Cross-platform en geen season pass
Titel |
Call of Duty: Modern Warfare |
 |
Platform |
PlayStation 4, Xbox One, Windows |
Ontwikkelaar |
Infinity Ward |
Uitgever |
Activision |
Releasedatum |
25 oktober 2019 |
Ooit stond Infinity Ward voor de standaard waar vrijwel elke andere schietspelmaker aan probeerde te voldoen. De studio legde de basis voor de ongekend succesvolle Call of Duty-serie. Toen de kopstukken van de studio vertrokken en Respawn Entertainment oprichtten, zakte 'IW' echter ver weg. Modern Warfare 3 was nog sterk, maar Call of Duty: Ghosts uit 2013 bleek een van de minste games uit de serie. En ook Infinite Warfare uit 2016 wist geen blijvende indruk te maken. Ondertussen droegen Treyarch en Sledgehammer Games de serie, de afgelopen jaren met Call of Duty: WW2 en Call of Duty: Black Ops 4. In 2019 is het echter weer tijd voor een game van Infinity Ward. Als de eerste indrukken van de multiplayer-modus van Call of Duty: Modern Warfare een correcte indicatie zijn, lijkt de topstudio van oudsher behoorlijk sterk terug te komen.
Call of Duty: Modern Warfare is weliswaar de vierde Modern Warfare-game in de Call of Duty-franchise, maar geen vervolg op Modern Warfare 3. De nieuwe game is een reboot, een nieuwe start. Van die nieuwe start zagen we op de E3 al wat flarden, maar de presentatie daar was eigenlijk te kort om er veel conclusies aan te verbinden. Gelukkig duurde het niet al te lang voor we wat meer konden zien en spelen, want onlangs vloog Tweakers op uitnodiging van Activision naar Los Angeles waar de multiplayer-modus van het spel werd onthuld. De trip over de Atlantische Oceaan bleek de moeite waard. Infinity Ward was bepaald niet zuinig met informatie over de spelmodus, en liet het aanwezige journaille een dikke drie uur spelen.
Voordat de controllers opgepakt konden worden, trapte Infinity Ward af met een tamelijk uitgebreide presentatie. In deze presentatie kwamen alle facetten van de multiplayer voorbij, maar stonden verschillende ontwikkelaars ook stil bij de doelen die Infinity Ward zichzelf had gesteld bij het herontwerpen van Modern Warfare. In ongeveer een uur werd de visie van de ontwikkelaars aan de aanwezige journalisten uit de doeken gedaan. Uitgelegd werd hoe gameplay 'king' moet zijn en moet bestaan uit momenten die realistisch en geloofwaardig zijn. De confrontaties moeten zo geloofwaardig zijn dat je er, bij wijze van spreken, over zou kunnen lezen op een nieuwswebsite. Ook 'state of the art' zijn is een doel op zich. Studiobaas Pat Kelly: "Call of Duty: Modern Warfare moet een nieuwe lat leggen voor games in het algemeen."
Om dat te bereiken, moet natuurlijk alles kloppen. Infinity Ward begint daarbij met wat keuzes die ongetwijfeld goed zullen vallen bij het over het algemeen kritische Call of Duty-publiek. In de eerste plaats is er afgerekend met de Season Passes. Alle content die uitkomt voor Call of Duty: Modern Warfare wordt gratis voor alle spelers. Daarnaast beschikt de game over volledige cross-platform play tussen pc en de consoles. Daarbij zal de game uitlezen welke input spelers gebruiken, en spelers kunnen zelf eventueel instellen dat ze alleen tegen spelers willen spelen die dezelfde manier van besturen gebruiken als zijzelf. Klinkt prima. Een laatste fijne feature: 'unified progression'. Dat wil zeggen dat je één voortgang hebt, door het hele spel heen. Verdien je een wapen door de singleplayer te spelen, dan is dat wapen vanaf dat moment ook beschikbaar in de multiplayer en in Spec Ops.
Een ander element dat moet helpen bij het bereiken van de gewenste status is een geheel nieuwe engine. Dat werkt natuurlijk door in diverse zaken. Zo belooft deze Call of Duty grootschalige gevechten tussen spelers te bieden, met daarbij in elk geval potjes voor teams van twintig spelers, op grote maps. Belangrijker is echter de manier waarop het schieten is veranderd. De game simuleert nu alles op realistische wijze, tot en met de route, snelheid en kracht van kogels. Voorheen was er geen sprake van arcs in schoten of in het 'leaden' van je target omdat je kogel niet snel genoeg zou zijn. Dat is er nu wel. Ook zul je bij schoten van lange afstand verschil merken in de timing van de licht- en geluidseffecten.
Kleine aanpassingen, grote gevolgen
Het is soms moeilijk technische veranderingen op een goede manier in tekst uit te leggen. Geloof ons echter als we zeggen dat de nieuwe manier waarop schoten en de impact van die schoten wordt gesimuleerd, zeker effect heeft. Bij het schieten hoort nu een beter begrip van het wapentuig dat je in je handen hebt. Meer dan ooit krijg je het idee inderdaad met de krachtigste vuurwapens ter wereld te werken. Kleine details helpen daarbij. Zo zal je wapen nu nooit meer helemaal stil in je handen liggen. Een mens met een wapen in handen beweegt immers lichtjes, ook als hij of zij niets doet. Dat geeft het geheel een geloofwaardiger uiterlijk. Daarnaast houdt de snelheid waarmee je loopt of rent nu rechtstreeks verband met hoe snel je je wapen weer omhoog en in 'aim down sights' kunt hebben. De verschillen zijn klein, maar dragen bij aan het geheel.
Afwegingen op basis van speelstijl
Hoe details gameplay kunnen veranderen, blijkt misschien nog wel het best uit de nieuwe manier waarop spelers hun wapens samenstellen. Wapens kunnen aanpassen in Call of Duty is niet nieuw, maar gaat in deze Modern Warfare dieper dan ooit. Het nieuwe systeem hangt helemaal samen met een ander, al eerder bekend onderdeel: Gunsmith. In Gunsmith zie je je wapen en alle losse, aanpasbare onderdelen. De genoemde onderdelen kun je vervangen door onderdelen die bepaalde bonussen opleveren, maar elke bonus heeft ook een bijbehorend nadeel. Een zware 'stock' levert bijvoorbeeld meer stabiliteit op, maar zorgt ook dat je wapen zwaarder wordt en je Operator dus minder snel rent, of dat het een fractie langer duurt om 'aim down sights' te activeren. De afweging hangt daarbij af van je speelstijl.

Het duurde bepaald niet lang voor we al spelend doorkregen hoeveel impact de keuzes die je in Gunsmith maakt, kunnen hebben op je speelstijl. Zo kozen we aanvankelijk voor een M4A1 met daarbij magazijnen met een speciaal type ammunitie. Het voordeel was dat die kogels extra sterk waren, maar het nadeel bleek tijdens het spelen al snel: maar tien kogels per clip. Toen we terug switchten naar een M4A1 met veel grotere magazijnen, konden we ineens liefst 51 kogels afvuren voordat we moesten herladen. Dat maakt nogal een verschil. Ook de verschillen in de tijd die het kost om in 'ads' te gaan is merkbaar. Het zorgt er al met al voor dat het kiezen van attachments en het afwegen van plus- en minpunten best tricky kan zijn.
Uitproberen
Toch belooft Infinity Ward dat het voor gamers een organisch proces is. Dat komt vooral doordat wij nu direct met een groot aantal attachments konden spelen, terwijl spelers die in de uiteindelijke game stuk voor stuk moeten vrijspelen. Je begint dan dus met een standaardwapen en de komst van elke nieuwe toevoeging betekent dat je per keer het verschil kunt voelen. Een van de multiplayer-designers vertelde zelfs dat hij op basis van dat soort uitprobeersels zijn standaardwapen, dat hij in meerdere Call of Duty-games had gebruikt, dit keer anders heeft aangekleed, om zo iets sneller te zijn. Kleine details beloven dus grote gevolgen te hebben in de gameplay.
Over het wapenaanbod zelf kunnen we kort zijn: Modern Warfare biedt ruwweg alles dat je van Modern Warfare zou verwachten. De grap is dat de onderdelen die je kunt toevoegen via Gunsmith ervoor zorgen dat wapens nogal fluïde worden als het gaat om de klasse waar ze bij horen. Je kunt bijvoorbeeld een assault rifle nemen en daar een scope op zetten, samen met een onderdeel dat het mogelijk maakt je fore mode aan te passen naar 'single shot'. In dat geval heb je dus een soort sniper of marksman rifle gemaakt, met een waarschijnlijk veel grotere magazijninhoud. Een submachinegun met veel extra onderdelen voelt op dezelfde manier meer als een assault rifle. De keuze voor een wapen is slechts de basis, via Gunsmith doe je de rest.
20 Tegen 20 en nachtelijke gevechten
Uiteindelijk neem je je wapentuig natuurlijk mee in gevechten, want dat is en blijft waar Call of Duty om draait. Modern Warfare belooft hierin alvast de meest veelzijdige Call of Duty-game ooit te worden. Die multiplayer-modus biedt spelmodi voor heel veel - maar ook voor heel weinig - spelers tegelijk. In Los Angeles was het kleinste multiplayer-potje dat we speelden een 2v2-wedstrijdje, terwijl de grootste veldslag werd uitgevochten met twintig spelers in beide teams, dus veertig in totaal. En dat is wellicht nog niet eens het maximum. Infinity Ward test momenteel nog met aantallen spelers op de diverse maps. Wij speelden op de kleinste van de maps die bedoeld zijn voor grote gevechten, en hadden het gevoel dat meer dan veertig spelers hier best had gewerkt. Dat zou een indicatie zijn dat de nóg grotere maps zelfs beter in staat zijn dat grotere aantal spelers te ondersteunen.
Omvangrijkere gevechten
Het 20v20-potje speelden we op een map genaamd Aniyah Castle. Dat 'kasteel' laat zich omschrijven als een Oosters paleis, omgeven door diverse gebouwen als onderdeel van een klein dorpje. Verspreid over dat dorpje waren vijf vlaggen te vinden, uiteraard voorzien van de herkenbare letters A tot en met E. Daarmee doet deze modus direct aan als een soort 'Battlefield-variant' van Call of Duty. Die vergelijking is begrijpelijk, maar loopt snel mank. Zo is de rol van voertuigen in Call of Duty kleiner. Er zijn wat kleine quads die je kunt gebruiken om snel van A naar B (haha) te komen, maar meer ook niet - afgezien van de Killstreak-rewards natuurlijk. Daarnaast is de tijd die je nodig hebt om van spawn naar actie te gaan gevoelsmatig een stuk korter dan vaak in Battlefield het geval is. Het potje verliep in grote lijnen zoals elk ander potje Domination, maar kende zeker elke prachtige momenten die mogelijk werden gemaakt door het grotere aantal spelers. Denk daarbij aan shoot-outs waar meer dan tien spelers bij betrokken zijn, aan tactische bewegingen waarbij groepjes elkaar versterken, en ga zo maar door. En sta stil bij welke Killstreaks je kiest. Een UAV levert nu immers niet voor zes, maar voor twintig mensen voordeel op. Teamondersteunende bonussen zijn extra waardevol.
Vanaf 20v20 is het een kleine stap naar 10v10. Dit potje speelden we op de map Grazna Raid. Zoals de naam al doet vermoeden, hebben we het hier over een Oost-Europese, stedelijke setting. De spelmodus van dienst zal echter voor veel oude Call of Duty-fans meer betekenen: Headquarters. Juist, de modus die voor het laatst in Call of Duty: Black Ops II speelbaar was keert terug in Call of Duty: Modern Warfare. In deze modus is het de bedoeling steeds een bepaald punt op de map te veroveren met je team, en het te behouden tot een timer leeggelopen is. Op die manier scoor je punten, en het team dat als eerste 250 punten heeft, wint. Wellicht iets nieuws voor wat jongere gamers, maar een feest van herkenning voor veel anderen. Het potje stond bol van de actie, waarbij het beter schietende (lees: meer kills makende) team juist het onderspit delfde. En dat zegt natuurlijk alles over een strategische modus als Headquarters, want met alleen een leuke kill/death-ratio kom je er niet.
Meer te ontdekken
De komst van potjes met meer spelers houdt verband met een van de doelstellingen van Infinity Ward. De studio wil namelijk meer 'discovery & exploration' bieden aan gamers. Dat houdt in dat deels gebroken wordt met de standaard '3 lane'-opzet van veel Call of Duty-maps. Omgevingen in deze game kennen veel routes die niet op het eerste gezicht duidelijk zijn. Daarnaast zal elke map bepaalde 'power positions' kennen die spelers kunnen bereiken. Elke positie kent nadelen, maar ze op het juiste moment innemen kan een flink voordeel opleveren. Hoe groter de map, hoe meer van dat soort posities en handige routes er zijn. Maps leren kennen en er je voordeel mee doen was altijd al belangrijk, maar belooft in Modern Warfare dus een nog grotere factor te worden.
Dat het ook in wat kleinere maps een factor is, bleek al snel. Azhir Cave is een map die bedoeld is voor de meer standaard 6v6-potjes die al jaren de basis zijn voor Call of Duty-actie. Het speelveld is onder te verdelen in een grot en een buitengebied waar verschillende huisjes staan, en diverse tunnels en openingen verbinden die beide zijden van de map. Wij vonden een klein tunneltje waar je alleen gebukt doorheen kon. Het leidde naar een buitenplaats waar je de kans hebt om, als de situatie zich er voor leent, vijanden in de rug te verrassen. Het nadeel is wel dat de plek waar je tevoorschijn komt érg ongedekt is als een vijand je daar toevallig ziet. Zoals vaker geldt, bestaat elke keuze uit de afweging tussen risico en potentieel rendement.

Azhir Cave was om nog een andere reden interessant. Het was namelijk ook de enige map die we zowel bij daglicht als in het donker konden spelen, en dat laatste belooft nu al een van de absolute hoogtepunten van deze Modern Warfare te worden. Het is opvallend hoeveel intenser een potje team deathmatch wordt als het licht uitgaat. Iedereen speelt op dat moment met nachtkijkers en vertrouwt voor het mikken op vijanden op laserpointers die bevestigd zijn op de wapens. Je kunt lasers van anderen ook zien, dus soms verandert een open gebied in een wirwar van lasers, waarbij je niet meteen ziet welke laser van vrienden en welke van vijanden is. Ook dat zorgt voor verwarring, en daarmee voor meer spanning. Toch is het zeker niet onmogelijk om hier uiteindelijk een tactische oplossing voor te vinden. Met ons team slaagden we erin de vijand steeds te verrassen. Dat kwam mede door een handig granaatje dat geweerschoten simuleert vanaf de locatie waar je hem naartoe gooit. Dat is al leuk overdag, maar zorgt in het donker helemaal voor verwarring.
Lager tempo
Wat bij het spelen van deze 6v6-potjes verder opviel, was dat het tempo wat lager ligt dan in veel voorgaande Call of Duty-games. Infinity Ward wilde niet met zoveel woorden bevestigen dat dat inderdaad zo is, aangezien je met een licht wapen en de juiste perks er nog steeds een snel spel van zou kunnen maken, maar over het algemeen verloopt de actie rustiger. Dat houdt weer verband met een ander doel van de ontwikkelaar, dat voorschrijft dat spelers meer kansen moeten krijgen om tactiek en strategie toe te passen. Daar lijkt een wat rustiger tempo prima bij te passen. Als onze speelsessie een juist beeld geeft, kun je dus inderdaad op een iets lager tempo rekenen.
Snelle 2v2-potjes
Met spelmodi voor fikse aantallen spelers, cross-play support, een andere opbouw van de maps, de manier waarop je wapens aanpast en de gevolgen daarvan voor de gameplay, en de terugkeer van Headquarters heeft deze Modern Warfare ons tot hier al een heel aardige hoeveelheid nieuwe inhoud gegeven. Je zou zelfs kunnen zeggen: heel veel meer dan dit is niet nodig. Toch is er wel meer. We maakten in LA namelijk ook kennis met nog een nieuwe spelmodus, en met een manier van spelen die Activision en Infinity Ward enkele weken geleden al onthulden, maar die wij nu zelf konden spelen.
Cyber Attack: wel leuk, niet verrassend
De nieuwe spelmodus is de minst boeiende onthulling van de twee. Niet dat de modus 'Cyber Attack' niet leuk is om te spelen, maar in andere vormen en met andere titels hebben we dit al vaker gespeeld. Het idee is dat je twee teams tegenover elkaar hebt, met elk een bepaalde thuisbasis in de vorm van een computer die gehackt kan worden met een tool die in het midden van de map ligt. Beide teams willen die tool dus hebben en hem aan de overkant planten. Daarbij geldt 'permadeath' tot het einde van de ronde, dus als alle tegenstanders dood zijn, heb je ook gewonnen. Verander in gedachten voor de grap dat hacken in het plaatsen van een bom, en het klinkt als iets als Sabotage, of als diverse andere spelmodi die je in veel andere shooters kunt vinden. Dan nog is het leuk om te spelen, maar heel erg verrassend is het niet.
Dat geldt wél voor Gunfight. Dit is de nieuwe 2v2-modus die door Activision al eerder online werd gezet. Het idee is simpel. Samen met je teamgenoot kom je in een vrij kleine omgeving tegenover twee andere spelers te staan. Het team dat als eerste de andere twee spelers te grazen heeft genomen, wint. Duurt het te lang, dat wordt er in het midden van de map een vlag geactiveerd. Die kun je veroveren om het potje op die manier te winnen. De winnaar van de wedstrijd is het team dat als eerste het aantal benodigde potjes (in ons geval: 6) weet te winnen. En om het écht leuk te maken: je kiest niet zelf je eigen loadout, maar per potje geldt er een standaard loadout voor alle spelers. De ene keer heb je alleen een pistool, de andere keer een sniper rifle en een rocket launcher, enzovoort.
Favoriet onderdeel
Dat laatst zorgt er voor dat elk potje heel anders verloopt. Heb je shotguns, dan rennen beide teams sneller op elkaar af. Met sniper rifles ligt dat natuurlijk anders - tenzij je zo snugger bent daarop te anticiperen en de tegenstander juist dan te verrassen door van dichtbij aan te vallen met een pistool. Hier komt heel veel tactiek en samenwerking bij kijken, in zeer korte tijd. We speelden potjes die binnen vijf seconden klaar waren, maar ook potjes die duidelijk langer duurden. Toch is het merendeel van de confrontaties wel binnen een seconde of twintig á dertig afgerond, wat Gunfight een heerlijk tussendoortje maakt. Het groeide tijdens deze previewsessie in LA uit tot ons favoriete onderdeel van deze Modern Warfare, en het zou bepaald niet vreemd zijn als dat voor anderen ook geldt.

Bij deze snelle potjes ligt in het mapdesign trouwens duidelijk minder de nadruk op grafisch machtsvertoon, iets waar de Call of Duty-serie van oudsher toch al niet bijster hoog mee scoort. Enkele details daargelaten, zoals alles wat met het gedrag van de wapens te maken heeft, maakte Modern Warfare op visueel gebied in bredere zin ook nog niet heel veel indruk op ons. Veel objecten in de omgeving zijn bijvoorbeeld massief en niet kapot te schieten, waar we dat anno 2019 in andere games juist meer en meer gewend zijn. We weten dat dat voor Call of Duty geen focuspunten zijn en dat de ontwikkelaars soepele gameplay veel hoger in het vaandel hebben. Maar het betekent wel dat de game grafisch niet over de 'wauw-factor' zal beschikken, waar een game als Battlefield sneller op kan terugvallen. Een kanttekening hierbij is trouwens dat wij de game nu alleen op PlayStation 4 gespeeld hebben. Infinity Ward heeft zeker plannen om de pc-versie een speciale behandeling te geven, maar het resultaat daarvan hebben wij nog niet zelf kunnen ervaren. Op dat vlak zullen we dus nog even geduld moeten hebben.
Voorlopige conclusie
Van de singleplayer en Spec-Ops hebben we respectievelijk weinig en nog niets gezien, maar hetgeen Infinity Ward ons toonde van de mulitplayer-modus van Call of Duty: Modern Warfare is overtuigend. De game is in de eerste plaats zeer veelzijdig. Of je nu zin hebt in een snel potje in de 2v2-modus Gunfight, of in een groot gevecht met veertig of misschien nog meer spelers, het zit er allemaal in. Knap is dat Infinity Ward daarbij aardig geslaagd is om de grootschalige potjes niet te laten omslaan in grote chaos. De maps zijn ruim genoeg opgezet om nog steeds tactisch te werk te kunnen gaan. Ook de 'standaard' 6v6-potjes zitten er natuurlijk nog in, waarbij vooral een potje team deathmatch in het holst van de nacht indruk op ons wist te maken.
De game speelt daarnaast heerlijk. 'Gameplay is king' is misschien wel het belangrijkste onderdeel van de visie van Infinity Ward, en dat is merkbaar als je speelt. Het tempo ligt iets lager dan in vorige Call of Duty-games, waardoor het geheel direct wat meer gewicht met zich meebrengt. Het voelt alsof je daadwerkelijk met het zwaarste en sterkste wapentuig ter wereld in de weer bent. Hoe zwaar dat wapentuig is, bepaal je zelf door je wapens aan te passen en die aanpassingen worden door de nieuwe, physics-based engine direct vertaald in geloofwaardige veranderingen. De achilleshiel voor Modern Warfare zal, zoals eigenlijk altijd bij Call of Duty, met name liggen in de techniek. Het geluid is top, maar visueel is het geen hoogvlieger. Objecten die je volgens je eigen logica kapot zou moeten kunnen schieten, zijn in Modern Warfare nog steeds onverwoestbare onderdelen van de spelwereld. De een zal het accepteren als de stijl van Call of Duty, de ander pakt liever een game die op een wat modernere wijze met dit onderdeel omspringt. Hoe dan ook: op basis van zo'n tweeënhalf uur gameplay lijkt het er sterk op dat de multiplayer-modus van Modern Warfare voor veel vermaak zal zorgen.
Door Activision aangeleverde screenshots
Screengrabs uit eigen videomateriaal*
* Over het gecapturede materiaal, waarvan je verspreid over deze preview wat video's kunt zien, moeten we nog wel iets kwijt. Tijdens het spelen viel het ons niet op dat de capturing gedaan werd met een vrij lage bitrate, wat als gevolg heeft dat de beelden soms vager en meer blurry ogen dan in de game zelf het geval is. Dat is ook zichtbaar in bovenstaande screengrabs. Omdat ze een realistischer beeld geven van de gameplay dan de officiële screenshots, wilden we ze toch plaatsen, maar wees bewust van het lichte kwaliteitsverschil dat er wel is.