kampen. Zo misten we de geluidseffecten van sommige handelingen, klonken sommige stemmen soms vreemd en waren er wat glitches te zien. Allemaal geen ramp; daar is het een alpha voor. In de verdere graphics vielen de wapens in positieve zin op. De houten handgreep van het BAR-machinegeweer ziet er bijvoorbeeld heel overtuigend uit en zo zijn er nog wel meer details die prima in orde zijn. Datzelfde kan worden gezegd over de lichteffecten, waar zeker Hotel Royale een goed uithangbord voor is. Of de versie die wij speelden uiteindelijk indicatief is voor de PS4- of PS5-versie is lastig te zeggen. Het zou er voor de PlayStation 4 behoorlijk goed uitzien, maar er is een kans dat een en ander er nu, spelend op een PS5, beter uitzag dan het uiteindelijk op de oudere console zal doen.
Kleine, maar fijne toevoegingen
Behalve het audiovisuele aspect is er overigens geen verschil tussen beide versies van het spel en op beide consoles zal de game in 60 frames per seconde draaien. De inhoud is dus hetzelfde, wat betekent dat je dezelfde gameplayfeatures tegenkomt. Vanguard lijkt vooral kleine aanpassingen door te voeren aan de bekende Call of Duty-formule. Wij vonden bijvoorbeeld de nieuwe ‘kill counter’ die aangeeft hoe ver je op weg bent naar je killstreak reward een heel fijne toevoeging. Ook dat je nu naar links en rechts kunt verschuiven terwijl je met je wapen in mounted modus op een muurtje staat, is handig. Datzelfde geldt voor een nieuw visueel effectje dat optreedt als je respawnt. De camera begint hoog boven de map en zoomt dan in naar de plaats waar je spawnt, vergelijkbaar met hoe dit in Battlefield gaat. Helemaal nieuw en origineel is het dus niet, maar het effect is leuk en het kan spelers allicht helpen te bepalen waar ze zich bevinden op de map.
:strip_exif()/i/2004591160.jpeg?f=imagearticlefull)
Sneller weten waar je naartoe moet, is sneller je vijanden te grazen nemen en uiteraard roept dat proces een specifiek gevoel op. Of de soldaten sneller of langzamer zijn dan in vorige games durven we uit de losse pols niet te zeggen, maar het spel voelt in elk geval snel. Wat tijdens het spelen verder opviel, is dat het op console een vrij stevige ‘aim assist’ heeft. Af en toe werd onze crosshair merkbaar in de richting van een vijand getrokken, terwijl dat effect heel subtiel en niet duidelijk merkbaar zou moeten zijn. Wellicht is het noodzakelijk om crossplay mogelijk te maken zonder dat pc-gamers een al te groot voordeel hebben, maar opvallend is het wel. Overigens is op dit punt redelijk wat kritiek gekomen vanuit het deel van de CoD-community dat onlangs de alpha-versie al speelde, dus het is zeker niet uitgesloten dat hier nog wat aan wordt gesleuteld.
Houten muurtjes kapotschieten
Een ander aspect waar de makers nadruk op hebben gelegd voor de multiplayer is de mate van destructie die je aan kunt brengen in de spelwereld. Vooropgesteld: dit is geen Battlefield-game waarin je complete huizen kunt wegvagen. Het gaat er in Vanguard vooral omdat dat er allerlei extra routes of ‘schietlijnen’ zijn te openen door obstakels weg te beuken of weg te schieten. Daarbij gaat het om vooraf bepaalde locaties en objecten die over het algemeen wel opvallen. Een houten versperring bovenop het dak van een hotel? Inderdaad, die staat daar puur en alleen om te worden kapotgeschoten. Dat maakt het effect van dit concept iets minder sterk. Wel gaat dat kapotschieten gepaard met rondvliegende stukken hout en houtsnippers; dat ziet er zeker cool uit.
:strip_exif()/i/2004591170.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat kapotschieten doe je uiteraard met wapens uit het tijdperk van de Tweede Wereldoorlog en zeker gamers die zich de gloriedagen van games als Medal of Honor: Allied Assault en natuurlijk Call of Duty 1 en 2 nog kunnen herinneren, zullen het gevoel hebben dat ze thuiskomen. Een potje schieten in Stalingrad met een M1 Garand of een BAR: veel klassieker kun je het niet maken.
Net als in voorgaande Call of Duty-games stel je je loadouts samen door wapens te kiezen, met eventueel vrijgespeelde attachments daarop. De wapens zelf speel je trouwens vrij door jezelf te laten stijgen in level en de attachments speel je vervolgens vrij door de wapens te levellen, zoals gebruikelijk in Call of Duty. Verder maken ook perks, een tactical item en killstreak rewards onderdeel uit van je keuzes, al selecteer je je tactical item en je killstreaks buiten je loadouts om. Als je van loadout wisselt, wisselen je killstreak rewards en je tactical item dus niet automatisch mee. De inhoud van al deze afdelingen is verder redelijk voorspelbaar, met onder meer care packages, spy planes, mortieraanvallen en attack dogs als keuzemogelijkheden in killstreaks, en zaken als field mics onder de tactical items. Voor elke ervaren Call of Duty-speler is het gesneden koek.
Voorlopige conclusie
‘Gesneden koek voor elke Call of Duty-speler’. De laatste woorden op de vorige pagina zeggen eigenlijk alles dat je moet weten over de multiplayer van Call of Duty: Vanguard. De game probeert de Call of Duty-gameplay niet opnieuw uit te vinden, maar volgt de lijnen die al jarenlang bestaan en voegt daar wat kleine veranderingen aan toe. De aanwezigheid van playlists voor Blitz of Tactical Gameplay zorgt, samen met de komst van Champion Hill, misschien nog wel voor de grootste verandering. Vraag twee is dan: is dat erg? Er zijn genoeg gamers die zich al jaren prima vermaken met deze gameplay en voor hen is dit waarschijnlijk precies waar ze op zaten te wachten. Voor anderen ontbreekt het deze game wellicht aan creativiteit en ook dat is begrijpelijk. We zijn benieuwd naar de overige maps - er is nu een handvol bekend en het worden er in totaal twintig - en natuurlijk naar de nieuwe Warzone-map en de nieuwe Zombies-modus. Wellicht krijgen we daar later nog een voorproefje van. Zo niet, dan is het wachten tot 5 november, want dan verschijnt Call of Duty: Vanguard voor Windows, Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5 en PlayStation 4.
:strip_exif()/i/2004591156.jpeg?f=imagearticlefull)