Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Sim Kranenburg

Redacteur televisies

Alles over framerates

En waarom film altijd 24fps zal blijven

Inleiding

Iedereen die weleens een game speelt, weet dat het spelgenot er duidelijk beter op wordt naarmate de framerate toeneemt, en dat een lage framerate het speelplezier volledig kan verpesten. Veel gamers geven dan ook flinke bedragen uit aan videokaarten, snelle processoren en monitoren die zoveel mogelijk beelden per seconde kunnen weergeven. Niets is immers zo vervelend als een inzakkende framerate op het moment dat er veel vijanden in beeld verschijnen. Hoe hoger het aantal plaatjes dat je per seconde te zien krijgt, hoe meer details je in de spelwereld kunt ontwaren.

Ook bij het kijken naar videobeelden hebben hoge framerates belangrijke voordelen; vooral bij het opnemen van objecten die snel bewegen, krijg je veel meer scherpte bij hogere framerates. Dat is goed te zien bij de slowmotionherhalingen die bij sport op tv worden getoond. De camera's draaien bij grote sportevenementen op een veelvoud van de normale framerate. Tijdens de herhaling worden de beelden op de normale snelheid, dus vertraagd, weergegeven. Daarbij zijn veel meer details te zien. Als je deze beelden met dezelfde snelheid zou afspelen als waarmee ze zijn opgenomen, dan krijg je deze details ook te zien, al is de actie dan natuurlijk wel lastiger te volgen dan bij slow motion.

Voor sport op tv zou het dan ook erg prettig zijn als de beelden niet met de gebruikelijke 50 of 60fps worden opgenomen en weergegeven, maar met 100 of 120fps. De belangrijkste reden waarom dit nog niet wordt gedaan, is de benodigde bandbreedte voor distributie naar de huiskamers, want zoals gezegd draaien de camera's bij alle grote sportevenementen nu al op een hogere framerate voor mooie herhalingen. Ook zijn, onder andere, de recente oledtelevisies van LG al geschikt om beelden tot 120fps weer te geven.

Met een hogere framerate krijg je duidelijk meer scherpte in bewegende beelden, zonder dat je daarvoor van een hogere resolutie gebruik hoeft te maken. Ondanks de duidelijke voordelen op het gebied van beeldkwaliteit wordt in de filmindustrie vrijwel uitsluitend gebruikgemaakt van de traditionele framerate van slechts 24 beelden per seconde. En dat terwijl de techniek om hogere framerates te gebruiken al sinds het prille begin van de cinema beschikbaar is.

Toen films nog daadwerkelijk op celluloid werden opgenomen was er een duidelijk argument om op 24fps te blijven filmen; een hogere framerate brengt namelijk hogere kosten met zich mee. Er moeten immers meer meters film worden aangeschaft. In het digitale tijdperk houdt dit argument geen stand; digitale opslag is in vergelijking met analoge film spotgoedkoop. Bovendien is zo goed als elke moderne digitale cinemacamera en -projector geschikt voor hogere framerates dan 24fps, maar desondanks wordt er geen of nauwelijks gebruik van gemaakt. Sterker nog, zelfs relatief goedkope producties zoals documentaires en series voor op televisie, die voorheen uitsluitend op 50 of 60fps werden gemaakt, worden tegenwoordig met een lage framerate opgenomen. Dit roept dan ook de vraag op: wat is er zo bijzonder aan 24fps?

Waar komt 24fps vandaan?

Toen de cinema nog in de kinderschoenen stond, waren filmcamera's nog niet voorzien van een motor. De cameraman moest zelf aan een slinger draaien om film door de camera te laten lopen. De framerate hing dus af van het tempo waarmee gedraaid werd en varieerde zo'n beetje tussen de 16 en 24 beelden per seconde. Goede cameramannen hadden dus een onvermoeibare arm nodig om mooi constant te kunnen opnemen. Vaak werd met opzet sneller of langzamer gedraaid om de actie te vertragen of te versnellen. In Hollywood wordt nog altijd de term overcranked gebruikt voor slow motion en undercranked voor opnamen met een lagere framerate dan de afspeelsnelheid.

Antieke filmcamera die met de hand moest worden aangedreven

Op de filmblikken die bij de bioscopen werden afgeleverd, stond de framerate waarmee de film moest worden afgespeeld, maar een heel exacte wetenschap was dit natuurlijk niet. Het was niet ongebruikelijk dat de bioscopen de films wat sneller dan bedoeld afspeelden, zodat er een extra film op een dag kon worden vertoond. Ook was het beeld hierdoor vloeiender en bovendien was er met een hogere framerate minder flikkering te zien. Bij het projecteren is het scherm namelijk iedere keer kortstondig donker bij het wisselen van beeld. Deze grote variatie in helderheid valt bij de lage framerate van film duidelijk op. Projectoren werden hierom voorzien van een twee- of driebladssluiter waardoor elk beeldje twee of drie keer werd vertoond, zodat er minder flikkering in beeld was te zien.

Toen er gesynchroniseerd geluid aan films werd toegevoegd, ontstond de noodzaak om een vaste framerate te kiezen. Variaties in snelheid zijn namelijk zeer duidelijk te horen door de verschillen in toonhoogte. Men stond voor een lastige keuze; bij een al te lage framerate zie je het beeld te duidelijk knipperen bij projectoren die elk beeldje slechts twee keer vertonen en een al te hoge framerate kost meer meters film per minuut, waardoor de productie- en distributiekosten oplopen. Er werd een compromis gemaakt en in 1926 werd definitief gekozen voor de welbekende 24 beelden per seconde. Binnen een paar jaar ging de hele filmindustrie over op deze wereldwijde standaard. Tot op de dag van vandaag wordt deze framerate gebruikt voor de productie en vertoning van alle films, op een enkele uitzondering na.

De beperkingen van 24fps

In de begindagen van de cinema zagen films er erg statisch uit doordat er uitsluitend vanaf een stilstaand statief werd gefilmd. Het was toen ongebruikelijk om de positie van de camera tijdens het shot aan te passen. Later werden statiefkoppen gebruikt waarmee de camera soepel horizontaal (pan) en verticaal (tilt) gedraaid kon worden tijdens het shot. Men kwam er toen achter dat de camera tijdens de opname heel rustig moet worden bewogen omdat het beeld bij het projecteren op het grote scherm al snel erg schokkerig werd. Dit probleem speelt ook in onze tijd nog en wordt ook wel motion judder genoemd.

In de loop der tijd kwamen er steeds meer camerabewegingen bij, doordat camera's op karretjes werden geplaatst. Deze dolly's werden weliswaar over rails bewogen voor een zo soepel mogelijke beweging, maar de problemen met judder werden er natuurlijk niet minder door. Om de pijn te verzachten gebruikte men een zo lang mogelijke sluitertijd. Hierdoor ontstond bij camerabewegingen bewegingsonscherpte, waardoor de overgangen tussen de verschillende beelden minder hard werden en dus minder storend om naar te kijken.

Doordat er tijd nodig is voor het transport van film tussen de afzonderlijke stilstaande beeldjes, bedraagt de sluitertijd bij de meeste filmcamera's maximaal de helft van de tijdsduur waarmee de beeldjes elkaar opvolgen. Bij de meeste analoge en duurdere digitale cinemacamera's wordt de sluiter gevormd door een schijf met daarin een opening die het licht tijdens filmtransport tegenhoudt. Deze opening beslaat meestal maximaal 180 graden van de cirkel, waardoor de helft van de tijd licht wordt doorgelaten. Bij 24fps bedraagt de maximale sluitertijd dus 1/48 seconde en de combinatie van deze twee levert de door velen geliefde film look op, ook als je deze instellingen met een moderne digitale camera gebruikt.

Tom Hanks in Saving private Ryan

Kortere sluitertijden waren met analoge camera's natuurlijk wel mogelijk door simpelweg een kleinere sluiteropening te gebruiken. Dat levert dan scherpere beelden op bij beweging, maar je krijgt hierdoor ook meer judder in beeld te zien. Af en toe gebruiken filmmakers een kortere sluitertijd om een dramatisch effect te creëren. Zo maakte Steven Spielberg bij het filmen van Saving Private Ryan uit 1998 gebruik van kortere sluitertijden om de explosies in de film extra scherp en daarmee angstaanjagender te maken. De wilde bewegingen die met een handheld camera zijn opgenomen, vergroten de judder en dat maakt dat de film minder prettig kijkt, precies het gevoel dat regisseur Spielberg bij de kijker wilde oproepen.

De eerste films met een hogere framerate

Doordat projectielampen in de loop der tijd steeds krachtiger werden, konden de schermen in de bioscopen steeds groter worden. Hierdoor werd het probleem met judder alleen maar erger. Op een groter scherm zijn de afstanden die objecten op het scherm tussen twee beeldjes in afleggen, groter en daarmee ook het belangrijkste nadeel van 24fps. Toen in de jaren vijftig van de vorige eeuw steeds meer mensen televisies in huis haalden, liepen de bezoekersaantallen in de bioscopen hard terug. Hollywood probeerde het tij te keren door steeds grotere schermen in te zetten en door gebruik te gaan maken van nieuwe breedbeeldfilmformaten.

Het eerste breedbeeldformaat was Cinerama uit 1952, dat gebruikmaakte van een enorm gebogen scherm. Niet lang daarna kwamen alle grote Hollywoodstudio's met hun eigen concurrerende formaten, waarvan CinemaScope uiteindelijk de grote winnaar zou worden. Niet in de laatste plaats omdat dit formaat het goedkoopste was om te produceren en omdat dit de minste aanpassingen aan de projectoren vereiste. CinemaScope maakte immers gebruik van normale 35mm-film; er waren enkel een andere lens en uiteraard een breder doek nodig.

Bijna alle nieuwe breedbeeldformaten maakten gebruik van de normale framerate van 24 beelden per seconde. Het converteren van de framerate was destijds namelijk nog niet mogelijk en de films moesten natuurlijk ook kunnen worden vertoond in bioscopen die niet van de nieuwe apparatuur waren voorzien. Alleen het Todd AO maakte gebruik van een hogere framerate: 30fps. Hierdoor zagen camerabewegingen er op het enorme scherm aanzienlijk beter uit, maar omdat maar weinig zalen geschikt waren voor 30fps-weergave, was het nodig om de films gelijktijdig met twee, naast elkaar geplaatste, camera's op te nemen. De ene camera draaide met 30fps voor de Todd AO-zalen en de andere met 24fps voor normale bioscopen.

De enige korte film die is opgenomen in 30fps Todd AO

De productiekosten liepen door het gebruik van twee camera's flink op. Niet alleen waren er twee cameramannen nodig en werd er veel meer film gebruikt, de aparte versies moesten ook nog eens los van elkaar gemonteerd en ontwikkeld worden. Het Todd AO-filmsysteem maakte, net als Cinerama gebruik van een sterk gebogen scherm, dat veel duurder was dan een normaal bioscoopscherm. Hierdoor waren er maar een paar zalen die de films in hun volle glorie konden vertonen.

De hogere productiekosten waren moeilijk te verantwoorden en uiteindelijk zijn er slechts twee lange films opgenomen met 30fps: uit 1955 en uit 1956. Daarnaast is er nog een korte demonstratiefilm gemaakt die je hierboven kunt zien. Na deze drie films volgden er nog 21 die zijn gemaakt met het Todd AO-filmsysteem, maar dan wel met de gewone framerate van 24fps. De 30fps-framerate wordt tegenwoordig meer dan ooit gebruikt voor het opnemen van YouTube-video's en dergelijke, maar in de bioscoop is 30fps na 1956 nooit meer te zien geweest.

Showscan

In de jaren zeventig van de vorige eeuw werd voor het eerst gewerkt aan film met een echt hoge framerate; Douglas Trumbull ontwikkelde en patenteerde het Showscan-filmsysteem. Trumbull is een van de invloedrijkste special-effectsspecialisten uit Hollywood, die roem vergaarde door, onder andere, de slit-scan-techniek toe te passen voor de Star Gate-scène in de klassieker 2001: A Space Odyssey. Ook werkte hij aan de special effects voor Close Encounters of the Third Kind en Blade Runner.

Showscan maakte gebruik van 70mm-film op 60pfs en werd geprojecteerd op extra grote schermen. Bovendien werden zeer krachtige projectielampen toegepast voor een helderder beeld. Trumbull maakte een paar korte films in het Showscan-formaat om het systeem te demonstreren. Door zijn connecties heeft Trumbull zijn nieuwe filmproces kunnen laten zien aan zo'n beetje alle invloedrijke personen in Hollywood, waaronder Steven Spielberg, George Lucas en Francis Ford Coppola, maar ondanks dat iedereen onder de indruk was van het extra realisme dat Showscan bood, wilde niemand het inzetten voor de productie van speelfilms.

Brainstorm uit 1983 had de eerste hfr-film moeten worden

Trumbull wilde Showscan zelf graag gebruiken voor zijn eigen film Brainstorm uit 1983, maar hij werd teruggefloten door de studiobazen. De film is uiteindelijk opgenomen met 24fps zodat hij in normale bioscopen kon worden vertoond. Hoewel het formaat voor geen enkele speelfilm is gebruikt, kende Showscan wel degelijk succes als filmformaat voor film rides in attractieparken. Hierbij produceerde de Zwitserse achtbaanbouwer Intamin stoelen die door middel van hydrauliek meebewogen met het beeld.

Over de hele wereld zijn dergelijke dynamic motion theaters gebouwd. Toen regisseur James Cameron werd gevraagd om de bioscoophit Terminator 2 om te zetten in een attractie voor het themapark van Universal, zette hij Showscan in voor de productie van Terminator 2-3D: Battle Across Time. In deze attractie werden filmbeelden gecombineerd met een liveshow op een podium. De film werd opgenomen in stereoscopisch 3d door middel van twee 70mm-camera's op 60fps. Door het gebruik van 3d en de hoge framerate van 60fps was het verschil tussen acteurs op het podium en de filmbeelden nauwelijks te zien. Als gebruik was gemaakt van 24fps, was het verschil in bewegingsscherpte tussen de filmbeelden en de acteurs op het podium des te duidelijker te zien geweest.

Ondanks de successen die behaald zijn met het Showscan-systeem, ging het bedrijf erachter uiteindelijk in 2002 failliet. De hoge productiekosten en de opkomst van digitale cinema deden Showscan uiteindelijk de das om. Later probeerde Trumbull het opnieuw en kwam hij met Showscan Digital. In de digitale vorm draaide Showscan met 120fps, maar ook nu kwam het niet tot de productie van speelfilms. Weer later kwam Trumbull met Magi; een digitaal filmsysteem dat 4k-beelden in 3d met 120fps op een curved scherm kon projecteren. Helaas is ook dit systeem nooit ingezet voor de productie van speelfilms.

48fps en hoger

De eerste grote filmproductie sinds de jaren vijftig van de vorige eeuw die gebruikmaakte van een hogere framerate dan 24fps was The Hobbit: An Unexpected Journey uit 2012. Deze film, van regisseur Peter Jackson, is opgenomen met twee digitale Red Epic-camera's voor stereoscopisch 3d. Deze 5k-camera's draaiden met 48fps, zodat er eenvoudig ook een gewone 24fps-versie van te maken was door steeds een beeldje over te slaan.

Wel was het nodig om een langere sluitertijd dan normaal te gebruiken zodat de bewegingsonscherpte van de 24fps-versie beter overeenkwam met die van normale films. Dit werd mogelijk gemaakt door de gebruikte digitale camera's die een elektronische sluiter hebben, die bijna gedurende de hele tijdsduur van een frame 'open' kan staan.

Peter Jackson op de set van The Hobbit. De 48fps-framerate en kleurtemperatuur van het gebruikte licht zijn op de filmklapper te zien.

De 5k-beelden uit de camera's werden geschaald naar 2k voor vertoning in de bioscoop, omdat er nog geen standaard was voor 4k-films in 3d. Het resultaat zag er zonder meer scherper en realistischer uit dan we tot dan toe van film gewend waren, maar de hoge framerate viel niet bij iedereen in de smaak. Er waren genoeg mensen te vinden die de high frame rate-versie prachtig vonden, maar voor de grootste groep mensen waren meer beelden per seconde geen verbetering, maar deed de hfr juist afbreuk aan de filmervaring.

De klachten over de 48fps-versie liepen uiteen. Veel mensen hadden het idee dat ze naar een videogame keken in plaats van naar een film. Ook deed het beeld veel mensen denken aan dat van goedkope televisieproducties: het welbekende soap opera effect. Anderen hadden weer het idee dat ze naar een theatervoorstelling keken. Ook vielen special effects duidelijker op, terwijl het bij deze effecten juist de bedoeling is dat ze de kijker niet opvallen.

Het had natuurlijk kunnen zijn dat de filmmakers gewoon wat meer tijd nodig hadden om te leren omgaan met de hogere framerate. Helaas brachten de twee vervolgdelen, The Hobbit: The Desolation of Smaug uit 2013 en The Hobbit: The Battle of the Five Armies uit 2014, wat klachten betreft geen verbetering. Door sommigen werd Peter Jackson gezien als iemand die ballen toonde door film naar de moderne tijd te willen brengen, maar een veel grotere groep mensen vond dat hij juist had laten zien waar het vooral niet naartoe moet met cinema.

Billy Lynn's Long Halftime Walk uit 2016

In 2016 deed regisseur Ang Lee, die zich had laten inspireren door het Magi-systeem van Douglas Trumbull, er nog een schepje bovenop met de film Billy Lynn's Long Halftime Walk. Deze film werd geschoten met twee Sony F65-camera's, voor stereoscopisch 3d, met maar liefst 120 beelden per seconde. Dat zijn er dus vijf keer zoveel als normaal. In een beperkt aantal zalen werd de film ook daadwerkelijk met 120fps in 3d vertoond. Doordat opnieuw met een veelvoud van 24fps werd gewerkt, kon er eenvoudig een versie worden gemaakt voor bioscopen die niet geschikt waren voor 120fps. De film was in slechts twee zalen in de Verenigde Staten daadwerkelijk in 120fps te zien. De 60fps-versie, die zich ook eenvoudig van het origineel liet maken, was in aanzienlijk meer zalen te zien.

De reacties op de hfr-versies leken in grote lijnen op die op The Hobbit; veel mensen vonden de superscherpe 3d-beelden extra realistisch en dat paste volgens hen goed bij het onderwerp van de film, maar opnieuw was er ook veel kritiek van mensen die moeite hadden om 'in de film' te komen. Filmmaker Ang Lee trekt zich in ieder geval niet al te veel van de kritiek aan, want de volgende film die van hem verschijnt, Gemini Man, werd op dezelfde manier opgenomen en zal dus ook in hfr te zien zijn.

Suspension of disbelief

Zo'n beetje alle kritiek op hfr-films valt terug te voeren op iets wat in het Engels suspension of disbelief wordt genoemd. In het Nederlands betekent dit zoiets als het uitstellen van je ongeloof; dit komt erop neer dat je voor een optimale filmbeleving moet kunnen meegaan in de fictieve werkelijkheid van de film. Deze verschilt namelijk enorm met onze eigen wereld. Zeker bij sciencefiction-, superhelden- of fantasyfilms helpt het niet voor de beleving als je bij alles wat je te zien krijgt, bedenkingen hebt of dat wel allemaal realistisch is.

Maar ook bij films die op het eerste gezicht wellicht meer gelijkenissen vertonen met de wereld waarin we leven, klopt van alles niet. Het licht is compleet anders, mensen praten heel raar en vallen elkaar nooit in de rede. Sowieso komt het eerstepersoonsperspectief nauwelijks voor in films, terwijl je het echte leven uitsluitend vanuit dit perspectief meemaakt. Ook klinkt er in je eigen leven bijna nooit spannende muziek als je iets heftigs meemaakt.

Miniaturen op de set van The Empire Strikes Back uit 1980

Iedereen die weleens op een filmset is geweest of een achter-de-schermendocumentaire heeft gezien, weet dat alles in een film compleet nep is, maar door het oog van de camera ziet het er allemaal prachtig uit. Realisme maakt een film dus niet per se beter; het tegendeel is vaak zelfs waar. Op de een of andere manier worden veel mensen door de lage framerate geholpen om mee te gaan in de filmwereld. Bij hoge framerates valt voor de meesten de magie weg en zien ze niet de filmwereld, maar de werkelijkheid met acteurs die een, uit hun hoofd geleerde, tekst opzeggen in een decor van bordkarton, waaronder dramatische muziek is gezet.

In een artikel van Movieline uit 2012 vinden we een goede verklaring voor de vele klachten over films met een hoge framerate. Hierin wordt het werk van professor Stuart Hameroff aangehaald. Hameroff stelt dat een gemiddeld persoon ongeveer veertig bewuste momenten per seconde meemaakt. Onze ogen kunnen weliswaar meer dan veertig beelden per seconde onderscheiden, maar ons brein kan dat dus niet. Dat betekent dat hfr-films voor ons brein, op onbewust niveau, nauwelijks van de werkelijkheid te onderscheiden zijn. Hierbij komt een effect om de hoek kijken dat in de psychologie 'the uncanny valley' wordt genoemd.

Deze hypothese stelt dat als je een robot maakt die op een mens lijkt, er een bepaalde afkeer ontstaat als de robot te realistisch is. Hoe meer de robot op een echt persoon lijkt, hoe meer het ons opvalt dat er iets mis is met deze 'persoon'. Door de framerate van 24fps weet ons onderbewustzijn dat wat we zien, niet echt is en dat we dus niet kijken naar een personen 'met wie iets mis is'. Zo kunnen we ons beter laten meevoeren in de filmwereld zonder daar een ongemakkelijk gevoel bij te hebben.

Tot slot

De meeste mensen hebben bij films een voorkeur voor 24fps, maar dat is lang niet bij iedereen het geval; naar schatting een op de drie heeft de lage framerate niet nodig om mee te kunnen gaan in de filmwereld. Zij zien dus alleen maar de nadelen, zoals veel bewegingsonscherpte en motion judder bij camerabewegingen. Voor hen hebben hogere framerates juist de voorkeur en geldt hoe meer beelden per seconde, hoe beter. Hoewel onze ogen gemiddeld tot 66 verschillende beelden per seconde kunnen onderscheiden, worden bewegingen immers vloeiender en scherper weergegeven naarmate de framerate wordt opgevoerd. Als het puur om de scherpte bij beweging te doen is, zijn honderden beelden per seconde niet overdreven veel.

Velen die een voorkeur hebben voor hoge framerates bij film, denken dat de afkeer bij de tegenstanders vooral zit in gewenning. Film met 24 beelden per seconde is immers al bijna honderd jaar de norm in de cinema. Het tegenargument is dat we al zo lang er televisie bestaat, juist gewend zijn aan hoge framerates: 50Hz in de voormalige pal-en secam-landen en 60Hz in de de toenmalige ntsc-gebieden. Als we na meer dan een halve eeuw televisiekijken nog steeds niet gewend zijn aan hoge framerates, dan lijkt het niet erg waarschijnlijk dat dat ooit nog zal gebeuren.

De makers van televisieprogramma's hadden altijd al een duidelijke voorkeur voor hoge framerates bij reality-tv, sport en nieuws. Bij drama was er juist altijd al een sterke voorkeur een lage framerate. Deze was in de begintijd van de televisie alleen mogelijk door programma's op film op te nemen. Door de hoge kosten die daaraan verbonden waren, werden producties met een laag budget noodgedwongen op video, en dus met een hoge framerate opgenomen. Dit is dan ook de verklaring voor de term soap opera effect. Toen de camera's die voor tv-productie werden gebruikt overgingen van analoog naar digitaal, kozen steeds meer makers voor een lage framerate. Zelfs soaps worden tegenwoordig met een lage framerate opgenomen en alleen herhalingen van oude dramaseries worden nog met een hoge framerate vertoond.

Belangrijke filmmakers uit Hollywood die een voorkeur hebben voor hoge framerates, zijn letterlijk op een hand te tellen. De belangrijkste hiervan is James Cameron. Met zijn films zijn miljarden dollars binnengehaald en dat betekent dat de studiobazen uit Hollywood maar al te graag naar hem luisteren en met hem in zee gaan. Zo heeft hij er met de kaskraker Avatar uit 2009 haast in z'n eentje voor gezorgd dat 3d in de bioscopen werd geherintroduceerd. Cameron heeft aangeven dat Avatar 2, die in 2021 moet gaan draaien, met een hoge framerate wordt opgenomen. De bioscopen hebben dus nog even de tijd om te sparen voor nieuwe hfr-projectoren, maar afgaand op het succes van eerdere pogingen om over te gaan naar een hogere framerate dan 24fps, lijkt dit een lastig te verantwoorden investering.

Reacties (347)

Wijzig sortering
Dit is een erg leuk artikel geworden.
Zelf ervaar ik een soortgelijk gevoel met film kijken op tv of film ervaren op een beamer.

Ja er vallen details weg maar de belevenis gaat hierdoor groter worden.

Ook een grappig weetje: de kleurenfilm was er eerder dan geluid bij films, alleen het duurde jaren voordat kleur praktisch goed ingezet kon worden.
Het deed mij o.a. denken aan dit filmpje op YouTube. Zo zijn er overigens talloze al gemaakt. De uitleg hier vind ik trouwens wel goed gedaan.

Overigens werd er jaren geleden ook nog wel met framerates gespeeld in bioscopen. In de tijd van Lord of the Rings, werden bepaalde Kinoton-projectoren voor de 'vroege' voorstelling van Lord of the Rings lichtelijk sneller afgesteld, waardoor je effectief iets meer dan 25fps kreeg. Dat lijkt niet veel en het is tijdens het kijken ook niet echt op te merken (daarnaast treedt er ook nog geen stemvervorming op), maar in totaal duurde The Fellowship in plaats van 178 minuten, zo'n 171 minuten. Doordat de film in tweeën was geknipt én pakweg 5 minuten eerder bij de pauze was dan 'normaal' (ik werkte in een zogenaamde pauze-bioscoop), was het mogelijk om twee voorstellingen van The Fellowship te draaien met één kopie (ja, dat was nog in de tijd dat je echt van die grote, fysieke films had). Moet zeggen dat het wel hectisch was, want je had maar bar weinig tijd om de film in te leggen, aangezien de projector-cabines van onze bios niet zomaar naast elkaar zaten (trappetjes op, trappetjes af met tig kilo aan film in de arm). Maar het had wel z'n charme.

[Reactie gewijzigd door Frituurman op 2 oktober 2019 08:27]

Er zijn simpeler methoden om een film in meerdere zalen te gebruiken; gewoon de film doorlussen :)
In deze YouTube-video gebruiken ze een enkele film voor 16 zalen!

Overigens is het gebruikelijk om films met 25fps af te spelen op televisie. (en vroeger op video) Het verschil in geluid valt de meeste mensen niet op, maar muzikaal getrainde mensen met een absoluut gehoor kunnen het verschil in toonhoogte wel degelijk horen.

[Reactie gewijzigd door Sim op 2 oktober 2019 15:33]

Nou het viel mij zeer goed op toen een vriend van mij nog niet zo lang geleden een DVD van Friends aanzette dat die openingstune te snel klonk. Zat even verbaasd op de bank tot ik me realiseerde dat dat archaïsche dvd formaat natuurlijk vaak versneld werd naar 25 fps, onder andere als het uit de VS kwam. Het PAL/NTSC tijdperk kan ik missen als kiespijn.
Friends was waarschijnlijk opgenomen op 29.97 fps en dat is dan om te zetten naar 23.976 fps.
Voor PAL DVD zetten ze dat dan weer om naar 25 fps, waardoor je inderdaad de pitch van het geluid aanpast en de tijdsduur verkort.
Waarom hebben we eigenlijk 29,97 en 23.976 ipv 30 en 24? Wacht....

https://petapixel.com/201...as-shoot-29-97fps-not-30/
Hebben, hebben…. Analoge TV is dik in de minderheid en Ziggo is het analoge signaal aan het uitfaseren. :)
Maar dat wil nog niet zeggen dat we ervanaf zijn.
Dat duurt natuurlijk jaren, maar aangezien opnemen op 4K vroeg of laat de norm wordt, vervalt vanzelf dan ook dit soort archaïsche framerates. De UHD standaard kent die niet meer.
Meestal werd er echter pitch correctie toegepast zodat bijv stemmen niet te hoog klonken maar het versneld afspelen was inderdaad niet te voorkomen.

Ik vond het vroeger wel jammer dat je niet gewoon kon kiezen tussen 24 en 25 fps afspelen. Leek me gewoon mogelijk, zeker als je tv beide framerates kon weergeven, iets wat de laatste generaties beeldbuizen prima konden. Er bestond ook nog zoiets als PAL 60, dus PAL resolutie met de NTSC framerate. Helaas heb ik dat dus nooit kunnen testen toen.
Dit gebeurt nog steeds met vrijwel alle TV-series die in Nederland uitgezonden worden. Een aflevering van The Big Bang Theory op Veronica klinkt bijv. beduidend anders dan als je een aflevering op de oorspronkelijke framerate zou kijken. Het verschil is zeer duidelijk waarneembaar.
Klopt, maar dat werd ook wel gedaan, maar we zaten met logistiek. In de praktijk konden bij ons alleen de zalen 4 & 5 dit, maar we zaten toen ook met films als Harry Potter e.d. die ook volle zalen trokken. Wij hadden dan ook maar 5 zalen toentertijd en het was oorspronkelijk een bioscoop met 2 zalen (balkon van zaal 2 werd later 'zaal 3' en later kwamen 4 & 5 erbij.). Het was een ratjetoe, maar dat maakte het ook leuk en uitdagend om alles zo te plannen dat je vrijwel elk weekend geheel uitverkocht was. :)
Dat van 25fps is alleen in de werelddelen waar we 50hz hebben, dat was hier de PAL standaard...
Dat is zoals DVDs op PAL systeem: deze draaien aan 25fps en spelen de films dus daadwerkelijk sneller af!
Iedere film met een tamelijk budget word minimaall 3 of 4 uur film gebruikt als ze nog op de rol zitten daarna gaat de editor samen met de regiseur bepalen wat voor een scenes ze gaan gebruiken in de film.
Soms worden stukken van 15 minuten 30 minuten gewoonweg eruit geknipt omdat het de film vertraagt en misschien wel langdradig kan worden.Je hebt ook nog de uncut films waar dus alles weer aan elkaar geplakt word.Die films duren best lang ,maar ok in star wars laten ze stukken achter, of je moet een speciale dvd kopen waar de uncut stukjes film nog wel opstaat.
Is dat hetzelfde effect als dat moderne tv's zelf frames toevoegen om maar een hogere fps te kunnen bieden?

Op mijn eigen tv kan dat gelukkig uit, maar LotR op de gloednieuwe Samsung bij m'n ouders ziet eruit als de genoemde soap opera.

Je kijkt niet naar een film maar naar een filmset, heel bizar en funest voor de ervaring.
Ik begrijp juist niet zo goed waarom mensen van 24 fps houden of beter gezegd wat het probleem is met een beter beeld dan 24 fps.

De realiteit is ook in een hogere framerate. Heb je dan ook heel de dag het gevoel dat je in een filmset leeft? :+
Zonder te weten dat er iets technisch anders aan was, viel me op dat films simpelweg onrealistisch overkwamen. Eerst dacht ik dat het aan mij lag, maar het bleef irritant... dan ga je eens zoeken of er een oorzaak is en kom je op dit soort onderwerpen.

In de basis heb ik helemaal niets tegen nieuwe techniek, meer fps, hogere framerate... gek op gadgets en nieuwe dingen, maar als dat inhoudt dat daarmee de filmervaring voor mij beduidend minder wordt, verliest het daarmee voor mij in ieder geval z'n waarde.

Geen idee hoe ik in het dagelijks leven kan functioneren nu ik dit weet ;)
Het is gewoon conditionering. Gewenning. We zijn opgegroeid met een bepaald sausje over het TV-beeld en dat zijn we gewend dus dat is ‘normaal’.

Dit is precies waarom er bijvoorbeeld mensen zijn die nog steeds zweren bij grammofoonplaten. In werkelijkheid klinken ze niet beter, maar ze klinken hoe zij vinden dat ze hóren te klinken.

Sommige fotografen zweren bij zwart-wit foto’s. Cassettebandjes zijn weer hip.

Ik wed dat dit vanzelf over gaat met de generaties die opgroeien met iPhones en iPads die video opnemen én afspelen in 4K op 30 fps, 60 fps en binnen een paar jaar op 120 fps, 240 fps.
Ik kijk films voor mijn rust en hoef dan geen realiteit te zien, vind HFR misschien geschikt voor registraties van toneelstukken of live-acts, maar voor films (zoals bij the hobbit) vind ik het heel storend. Heb ook een hekel aan soaplike series..
Die hoge TV framerate is meer een marketing dingetje dan echt praktisch. De TV moet de tussenliggende beelden zelf verzinnen, en zelfs goede algoritmes laten op den duur twee tennisballen zien. Informatie die "weg" is, is gewoon "weg". Als er een dansende beer tussen twee frames zit, kan de TV die echt niet terug plakken uit het niets.
Klopt, ik heb de meerwaarde er ook nooit van ingezien. Dingen verzinnen werkt vrijwel nooit goed, wat er niet is dat is er niet. Was ervan overtuigd dat dat ook de oorzaak zou zijn van het soap opera effect... maar dat is dus kennelijk net weer een ander dingetje.
Goede frameinterpolatie werkt prima doordat 2 frames doorgerekend worden om in te schatten hoe het tussenliggende frame eruit moet komen te zien. Het blijft een schatting maar met de juiste instellingen ziet het er mijns inziens erg goed uit met minimale artifacten.
Daar zit een deel van het 'probleem' in. Het beeld is eigenlijk te scherp waardoor je een andere maniet van kijken gaat ervaren.

Daarnaast is het oppervlak van onze projectie muurvullend. Dit versterkt de belevenis.
Nee, het toevoegen van beelden of eigenlijk dubbele beelden weergeven (bv oude 100Hz TV's) is om de flikkering weg te nemen. Het oog wordt steeds beter en kan vandaag de dag 50Hz al zien flikkeren, opgemerkt of onopgemerkt maar resulterend in een hoofdpijn of vermoeide ogen.
Het oog wordt steeds beter en kan vandaag de dag 50Hz al zien flikkeren
Verklaar je nader. Ogen in 2019 zijn beter dan ogen in 1993?
Ik denk niet in evolutie maar wel meer getraind door meer snelheid in het leven (vervoer, spellen, films etc)
Je theorie gaat niet op, gemiddeld genomen krijgen we juist steeds slechtere ogen. We komen steeds minder buiten, en kijken steeds meer naar dingen die dichtbij zijn. Met als gevolg dat half Europa inmiddels bijziend is.
Zijn theorie kan zeker nog wel opgaan. Beweging zien en ervaren is iets anders als de noodzaak om scherp te zien voor bijvoorbeeld jagen of om gevaar te herkennen in vroeger tijden.
Maar het trainen van de hersenen zorgt er geenszins voor dat je ogen beter worden. Ogen worden fysiek slechter door onze gedragingen.
Je hebt gelijk, maar hebt het toch mis. We zien wel degelijk een verschil, en daar wennen we aan, en daardoor gaan we "beter" kijken, maar eigenlijk kritischer. Dat we ondertussen bijziend worden staat hier los van, hoewel het op termijn ervoor kan zorgen dat je inderdaad ook met bril dit verschil niet goed meer kan verwerken.
Je verwacht de staat van de ogen met hoe de hersenen met de signalen omgaan.
Tel daarbij de afbraak van onze ogen door blauw kunslicht op.
https://www.happinez.nl/b...auw-licht-voor-onze-ogen/
Juist door evolutie gaan de ogen achteruit tegenwoordig.
Wat een gekke opmerking.
Op zo'n korte tijd en beperkt aantal generaties is amper van evolutie te spreken.
Bovendien komt evolutie grotendeels neer op 'een mutatie die een voordeel geeft voor voorplanting, wordt het vaker verspreid'. Minder goed zicht lijkt me nu niet onmiddellijk een voordeel te leveren bij de voorplanting van de mens.
Het probleem is net dat biologische evolutie enorm traag gaat terwijl de maatschappij aan een rotvaart verandert op een manier waar we biologisch niet voor gemaakt zijn. Onze ogen krijgen last van altijd dichtbij te kijken, onze rug doet pijn door slechte houding en onze nek door naar kleine schermpjes te kijken; onze polsen en ellebogen krijgen last van rsi, etc. doordat we dingen doen waarvoor we net niet evolutionair aangepast zijn.
Bovendien komt evolutie grotendeels neer op 'een mutatie die een voordeel geeft voor voorplanting, wordt het vaker verspreid'. Minder goed zicht lijkt me nu niet onmiddellijk een voordeel te leveren bij de voorplanting van de mens.
De mensheid heeft op evolutie niveau tegenwoordig wel met andere regels te maken dan de 'dierlijke' tegenhangers. Slechter zicht is geen voordeel, maar in onze huidige maatschappij is het ook geen nadeel (bij de voortplanting). Mensen met 'genetische voordelen' planten zich niet sneller voor dan anderen. Het tegengestelde is juist waar.

'Domme' mensen krijgen gemiddeld gezien meer kinderen dan mensen met een carrière. De film (hoe toepasselijk ;) ) Idiocracy is hier een grappig voorbeeld van: iemand wordt in het jaar 2500 wakker na hibernation en blijkt de slimste persoon op aarde te zijn. Alle 'domme' mensen hebben zich veel meer voortgeplant dan de 'slimme' waardoor we zijn geovuleerd in een 'dom' volk.
geovuleerd :-) Ja, die ovulatie hebben we keihard nodig om ons voort te kunnen planten haha.

Maar ben het verder wel met je eens. Hoewel domheid van je ouders voor slechts 50% je intelligentie bepaalt is het dus wel een enorme richting gever. Gelukkig stijgt nu het aantal mensen dat naar de universiteit gaat nog wel bijvoorbeeld, en dat geldt ook voor HBO. Door een lekker sociaal stigma op MBO te zetten stimuleer je mensen wel lekker om hoger onderwijs te gaan volgen in ieder geval :-)
nee, dat is niet helemaal correct. Evolutie heeft niets met voordeel te maken, maar met willekeurige mutaties. Mocht zo'n willekeurige mutatie heel positief zijn, dan is de verachting dat die leefvorm zich beter voort plant.

Dat wij als samenleving (voor mij heel fijn!) oplossingen verzinnen voor mensen met afschuwelijk slechte ogen is natuurlijk prima, maar vroeger zouden die mensen zich niet voortgeplant hebben (of minder succesvol in ieder geval. Meer ongelukken, eerde opgevreten en minder functioneel). Nu is het nauwelijks meer een item, dankzij de operaties of brillen of lenzen etc. Heel fijn, maar het zorgt natuurlijk niet voor de best aangepaste persoon in de wereld.

Dus je hebt gelijk dat het niet evolutie is die die verslechtering zelf veroorzaakt, maar omdat wij het evolutionaire verschijnsel van slechte ogen niet (meer) als nadeel zien (!) en laten gelden, werkt die mutatie wel door in ons DNA (en die mutatie is natuurlijk wel evolutionair ontstaan)
Nee man, we kunnen nog steeds maar 24fps zien :p


EDIT: toch even voor de duidelijkheid, dit was sarcastisch bedoeld :*)

[Reactie gewijzigd door damaus op 2 oktober 2019 23:36]

Ik zie/voel duidelijk verschil tussen 120 en 240 hz
Computerspellen zijn een andere situatie bij films, omdat er bij computerspellen geen bewegingsonscherpte aanwezig is: Bij een spel is een frame een punt in de tijd, bij een film de beweging die gedurende de periode van dat frame plaatsvindt. Dus appels en peren.
Maar je hebt toch ook games die constante beweging hebben? Tegenwoordig bomen en bladeren die in de game door de wind mee gaat?

Of is dat toch niet 't zelfde
Constante beweging is iets anders dan bewegingsonscherpte: Zet het beeld stil. Een blaadje dat door de wind meegaat ziet er dan perfect scherp uit in een spel, in een film is het daarentegen onscherp. Die onscherpte draagt bij aan het vloeiend ervaren van de beweging. Dat is de reden waarom ze bij film met een op zich prehistorische 24 Hz kunnen wegkomen en mensen het nog steeds als vloeiend beeld ervaren.

Die onscherpte heeft wel een prijs wat betreft de beeldkwaliteit en dat is waarom HFR er zoveel scherper uitziet.
Er word tegenwoordig wel per object motionblur (oid)techniek gebruikt in games (dan is bv in 1 frame het wapperende blaadje niet meer scherp), ook dan is een hogere framerate fijner te zien.
Maar ik vraag me wel af of het gewenning is, jaaaren geleden vond ik hfr videos ook niet om aan te zien, nu irriteer ik me aan het 24fps schokken vh beeld en bevalt een 60fps me beter. Ik heb het idee dat games en smooth motion opties op tv me hebben laten wennen. Maargoed dit is een gok.

[Reactie gewijzigd door Mutatie op 2 oktober 2019 12:43]

Oke duidelijk :)))))!!!
voel
De ogen kunnen prima meer dan 150fps zien (voor wat mij bekend is ligt het limiet meestal rond de 300/400 ondanks dat theoretisch meer mogelijk is). Het probleem is alleen dat bij games je meer doet dan alleen zien, namelijk ook interpoleren en dat laat de snelheid meestal iets afnemen. Met iets bedoel ik naar de 10-20hz voor bewegende beelden. Het is natuurlijk wel zo dat je hersenen niets kunnen met informatie die ze niet hebben dus de gevoelswaarde voor 240hz zal hoger zijn dan 30hz maar dat betekend niet dat je meer kan volgen/voorspellen.

Zie ook EEG onderzoek van van Ruilen bijvoorbeeld.
Het verschil in gamen tussen 120 en 240 is ontzettend klein.

Maar stel je eens voor je gaat een hoek om en je hebt je crosshair placement on point en je speelt tegen iemand die 120hz heeft en ik heb 240 hz dan kan je de tegenstander dus eerder zien en als je de reflexen er voor hebt ook sneller de headshot geven.

Dit werkt niet altijd natuurlijk maar dit klopt natuurlijk wel. En helemaal als iemand een 60hz scherm heeft is die gewoon kansloos want ik ben altijd sneller :)
Ik weet niet precies hoe snel een mens gemiddeld reageert, maar volgens mij trager dan 100ms. Als je een 60Hz scherm hebt zit er +- 17ms tussen de frames. Zelfs een 60Hz scherm is dus vele male sneller dan je reactietijd. Dit lijkt me dus geen valide argument.
17 ms eerder zien en 17 miliseconden eerder reageren = winnen, toch? Je haalt 2 dingen door elkaar heen. Het gaat om het tijdsverloop.

Er zijn nu eenmaal mensen met een snel reactievermogen die hiermee om kunnen gaan. Wat mij betreft mag het wel een seconde zijn, dan verlies ik nog. 😉
Het is dan al niet 17ms eerder, maar zeg 8ms (bij 120Hz), of +-12ms (bij 240Hz).
Maar mijn punt is dat dit waardes zijn die zo laag zijn dat ze flink in het niet vallen bij de 'ruis' van de menselijke reactiesnelheid.
En daar heb je het mis : in competitieverband blijkt een klein deel van de mensen hier op te kunnen anticiperen.

Los daarvan blijft staan: eerder zien blijft eerder reageren. Uitgaande van mensen met dezelfde reactietijd. We hebben het niet over Truus van de straat (meer alle respect), maar gamers in de top van hun genre. En wellicht de subtop eronder.
En daar heb je het mis : in competitieverband blijkt een klein deel van de mensen hier op te kunnen anticiperen.
Dat vind ik best interessant, want de verhouding lijkt zoek.
Hier een artikel wat wat dieper ingaat op menselijke reactietijd, en daar lijkt idd die schatting die ik eerder deed niet heel verkeerd.

Nu is elke ms natuurlijk meegenomen (en in de absolute top heb je dat natuurlijk nodig), maar op het geheel lijkt het erg weinig uit te maken (en daarmee dus eigenlijk voor bijna alle thuis-gamers?)
100ms is zo lang!!
Mensen vergissen zich daar in.
Absoluut eens :)
Het voelt heel kort, omdat je als mens gewoon niet zo snel reageert; maar als je naar de cijfers kijkt lijkt het allemaal niet zo interessant.
Doe maar eens kijken hoveel keer je in 1 seconde met je vinger op het buro kunt tikken, of toetsaanslagen.
Een seconde duurt veel langer dan veel mensen zich beseffen.
Ik weet niet precies hoe snel een mens gemiddeld reageert, maar volgens mij trager dan 100ms. Als je een 60Hz scherm hebt zit er +- 17ms tussen de frames. Zelfs een 60Hz scherm is dus vele male sneller dan je reactietijd. Dit lijkt me dus geen valide argument.
De reactietijd van mensen is zelfs eerder 200ms. Dat komt dus overeen met 5fps. Dat bekent niet dat er boven 5fps geen voordeel te halen is. De reactietijd is niet de kortste periode waarin een mens iets nuttig kan doen met informatie. Het is simpelweg de tijd waarop je kan reageren als er een plotse impuls is.

Even als voorbeeld: baseball. Die spelers hebben een kortere reactietijd dan gemiddeld, maar nog altijd een stuk boven de 100ms. Maar als je gaat kijken naar de timing waarmee ze de bal moeten raken, zie je dat ze tot op een paar ms precies moeten zijn. De precisie waarmee ze kunnen zwaaien met de knuppel is dus tientallen keren beter dan je zou verwachten als je enkel naar de reactiesnelheid kijkt. We kunnen dus pas reageren op de grootteorde van de reactiesnelheid, maar we kunnen wel een stuk preciezer analyseren, plannen en uitvoeren dan dat.

En daarbij komt het effect van hoge framerates in games naar boven. Je ziet de vijand misschien niet zo veel rapper, maar je hersenen gaan een veel preciezer beeld hebben van hoe alles op je scherm beweegt. Je hersenen krijgen (en verwerken) veel meer informatie waardoor je dus beter zou kunnen spelen. Tussen 30fps en 60fps durf ik makkelijk het argument maken dat quasi iedereen hierdoor beter speelt. Van 60 naar 120/144 ben ik vrij zeker dat ervaren spelers nog een kleine boost krijgen. Het zou me niet verbazen moesten pro spelers ook bij 240fps nog iets van voordeel er uit kunnen halen.
Interessante reactie, bedankt :)

Nu ben ik het helemaal eens met met dat je hersenen (eventueel) meer kunnen omdat er meer frames beschikbaar zijn (misschien beter beweging kunnen interpreteren / interpoleren); dat is ws hetzelfde met de baseball slagman waar je het over hebt.

Waar ik echter op reageer is de stelling van skozaa, namelijk het voordeel als je pre-aimed staat te wachten op iemand die om een hoekje komt (en die iemand zie je dus niet in beeld, totdat hij er ineens is. Dan heb je dus geen baat bij extra frames die context geven aan beweging, dan gaat het puur om het feit dat iets in beeld verschijnt, en je dan een paar ms eerder dat ziet omdat de refresh rate hoger is; als jij zegt dat de reactietijd van mensen eerder in de buurt van 200ms ligt, lijkt dat voordeel nog minder relevant te zijn.
Over het "om het hoekje" komen in games: ik weet het niet zo goed. Een aantal van mijn vrienden zijn echt enorm goed in shooters, als in, ze hebben meegespeeld op Europees niveau in wedstrijden en zijn met prijzen naar huis gekomen. Dus echt wel top 1%, of alleszins toen toch.

We speelden toen Call of Duty 4, wat een replay systeem had. Je kon dus exact alle acties opnemen ingame en dan later terug afspelen. Dit is geen videomateriaal, maar echt gewoon je game input en netwerk traffic van anderen die exact wordt afgespeeld. Ik ben vrij zeker dat ik de sniper van het team regelmatig headshots heb zien plaatsen op wat echt minder dan 200ms lijkt. Ik heb nog een hoop van die replays, ik zou eigenlijk eens moeten kijken en echt frames gaan tellen om zeker te zijn. FYI, dat was toen wel op een 60fps scherm, want toen waren betere schermen niet echt te vinden, toch niet op het budget van een scholier.

Ik denk dat hier een aantal factoren aan bijdragen. Aangezien die sniper zeker bij de top 1% van spelers zit zal zijn reactiesnelheid ook gewoon bij de top 5% van mensen zijn. Dus daar valt wat winst op te maken t.o.v. gewone spelers. Een groot deel is ook dat die meest crazy shots altijd tijdens de rollout gebeuren: wanneer spelers van hun spawn naar relatief vaste plaatsen lopen. Je weet gewoon dat er iemand gaat komen. Je krijgt calls van team maten, je ziet kogels al vliegen. Dat scheelt nog wat tijd. Wat ze verder ook deden (als ze geen sniper zijn) is al schieten voor ze de vijand zien, puur op geluid. Dat kon ik toen zelfs: een voetstap of 2 horen, en exact kunnen voorspellen waar iemand is en naartoe gaat. Dan ben je echt gewoon rapper dan iemand die geen geluid heeft.

Het laatste waar ik meteen aan kan denken zijn "flick shots". Daar probeer je niet exact te mikken, maar zorg je ervoor dat je crosshair over de vijand gaat door een snelle "flick" te doen met je pols. De skill zit er dan in van op exact het juiste moment te schieten, wanneer de crosshair exact boven de vijand staat. Dit is echt enorm moeilijk zonder grote hitboxes en/of lag compensation. Als je framerate dan niet zowel hoog als constant is, is het echt onmogelijk om te raken. De speler zit dan net zoals bij mijn baseball voorbeeld te plannen tot op enkele milliseconden nauwkeurig. Ik denk dat hier het idee van skozaa naar boven komt. Je bent niet echt rapper weg, maar wat je doet eenmaal je weg bent is wel een stuk effectiever. Ik denk dat dit mooi naar voor komt in een recent filmpje van Linus, waarbij ze Gav van de Slowmo Guys hebben laten afkomen: https://www.youtube.com/watch?v=tV8P6T5tTYs
Over het "om het hoekje" komen in games: ik weet het niet zo goed. Een aantal van mijn vrienden zijn echt enorm goed in shooters, als in, ze hebben meegespeeld op Europees niveau in wedstrijden en zijn met prijzen naar huis gekomen. Dus echt wel top 1%, of alleszins toen toch.

We speelden toen Call of Duty 4, wat een replay systeem had. Je kon dus exact alle acties opnemen ingame en dan later terug afspelen. Dit is geen videomateriaal, maar echt gewoon je game input en netwerk traffic van anderen die exact wordt afgespeeld. Ik ben vrij zeker dat ik de sniper van het team regelmatig headshots heb zien plaatsen op wat echt minder dan 200ms lijkt. Ik heb nog een hoop van die replays, ik zou eigenlijk eens moeten kijken en echt frames gaan tellen om zeker te zijn. FYI, dat was toen wel op een 60fps scherm, want toen waren betere schermen niet echt te vinden, toch niet op het budget van een scholier.
Ok, dan nu deze getallen in perspectief. Jij hebt iemand goed zien reageren op minder dan 200ms, zeg dat het 100ms was (ws meer, maar dan zitten we safe).

Bij een monitor op 60Hz heb je (ongeveer) elke 17ms een frame.
Bij 120Hz elke 8 ms.
Bij 240Hz elke 4 ms.

In het allerbeste scenario heb je dus bij 120Hz tov 60Hz ongeveer 8ms winst en bij 240Hz tov 60Hz ongeveer 12ms winst. Dit is ongeveer 10% van de reactietijd van de top spelers, dan zijn dit toch getallen die niet echt relevant zijn?
Ik denk dat hier een aantal factoren aan bijdragen. Aangezien die sniper zeker bij de top 1% van spelers zit zal zijn reactiesnelheid ook gewoon bij de top 5% van mensen zijn. Dus daar valt wat winst op te maken t.o.v. gewone spelers. Een groot deel is ook dat die meest crazy shots altijd tijdens de rollout gebeuren: wanneer spelers van hun spawn naar relatief vaste plaatsen lopen. Je weet gewoon dat er iemand gaat komen. Je krijgt calls van team maten, je ziet kogels al vliegen. Dat scheelt nog wat tijd. Wat ze verder ook deden (als ze geen sniper zijn) is al schieten voor ze de vijand zien, puur op geluid. Dat kon ik toen zelfs: een voetstap of 2 horen, en exact kunnen voorspellen waar iemand is en naartoe gaat. Dan ben je echt gewoon rapper dan iemand die geen geluid heeft.
Maar dit zijn zaken die niet met refreshrate (of iig niet met reactietijd mbt het verschijnen van iets in beeld) te maken hebben. Zeker het voorbeeld van geluid of beeld wat je ziet vóórdat de persoon in beeld verschijnt (daarbij reageren mensen sowieso sneller op auditieve stimuli dan visuele stimuli).
Het laatste waar ik meteen aan kan denken zijn "flick shots". Daar probeer je niet exact te mikken, maar zorg je ervoor dat je crosshair over de vijand gaat door een snelle "flick" te doen met je pols. De skill zit er dan in van op exact het juiste moment te schieten, wanneer de crosshair exact boven de vijand staat. Dit is echt enorm moeilijk zonder grote hitboxes en/of lag compensation. Als je framerate dan niet zowel hoog als constant is, is het echt onmogelijk om te raken. De speler zit dan net zoals bij mijn baseball voorbeeld te plannen tot op enkele milliseconden nauwkeurig. Ik denk dat hier het idee van skozaa naar boven komt. Je bent niet echt rapper weg, maar wat je doet eenmaal je weg bent is wel een stuk effectiever. Ik denk dat dit mooi naar voor komt in een recent filmpje van Linus, waarbij ze Gav van de Slowmo Guys hebben laten afkomen: https://www.youtube.com/watch?v=tV8P6T5tTYs
En hier zit je weer op het 'traditionele' voordeel van hoge refresh rates waar ik het helemaal mee eens ben :)
Klopt allemaal. Was eerder extra informatie van de manieren waarop die goede spelers zo snel zijn. Heeft dus inderdaad niet rechtstreeks met framerate te maken. Mijn excuses voor de verwarring.
10% is al zeer ruim hé, omdat de reactietijd van 100ms ws veel te weinig is, daarbij is je reactietijd ws niet erg constant waardoor de winst mbt refeshrate ws een beetje in de ruis wegvalt.

En natuurlijk, onderaan de steep heb je voordeel, hoe je het ook went of keert, maar het argument waar ik op reageerde is dat dit zo groot is dat je het er nooit van kunt winnen, en dat is (imo) niet waar, de 'winst' is veel minder dan je zou denken.
Vreemd dat je zegt dat ik geen valide argument geef.

Ben jij zelf een gamer? Heb je t verschil tussen 60hz en 120hz ervaren?
Ik kom met argumenten waarom je onderbouwing (mbt reactietijd) niet lijkt te kloppen, daar kun je niets mee?

[Reactie gewijzigd door MerijnB op 2 oktober 2019 13:24]

Jij ook niet op de mijne?

Ik ben wel een gamer, maar niet hard core. Heb met beide refresh rates wel gespeeld, maar niet genoeg om er vanuit ervaring iets over te zeggen.

Maar daar ging mijn punt niet over. Het artikel zelf laat al zien dat voor gaming er verschil in beleving is met hogere refresh rates, maar ik reageer op jou stelling dat het invloed heeft op je reactie snelheid, en dat dat geen hout lijkt te snijden.

Nu dan een inhoudelijke reactie van jou kant ajb?
Oke,

Als ik 120 hz heb dan worden er 120 frames getoond. ( alleen als je dat haalt met je GPU en CPU maar dat daar buiten gelaten )

Dat tegen een 60hz die maar 60 frames laat zien. Dus ik krijg 2 keer zoveel frames waardoor ik de vijand eerder zie wat dus ook weer betekent dat ik sneller kan reageren.


Zocht je naar dit antwoord van mij?

[Reactie gewijzigd door skozaa op 2 oktober 2019 14:02]

Nee, ik mis iets inhoudelijks mbt menselijke reactietijd en tijd tussen frames.
Die berekeningen heb ik niet. Ik zeg je wat mijn ervaring is en hoe t werkt bij de pro gamers. Want als ik nu onzin vertel dan hoeft niemand een 120/144/240 hz scherm te halen toch?

Ken je linustechtips? Die heeft daar wel een filmpje van op YouTube “. Misschien legt hij t beter uit
Die berekeningen heb ik niet.
Zeg dat dan meteen ipv niet inhoudelijk te reageren :)
Ik zeg je wat mijn ervaring is en hoe t werkt bij de pro gamers.
Dat is interessant want dat zou betekenen dat er meer meespeelt dan ik in eerste instantie opschreef (wat heel goed kan natuurlijk).
Want als ik nu onzin vertel dan hoeft niemand een 120/144/240 hz scherm te halen toch?
Nee, want zoals al eerder gezegd zijn er voordelen van een hoge refresh rate _los_ van reactietijd.
Nee, voordeel van hoge refreshrate is vooral dat je hersens meer context hebben om beweging te interpreteren / interpoleren; dit is iets heel anders dan reactiesnelheid.

In het ene geval is iets in beeld en heb je door een hogere framerate meer informatie om de 'beweging' te kunnen snappen, in het andere geval is iets niet in beeld en verschijnt het ineens.
Zie deze post (en mijn reactie daarop).
Ik knipper voordat een vliegje in mijn oog landt, zonder dat ik bewust het vliegje heb gezien en heb gedacht: "he laat ik mijn oog sluiten"

Mijn vermoeden is dat muscle memory gebruik maakt van dit onderbewuste reageren, en gamers dus met voldoende oefening het verschil wel kunnen voelen. Toen ik nog veel gamende maakte ik ook onmogelijke flicks met mijn muis. Vaak puur op gevoel, zelfs als iets in de hoek van me scherm bewoog, nog voordat ik er bewust naar keek.
Ik knipper voordat een vliegje in mijn oog landt, zonder dat ik bewust het vliegje heb gezien en heb gedacht: "he laat ik mijn oog sluiten"
Dat wil ik wel leren, want ik heb ze vaak in m'n oog 😊
Maar zonder dollen, ik denk (met klemtoon op dénk) dat dat zo'n vliegje 'detecteren' en je oog sluiten al met al best veel langer duurt dan de tijden waar we hier over hebben. Wel een interessante vergelijking.
Mijn vermoeden is dat muscle memory gebruik maakt van dit onderbewuste reageren, en gamers dus met voldoende oefening het verschil wel kunnen voelen.
Dat is zeker een interessant idee, dan is het dus meer een reflex dan een reactie, er is vast wel ongeveer bekend hoe snel dat ongeveer is.
Toen ik nog veel gamende maakte ik ook onmogelijke flicks met mijn muis. Vaak puur op gevoel, zelfs als iets in de hoek van me scherm bewoog, nog voordat ik er bewust naar keek.
Maar als iets al op je scherm staat ("iets in de hoek bewoog etc") is het geen reactie meer in de manier waar we het over hadden 😉
[...]

Dat wil ik wel leren, want ik heb ze vaak in m'n oog 😊
Maar zonder dollen, ik denk (met klemtoon op dénk) dat dat zo'n vliegje 'detecteren' en je oog sluiten al met al best veel langer duurt dan de tijden waar we hier over hebben. Wel een interessante vergelijking.
Hmm dat is een tegenliggend vliegje op de fiets :D vrij snel dus. Ik heb geen idee waarom ik knipper, want zie de vlieg dus letterlijk niet... (kan het je dus niet leren, sorry..! :'( ) En heb ze letterlijk nooit in mijn ogen. Ik heb altijd gedacht dat iedereen die onderbewuste reflexen van ooglid had...

Misschien is dat verschil tussen onze ervaring precies wat ik bedoel met dat getrainde gamers wel een hogere framerate kunnen "voelen".
Gewoon voor de lol even gezocht. Het lijkt erop dat één keer knipperen met je ogen ongeveer 100ms duurt, als we ervan uitgaan dat je oog dicht doen daar de helft van is, heeft een scherm met een refeshrate van 60Hz dus al 3 frames neergezet in de tijd dat jij je oog dicht doet (dat is dus ná je reactietijd om te beginnen met het dicht doen van je oog). Zelfs reflexen lijken dus flink trager dan zo'n 'traag' scherm.
Ik dacht eigenlijk dat mijn sarcasme wel duidelijk was :p
haha ben ik niet gewent hier op tweakers :P
Gemiddeld genomen worden ogen juist slechter de afgelopen jaren. Waar haal je vandaan dat het tegenovergestelde waar zou zijn?
Waar heb je dit op gebaseerd ?
Vooral op logica, maar als ik even rondneus is het ook wel erg logisch:

because we routinely use vision correction, and there is no stigma involved in having poor vision. Thus, the genes for poor vision are proliferating through the human population.

When humans didn’t have vision correction available, individuals with poor eyesight would be likely to be killed by predators, die in accidents, and be less successful in life in general, and thus they would have been less likely to successfully reproduce.

Daarnaast speelt nog iets anders: de gemiddelde leeftijd in de westerse landen stijgt. Ook in Nederland. Naar mate de bevolking ouder wordt gaat het gemiddelde niveau van de ogen omlaag. Helaas.

Omdat ik geen verstand heb van het vele smartphone gebruik kan ik daar weinig uitspraken over doen, maar de waarschuwingen om met name kinderen die in de groei zijn niet te veel met de telefoon te laten spelen zegt ook al wel iets over welke kant he topgaat nu de smartphone het allerbelangrijkste ding in ons leven geworden is. (de oren van een hele generatie ging ook achteruit toen men opeens oortelefoons ging gebruiken, en naast de boxen harde muziek normaal ging vinden)
Dit heeft te maken met de groei van de oogspieren. Hoe het exact zit weet ik zo even niet meer maar wanneer je je ogen op jonge leeftijd traint om scherp te stellen op een afstand van je handen tot een smartphone... dat is niet handig.

Ik sprak laats mijn opticien en die gaf aan dat het steeds vaker voorkomt dat kinderen op jonge leeftijd al met -5 rondlopen.
Er zijn veel tv's die een vorm van frameinterpolatie toepassen. Dit kan je gelukkig meestal wel uitzetten als je er geen behoefte aan hebt.
Wat een onzin dat het oog beter wordt, eerder juist slechter door alle blootstelling aan displays..
Dit klopt niet helemaal, al sinds 50Hz monitors zijn er mensen die dit kunnen zien. In feite kan bijna iedereen dit door te focussen op iets naast de monitor kan je de flikkering waarnemen.
Waardoor het lijkt alsof we er nu gevoeliger voor zijn ligt niet aan onze ogen maar aan de gebruikte technieken, het verschil tussen 50Hz op een CRT versus LCD is enorm!
Je had vroeger al wel begeleidende muziek bij zwart wit films: YouTube filmpje

Ik heb zelf ook van de 24fps voor films. Ik heb een van de Hobbit films in 48fps gezien en dat was te inconsistent voor een fijne ervaring. Sommige scènes kwamen goed uit de verf, sommige totaal niet; het genoemde soap opera effect.

Ik vraag me af of sommige verhalende games uiteindelijk zo realistisch worden dat er behoefte is voor juist lagere framerates. Vaak zijn ingame cutscenes locked 30fps, maar dat is eerder om de mogelijkheid te hebben om de graphics tijdelijk omhoog te gooien dan de suspension of disbelief te verhogen.

Ik heb nog wel een kritiekpunt voor het artikel. Er wordt zonder bronvermelding vaak iets over de algemene mening van bioscoopgangers gezegd. Bijvoorbeeld dat 1/3 van de mensen een framerate van 24fps niet nodig hebben voor hun suspension of disbelief.
Ook destijds the Hobbit in 48fps gezien. Door de hogere framerate ging je ook kleine trillingen in het beeld zelf zien, omdat een camera nu eenmaal niet perfect stil te houden is. Daardoor werd je je bewust van het feit dat het een opname was en je naar acteurs zat te kijken.
Dat is meer een gevalletje van de techniek was er nog niet klaar voor maar als je eenmaal IS toegepast heb zie je dit niet meer en is 48 fps simpelweg beter als 24.

Zowel digitale als optical IS zijn ver gekomen en hebben dit probleem opgelost.

Hoge fps is de toekomst het is er alleen nog net niet helemaal klaar voor.
De titel van dit topic ergert me dan ook nog meer als lage fps.

Edit : typo's

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 2 oktober 2019 16:15]

Uit het artikel blijkt juist dat het niet de techniek is die de beperkende factor is, maar eerder de beleving van de mens; 24fps wordt door het brein geinterpreteerd als nep, en daardoor is de nepheid van scene ook geaccepteerd door het brein.
Je had vroeger al wel begeleidende muziek bij zwart wit films: YouTube filmpje
Mocht je dit interessant vinden, kan ik je het Nederlands Silent Film Festival aanraden! www.nsff.nl
Ipv reclames had je toen 5 minuten (of langer) Interlude. Zeker bij een film zoals Nosferatu kom je dan goed in de sfeer :)
Een soortgelijk effect bereik ik ook als ik bv Captain America Winter Solder op bluray ga kijken met tv settings op HDR. Dan krijg ik een soortgelijk kijkdooseffect

Moet wel zeggen dat het mij persoonlijk net zo stoort als 3d in de bioscoop: in het begin dan let ik extreem op het 3d effect, en na een half uurtje zie ik het niet meer, behalve dat ik merk dat ik iets op mn neus heb staan, wat er normaal niet zit :)
Jammer dat ze verhaal van interlace vergeten. Hier door heeft meeste tv materiaal het effect dat je uitgeruild b naar 50/60 beelden per seconde kijkt.
Ik heb interlacing expres weggelaten om het artikel niet onnodig gecompliceerd te maken. Doordaat je bij interlacing 50 of 60 keer per seconde nieuwe halfbeelden te zien krijgt ervaar je de beweging exact hetzelfde als bij progressieve beelden. Doordat er om en om even en oneven beeldlijnen worden getekend heb je wel last van een afgenomen beeldkwaliteit.

Interlacing was eigenlijk de eerste vorm van videocompressie die nodig was om de benodigde bandbreedte te beperken. Tegenwoordig is interlacing alleen nog maar een vervelend overblijfsel van vroeger. Bij 4k en 8k is interlacing dan ook afgeschaft.
Het idee van interlacing is dat bij snel bewegend beeld de resolutie van minder belang is en daardoor de halvering van verticale resolutie niet zo'n probleem is, maar je door de twee halve frames wel de dubbele framerate ervaart. Ik weet niet precies hoe je je opmerking bedoeld, maar alleen als je stelt dat het gelijk is aan 50Hz progressive (i.p.v. 25 Hz progressive) kan ik het rijmen.
Dat bedoelde ik dan ook..
Interlacing is niet van toepassing bij de bios met projectie (waar 95% van dit artikel over gaat) en is het meest verschrikkelijke wat je kan doen met film materiaal uitzenden

[Reactie gewijzigd door chimnino op 2 oktober 2019 12:28]

Ik vind het wel jammer dat er geen duidelijk onderscheid wordt gemaakt tussen framerate en shutter speed.
In de inleiding staat dat een hogere framerate leidt tot een scherper beeld bij beweging. Dit is in beginsel niet waar. De scherpte van het beeld bij snelle beweging hangt af van hoe lang dat frame is belicht.

Bij een snellere shutter-speed (kortere belichting van een frame) krijg je scherpere beelden. Bij meer fps krijg je een vloeiendere beweging, en kan je slow-motion terugspelen.
Bij extreem hoge framerate krijg je automatisch ook een hoge shutter-speed, waardoor het lijkt alsof dit altijd leidt tot je door hoge fps een scherper beeld krijgt.

Het verschil tussen framerate en shutter speed is een veelbesproken onderwerp, en er zijn mooie uitleg-filmpjes te vinden op youtube (Captain-Disillusion bijvoorbeeld).
Ik heb het artikel niet onnodig ingewikkelder willen maken. Zo ga ik ook niet in op de relatie tussen sluitertijd en shutter angle. Ik heb het leesbaar willen houden voor een breed publiek zonder teveel technische details. Waar nodig heb ik het overigens wel over sluitertijd gehad.
Maar dat kun je toch in jip en janneke taal uittypen. Lukt dragonheartt anderd uitstekend. En er is niks mooiers dan wat diepgang over deze techniek.
Uiteraard, ik had ook nog kunnen vertellen over verschillende typen sluiters en dat je meer licht nodig hebt als je korter belicht enz.
Je moet nu eenmaal keuzes maken bij het schrijven en het onvermijdelijke gevolg daarvan is dat niet iedereen het je keuzes eens zal zijn...

Het leek mij belangrijk om niet te diep op de bijzaken in gaan en te concentreren op de ervaring die de verschillende framerates bieden. Ik ga overigens in het artikel wel in op de sluitertijd en de relatie tot de scherpte van beweging.
Dan is er ook nog het feit dat je ogen zijn gewend beweging vloeiend te volgen. Met 24 Hz word daardoor de twee/drie keer herhaalde frames over je netvlies gesmeerd en gecombineerd in de bioscoop (of bij je TV een frame over je netvlies gesmeerd). Nou is 24 Hz zo laag dat je ogen stokkerig gaan bewegen, maar alsnog verkloot het de scherpte.
Ik kan me een artikel herinneren over een groep Hollywood professionals die een aantal jaar terug expirimenteerden met de volledige UHD spec. 8K120. Ze maakten een short feature met goede acteurs, strakke productie maar iedereen was het er universeel over eens dat het resultaat niet positief was. Het grootste probleem is dat de geloofwaardigheid van de acteurs door de mand viel. Mensen zijn ontzettend sterk in het herkennen van menselijke emoties en trekjes. Op 150m afstand kun je al herkennen of iemand man/vrouw of blij/verdrietig is maar zelfs kleine hints van non verbale communicatie waardoor iemand wel of niet makkelijk benaderbaar is bijvoorbeeld kunnen we erg goed herkennen. 8K120 is gewoon té goed. Het verhuld niks en dat verpest de magie. Met 24 beelden per seconde heb je net genoeg beelden voor het herkennen van beweging maar dusdanig weinig dat je hersens een hoop detail moeten invullen en dan zie je wat je wilt (of verwacht te) zien en geen ongemakkelijk acteer kunstje.

Overigens, als het geen drama is, is 8K120 echt bijzonder mooi. Het nadeel is wel dat een 180° sluiter beperkt is tot 1/240sec en dat geeft een versneld beeld effect.
Ik ben dus die andere 33% :'(
Op een 77" OLED is het soms echt niet normaal hoeveel motion judder er is, en juist dat haalt mij uit het verhaal omdat ik me er aan stoor.
Wat je denk ik bedoelt is stutter ipv judder. Vanwege de instant respons tijd van OLED panelen neem je geen motion blur meer waar, waardoor sommige opnames (meestal lange horizontale of verticale camera pans) lijken te stotteren. Dit effect wordt nog een versterkt door de grootte van de TV, waar in motion elk 1/24ste frame erg ver bij het voorgaande frame vandaan ligt. LCD TV's hadden over het algemeen een belabberde response tijd met veel motion blur, waardoor de individuele frames meer natuurlijk in elkaar overvloeide, maar tegenwoordig zijn ook de meeste LCD TV's dermate snel dat 24p content lijkt te hakkelen.

In het geval van je OLED TV (ervan uitgaande dat je een LG variant hebt), zet TruMotion eens op custom met de-blur op 10/10 en de-judder op 2/10. Dat scheelt een hoop en geeft bijna geen artefacts of soap opera effect. Anders kan je (hoe gek het ook klinkt) ook eens de game mode bij films proberen. Met je alleen nog even de kleuren aanpassen naar de ISF light/dark settings.
https://www.blurbusters.com/faq/oled-motion-blur/

Dit is ook een leuk artikel. OLED fabrikanten zouden moeten inzetten op rolling scan displays. Ipv de huidige gebruikte sample and hold.
Rolling scan zal iets minder latency hebben, maar overall slaat het imo echt nergens op om dit boven bfi te gebruiken bij een modern display. Het blijft maar terug gaan naar het verleden omdat we dat gewend zouden zijn.

Overigens ook met bfi vind ik 24 Hz gewoon veel te weinig.
Bfi is helaas op oled zo goed als onbruikbaar.
Waarom dan? Omdat je dan helderheid mist? Dat is een relevant punt, maar de hierboven beschreven techniek heeft exact hetzelfde nadeel.

Overigens is voor mij bfi ook gewoon een workaround voor het echte probleem: een te lage framerate.
Omdat de tv dan een stroboscoop lijkt.
Zal die TruMotion eens proberen.
Judder en Stutter waren voor mij het zelfde maar zie inderdaad dat daar nog een verschil in zit.
https://www.rtings.com/tv/tests/motion/stutter
Stutter is de lage framerate
Judder is als een framerate niet gelijk loopt met de verversingssnelheid van de tv
Judder is als de framerate niet constant is.
als de framerate niet gelijkt loopt aan de verversingssnelheid krijg je toch 'tearing'? Of zit ik nu mis.
Judder is denk ik eerder dat de beweging te snel is voor de framerate, dus dat het verschil tussen de frames te groot is en het daardoor niet soepel oogt.
Als hij een 2019 model heeft kan hij ook BFI aanslingeren.

Volgens mij heeft de-judder weinig effect op 24p content? Ik zag het verschil in ieder geval niet.
Heb een 2018 model maar BFI levert een knipperend beeld op wat ook niet prettig kijkt.
Jep, daarom zei ik ook specifiek 2019. Op die modellen zou het beter moeten zijn.De-judder op 2 is voor mij de beste stand bij mijn 2017 model. Daarboven krijg je teveel artifacts.
Bedankt voor je settings. Ik ga deze eens proberen.
Ik stoor mij mateloos aan haperingen, en heb misschien wel een beetje spijt van Oled hierdoor. Op dit moment heb ik het op vloeiend staan (dat staat volgens mij gelijk aan deblur 8 en dejutter 8 ), dit bevalt mij tot nu toe het beste. Overduidelijke artefacten zie je wanneer iets achter een verticaal object beweegt terwijl de camera horizontaal beweegt, bijvoorbeeld bij een boom of een hek. Dit vind ik persoonlijk minder storend dan een niet vloeiend beeld.
Game mode zal ik ook eens proberen. Maar gaat dan niet gewoon 30fps content op normale snelheid afspelen?

[Reactie gewijzigd door VySio op 2 oktober 2019 08:38]

Tru-Motion aanleggen is mss een optie.
Dat geeft weer lelijke artifacten. :)
Met een moderne, goede TV op de minimale stand heb je die artefacten ook zo goed als niet meer. In elk geval niet merkbaar, ook niet als je weet waar je moet kijken.
Maar het blijft een workaround. Een oplossing komt er pas als de dinosauriërs stoppen met het verkondigen van deze onzin.
de dinosauriërs
_/-\o_ _/-\o_

[Reactie gewijzigd door Barryke op 2 oktober 2019 22:43]

Kan je niet de fame rate van je tv aanpassen, of misschien de instelling van je zendende apparaat? Dit komt als ik me niet vergis het meeste voor bij 60 fps, omdat dit het minst optimaal is voor als je uit gaat van 24fps uitzending. Eigenlijk wil je veelvouden van 24 hebben voor je tv. (24, 48, 72, 96, 120, enz) je zie dus dat 60 precies zo ver mogelijk af ligt van de optimale waarden.
OLEDs passen zich aan aan het bronmateriaal, dus dat kan de kwestie niet zijn. Als het naar 60Hz wordt geconverteerd, dan komt het waarschijnlijk door een apparaat dat via HDMI is aangesloten dat persé 60Hz wil afgeven.

Wel is 24Hz-materiaal op OLED's minder kijkbaar dan op oudere televisies, omdat OLED's retesnel zijn en daarmee zelf heel weinig bewegingsonscherpte toevoegen.
Same here (behalve de 77 inch old, die staat nog op mijn verlanglijstje) daar gebruik ik al jaren tot grote tevredenheid smooth video project (SVP) om 24fps om te zetten in 60fps en 25fps in 50fps. Pans lopen hierdoor veel vloeiender hetgeen voor mij een prettiger ervaring oplevert. En de nadelen zijn met bepaalde instellingen nauwelijks waarneembaar. Nadeel is wel dat je een heel potente HTPC moet hebben om SVP goed te kunnen laten uitvoeren maar wellicht dat TruMotion van LG ook verbetering geeft.
Nooit begrepen hoe bij analoge film de helft van de tijd licht doorgelaten kan worden. Die film is toch continue in beweging. Dus dan moet je toch elk plaatje telkens van boven naar beneden over je scherm zien vallen? Kan iemand dat mij uitleggen. Ik dacht altijd dat er alleen licht doorgelaten werd als het plaatje op de juiste plek voor de lens was...
Nooit begrepen hoe bij analoge film de helft van de tijd licht doorgelaten kan worden. Die film is toch continue in beweging.
Nee, de beweging is niet continu. In de projector zit een mechanisme dat de film 24 x per seconde steeds een beeldje opschuift (tijdens dat opschuiven wordt de belichting even onderbroken). Vlak bij dat mechanisme loopt de film in een lus, zodat de filmspoelen wel gelijkmatig kunnen draaien.
Wordt de film 24 x per seconde stilgezet en opgeschoven of loopt hij gewoon vloeiend en gaat de sluiter 24x per seconde open en weer dicht?
Wow... Thanks. Maakt een hoop duidelijk!
Today is your day!

Engineer guy op Youtube heeft echt het perfecte filmpje gemaakt om dit uit te leggen: https://www.youtube.com/watch?v=En__V0oEJsU

Echt de moeite waard voor iedereen om te kijken. Zonder al die fancy elektronica kon men 100+ jaar geleden eigenlijk echt al indrukwekkende dingen klaar spelen...
Zeer interessant artikel. In tijden dat ik geen letter heb overgeslagen bij een Tweakers artikel :) Dank hiervoor!

Hier een interessant filmpje die het verschil laat zien tussen een 24 en 60 fps scene in Avengers: Infinity War. Je kunt duidelijk de verschillen zien en het zogeheten soap opera effect is ook zichtbaar.

https://www.youtube.com/watch?v=_9wVpM1EgfE
Het soap opera effect in deze context heeft echter een andere betekenis. Het soap opera effect is primair, voor sommige mensen storend, waarneembaar in content dat op een hogere opname is gefilmd. Doordat het in een hogere filmrate is gefilmd, imponeert het meer realistisch en vallen de niet realistische elementen (mogelijk) meer op. Gezien oldschool soap operas vaak op 60 fps tape en niet 24 fps film werd opgenomen is deze term ontstaan.

The Hobbit is dan ook geschoten in 48 fps. Met deze hogere framerate is er een waar soap opera effect. Waarbij de gevolgen hiervan discutabel zijn als je het mij vraagt. Het is in ieder geval iets dat zich leent voor een leuk, blind gerandomiseerd onderzoek als je het mij vraagt.

Het soap opera effect waar jij naar linkt, is eigenlijk een onjuiste benaming. Het is een motion interpolation artefact. De film is op 24 fps opgenomen. TV producenten hebben een motion interpolation optie, dit noemen zij onterecht het soap opera effect. Dit gaat vaak gepaard met artefacten.
Hier een interessant filmpje die het verschil laat zien tussen een 24 en 60 fps scene in Avengers: Infinity War. Je kunt duidelijk de verschillen zien en het zogeheten soap opera effect is ook zichtbaar.

https://www.youtube.com/watch?v=_9wVpM1EgfE
Thanks mooie vergelijking. Ik weet nu helemaal zeker dat ik 60 fps fijner vind dan 24 fps.. minder motion blur heerlijk.
Leuk om te lezen. Zelf ben ik voorstander van films in 48 of 120fps, veel scherper. Ik ervaar het dan ook niet als 'te realistisch' waardoor ik niet in de film kan komen (daar zorgen andere mensen in de bios vaker voor) The Hobbit was in mijn optiek een doorbraak in de bios qua beeldkwaliteit maar jammer genoeg krijgt het niet echt een vervolg op enkele in het stuk genoemde films (Avatar 2) na....

In het slot van het stuk wordt aangegeven dat onze ogen max. 66 beelden per seconde kunnen onderscheiden. Volgens mij werken onze ogen niet zo want die doen niet meer dan de omgeving projecteren op je netvlies. Daarna nemen je hersenen het over en of die niet meer dan 66 'beelden' per seconde kunnen verwerken geloof ik niet aangezien we duidelijk het verschil tussen 60 en 120fps kunnen waarnemen.

Als dat niet zo is dan kan de discussie over de betere 90 en 120hz schermen in tablets en telefoons ook wel op de schop...
Het is afhankelijk van op welke wijze men beoordeeld wat onze ogen waar kunnen nemen. Tot circa 60 Hz is gebaseerd op onderzoeken die je als volgt moet voorstellen:

Je neemt een afbeelding en plaatst deze als single frame in een opname van variabele fps rate. Bijvoorbeeld op 12 Hz, 18 Hz, 24 Hz, ... 60 Hz, 66 Hz, 72 Hz.

Dit plaatje neemt je brein op een gegeven moment niet meer waar. Met andere woorden, boven de circa 60 Hz hebben wij hierin geen visueel onderscheidend vermogen meer.

Om daadwerkelijk tekst te kunnen interpreteren dient een woord zelfs voor circa 50 ms zichtbaar te zijn. En om je brein een single shot (foto) te laten interpreteren, is dit nog langer, er is hiervoor circa 150 - 200 ms noodzakelijk.

Maar dit is uiteraard niet hoe een film of game in elkaar steekt. Je film en game ervaring bestaat uit een continuüm van aaneengesloten afbeeldingen. En daarin komt een volgend vraagstuk om de hoek kijken. Wat moet je doen met deze informatie? En daarin met je vooral doelend op je brein.

In het geval van gaming, dan is het respons. De gemiddelde reactietijd op een visuele stimulus is zo'n 0.25 - 0.30 seconde, je kunt dit voor jezelf ook nagaan op:
https://www.humanbenchmark.com/

Wat betekent dit? Helemaal niets! Het is een nog wel eens gehoord argument dat framerate afhankelijk zou zijn van de snelheid van onze respons, maar zoals je kunt zien is dit vrij traag. Dit zou neerkomen op circa 3 - 4 Hz voor gaming, dat wil je toch echt niet :p. Overigens is een lagere framerate eigenlijk al alleen maar een delay op je eigen trage framerate.

Wel belangrijk om hierin te realiseren is dat onze responstijd op auditieve stimuli beter is. Dus investeren in een dure monitor e.d. is uiteraard prima, maar goed positioneel geluid is vaker goedkoper om mee te beginnen en eigenlijk voor wat betreft je respons belangrijker.

Dus wat resteert? Eigenlijk het onbekende. Tot hoeveel Hz kunnen wij bewegende informatie nog onderscheiden? Dit is gewoonweg niet goed bekend. Afgaande van wat wij weten, is de afstand tussen je oog en je visuele cortex circa 20 cm. De informatievoorziening over de zenuwbanen beweegt zich voort met circa 120 m/s. Oftewel 12000 cm, dit komt neer op circa 600 keer per seconde dat deze informatievoorziening op de plaats aankomt. Zou je dit aannemen, dan zou ons brein in ieder geval in ongeveer 600 Hz waarnemen. Maar dit gaat uiteraard uit van de veronderstelling dat alle neuronen gelijktijdig afvuren. In de praktijk zal dit niet zo zijn. Hoe dit vervolgens zich vertaalt naar een daadwerkelijk bewuste perceptie, daar is geen zinnige data voor op dit moment. Het ontbreekt aan de objectieve meetmethoden om dit vast te leggen.
Je berekent nu hoe lang signalen er over doen om van je oog naar je hersenen te gaan, dat zegt weinig over de frequentie waarmee die signalen verstuurd / geïnterpreteerd worden. Net zoals een 'live' stream er een minuut over kan doen om van de camera, via het internet uiteindelijk op jouw beeldscherm te komen, maar dat gewoon met 30fps doet.
Dat zegt hij dan ook zelf ook erbij.....
Waar dan? Hij zet inderdaad kanttekeningen bij wat het in de praktijk betekent, maar het gaat mij om de berekening waar hij uit een afstand en een snelheid op een of andere manier een frequentie tovert, wat gewoon niet klopt. Frequentie berekening je uit een trillingstijd, of uit een golflengte en voortplantingssnelheid. Niet uit een afstand en snelheid.

Je kan hoogstens stellen dat dat signaal er vervolgens 0,2 / 120 = 0,001666...s ofwel 12/3ms over doet. Hoe vaak dat signaal wordt afgevuurd is uit die 2 waarden op geen enkele manier te bepalen.

Je kan uit de snelheid waarmee auto's gemiddeld over een bepaald stuk A2 rijden ook niet bepalen hoeveel auto's er per seconde langs komen. Dat ligt er tenslotte maar net aan hoe druk het is. Oftewel: hoe vaak het signaal wordt afgevuurd.
Dus wat resteert? Eigenlijk het onbekende. Tot hoeveel Hz kunnen wij bewegende informatie nog onderscheiden? Dit is gewoonweg niet goed bekend.
hij geeft dus aan dat wij dit niet weten.

zijn theoretische stukje zegt dus ook niet zoveel.

[Reactie gewijzigd door laurens91 op 2 oktober 2019 14:48]

Dat snap ik, maar vervolgens probeert hij een soort theoretisch maximum uit te rekenen. Mijn punt is dat je met de gegevens die hij gebruikt (afstand en snelheid) helemaal geen conclusies kan trekken over frequentie (zelfs al is dat louter theoretisch).

Wat hij doet is zeggen dat als auto's 120km/u rijden, er op een stuk van 200 meter, 600 auto's per uur passeren. Dat slaat (zelfs als theoretisch maximum) nergens op zonder te weten hoeveel baans die weg is en hoeveel plek auto's innemen op de weg.
Ja om een theoretisch maximum te berekenen moet je eigenlijk weten hoevaak die zenuwen kunnen afvuren en of dit constant is of dat dit in "bursts" gebeurd.

Maar goed aan de studie zon'n complex systeem kan je een leven weiden dus daar hebben we zo snel niet aan antwoord voor.

[Reactie gewijzigd door laurens91 op 2 oktober 2019 15:05]

Wat je vooral moet weten voor een theoretisch maximum is hoe lang 1 signaal duurt. En dan doel ik niet op hoe lang dat signaal er over doet om van A naar B te komen, maar hoeveel plek (in tijd) het signaal inneemt op de verbinding. En dat is dan weer een functie van de voortplantingssnelheid en de fysieke lengte van het signaal (in analogie, de snelheid van een auto en de hoeveelheid meter die hij inneemt op de weg). Weet je dat, dan weet je hoeveel signalen / auto's er theoretisch per seconde langs kunnen komen.

Hoe lang de weg is die moet worden afgelegd bepaalt enkel de latency, met de frequentie heeft dat niets te maken.

In de praktijk zal waarschijnlijk (geen idee, ik ben een IT'er geen neuroloog) niet zozeer die theoretische 'bandbreedte' van de zenuwbaan de beperkende factor zijn, maar inderdaad eerder met hoe en hoe snel de 'sensor' aan de ene kant en de 'processor' aan de andere kant een en ander aanleveren danwel verwerken.
Thanks voor deze uitgebreide uiteenzetting, interessante materie. Jouw conclusie is uiteindelijk ook dat we niet weten wat nu de daadwerkelijke maximale frequentie/refresh is waarop wij bewegende informatie nog kunnen onderscheiden. Kijk uit een trein die 300km per uur rijdt en je onderscheidt maar heel weinig.

Ik denk daarom ook dat het vooral over perceptie gaat en die is subjectief. We zien het verschil tussen 60 en 120hz wel maar dat zegt niet dat je hierdoor daadwerkelijk alle beeldinformatie verwerkt. Denk maar aan subliminale effecten waarbij de meeste mensen geen idee hebben wat er getoond wordt (en dat is 1/24 of 1/50 frame in een seconde). Of het gorilla 'experiment' waarbij we grosso-modo de gorilla niet voorbij zien komen totdat je weet dat dit het geval is.
"640K ought to be enough for anybody."

“24 fps zal altijd blijven.”

Ik blijf me altijd verbazen dat mensen zo stug vast willen blijven houden tot hun cozy comfort zone.
Hoe jonger het publiek, hoe meer irritatie er is bij judder. Alle gaming kids zijn al opgegroeid met allergie voor frameskips. Als die straks een eigen TV kopen dan is het eerste wat zij doen de frame interpolatie aanzetten bij 24 fps.

Verder is dit een redelijk slecht onderbouwd verhaal. Weinig bronvermeldingen, maar wel veel claims over hoeveelheid klachten en aannames over hoe mensen willen kijken. De enige bron is de vermelding van de niet on-controversiële Dr. Hameroff.

[Reactie gewijzigd door Travelan op 2 oktober 2019 07:46]

Beide citaten hebben niets met elkaar te maken. 640kb genoeg noemen voor iedereen is gewoon marketingpraat.

Aangeven dat 24fps altijd zal blijven (dus niet dat het genoeg is voor alle scenario's) is gestaafd op ervaringen en een hele berg aan wetenschap (als ik het artikel en de reacties zo lees.

Jouw eerste citaat wordt wel vaker onterecht gebruikt om elke toename van specs goed te praten. Meer is beter! Blijf geloven!
"Aangeven dat 24fps altijd zal blijven (dus niet dat het genoeg is voor alle scenario's) is gestaafd op ervaringen en een hele berg aan wetenschap (als ik het artikel en de reacties zo lees."

Precies. En ook de volledige onwil van andere makers/producenten. Lees in het artikel hoe vaak dat mislukt is. En dat al decennia lang.
Het is in het verleden mislukt vooral om economische redenen, die niet meer opgaan. Het is goed dat in het artikel Avatar aangehaald wordt: Er was tijd voor Avatar, waarin je als producent amper 3D kon filmen, want geen zaal kon het afspelen, en een tijd na Avatar, toen opeens alle bioscopen 3D-zalen hadden en opeens iedere film zonder problemen op economiche wijze in 3D uitgebracht kon worden. Eén film die alles veranderde.

Als Cameron dat wederom met Avatar 2 klaarspeelt, en dit is een zelfvervullende waarheid geworden, omdat bioscopen alleen al vanwege de reputatie van Cameron aangezet worden tot investeren, dan is iedere bioscoop opeens HFR-geschikt en wordt het voor een regisseur erg eenvoudig het voorbeeld te volgen.

Ik ben het ermee eens dat er weerstand bestaat tegen hoge framerates, maar anders dan de auteur van het artikel denk ik niet dat dit 24Hz gaat redden. Je kunt tussen deze reacties al een hoop afkeer tegen 24Hz lezen, mensen raken snel gewend aan de hogere kwaliteit. Als mensen thuis tenminste in 50Hz kijken, dan kunnen de bioscopen niet wegkomen met iets inferieurs. Als regisseurs mensen gaan oproepen hun beeldinterpolatie uit te schakelen is dat een teken hoe zeer 24Hz onder druk staat. De druk wordt vanzelf te hoog.

[Reactie gewijzigd door dmantione op 2 oktober 2019 19:09]

Precies. Dat films nog in 24 fps gezet worden heeft meer te maken met legacy en ‘down we altijd zo’ dan met bewuste keuzes en nog minder met wat het publiek er van vindt.

Ik heb Siem hoog zitten qua reviews en dergelijke maar in dit verhaal zitten verschillende aannames en stellingen die niet onderbouwd (kunnen) worden of die verderop zelfs weer tegengesproken worden.
Als we na meer dan een halve eeuw televisiekijken nog steeds niet gewend zijn aan hoge framerates, dan lijkt het niet erg waarschijnlijk dat dat ooit nog zal gebeuren.
Het is omgekeerd: Als publiek heb je bar weinig te kiezen gehad: vrijwel alle films en video was altijd 24 fps. Je kan niet kiezen. Het is gewoon alleen in die ‘smaak’ te krijgen.

Dit is net zoiets als zeggen dat mensen niet in Full HD naar het NOS-Journaal willen kijken. Dat willen ze best! Maar het wordt alleen in een opgeschaalde, kapot gecomprimeerde kwaliteit aangeboden.

Maar nu komt daar verandering in! Zelf video opnemen op tot voor kort onvoorstelbare kwaliteit is binnen handbereik van elke wat betere-smart-phone-bezitter gekomen. TV’s worden steeds groter en beter, waardoor het ook zinvol wordt om in hogere resoluties en framerates te filmen en afspelen.

Acteurs vallen dan eerder door de mand, dat zal vast wel, maar dat was ook al zo bij de introductie van de kleurenfilm, de film met geluid en HD video en dat heeft die ontwikkelingen ook niet tegen kunnen houden.

Uiteindelijk wennen we daar wel aan. Alsof je nu níet door hebt dat je naar een acteur in een decor zit te kijken. Betere beeldkwaliteit zal het IMHO in de toekomst gaan winnen.
Onze oosterburen schieten al vele jaren al hun series in native 720p50. Dat ziet er uitstekend uit, en iedereen prijst de Duitse zenders om hun uitmuntende beeldkwaliteit. Wat mij betreft is het een uitgemaakte zaak dat 50Hz een betere ervaring oplevert, kan het met eigen ogen vergelijken. 24 Hz zal niet onmiddelijk uitsterven, maar technisch gezien is het wel een dood paard.
iedereen prijst de Duitse zenders om hun uitmuntende beeldkwaliteit
Wat? Hahaha nee.
Als wilt vergelijken dan kunnen we wachten totdat er een voetbalwedstrijd of ander evenement is, dan kan ik wel even twee zenders opnemen. En ik kan je de uitkomst voorspellen.
Series =/= evenementen
We kunnen ook een serie nemen, al is dat wel een stuk lastiger, omdat het lastiger is dezelfde serie op twee zenders op te nemen. Ik zal vanavond als ik thuis ben mijn harde schijven eens aflopen: Ik weet niet of ik het nu nog heb, maar ik heb in het verleden wel vergelijkende opnames gemaakt, ik zal het resultaat je laten weten.
Nou, die berg aan wetenschap valt wel mee. Er wordt slechts een onderzoek aangehaald dat we 40 bewuste beeldmomenten meemaken per seconde en dat wordt vervolgens gelinkt aan de uncanny valley. Waarom hoge framerates op dezelfde lijn ligt als robots wordt verder niet onderbouwt. Klinkt als slechte pop psychologie in mijn oren.
Ja ik vind het ook vreemd. Op DPReview.com lees ik zelfs bij introductie van nieuwe camera's dat sommigen deze afkraken met 'geen 24fps' terwijl ze wel 30 en 60 hebben (die ik zelf ook veelal gebruik).

En het meest vreemde geval van vasthouden aan oude niet meer bestaande analoge standaarden vind ik nog dat moderne camera's nog steeds een PAL en NTSC instelling hebben, terwijl ze allang geen analoge aansluiting meer hebben. Ik zet mijn camera (Sony RX100M6) op 'NTSC' zodat je 30/60 fps hebt maar dat kan gewoon op ieder scherm (incl. TV) worden getoond. Of zelfs rare getallen als 29.97 en 59.94 fps kom je in video editors tegen. Ik gebruik gewoon 30.
29.97 en 59.94 heb je nodig als je rare beeldarctefacten bij analoog NTSC wilt vermijden. Als je niet via analoge TV gaat weergeven kun je gewoon echt 60Hz gebruiken.
Maar dat is toch juist het punt? Analoge tv is dood dus waarom vasthouden aan al die PAL/NTSC legacy? NTSC was sowieso drama qua kleuren en ook qua framerate vanwege die pull-down onzin. Het waren eigenlijk 23.974 frames per seconde die in 29.97 fps werden weergegeven waardoor sommige beelden dus dubbel en andere zelfs 3 keer werden weergegeven. Een geripte NTSC DVD kon je dan ook met de juiste pull-down settings zonder enige judder opslaan in 23.976 fps video. Analoge video in een digitaal jasje was echt een clusterfuck die we zsm moeten vergeten.
Ik ben het met je eens: Weg met dat antieke relikwie! _/-\o_ Maar... de reden dat dit nog steeds vrij veel gebruikt wordt, is dat als je de mogelijkheid wilt hebben het enigszins fatsoenlijk op een analoge Amerikaanse TV af te spelen, je daar bij productie reeds rekening mee moet houden. En dus produceert men vaak toch maar in 29,97 danwel 59,94 fps, puur en alleen uit voorzorg.
Interessant kijkvoer voor deze "rare" getallen... https://youtu.be/3GJUM6pCpew
Frameskips bij videogames en 24fps bij film zijn twee totaal verschillende dingen.

Bij videogames wil je maximale vloeiendheid en minimale lag in jouw muis beweging en je karakter on-screen. Je weet dat alles nep is.
Bij films gaat het er juist om je brein te laten geloven dat iets neps, echt is.

Misschien dat een helemaal digitaal gerenderde animatiefilm nog zou werken met hoge framerates, maar elke film met echte acteurs of decors is verschrikkelijk met hoge framerates. Juist omdat je elke onechtheid opmerkt.
Is het dan eigenlijk niet zo dat voor HFR de productiekwaliteit van films omhoog moet zodat het niet meer lijkt alsof je naar een filmset zit te kijken?
Ik vraag me af of dat haalbaar is. Je kunt geen complete stad nabouwen voor één scene. The Hobbit zag er vreselijk uit in HFR, en dat was een film met een behoorlijk budget.
Eens, want het klinkt niet onredelijk, echter als je die logica volgt, dan zouden games toch echt ook op 24fps moeten draaien. Zeker bijvoorbeeld gewoon een
3rd person RPG die geen hele hoge eisen aan input lag heeft. En toch zit niemand daar op te wachten. En er is ook nog geen spel geweest waar mensen grootschalig afkeer van hebben omdat het te realistisch is.

Oftewel klinkt logisch, maar of het helemaal waar is betwijfel ik.
Games en films zijn niet te vergelijken. Games zijn immers interactief en films niet. Als een game op een lage framerate draait betekent dit ook dat jouw input en de reactie daarop vertraagd is ten opzichte van een hoge framerate. Bij games is hoger daarom altijd beter.
"640K ought to be enough for anybody."
Heeft nooit iemand (noemenswaardig) gezegd.
Als die straks een eigen TV kopen dan is het eerste wat zij doen de frame interpolatie aanzetten bij 24 fps.
Dat zetten zij niet aan. Dat staat standaard al aan.
De enige bron is de vermelding van de niet on-controversiële Dr. Hameroff.
Die omschrijving is wel erg dubbelplusongoed. Schrijf gewoon controversiële. ;)
Ik blijf me altijd verbazen dat mensen zo stug vast willen blijven houden tot hun cozy comfort zone

Omdat het de comfort zone is en omdat men films comfortabel wil kijken :+ ?
Doe mij maar lekker alles op 60FPS of hoger, nu op YouTube 60FPS zo normaal is geworden, kan ik bijna niet meer naar 30FPS YouTube kijken.

Overigens een zeer leuk en goed geschreven artikel, bedankt daarvoor! :) Dankzij het stukje over Gemini Man, ben ik meteen verder gaan kijken of deze nog draait, blijkt dat deze 10 oktober in de bioscoop komt. Nu alleen nog even zien of die ook in HFR gaat draaien en dan is het helemaal top!

[Reactie gewijzigd door GoT.Typhoon op 2 oktober 2019 08:01]

Dat klopt zeker voor reportages of vlog maar niet per definitie voor fillms.

Een van de reden dat je motion blur ‘nodig’ hebt zijn uw hersenen. 120fps opname op een 100hz+ display ziet er gewoon heel erg raar uit. En dat is heel simpel te verklaren.

Zwaai eens met uw hand voor uw ogen = nu voel je motion blur zoals uw hersenen het al heel uw leven kennen. =1/48 (sluitertijd) achtige motionblur. Alles wat afwijkt haalt je ‘uit’ de film. (Uncanny valley)

Zeker bij oleds of tv’s valt dat nog harder op. Alsof je naar de making of zit te zien van een film.

In principe kan 120hz wel, zolang er maar motionblur in de beelden zit. De blur kan natuurlijk op 120hz opgenomen worden net zoals je perfect een 100megapixels foto kan nemen met een mooi Bokeh of scherptediepte.

[Reactie gewijzigd door Coolstart op 2 oktober 2019 08:28]

Zelfs als er nul bewegingsonscherpte in het beeld zit is het voor jou als kijker nog steeds onscherp zolang je het beeld niet volgt. Net als wanneer je met je hand voor je ogen gaat, je hand wordt niet ineens onscherp.
De hand is natuurlijk een opvallende praktijktest om natuurlijke motion blur snel te simuleren. Het onaangename (lees, de film voelt niet aan als een film) van bewegingsscherpte zit hem tussen de oren. (Zie stukje uncanny valley van artikel).
Dat viel mij laatst dus ook op bij mijn Oled scherm, ik ben blij dat ik nu weet waar dat aan ligt. Zal eens kijken of ik wat aan de framerate kan doen want de films zagen er ineens té nep uit.
Probeer Smooth Video Project eens of in je tv ingebouwde frameinterpolatie.
Idem dito. Motion judder kan mij ontzettend storen.

Juist als gamer is elke hapering eentje die met meer cpu/gpu power verholpen had kunnen worden. Iets wat jezelf dus theoretisch kunt verhelpen, maar niet altijd doet.

Ik wil dus zeker niet naar een video zitten kijken waar iemand de hardware niet goed voor elkaar heeft en bij mij irritaties veroorzaak.
"Idem dito. Motion judder kan mij ontzettend storen."

Dan stoort het echte leven je ook. Motion judder is hoe mensen zien. Wanneer iemand een bal hard over een veldje trapt, kun je vrijwel geen detail op de bal waarnemen. De beweging wordt ook niet ervaren als een supervloeiende lijn waarin je ten aller tijde scherpte ziet.
Nee, want zoals aangegeven kunnen wij blijkbaar op 66fps waarnemen. In video zie ik met beweging en 24fps dus dat er stappen worden overgeslagen.

In het echte leven spelen er bovendien (vast) allerlei andere facetten mee waardoor ik het niet als storend ervaar om veel beweging te zien.

Ik heb het trouwens over judder, niet blur.
Ik zou willen dat ze dan gewoon op 48fps (of hoger) opnemen, dan kan je altijd eenvoudig nog de framerate verlagen als je dat graag wilt. Nu zit in vast aan het omgekeerde: het maakt mij niet uit hoeveel Tom Cruise en andere van vertellen dat ik motion interpolation uit moet zetten, hij blijft aan. En ik heb de pest aan de artifacts die daardoor optreden, maar liever die dan kijken naar iets wat voor mij overkomt als een veredelde PowerPoint presentatie. Vloeiende beelden maken de ervaring voor mij van een film kijken zoveel rustiger.
Wat voor tv heb je? Als je artefacts krijgt door motion interpolatie heb je of een te aggressieve vorm aan staan of een tv die er niet zo goed mee over weg kan. Vaak zijn het OLED tv's waar op je schokkend beeld bij 24fps materiaal ervaart door de perfecte responsetijd van de pixels bij een OLED tv. Een LCD tv heeft een lagere responsetijd van de pixels wat een soort van blur meegeeft aan het beeld wat de mens als vloeiender ervaart.

Ik heb ook liever vloeiend beeld en gebruik trumotion op een LG OLED. Deblur standje 10 van 10 en dejudder stand 2 van 10. Geeft mooi vloeiend beeld met nagenoeg geen artefacts.

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 2 oktober 2019 11:02]

Ik heb een Philips 803 oled. En je krijgt per definitie artifacts als je meer dan dejudder aanzet. Je TV moet simpelweg beelden ertussen verzinnen, dat gaat nooit perfect. Gewoon een panning shot gaat prima. Maar dus iets wat voorbij een hek gaat, zorgt ervoor dat hij nooit het perfect kan interpoleren.

Artifacts krijg je überhaupt alleen echt als je anders gestotter had. Meestal is het artifact vrij, maar niet altijd.

[Reactie gewijzigd door Sissors op 2 oktober 2019 11:37]

Klopt, artefactvrij is het niet.
Echter is de motion interpolation van jouw TV iets heel anders dan een film op 48fps.

Ikzelf zet ook deze beeldverbeteraar aan, omdat ik dat fijner vind kijken dan de stutter die anders ontstaat....echter vond ik De Hobbit in 48fps minder mooi om te kijken dan in 24fps.

[Reactie gewijzigd door Devian op 2 oktober 2019 08:33]

Een film op 48fps zal altijd beter zijn dan een tv die probeert te gokken hoe hij op 48fps eruit zal zien. Vooral objecten die voor een hek langs beweegt ofzo hebben die algoritmes moeite mee.
Goed punt, geef de kijker de keuze.
De vraag is altijd wat je nu zit te kijken op YouTube. Als je sport of spel of een realityserie zit te kijken is een hoge framerate prettig. Maar voor de rest is dat het echt niet.

Verder heeft helaas compressie van beelden ook invloed op de beleving en is er bij hogere framerate meer bandbreedte waardoor er minder artifacten optreden. YouTube is hierdoor onder anderen helaas niet echt een goed platform om deze discussie over te voeren.

Op alle tv's die ik heb gehad gaat interpolatie om hogere framerates te generen onmiddellijk uit. Dat ziet er naar mijn smaak zo verschrikkelijk uit als je films en series kijkt.
Ik was laatst weer eens naar de bioscoop, maar ik vond het heel erg storend dat je volledige beeld te wazig is wanneer de camera draait/schuift. Op de tv is dat minder opvallend omdat het een kleiner scherm is.

Mijn volgende TV wordt in ieder geval een philips, of een ander merk dat even goede upscaling heeft. Ongeloofelijk hoe goed films (en alle rest) er uit zien wanneer je TV het beeld naar 50 of 60 fps interpoleert.
Nou, ik ben benieuwd of je Gemini Man zult waarderen, als ik deze vroege review lees:
http://www.themoviewaffle...10/gemini-man-review.html
Gemini Man is one of the biggest filmmaking disasters in Hollywood history. Hollywood has largely given up on 3D by this point, having finally listened to the moans of most cinemagoers regarding the format. Only the staunchest 3D defenders would claim it's an acceptable experience at this stage, but no 3D movie has ever looked as atrocious as Gemini Man. It's difficult to describe the horror that greets you on screen when you don the glasses for Lee's movie. The image appears to be broken down into multiple layers, each of which seem to hover onscreen as though dangling from strings, and foreground images often sink into the background, creating a near vomit inducing effect.
Klinkt niet bepaald prettig film kijken!
Moet je iemand serieus nemen die overduidelijk 3D haat? Ik ben nu deste meer benieuwd naar de film (ook vanwege de framerate).
1 2 3 ... 10


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone 11 Nintendo Switch Lite LG OLED C9 Google Pixel 4 FIFA 20 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5 Auto

'14 '15 '16 '17 2018

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True