Resident Evil 3
We spelen bij Tweakers doorgaans meer dan dat we kwijt kunnen in reviews op de frontpage. Ook glipt er nog wel eens een titel voorbij, waar wij dan pas wat later aan toekomen. Normaal zou je die dan niet op Tweakers terugzien, maar dat vinden we ook weer zonde. Vandaar dat we periodiek een round-up publiceren waarin je kunt teruglezen wat we de afgelopen periode hebben gespeeld, buiten de games om die je al op de frontpage voorbij hebt kunnen zien komen.
Resident Evil 3
Voor wie thuis is in horrorgames en het prettig vindt om op een gemiddelde zaterdagmiddag lekker wat zombies over de kling te jagen, is Resident Evil een bijna heilige naam. De langlopende spelserie staat synoniem voor veel elementen die we door de jaren heen in allerlei enge games voorbij hebben zien komen. Veel van die games liggen echter al vrij ruim in het verleden en anno 2020 kan dat eigenlijk maar één ding betekenen: tijd voor een opgepoetste versie van Resident Evil 3: Nemesis, dat voor deze heruitgave simpelweg Resident Evil 3 is genoemd.
 |
Titel |
Resident Evil 3 |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One |
Prijs |
€ 59,99 |
Voor we op de inhoud ingaan, is een kleine ontboezeming op zijn plaats. Wij hadden Resident Evil 3: Nemesis nooit eerder gespeeld en beleefden dit avontuur in Raccoon City nu dus voor het eerst. Dat maakt voor ons de vergelijking met het in 1999 verschenen origineel natuurlijk lastig. Tegelijk is het ook wel weer mooi dat we deze game als een nieuw spel kunnen beoordelen, zonder enige voedingsbodem van nostalgie. Resident Evil 3 laat heus wel zien dat de basis verouderd is, maar het doet ook veel dingen behoorlijk goed. En dat maakt het al met al een heel lekkere zombie-survival-game, ook in 2020.
Jill en Carlos
De game draait om Jill Valentine, een voormalig agent van de Special Tactics And Rescue Service (STARS). Het gaat faliekant mis in Raccoon City als blijkt dat de geheimzinnige Umbrella Corporation een biologisch wapen heeft ontwikkeld. Dat wapen staat aan het begin van de game bij Jill voor de deur. Het is een flink uit de kluiten gewassen monster dat het om de een of andere reden voorzien heeft op Jill. Daarmee is de rode draad voor de game bepaald: Jill vlucht, en het monster - Jills nemesis dus - jaagt. Jill wordt geholpen door een aantal leden van de Umbrella Biohazard Countermeasure Service (UBCS), het team dat door Umbrella zelf wordt gestuurd als het misgaat met een van de biologische uitvindingen. Tikje aan de late kant misschien, maar goed: je kunt dat team er maar bij hebben. De leden ervan staan hun mannetje, zeker ook omdat jij als speler van tijd tot tijd een stuk van de game speelt met Carlos Oliveira, die onderdeel uitmaakt van de UBCS.
:strip_exif()/i/2003603386.jpeg?f=imagearticlefull)
Al snel komen Jill en Carlos erachter dat Umbrella werkte aan een vaccin voor het T-virus dat verantwoordelijk is voor de zombie-uitbraak die Raccoon City teistert. Of dit ook de Nemesis gaat stoppen is niet duidelijk, maar dat veel mensen het vaccin kunnen gebruiken, is helder. Dat vaccin bemachtigen is echter makkelijker gezegd dan gedaan. Jill en Carlos moeten in Umbrella zien te komen, wat behoorlijk lastig is bij een door zombies overlopen stad. Daar komt de Nemesis ook nog eens regelmatig bij om de hoek kijken, waar Jill aan moet zien te ontsnappen.
De aanwezigheid van de Nemesis zorgt voor een apart, maar lekker soort spanning. Op enkele veilige locaties na, waar je de game kunt opslaan en spullen in een krat kunt bewaren, ligt er in potentie altijd gevaar op de loer. Op elk moment kunnen er zombies tevoorschijn komen, overal kan de Nemesis ineens weer voor je staan of kan een ander weird monster je het leven zuur maken. We stellen ons zo voor dat dat effect een heel stuk minder is als je het origineel goed kent en de momenten niet als een verrassing komen, maar wij waren doorlopend op onze hoede. Dat is meteen ook het sterkste element van Resident Evil 3. De altijd aanwezige spanning is eigenlijk helemaal niet lekker, maar wel precies wat je zoekt in een game als deze.
Pittige game
Wat je ook zoekt, is actie. Die zombies gaan zichzelf niet uitschakelen, dat zul jij moeten doen. En mocht je in Resident Evil 3 een wat standaard moeilijkheidsgraad verwachten, dan kom je bedrogen uit. Dit is een behoorlijk pittige game. Jill en Carlos zijn bepaald niet onkwetsbaar. Met drie of vier happen van zombies lig je, en dan kun je terug naar je laatste save of het laatste auto-save-moment. De moeilijkheid zit hem mede in de beperkte voorraad kogels die je hebt. Je kunt her en der wel kogels vinden of ze maken met gunpowder, maar dat levert nog steeds geen grote voorraad op. Daar komt bij dat schoten met je normale pistool niet heel veel uithalen als je geen headshots maakt. Later krijg je andere wapens, die wat meer schade aanrichten en dus belangrijk zijn, maar ook daarvan is de ammo schaars. Overleven betekent dan ook lang niet altijd vechten. Soms is er geen andere optie dan rennen en hopen dat je ergens ammunitie vindt.
Als dat iets te intens klinkt, is er de optie om de game wat makkelijker te maken. Kies je voor deze optie - die overigens onomkeerbaar is en dus de rest van het spel in stand blijft - krijg je direct meer ruimte in je tas voor spullen, en een gratis machinegeweer. Bovendien zullen vijanden vanaf dan net wat sneller neergaan, terwijl jijzelf meer kunt hebben en ook automatisch ietsje herstelt van schade. Dit maakt het allemaal duidelijk makkelijker, en de stap is best groot. Jammer, want gevoelsmatig mist Resident Evil 3 een tussenstap tussen de best pittige normale moeilijkheidsgraad en de echt flink makkelijkere modus die daar onder zit.
Gelukkig is Resident Evil 3 ook in deze makkelijkere variant nog vermakelijk genoeg. Zeker als de monsters gekker en talrijker worden, prijs je jezelf misschien wel gelukkig dat je de switch hebt gemaakt - of je bent extra trots op jezelf als het niet nodig bleek. Hoe dan ook, ergens tussen de acht en veertien uur - afhankelijk van hoe vaak je doodgaat en hoe moeilijk je het jezelf maakt - komt het ritje in Raccoon City zo'n beetje op zijn einde. Wat tegen die tijd is opgevallen, zijn de prima snelheid in de actie en de her en der wisselvallige, maar toch vooral ook sterke graphics. Wie naar Resident Evil 3 kijkt, zal geen moment denken dat de basis van deze game meer dan twintig jaar oud is. Vooral de personages zien er prima uit. Voor de wereld om je heen geldt dat niet overal, maar over het algemeen is het niveau prima.
Leidt dat alles dan tot een volledig moderne game? Nee, dat niet. Dat is niet per se een groot minpunt, het is simpelweg de stijl die hoort bij een game van ruim twintig jaar terug. Het betekent wel dat sommige elementen, zoals de lineaire opbouw van de levels, wat verouderd aanvoelen. Ook de tijd die je met deze game bezig bent is ouderwets. Natuurlijk zijn er anno nu ook wel games die zo'n tien uur duren, maar moderne survival-horrorgames bieden toch al heel wat meer speeltijd. Het zijn kleine puntjes die we moeten aanstippen, maar ze doen slechts weinig afbreuk aan het feit dat Resident Evil 3 een prima game is.
Eindoordeel
Bij Resident Evil 3 wordt ook de multiplayergame Resident Evil: Resistance geleverd. Dit is een multiplayermodus waarin vier spelers het tegen één speler opnemen. Die ene speler is het 'Mastermind' en stuurt de monsters in het spel aan, die de andere vier dan weer moeten verslaan. We hebben deze modus helaas te weinig gespeeld om mee te nemen in dit artikel, en hebben Resistance dus ook niet meegenomen in de beoordeling.
The Complex
Interactieve films, zijn dat nou games of niet? Dat is een discussie op zich. Anders dan keuzes maken onder tijdsdruk en de consequenties van die keuzes ondervinden, zit er natuurlijk geen echte gameplay in een interactieve film. Toch vind je in het aanbod van bijvoorbeeld Steam en de PlayStation Store aardig wat van dit soort entertainmentproducten. Leuk genoeg om af en toe eens naar te kijken? Zeker wel, als The Complex een indicatie mag zijn.
 |
Titel |
The Complex |
 |
Platform |
Windows, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac OS |
Prijs |
€ 12,99 |
The Complex is een sci-fi-thriller die draait om een biologisch wapen en het bedrijf dat verantwoordelijk is voor de ontwikkeling daarvan. Centraal staat dr. Amy Tenant, die namens het bedrijf de ontwikkeling in Nanocell Technology leidt. De game opent met een scène waarin is te zien hoe Amy, samen met een andere arts, in de totalitaire staat Kindar slachtoffers van een chemische aanval behandelt. In deze scène moet de speler een keuze maken. Amy heeft één antidote, maar in de tent waar ze werkt liggen twee slachtoffers. Wie red je? En waarom? En wat zeg je precies tegen je patiënten? Al deze elementen hebben invloed en kunnen leiden tot verschillende eindes van die scène.
Zoeken naar een oplossing
Dat effect wordt alleen maar groter en breder als het verhaal zich verplaatst naar Londen. Amy wordt gewaarschuwd als een meisje in de Britse hoofdstad plotseling bloed begint over te geven. Het meisje wordt in allerijl verplaatst naar het hoofdkwartier van Kensington, het bedrijf waar Amy voor werkt. Hier blijkt al snel dat de nanocellen waar Amy aan werkte op de een of andere manier in het lichaam van het meisje zijn beland. Samen met enkele andere onderzoekers en de leiding van Kensington zoekt Amy naar een oplossing, terwijl het complex ondertussen ook nog wordt aangevallen door gewapende lieden die ook zeer geïnteresseerd zijn in de nanocellen.
:strip_exif()/i/2003602864.jpeg?f=imagearticlefull)
Te midden van dit alles is het aan de speler om allerlei keuzes te maken die het verhaal in meer of mindere mate beïnvloeden. Het leuke is dat de game op basis van die keuzes bijhoudt met wie Amy een sterke of minder sterke relatie opbouwt en wat voor persoonlijkheid de speler erop nahoudt. Dat maakt dat er andere variabelen zijn dan alleen maar wat je te zien krijgt in het verhaal. Het verloop van het verhaal hangt vaak mede af van bepaalde keuzes die groei in sommige relaties en een specifieke karakterbeoordeling als gevolg hebben. Helemaal losstaand is dat natuurlijk niet.
Bekende stukken doorspoelen
The Complex speel je in ongeveer anderhalf uur wel door, maar dan heb je nog maar een fractie gezien. De lol van een interactieve film is uiteraard dat het verhaal op allerlei manieren kan verlopen, met allerlei extra scènes die je pas na meerdere keren spelen weet te vinden. De game houdt precies bij welke stukjes je al dan niet gezien hebt. Het is handig dat je de stukken die je al gezien hebt met een druk op de knop kunt doorspoelen. Zo verlopen de speelsessies steeds sneller. Dat is fijn, want op een gegeven moment ken je de setting en het verhaal natuurlijk al vrij goed en wil je gewoon door naar wat je nog niet kent. Uiteindelijk wist dat spelletje ons niet lang genoeg te boeien om echt alle mogelijke scènes te vinden, maar we hadden op dat moment wel al vier verschillende eindes bekeken.
The Complex doet als interactieve film genoeg dingen goed om de best de moeite waard te zijn, maar heeft wel als probleem dat het louter als film niet geweldig is. De acteerprestaties van een deel van de cast laten te wensen over. Wel bevat het verhaal genoeg spanning, wat meer dan eens keuzestress oplevert, en dat is uiteraard precies de bedoeling. De spanning ebt wel weg naar mate je het verhaal vaker doorspeelt, maar dat is logisch. The Complex is daarom een leuk tussendoortje, zeker als je weleens anderen naast je op de bank hebt zitten die graag ook iets leuks willen bekijken.
Eindoordeel
Deliver Us The Moon
Hoewel we in dit soort round-ups primair aandacht besteden aan games die vrij recent zijn verschenen, glipt er ook weleens een wat oudere game tussendoor, zeker als hij recentelijk voor een ander platform is uitgekomen. Deliver Us The Moon is een game die ruimtevaartliefhebbende pc-gamers waarschijnlijk al een tijdje zullen kennen. De game kwam eind 2018 uit op Steam maar kreeg onlangs een release op Xbox One en PlayStation 4. Bovendien is de game een product van de Nederlandse studio Keoken Interactive. Reden genoeg voor ons om toch nog even een ruimtepak aan te trekken en ons te wagen aan de reis naar de maan.
 |
Titel |
Deliver Us The Moon |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
Prijs |
€ 24,99 |
Deliver Us The Moon speelt zich af in een fictieve toekomst waarin de aarde is leeggetrokken door de mensheid en alle natuurlijke grondstoffen op zijn geraakt. Om het energieprobleem op te lossen hebben alle landen samen de World Space Agency opgericht, onder welke vlag een operatie werd gestart om energie te winnen op de maan. Deze kolonisatiemissie verliep succesvol, tot op een zeker moment het contact met de aarde werd verbroken en de energiestroom ophield. Deliver Us The Moon begint jaren later, als de laatste overgebleven astronaut op aarde begint aan een missie. Hij moet uitzoeken wat er is gebeurd op de maan en de energiebron herstellen, zodat de mensheid op aarde kan overleven.
Dat begint vrij simpel. Je beweegt je door een uitgestorven basis vanaf waar je raket vertrekt. Deze dien je zelf klaar te maken voor de lancering. Dat geeft een aardig effectje als je eenmaal zover bent. Jezelf in een raket de ruimte in sturen, waarbij je een serie knoppen moet indrukken en hendels moet overhalen om bijvoorbeeld de boosters te activeren en delen van je raket af te koppelen, is best grappig. Vervolgens koppel je aan bij een het internationale ruimtestation waar vandaan je via een 'space elevator' op de maan moet zien te komen.
:strip_exif()/i/2003602888.jpeg?f=imagearticlefull)
Die eerste fase draait vooral om leren. Je leert hoe je je voortbeweegt en hoe je navigeert in een gewichtloze omgeving, hoe je bepaalde obstakels omzeilt en hoe het ruimtestation ongeveer werkt. Daarbij draait het er vaak om dat je kleine puzzeltjes moet oplossen of wat gevaarlijke obstakels als lasers moet zien te ontwijken. Die elementen komen vaker terug in de gameplay, en zeker de stukken die om behendigheid draaien vormen niet de sterkste gameplay die Deliver Us The Moon biedt. Het voelt wat houterig en onhandig aan en vormt op die manier vooral een onwelkome onderbreking.
Puzzels oplossen met je ASE
Leuker zijn de puzzels die je samen met een kleine robot-AI, genaamd ASE, op moet lossen. Je kunt hem zelf direct besturen om plaatsen te bereiken waar je anders niet kunt komen. De robot kan deuren voor je openen en allerlei andere handelingen verrichten om je verder te helpen. Met enige regelmaat leidt het bereiken van een nieuwe kamer of zone tot een kleine pauze om een stukje achtergrondverhaal te vertellen. Dat gebeurt middels flashbacks waarbij je de figuren van de personen in beeld ziet die ooit op die locatie hebben gezeten of gestaan, en waarbij je een deel van hun conversatie volgt. Deze gesprekken, die dus uiteindelijk moeten blootleggen wat er is misgegaan, wisten ons niet voldoende te boeien. Dat ondermijnt de ervaring wel een beetje. Het degradeert de game van iets dat in potentie heel onderhoudend is, naar iets dat meer lijkt op een heel lange puzzel die je probeert op te lossen. Dat laatste is nog steeds leuk, maar er zat meer in.
Wel weet Deliver Us The Moon prima te scoren op het vlak van sfeer. Het hele ruimtestation en het gebied dat je verkent op de maan hebben een lekker desolate, maar toch ook dreigende sfeer. Dat komt mede doordat in veel van de ruimtes waar je doorheen loopt zeer duidelijk voelbaar is dat er ooit mensen leefden. Hun aantekeningen, boekjes en foto's van geliefden liggen er nog. Het menu staat opgeschreven, en er is op een bord gestemd over naar welke film gekeken ging worden tijdens een filmavond. Het is allemaal zeer overtuigend en daarmee ook heel creepy.
Geloofwaardige ruimteomgeving
In de sfeer, de puzzels en hoe legitiem je omgeving eruitziet als - voor een leek in elk geval - geloofwaardige ruimteomgeving, zitten de voornaamste redenen om steeds door te spelen. Heel lang hoef je dat trouwens niet vol te houden, want Deliver Us The Moon is niet overdreven lang. In een uur of zes kun je al aardig richting het einde komen. De lengte van de speelduur is nog wel afhankelijk van of je de moeite neemt om alle stukjes achtergrondverhaal uit te pluizen, want dat kan je avontuur nog iets langer maken.
Deliver Us The Moon heb je misschien allang gespeeld via Steam. Mocht dat niet zo zijn, dan kun je het nu eventueel op een van de consoles doen. Het Nederlandse Keoken Interactive heeft een game afgeleverd die aantrekkelijk is door zijn desolate sfeer, het mysterie dat bij het verhaal hoort en de puzzeltjes die je tegenkomt, al zit daar ook wel wat voorspelbaarheid en repetitie in. Daarnaast zet het een ruimte- en maanstation neer op een manier die liefhebbers zal bekoren. Het oogt geloofwaardig, zonder opsmuk voor entertainmentwaarde. Daarmee willen we niet beweren dat de game een tot in de puntjes realistische basis neerzet, maar hij weet in elk geval wel die illusie te wekken, ook al prikt een kritische en beter ingevoerde 'space-nerd' er vast snel doorheen. Hoe dan ook: Deliver Us The Moon is een heel aardige game om een middag en avond mee door brengen, al is de 25 euro die je ervoor betaalt gevoelsmatig net iets te veel voor de pakweg zes á acht uur die je ermee door zult brengen.
Eindoordeel
MLB The Show 20
Er zijn allerlei jaarlijks verschijnende sportgames die normaal gesproken midden in het seizoen van de betreffende sport uitkomen. FIFA verschijnt meestal een maand of anderhalf na de seizoensstart en bij de F1-game van Codemasters is het normaliter nog veel erger: de game komt een maand of vier na de ouverture in Australië. Dat gaat dit jaar natuurlijk allemaal anders. Sterker nog, de games zijn in veel opzichten de enige mogelijkheid om de sporten in kwestie mee te maken. Dat geldt ook voor het Amerikaanse honkbal. Het nieuwe MLB-seizoen had begin april van start moeten gaan, maar dat is niet gebeurd. Honkbalfans met een PlayStation 4 zullen zich voorlopig moeten vermaken met een nieuwe editie van MLB The Show.
 |
Titel |
MLB The Show 20 |
 |
Platform |
PlayStation 4 |
Prijs |
€ 59,99 |
Wie Tweakers' gamecontent al wat langer volgt, weet dat we tegen het einde van de lente of in het begin van de zomer vaak nog wel even terugkomen op de meestal eind maart verschijnende honkbalgame van Sony. Hij is sinds jaar en dag de enige serieuze optie voor gamende honkballiefhebbers. Dat betekent dus dat je een PlayStation 4-console moet hebben om een serieus honkbalspel te kunnen spelen. Althans ... nog wel. Eind vorig jaar werd al bekend dat Sony van plan is MLB The Show ook naar de Xbox en Nintendo Switch te brengen, alleen ontbreken tot nu toe details over dat plan. Ingewijden verwachten dat Sony de game in de lente van 2021 zal uitbrengen voor de nieuwe Xbox en dan ook met een aangepaste versie voor de Switch zal komen. Dat betekent dat MLB The Show 20 dus nog wel een exclusieve PlayStation 4-titel is.
Minor League-rosters
Net als vorig jaar is er ook in MLB The Show 20 geen sprake van al te grote 'gamechangers'. In plaats daarvan brengt het spel een reeks kleinere vernieuwingen, waarvan de ene wat meer invloed heeft dan de andere. Een heel fijne toevoeging is de aanwezigheid van complete Minor League-rosters. Je hebt in Amerika de Major League Baseball en daaronder meerdere lagere categorieën met Minor League-teams. Deze teams zijn verbonden aan teams in de MLB en dienen als opleidingstraject voor jonge spelers, of als 'opvang' voor spelers die niet goed genoeg worden bevonden om deel uit te maken van het MLB-team. In vorige games waren alle spelers in Minor League-teams nep. Wel kon je ze met een update, gemaakt door gamers uit de community, simpel vervangen. In MLB The Show 20 zijn de Minor League-spelers echter al aanwezig. Voor een hele reeks spelers heeft Sony zelfs de complete behandeling uitgevoerd, inclusief een gezichtsscan. De meest veelbelovende talenten zitten dus op de best mogelijk manier in de game.
:strip_exif()/i/2003603346.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is fijn, want dat voordeel is op meerdere plaatsen merkbaar. In de Franchise Mode kom je als manager van een club de Minor Leaguers natuurlijk tegen, maar ook als je een eigen carrière opbouwt in Road to the Show heb je te maken met deze spelers. In beide - al jaren bekende - spelmodi is op zichzelf niet veel veranderd. Nieuw is wel dat je in de Franchise Mode met een eigen team kunt spelen, dat je dan plaatst op de plek van een ander team. In Road to the Show is nieuw dat je nu ook op het veld relaties opbouwt met spelers. Zo zul je als korte stop een goede relatie opbouwen met je eerste honkman als je de bal continu goed naar hem aangooit. Andersom zullen tegenstanders tegen wie je vaak scoort zich ontwikkelen tot potentiële rivalen. Het hebben van rivalen en vrienden vertaalt zich naar perks die actief kunnen zijn. Mocht een van jouw vrienden bijvoorbeeld op de honken staan, dan krijg je een kleine boost op je slagkwaliteiten, zodat de kans iets groter is dat je hem binnen weet te slaan.
In het honkballen zelf zijn ook enkele tweaks te vinden. De basis op het gebied van besturing blijft gelijk, maar in de interface zijn wat dingen verbeterd. Bij het slaan wordt bijvoorbeeld beter weergegeven wat de meest effectieve slagzone is, waarbij perfecte timing bij het raken van een bal in een perfecte zone nu een 'perfect perfect' klap oplevert. Deze klinkt harder - honkbalfans zullen het specifieke geluid kennen van de hardst geslagen homeruns - en levert vaak meteen gejuich op van het publiek, al is het zeker niet zo dat je de bal er automatisch mee de tribune in slaat.
Verbetering in het verdedigen
Ook in het veld zijn wat wijzigingen te vinden, en die zijn eigenlijk belangrijker dan wat er aan slagbeurten is veranderd. Zo heeft Sony een nieuw mechanisme toegevoegd dat mede bepaalt hoe snel een outfielder bij een geslagen bal kan komen. Spelers zullen de eerste aanzet voor een stap zelf zetten, en altijd in de juiste richting. Hoe snel ze die stap zetten, is echter afhankelijk van hun niveau. Een topspeler zal dus sneller met zijn voeten en lichaam in de juiste richting staan dan een wat minder goede speler. Het voordeel hiervan is dat verdedigen belangrijker is gemaakt. Het opstellen van een echt goede verdediger kan nu net zo beslissend zijn als het opstellen van een goede slagman.
Dat effect wordt nog eens versterkt door een andere nieuwe feature: de 'extreme catch'-indicator. Dit is een rode indicator rond het icoon dat aangeeft waar de bal zal landen. In de meeste gevallen heeft een outfielder duidelijk genoeg - of duidelijk niet genoeg - tijd om op die plek te komen, wat resulteert in een makkelijke vangbal of juist een honkslag voor de slagman. De 'extreme catch'-indicator komt in beeld als het geen uitgemaakte zaak is. De verdediger zou de bal kúnnen vangen, maar moet daar wel iets voor doen. In sommige gevallen kan het voldoende zijn om op volle snelheid te blijven sprinten om een bal nog net boven de grond weg te plukken, maar in andere gevallen is alleen een spectaculaire duik naar de bal wellicht voldoende. Dat komt echter niet zonder risico. Mist de verdediger de bal, dan kan de slagman veel langer doorrennen en verandert een simpele honkslag zomaar in een triple of erger. Deze inschatting maak je zelf, op basis van de kwaliteiten van je speler. Het zorgt ervoor dat verdedigen in MLB The Show 20 wat belangrijker en meer skillbased is dan voorheen, en dat is een prima ontwikkeling.
Behalve de genoemde verbeteringen heeft MLB The Show 20 nog een reeks andere, op het oog wat minder belangrijke toevoegingen. De Showdown-modus, waarbij je door reeksen wedstrijden te winnen nieuwe spelers kunt toevoegen aan je fictieve team, is een leuke extra voor Diamond Dynasty. Het is een aardige toevoeging voor gamers die deze 'Ultimate Team-variant' van dit honkbalspel leuk vinden. Ook het feit dat de game er zoals elk jaar weer net wat mooier en vloeiender uitziet is meegenomen, al blijven de korte scènes waarin je verslaggever Heidi Watney een bijdrage ziet leveren vanuit de dugout helaas behoorlijk lelijk.
Dat detail verandert verder niets aan de eindafrekening, al klinkt die afrekening wel erg bekend: MLB The Show is en blijft de beste - en enige - serieuze honkbalgame die je momenteel kunt spelen. Elk jaar maakt Sony de game net wat beter, met af en toe een wat meer invloedrijke nieuwe feature, zoals de komst van Diamond Dynasty enkele jaren terug. Zo'n grote nieuwe feature ontbreekt in MLB The Show 20. Liefhebbers van de sport zullen met name de veranderingen op defensief gebied kunnen waarderen, omdat dat in voorgaande editie een onderbelicht deel van het spel was. Toch verandert ook dat de game niet ingrijpend. We zeggen weleens tegen gamers, als ze ons vragen of dit een aanrader is, dat je MLB The Show eigenlijk tweejaarlijks zou kunnen kopen. Jaar-op-jaar is de upgrade vaak niet zo heel groot, maar pak je die upgrades om de twee jaar op, dan ben je voorlopig voorzien van een uitstekend honkbalspel. Dat is met MLB The Show 20 precies zo.
Eindoordeel
MotoGP 20
Op zich is MotoGP 20 in dit rijtje games niet de meest opvallende titel. Sterker nog, dat we deze game erin opnemen is voorspelbaar. Toch is het maar goed dat we MotoGP 20 gingen spelen en besloten hem mee te nemen in deze round-up, want daar is een les aan verbonden. Bij games met jaarlijkse releases zoeken we altijd de versie van een jaar eerder even op, zodat we helder hebben wat daar goed en niet goed aan was en wat de verbeterpunten waren. Zo kwam het dat we in de comments onder een round-up van vorig jaar lazen dat onze keuzes te voorspelbaar waren. Weer MLB, weer MotoGP ... en laten dat nu net de eerste twee games zijn die hun plek in dit artikel hadden veroverd. Daarom hebben we deze round-up ietsje uitgesteld, om ook wat andere keuzes te kunnen maken in de gameselectie. Met name Down the Rabbit Hole en Deliver Us The Moon zijn er op die manier nog in gekomen. Een klein beetje differentiatie is natuurlijk wel fijn.
 |
Titel |
MotoGP 20 |
 |
Platform |
Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch |
Prijs |
€ 59,99 |
Toen we dit alles meekregen, hadden we MotoGP 20 al lang en breed gespeeld. Best zonde om onze bevindingen dan niet toch even op te schrijven. Of, nou ja ... eigenlijk valt dat dus wel mee. Laten we even beginnen bij vorig jaar. MotoGP 19 leverde ons problemen op. Wie erg gewend is aan autoracegames en weinig ervaring heeft met motorracegames, kan zich klaarmaken voor een periode van gewenning. Dat is logisch en niet erg. MotoGP 19 werd na een zeer frustrerende periode langzaam leuker en leuker. Het gevoel voor bochten werd beter en hoewel we echt nog wel rijhulpen nodig hadden, konden we langzaam het niveau van de AI-rijders om ons heen verder opschroeven. We werden dus steeds beter en dat is wat je graag wil zien in een game die aanvankelijk als 'heel moeilijk' aanvoelt.
Sweetspot
MotoGP 20 betekende een nieuwe start. Of het nu komt doordat de game zo anders is of doordat wij een jaar later onze bescheiden skills alweer kwijt waren: we waren slecht. Zo slecht dat zelfs een fatsoenlijke ronde rijden al een uitdaging bleek. Dat zit met name in iets dat in deze versie van de game heel anders aanvoelt dan in de editie van vorig jaar. In een bocht hangt je motorrijder natuurlijk langs zijn motor, aan de binnenkant van de bocht. Er is daarbij een 'sweet spot' te vinden in de hellinghoek waarbij je nog wel tempo houdt, maar ook de bocht haalt. Ga je zo plat mogelijk, dan verlies je te veel snelheid én je maakt kans om een glijpartij. Dat is lastig, temeer daar het in MotoGP 19 wel mogelijk was om heel plat door bochten te gaan én redelijk wat snelheid te behouden. Dat was vast niet realistisch, maar het maakte de game voor ons behapbaar.
:strip_exif()/i/2003603312.jpeg?f=imagearticlefull)
In MotoGP 20 is het dus veel meer zaak de juiste lijn en het juiste ritme te vinden, zodat je zo veel mogelijk in de juiste houding de bocht door kunt. Hoe eerder je een meer 'rechte' positie hebt gevonden, hoe meer snelheid je maakt. In de praktijk bleek dat voor ons een flinke uitdaging. Het bracht crashes met zich mee op momenten dat we te snel weer op het gas wilden, en maakte dat we onderuit gleden als we laat remmend bochten in probeerden te duiken. Zo waren er meer van dat soort leuke capriolen die je dankbaar maken voor de Rewind-knop die tegenwoordig gemeengoed is in veel racegames. Na uren en uren oefenen werden we er langzaam beter in, waren we - met de AI nog altijd op een bescheiden niveau - niet meer de traagste op de baan en begon het zowaar op racen te lijken ...
Vallend kwartje
Dat moment deed ons denken aan iets dat we op ons forum lazen. Format-C gaf aan na uren spelen en er niets van te bakken ineens een moment te hebben waarop het kwartje viel. Voor hem veranderde MotoGP 20 daarbij in wat hij zelf noemt 'de beste MotoGP-game tot nu toe'. Zo ver ging dat bij ons niet. Het kwartje viel wel, maar verdween af en toe ook weer. Het is lastig uit te leggen, maar komt neer op stomweg 'het gevoel was weer weg'. Dat zegt waarschijnlijk iets over ons onderlinge verschil in ervaring in deze games én over de uitdaging die MotoGP 20 biedt.
Daar komen in vergelijking met voorgaande jaren nog wat extra complicerende factoren bij. Zo beschikt de game over een nieuw systeem rond brandstofverbruik en bandenslijtage. Naar mate we beter gingen rijden en beter mee kwamen met het veld, begon dit langzaam een rol te spelen. Dat begon met een pijnlijk besef dat we stelselmatig meer verbruikten dan onze tegenstanders, wat weer een nieuwe leerperiode met zich mee bracht. Uiteindelijk begonnen we aan te voelen waar de punten van besparing liggen in een rondje en hoe we de banden kunnen ontzien. Zeker voor meer gevorderde spelers belooft dit een fijne extra laag te zijn in de races.
Meer management in Career Mode
Buiten die races om is er ook het een en ander veranderd in de game. Zo is de carrièremodus onder handen genomen, waarbij er een nieuwe managementlaag is toegevoegd. Binnen het team waarvoor je rijdt kun je nu zelf bepalen wie er verder bij dat team werken en wat ze doen. Je hebt een bepaald aantal mechanics rondlopen, en daar kun je taken aan uitdelen. Elke mechanic heeft eigenschappen die aangeven hoe goed hij ergens in is. Logisch, want het heeft niet veel zin om iemand die gespecialiseerd is in het chassis te laten werken aan de krachtbron. Daarnaast bepaal je ook welke agent jou helpt bij het vinden van contracten. Handig, want die contracten geven je budget om weer meer uit je team te halen. Deze insteek van de Career Mode is wellicht niet heel realistisch, maar hij geeft de spelmodus wel iets meer inhoud. Het zou fijn zijn geweest als er wat uitleg bij de werking van Research & Development zat. Zonder gids duurt het namelijk even voor je doorhebt wat het betekent om mensen aan taken toe te wijzen en hoe je dat zo optimaal mogelijk doet. Het is al spelend echter ook wel te leren.
Die laatste zin is een fijne om mee te nemen naar de conclusie. 'Het is al spelend aan te leren' is tekenend voor MotoGP 20. Ja, de game is moeilijk als je weinig ervaring hebt met motorracegames. Maar dat is hetzelfde als tegen iemand die nooit action-rpg's speelt te zeggen "hier heb je Sekiro: Shadows Die Twice, veel plezier." Oefenen hoort erbij, en het goede nieuws is dat MotoGP 20 beter dan welke motorracegame ook in staat is om dat harde werk te belonen. De carrièremodus is uitgebreid en daarmee wat onderhoudender, en er zijn nog steeds legio extra spelmodi, zoals de mogelijkheid om op klassieke motors en met klassieke rijders te spelen. Daarnaast is het rijden weliswaar uitdagend, maar in de basis ook verbeterd, met een nieuw systeem rond brandstofverbruik en bandenslijtage als leuke bonus. Tel daar de redelijke aankleding met betrekking tot de beleving om de startgrid en bij het podium bij op, en je hebt een in potentie uitstekende game in handen. 'In potentie', want alle begin is moeilijk, zeker bij MotoGP 20.
Eindoordeel
Down the Rabbit Hole (vr)
Is er een kans dat we Down the Rabbit Hole niet gespeeld zouden hebben als Half-Life: Alyx onlangs niet was uitgekomen waardoor we de hele vr-kermis toch al in het gamehok van het redactiekantoor hadden opgesteld? Mogelijk. Aansluiten is niet zo heel veel moeite, maar als het er allemaal al ligt en hangt, wordt de stap om nog eens wat andere vr-titels te spelen natuurlijk kleiner. Zo viel ons oog op Down the Rabbit Hole, een game die zich nadrukkelijk heeft laten inspireren door Alice in Wonderland, zonder dat de game die naam ooit expliciet gebruikt. Mocht je het je afvragen: ja, dat is waarschijnlijk voldoende om aan advocatenlegers te ontsnappen. Disney heeft bijvoorbeeld de rechten op zijn eigen versies van het verhaal, niet op het hele verhaal en alle aparte elementen die daarbij horen. Een game waarin je langzaam afdaalt in een konijnenhol en allerlei typische Alice in Wonderland-elementen tegenkomt is in juridische zin dus geen probleem.
 |
Titel |
Down the Rabbit Hole |
 |
Platform |
SteamVR, Oculus, OculusQuest, Viveport, PSVR |
Prijs |
€ 15,99 |
Down the Rabbit Hole begint als een jong meisje in een verlaten bos op zoek is naar haar verloren huisdier. Ze komt een klein huisje tegen waar ze een luik naar beneden vindt. Wanneer het meisje naar beneden wil klimmen, stort de ladder in en tuimelt ze de diepte in. Ze komt terecht bij een nerveus konijn dat druk bezig is uitnodigingen te versturen voor een feest dat de koningin wil geven. Wanneer het meisje neerploft op de stapel uitnodigingen, verdwijnen die grotendeels. Er zit maar één ding op: je zult ze moeten terugvinden in de spelwereld. Kun je ook meteen kijken of je verdwaalde huisdier hier ergens rondloopt.
Unieke afdaling
Vanaf daar wordt de wereld waarin je afdaalt steeds gekker, maar met die afdaling zelf is misschien wel het meest unieke element van Down the Rabbit Hole genoemd. De game is namelijk als een soort verticale kijkdoos om de speler heen gebouwd. Zie jezelf als een soort reus, in het midden van dat konijnenhol, waarbij de gangen van dat hol om je heen draaien, steeds verder naar beneden. Je kunt dat stelsel van gangen ook vastpakken en verplaatsen om ze bijvoorbeeld iets beter te kunnen bekijken, of gewoon om met het meisje mee te bewegen.
/i/2003603408.png?f=imagearticlefull)
Het kunnen bewegen in de 'kijkdoos' speelt ook een rol in de verdere gameplay. Zo zijn de brieven vaak verstopt. Sommige kun je zien als je goed rondkijkt terwijl je andere brieven alleen vindt als je een bepaald object in de spelwereld aanraakt. Op andere momenten dien je kleine puzzeltjes op te lossen met aanwijzingen in de omgeving. Je moet dan even goed rondkijken om ze te kunnen vinden. De gameplay beperkt zich niet tot interactieve zoekplaatjes. De game blijft steeds met nieuwe puzzeltjes komen, die nooit echt heel moeilijk zijn. Reden daarvoor is ongetwijfeld dat de game ook speelbaar moet zijn voor de wat jongere gamers.
Vrolijke look
Dat is ook te zien aan de wat simpele, maar vooral ook speelse en vrolijke look van het spel. De game zal door niemand worden aangemerkt als een grafische hoogvlieger, maar doet genoeg goed met leuk ontworpen personages en vermakelijke voice-acting. Het vrolijke karakter maakt doorspelen leuk. Datzelfde geldt voor de vele bekende Alice-elementen die je tegenkomt. Ken je het verhaal, dan weet je ongeveer wat je nog kunt verwachten. De nieuwsgierigheid naar die verdere personages is ook zeker een drijfveer om verder te spelen.
Al met al biedt Down the Rabbit Hole een erg leuke spelervaring. De game heeft duidelijk als missie de speler mee te nemen in een magische, wonderlijke wereld en is daar heel goed in geslaagd. Voor gamers die op zoek zijn naar uitdaging is dit misschien niet de beste game om te spelen. In algemene zin moet nog worden vermeld dat de game kort is. Zelfs als je jezelf er niet heel snel doorheen beweegt, ben je met een uur of drie wel klaar. Dat is vrij weinig speeltijd voor een game waar je toch meer dan vijftien euro voor betaalt. Op zichzelf is de ervaring van het rondturen in Wonderland dat geld best waard, maar als je er na een middagje al niets meer aan hebt, beïnvloedt dat de afweging natuurlijk wel.
Eindoordeel